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正直、コミックメーカーって、どうよ?

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0001素人(21歳童貞)01/11/15 20:26ID:???
http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/winkai.htm
どうなんだよ。
0459名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 19:31:57ID:sswrE6fu
>>458
消えてた…
興味があるんだけどもう一度upしてくんない?
0460名前は開発中のものです。2009/10/12(月) 17:30:03ID:7WOvhd81
俺コミメを現役で使ってるから参考にしたいんだよ
頼むよ
0461名前は開発中のものです。2009/10/13(火) 01:22:00ID:AOYjSgdR
>>460
再アップしなかったのは、まだ書きかけでしたので、一日だけにしてました。
基礎を全て踏まえた上でのものなので、内容を理解できる保証が無いことを先にお断りしておきます。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/45065

頼み事をするときは丁寧語などを使うと、要求が通りやすいので敬語などをお勧めします。
2chの板での事ですがね。

忘れていました、DLキーは>>460のIDです。では失礼いたします。
0462名前は開発中のものです。2009/10/14(水) 23:25:47ID:WZELE+J1
>>461
なんだよ、この枠は、みづらいにもほどがあるだろ!!!
オープニングは飛ばせねえ氏wクソだろwこれwwwwwww
クソはどこまでいってもクソだろ!!!ざまぁwwwwwwwwww
0463名前は開発中のものです。2009/10/15(木) 00:05:43ID:SsP9oWnd
やれやれ、バカだなー。わざわざ完全なものなんて手間かけてつくるわけないじゃん
基本的な部分だけを作ってそれをいかに活用するかで価値がでるものなのに出てきたのをただ煽るだけなんて
自分の無能さをひけらかしてるだけだぞ?
04644602009/10/15(木) 19:54:05ID:For1K1Db
>>461
言葉遣いは失礼しました。
スキップ機能などのプログラムについては全て理解できます。
"桜のとなり下で。「遊戯」出張所"で配布されている物の応用ですね。
私自身も活用しています。

気になった点を指摘させていただくとすれば、初期配置メニューバーの存在でしょうか。
独自にメニューを作るのであれば画面左上に表示されるデフォルト配置のコマンドは消した方がいいと思います。
やり方は"桜の〜"で配布されている"擬似メニューバーサンプル コミメカ3版 消去型+初心者向け説明書ver2.0"を参照ください。

コミックメーカーを使っている知り合いはいなかったのであなたに会えて光栄です。
今後もよろしくお願いします。
0465名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 03:08:17ID:mGXgzu7h
コミメにも吉里にもLMにもNスクにもYNにも、好きなゲーム・面白いと思ったゲームはいっぱいある
ただ一通り触ってみて、作るのが一番楽しかったのはコミメだった
0466新参者2009/10/24(土) 21:10:42ID:Ir0Kvc7W
はじめまして
ランタイムをプレイヤーにDLさせない方法があると
前にありましたが具体的に教えていただけないでしょうか。
ランタイムをフォルダに入れただけではダメなんですよね><
0467名前は開発中のものです。2009/10/25(日) 23:30:50ID:fhzBkv31
>>466
公式サイトのマニュアルにやり方が詳しく書いてあるよ
0468新参者2009/10/29(木) 18:28:08ID:qpjwL1RP
>>467
ご丁寧にありがとうございました!
0469名前は開発中のものです。2010/01/05(火) 23:38:54ID:4W5YD207
ライブメーカーのロゴ非表示に伴いコミメが不人気だが、コミメの長所もあるはず
0470名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 18:17:31ID:I6JIR/T5
>>469
その前に、とりあえず配布は>>466式にしてくれ
0471名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 17:22:00ID:Lh5Ke1z5
>>469
3000円以上のブツも販売できる。今後LMが浸透し販売できる金額を下げれば
0472名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 18:01:35ID:domY8eCV
正道のADV以外のちょと捻ったゲームを作ろうとすると
コミメの方がやりやすいみたいな話は聞いたことがあるが
0473名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 23:17:23ID:IFRi1HSb
コミメはライブメーカーに比べて分岐が頻繁にできる。
あと、サブルーチンができる。
0474名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 01:00:46ID:4mP/AdXV
ただのアドベンチャやノベル作る場合単体で動くツールが多量に出回ってるから
独自のランタイム、以前ならコミックプレイヤーが必須って言うのがかなり弱点だな

一般的なADVやノベルじゃなく何か付加アイデアのある人には夢があるツールだな
0475名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 11:21:15ID:JraQfsX2
Smoke Silver Christmas投下
0476名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 13:24:21ID:ifI4D0lK
コミメ使いやすい。

1つの画像の一部分だけ表示するってなるとやりにくいな
調整しても、右側と下側の部分だけしか削れないから。
0477名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 12:57:34ID:/FyW7jx2
>>476
なんかバグっぽいな。それ。

たしか設定画面では、
「グラフィックの表示」→「レイヤーの位置を変更する」→位置設定
で表示した画面で操作すると、元画像の左や上もカットできるような
感じなんだが・・
実際に設定完了して動かすと、確かに画像の左上が原点に
リセットされてしまうような感じだな。
0478名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 17:11:33ID:2tYAq3Am
>>477
バグなのか…
その操作してもうちは左・上の部分カットが一切できない。
OSによって変わるとかじゃないよなぁ
公式の方も更新止まってるし、改善されないかね
0479名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 23:06:37ID:HqfoDqRN
>>478
通常のグラフィック表示だとバグっぽくなって上手くいかないが、レイヤーの制御コマンドだと厳密な調整ができる。
0480名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 19:20:49ID:I2bee2Da
>>469
長所、展開すれば中が見れる配布方法がある
0481名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 21:28:53ID:OmtnVTbn
これって立ち絵の瞬きはできるの?
0482名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 22:58:31ID:mRtCoEPM
>>481
瞬きのモーションを横に並べた画像を作り、ダイナミックレイヤーに表示したらモーションのコマ数を指定。
そうすればできる。
0483名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 21:09:52ID:eiR3NB81
>>482
ありがとう。できたよ。
調べたら0.5秒間隔っぽいから気持ちちょっと長い瞬きだw
一つの表情に数コマ作るの大変だな…。
0484名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:32:17ID:0lncRzq8
>>483
頑張って。
俺はやってないけど
0485名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 15:46:36ID:YjOgkWNp
ツリー階層でのブックやページの取り扱いが
もう少し、便利にならないもんかなとも思う。
ページやブックをコピー&ペーストしたり、
ページの右クリックで直接に名前変更できたり、
ならんかな・・と思う。

まあ初心者でも、とっつきのいいシステムだから、贅沢言ったら
きりがないか。
0486名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 18:10:06ID:CNqBlECD
ヒゲのない猫
は選択肢をつけてはいけない見本のようなノベル
0487名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 18:32:53ID:PINpIMe4
桃太郎奇伝
良くここまで作ったな
絵はレトロというか手塚、石ノ森だけど
0488名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 22:14:09ID:qoW6UW21
なんつーか、コミメは悪い物じゃないよ。取り組んでるSRPGの基本システムも
できたし、今は浮気して会話プログラム開発してるし。
問題なのは完成に必要な情報。どうしても一人の知識じゃ幅が狭いから調べたりして
時間かかっちゃうのよね。かといって相談してもみんなめんどくさがってまともに話しないし



0489名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 23:33:28ID:02hOpGAk
>>488
直感でいろいろ工夫できるのが面白いよね。
思いついたハシから増強していけるし。
ただ自分はそんな感じで作ってたから、あとになってどういうしくみで動かしたかとか
イマイチ他人と上手く話せないというか。
使い方について、体系的にまとめながらやったりとかしなかったし、
体系的にまとめられたものを見ながらやったりもしなかったし。
使いやすいだけに^^; 
交流とかあまりないのは面倒というより皆けっこうそういう事情だったのかも?
そのせいかどうなのか、すっかりすたれて残念ですわ。。。
0490名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 19:34:05ID:wq5U6n7B
コミメはどちらかといえばブロックパズルに近い感じがするからねー
色々なパーツをその人なりに組み合わせれば思いもよらない形が出来たりするし
何より超初心者向けなのがいいと思う。
これは極端な話だけどゲームが普及した頃はこのコミメ程度の能力もなかったのに
みんな夢中になってやったり製作にも燃えてる人は多かったわけだから結局ツールが
どうこうじゃなくて作る本人しだいなんだと思うなー
0491名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 18:39:56ID:cHcKaAoP
ゲームが普及した時よりツールって増えたよね
コミメがどうこうより分散したのかな
上級者向けだけどフリーでRPGができるWOLF RPGエディターなんてでたしね
0492名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 20:39:16ID:r1F3zqdu
そうねー製作ツールは色々増えてその中で自分にあったのを各自見つけてやってるって
のが現状だね。そういう意味じゃ作り手のレベルにあわせてって事でどれが良いかって言うのは
その人次第だし一概に良い悪いとは言い切れない部分が多いと思うね
0493名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 21:41:25ID:r1F3zqdu
さて、突然だけど基本的に人いないし再利用としてこのスレを
『コミメdeつくーる』と改名したいのですがいかがでしょうか?
コミメをつかって作ってるゲーム内容や作りたいゲーム作ってる内容
変数やコマンドをどう使うかどうすればいいのかなどコミメに関係してる事は
全般okとして利用させていただきたいと思います
その旨、皆様どうぞよろしくお願いいたします
0494名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 22:23:23ID:RYMhqfDz
改名は良くわかんないけど、また書き込みがポチポチ流れはじめたらいいなぁ^^
自分はRPGでした。
0495名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 00:28:55ID:hmgjgAb6
どうしても題名の『どうなの?』だと評価だけになってしまうので心機一転
という事なので深く考えなくてもいいのかも?
0496名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 19:25:59ID:pZVzc9ZW
そういえば文字列変数で数値変数が作れるって知ってる?
通常、数値変数だけだと『数値変数1』って設定した分しか使えないけど
文字列数値変数だと『%変数%:%入力値%』という風に作れて変数の数だけ自動で
変数が作られるからすごく応用が利いていい感じになる
要するに情報の生産蓄積が可能になるから新規変数がプログラム内で生成されるって事なんだけど
わかりづらいかな
0497名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 21:35:16ID:op/j8NTk
ふいー、宇宙戦争物つくってるからドット絵ぽちぽちしてるけど大変
だれか手伝ってくれないかなー

今、こんな感じ
http://kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/59.png
0498名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 21:01:16ID:I8Hft/Mw
戦闘物のゲーム作りも作るのに色々やる事多いけどとりあえずは戦闘方法を
しっかり作り出さないといけないね。ただ攻撃力-防御力=ダメージだけなら簡単だけど
どうしても命中や回避、lak要素も入れたくなってそれをいかに使うかは結構悩む所
0499名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 21:03:04ID:Wd2lhe9Y
軍人将棋があれで十分面白いのを見ていて思うのが
数値をただ増やし複雑化したがるのは
中二病に近い製作側がよくかかる病気だよ
0500名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 21:41:18ID:uZRf7P2H
自分はどっちも好きかな^^
チェスも、ファイアーエムブレムも、面白ければ^^;
ジャンケンでも、ガンバライドでも…って、なんかミーハーな意見をさしはさんでスマンです!

----
497さんはドット絵の手伝いを欲しい? システムの手伝いを?
それともワイワイと大まかな要素のアイデア出しを? ストーリー? 顔絵?^^;
(↑どれも自分は出来ないが、興味本位と場の流れのため聞いてみたり…;
0501名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 18:25:52ID:7JFD+IU7
497だけど正直趣味領域だから全てにおいて気楽に考えればいいと思うですよー
出来る人でも出来ない人でもやってみたい事やったり気楽に話ししたり
そんなのんびりな場が欲しい感じです。
0502名前は開発中のものです。2010/06/04(金) 19:53:15ID:Rs9e44xJ
とりあえず三国志風ゲームつくってて戦いの中での策略をどう振りわけるか悩み中

事前策=買収、誘惑、煽動、流言、撹乱
攻撃策=特攻、分断、包囲
罠事前策=陽動、挑発、誘導
罠攻撃策=奇襲、伏兵、待伏
防衛策=威嚇、虚勢、虚像、偽装

な感じ?
0503名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 00:31:41ID:/e+L+ZOi
事前策と防衛策が多めなの良いっすね。
事前に削る! とか 相手の動きをちょっとでも防ぐ! 
…とかに頭使ったりして、それが効果的だとスカッとしそう^^
コミメだと1人プレイだから、それで相手が機嫌悪くするってこともないし。
0504名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 18:38:40ID:o+iEPdwF
>>503
交替でPC使えば1人プレイとは限らないんじゃ
0505名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 18:55:26ID:ILq2rLrv
それは一人プレイの後別の人が一人プレイやってるだけだ

ゲームの表示で一人用ってかいてあるやつにお前は同じ内容のイチャモンつけるのかね?
05065032010/06/05(土) 20:37:21ID:/e+L+ZOi
まぁまぁ^^; まったり行きやしょう。
昔の信長の野望とかも ターンごとに人と場所交代して
多人数で対戦プレイでしたもんね。
そういうのを作れば「対戦も出来るよ」ってことですよね。

交代でやるって方法、自分は
「あっそうだよなぁ、そういう風にすれば出来るよなぁ」って思いましたわ。
0507名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 03:01:11ID:AFdHtj+i
とりあえず的に戦闘っぽい事をさせてみたよー

http://kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/60.zip

で、実際やってみてもらって教えて欲しい事は編成の形
どこをどういう編成が使えるのか、このシステムじゃどのステータスが重要視されすぎてるとか
どのステータスが役にたってないとかそんな感じの意見を募集します。
どうぞよろしくお願いします
0508名前は開発中のものです。2010/06/06(日) 19:55:34ID:gY0w33d9
おかしいところあったのでちょっと修正

http://kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/61.zip
0509名前は開発中のものです。2010/06/07(月) 19:29:43ID:MK3oXo77
問題はこのあとだね。たとえばこの戦闘システムだけで遊んだとしても
2、3回であきちゃうだろうし
0510名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 18:18:28ID:piWwHzMo
>>508
演算が未完成ですか?
同一戦力でも引き分けにならず
戦力差を10対1億にしても、1億側に被害が大きい
もしかして真田幸村?
0511名前は開発中のものです。2010/06/08(火) 19:24:16ID:jpwII9EQ
バグ?な可能性がありますねー。ちなみに策略が決まった場合独自計算で
大ダメージを受けるのは仕様となってます。また、同一戦力でも引き分けにならないのも仕様です^^

数値をいれるのに悩んだ時用にこちらを用意させていただきました
http://www.raginfo.net/monster/search/mdungeon.php?dungeon=gefenia

HP=兵力
ATK=攻撃力
DEF+VIT=耐久力
MDEF=知力
AGI=機動力
DEX=統率力
LUK=戦略として入力すると良いと思います。まだまだ改良の余地は多いと思うので
テストのほうよろしくおねがいします
0512名前は開発中のものです。2010/06/16(水) 21:58:47ID:qW4/KTxC
さてさて、続いては戦国シミュレーションの各国生産購入売却をメインにしたもの

http://kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/62.zip

で、悩んでるのはいかに効率よく国力と国費を上げていくかって部分
今の設定は国費をとにかく使って周囲との国力差を減らす事と周囲より国力が
増えた場合売却し国費に変換する事。でも、実際動かすと各国国力差が大きく変わって
売買効率が悪い事かな。
0513名前は開発中のものです。2010/06/19(土) 21:57:20ID:aalxPnFt
製作着々進行中
タイトルが決定して『天元夢想』としてみました

http://kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/64.png

シンプルなタイトルしか作れないからもっと色々改造してくれる人とかいるといいのですけどねー
0514名前は開発中のものです。2010/06/21(月) 21:47:36ID:7JerauGz
オープニングや戦闘BGMも良いのみつかったので着々と製作中
ゲーム自体はショボイのに音楽のおかげでなんだかすげーゲームな感じがしてしまうね。
やはり才能がある人はすごいわー
0515名前は開発中のものです。2010/07/04(日) 02:01:51ID:337GA08L
うーん、イベントの一環でおにゃの子一人くらい出すのだけどどんな子がいいのか悩むー
0516名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 18:03:47ID:qo0Dci58
>>487
やっと信長+αの討伐に成功したぉ
0517名前は開発中のものです。2010/08/25(水) 18:54:41ID:W7B4P3Ea
ユーザーレイヤやダイナミックレイヤを駆使した動きのあるゲームは面白い
でも作るのは面倒
0518名前は開発中のものです。2010/08/25(水) 23:13:15ID:dGk2OgiH
こういうのはどうよ?
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01423.html
0519名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 19:35:40ID:X7WOnwN9
>>518
容量を減らしてくれ
話はそれからだ
0520名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 22:48:08ID:CvC3QNjR
すげぇ、天然の「逝ってよし」が残ってるスレだ。生きる化石級だね。
0521名前は開発中のものです。2010/09/28(火) 18:07:10ID:5k/B115x
>>518
電波好きにはお勧めかもしれない
ゲ製作板的には
プッツンと終わらずタイトルに戻るので遊びやすい
数枚の背景と影絵なのに、この巨大ファイルは損をしている
関係の無いファイルが混ざっている
0522名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 20:53:18ID:jSrcF4ht
なんで容量大きいかってmp3使ってるからよね。
でも、内容としてはつい笑っちゃうし短いから手軽にやれるからいいと思うわ
0523名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 17:00:09ID:wyPiliON
みかんちゃん外伝ページ年内公開
この人絵がうまーぃ
0524名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 13:32:53ID:9yeH2Stz
ふたば絵描きで見かけた人だ
0525名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 22:48:43ID:l+oxJ7KD
ダイナミックレイヤは重いからあんまり増やすなとヘルプにあったけど
ユーザーレイヤは比較的たくさんあってもいいのかな。
とりあえず身内向けに探索型ADV作るぜ。
0526名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 00:19:31ID:PguXdNIv
まだ素材や台詞作ってる段階で、全然こみめ本体に触ってない。
組むのにどのくらいかかるかなあ……。想像つかんぜ。
0527名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 02:54:57ID:/NFElzTU
あとアイコン一種作ったらこみめ起動しようそうしよう。
0528名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 18:22:32ID:pODOnjvt
クリッカブルマップがうまくいかねええ
おかしいなあ、昔やって出来たんだからそう難しくないはずなんだが
頭が落ち着いてからもう一回見直すかな……。
05295282011/01/28(金) 19:55:47ID:IyM47xLg
クリック待ちするのに「いつまでも待つ」使ったからだった。
うっかりだったぜ。
0530名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 21:42:56ID:CCm4gQ3y
コミメカで作製始める人がまだいるのは嬉しいぜ。
昔、触ってたからわけわからんとことかあったら気軽に話そうぜ。
作りかけだったのを掘り出して久方ぶりにいじってみるか。
PC規制されてた・・・
0531名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 02:13:21ID:PKUJ6O5/
制約は色々あるけど工夫すればそれなりになるのが楽しいね。やる気がわくぜ。
身内向け探索ADVはほぼ完成。あとは細かいところっつか見た目のための素材増やし。
なんだがエンディングが微妙なんで調整する。

クリッカブル動作禁止のクリック待ちとか出来ないから時間待ちにしようかな。
それとも特にイベントのないページをコールするダイナミックレイヤとか作れば対処できるんかな。
うーん。めんどいから今回はいいや。
05325312011/02/01(火) 02:51:47ID:PKUJ6O5/
結局ダイナミックレイヤを消去した上でクリック待ちにした。
あとオープニング作るの忘れてた。おまけ作ってる場合じゃないぜ。
0533名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 23:24:12ID:BPsyitOD
製作速度なんかはやいねw
0534名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 18:42:35ID:T/Fbbh6d
ノベル系みたいだけど本格的に色々やってみたいなら桜のとなり下で「遊戯」出張所
にいってみるといいかもね。あそこだけ独自な展開をみせてる
05355312011/02/05(土) 23:28:37ID:s+Z3Ox/1
今作ってるのはよくある脱出ゲームみたいなもんだね。
作業が進んでるのは、作ってるゲームの規模が小さいのと
ゲーム作りに慣れてきて完成品がイメージできるようになったことで
効率よく作れるようになったんかなと思う。

さっきようやくダイナミックレイヤの上級者向け設定の使い方がわかって
これが使えれば楽だったのに! と思っているところ。
でも今から作り直すのは手間というか時間がないので諦めるぜ……。

>>534
情報サンクス。暇が出来たら行ってみるわ。
05365312011/02/08(火) 23:57:23ID:ZwW9Dh/+
演出強化したら若干動きが遅くなった気がする。
が、元々とそうは変わらんからいいや。

しかしコミメは色んなところに変数使えるのがよいね。
表示がやや遅いのが難点だけど、シミュとかRPGが作れるのもわかってきたわ。
今やってるのが終わったら簡単なRPGとか作ってみたいな。
05375312011/02/10(木) 00:36:21ID:W9XXMUfC
身内向けADV完成したー。よかったよかった。
作ってて楽しかった。とりあえず名無しに戻るぜ。
0538名前は開発中のものです。2011/02/10(木) 17:49:57ID:rN6nWXbp
むきりょくかん。キャラクターズカードバトル「だるもんくえすと」
投下
0539名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 21:37:24ID:BhUNn9fi
かきこみテスト
0540名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 21:45:15ID:BhUNn9fi
ふうーやっと書き込めるようになった。製作おつかりー
それと画像遅いのって裏コマンドの「System.MusicVolume」
使ってないからじゃない?使うと画像関係が1枚1枚でてる感じのが
一度に10同時にでるよう感じになるよ
それと、カードバトルちょうど今作ってるよ こんなかんじ
http://ruritenn.web.fc2.com/00005.png
0541名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 01:43:10.46ID:L5jSrOda
>>540
おおカッケー!
人のを見てるとまた創作意欲が湧いてくるなー

しかし裏コマンドとか知らんかったよ。
今度調べてみる。サンクス
0542名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 20:50:40.98ID:JFwznEQ7
ありがd。お互いがんばりましょー
0543名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 18:33:40.05ID:Ri/wABvr
どんな環境でも同じだと思うけどAI部分がやはりむずかしい
0544名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 02:00:51.98ID:Otdn6kQ7
AIは考えるのも組み込むのもなかなかエネルギー使う。
でもやりがいがあるところでもあるね。
まだ大したもの作ったことはないけど、うまく動くと嬉しくなる。
0545名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 14:21:08.96ID:PD1RG7nt
色々調べて決定木方式が一般的だということがわかりました。
でも、内容をどうするかがイマイチまだ見えなくて困っております。
例えばカードゲームなら自分先行として
場の判定 場にカードがあるかないか(y/n)
(y)手札の判定 *すでにここで悩み中
単純にatkxdefだけならatkの高いカードを選択すればいいけど
連携の考慮なんかも必要になるのでどうカテゴリーを作っていけばいいのか・・・

考慮としては
特殊効果があるかないか(y/n)
攻撃で発動するかしないか(y/n)
全体に対し発動するかしないか(y/n)
という感じでしょうか?
0546名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 15:56:47.16ID:PD1RG7nt
なるほど、まずは分類する事から始めないとだめだね
0547名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 20:03:04.19ID:HfnSL69F
とりあえず、一人でばかり書き込みだけど流れと項目としては
速攻 出した瞬間攻撃、もしくはもう一度行動
罠  攻撃された瞬間発動
攻撃 倒せる相手がいるならば、もしくはダイレクトアタックできるなら 
防御 壁
解除 相手能力強化、こちら弱体化解除
変換 上位カードに変換、もしくは能力変換、手札変換など 
攻装 攻撃力上昇、それで倒せるならば 
防装 防御力上昇
妨害 相手補助行動の妨害
と、こんな感じだけどどうかな?
0548名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 03:35:00.50ID:eozDgzdM
決定木学習ちょっと調べてみたけどどうやって使うかよくわからんかったぜ。
現在可能な行動それぞれの優先度を計算して、優先度の高い行動を決定する感じ?
あとカードバトルってMTGみたいなイメージでいいんかな。これは確かにややこしそうだ。

確認だけど、
ゲームは相手と自分のターン制で、それぞれ手札を持ってて
場に残るカード(キャラ等)と消費するカード(魔法等)があって
プレイヤ自身にカードとは独立したHPが設定されていて
それをダイレクトアタックやカード効果で減らしてゼロにすれば勝ちで
キャラカードの攻撃でキャラカードを倒すことが可能で
キャラカードでダイレクトアタックを阻止(防御)することが可能
……みたいな感じであってる?
0549名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 19:12:47.46ID:KQbenDNK
そそ、ばっちりあってるb
一番簡単なのはある程度の設定つくってランダムで実行させる事なんだけど
それは、やっぱりなんだかなーって感じでどうもねー
0550名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 00:05:29.21ID:vi8VGckW
ランダムはなんだねー。確率が一定じゃないランダムはありと思うけど。
それだけカード効果とかあるなら簡単でもいいから作戦たててやってみたくなるね。

ノートか脳内かテスト用ゲームで何度か同じルールで一人二役対戦をやってみて
特定のカードがあれば必ずそれを出すとか
特定の敵キャラカードは優先的に潰すとか
あらかじめ戦略作ってそれにあわせて行動させるって手もあるかなあ。
で、ある程度出来たら実際に対戦して調整するとか……効率は悪いかもだけど。

キャラカードがない時はキャラカードを優先的に出すとか
戦闘で負ける時に、出して意味のある補助カードがあったらそれを出すとか
ダイレクトアタックできる時は、ダイレクトアタックを最優先にするとか
そういうのを書き出していってもいいかもですね。

しかし補助や能力変化を考慮して戦うか否かを決めるってところはややこしそうだ。
とりあえず、強いカードを温存することは考えないで妄想してみると

攻撃側が「どのキャラカードに攻撃」って指定できる場合、攻撃された側の思考は
「戦闘に負けるか?」「負ける場合、阻止する手段はあるか?」とかで分岐できそう。
すでに戦闘を決めた攻撃する側の思考も、「戦闘に負けるか?」「(略)阻止する手段はあるか?」
でいけるようにも思う。「相手が補助効果を受けている」「それを解けば勝てる」
「解く手段がある」→「その手段を使う」などなど一応出来ないことはなさそう。

しかし長文書いといてなんだけど、細かい分岐については
自分のターンや相手のターンに出来ることや手札の扱い、自動でリセットされる事柄など
ルールがわからんときついかな。自分まだ総当り的なことしか出来ないもんで。
0551名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 20:15:55.59ID:qGuLotja
550さんと自分も同じ感じなんですよね。MTG的前提な話だと難しいと思うので
とりあえずトランプでお話できればと思います
分類すると
色、赤、黒
形、ハート、スペード、ダイヤ、クローバー
数字1~12 力関係は1が一番弱く12が一番強い
で、色によってこんな効果、形によってこんな効果、数字によってこんな効果
みたいな感じでとりあえず実際にやってみるのが一番わかりやすいと思うのですよね
0552名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 22:07:46.76ID:qGuLotja
とりあえずこんな感じ
http://ruritenn.web.fc2.com/00005.png
0553名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 22:22:57.39ID:BpddAn+y
>>552
背景の素材エンターブレインからツクールXPを買ったものが
RPGツクールでのみ仕様を許可してるものだろ
それは違法な無断仕様で立派な犯罪だぞ
0554名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 23:58:24.05ID:qGuLotja
じゃ、これでおk
0555名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 04:34:33.34ID:I8W2GjCA
>>551
うーん、やっぱり実際にやってみるのがいいかもね。
自分もAIの練習をかねて会話ゲームでも妄想してみるかな。
組み込むまでいくか怪しいけど、パターンとか考えてみると面白そう。
0556名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 18:35:14.12ID:OmgzN7ZI
とりあえず悩むのは物事をどう認識させるかだね。
普通に考えれば物に対して番号があってそれを記憶させる感じかな
赤(1)青(2)黄色(3)トマト(4)ニンジン(5)ピーマン(6)として
記憶領域(1)に/1:3/なら黄色を覚えた事になるし
ただ、ここで悩むのが関連ずけ。赤いトマトを一つで認識するとして
トマト(4)が出たとき(1)の赤が連想されるようにするにはどうすればいいかな
また、赤(1)が出たときトマト(4)とニンジン(5)が連想される方法も悩む

0557名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 19:26:42.38ID:I8W2GjCA
学習機能をつけるとはレベル高いな……。
「トマトが出たときに、トマトと赤が関連づけされてれば赤を連想」みたいな
連想回路をたくさん作っておいて、毎回チェックするって手はどうだろう?

複数のものを連想する場合はそれをどう結果に生かすかだけど
「連想したものを返す(文章表示)」とかだけなら
一つ一つ判定して出す方法でいけそうな気がする。
0558名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 18:25:21.97ID:CLcOhm+8
うーん、更に簡単に○×ゲームで考えてみたけどそれでもむずかしい

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