正直、コミックメーカーって、どうよ?
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0001素人(21歳童貞)
01/11/15 20:26ID:???どうなんだよ。
0459名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 19:31:57ID:sswrE6fu消えてた…
興味があるんだけどもう一度upしてくんない?
0460名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 17:30:03ID:7WOvhd81頼むよ
0461名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 01:22:00ID:AOYjSgdR再アップしなかったのは、まだ書きかけでしたので、一日だけにしてました。
基礎を全て踏まえた上でのものなので、内容を理解できる保証が無いことを先にお断りしておきます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/45065
頼み事をするときは丁寧語などを使うと、要求が通りやすいので敬語などをお勧めします。
2chの板での事ですがね。
忘れていました、DLキーは>>460のIDです。では失礼いたします。
0462名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 23:25:47ID:WZELE+J1なんだよ、この枠は、みづらいにもほどがあるだろ!!!
オープニングは飛ばせねえ氏wクソだろwこれwwwwwww
クソはどこまでいってもクソだろ!!!ざまぁwwwwwwwwww
0463名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 00:05:43ID:SsP9oWnd基本的な部分だけを作ってそれをいかに活用するかで価値がでるものなのに出てきたのをただ煽るだけなんて
自分の無能さをひけらかしてるだけだぞ?
0464460
2009/10/15(木) 19:54:05ID:For1K1Db言葉遣いは失礼しました。
スキップ機能などのプログラムについては全て理解できます。
"桜のとなり下で。「遊戯」出張所"で配布されている物の応用ですね。
私自身も活用しています。
気になった点を指摘させていただくとすれば、初期配置メニューバーの存在でしょうか。
独自にメニューを作るのであれば画面左上に表示されるデフォルト配置のコマンドは消した方がいいと思います。
やり方は"桜の〜"で配布されている"擬似メニューバーサンプル コミメカ3版 消去型+初心者向け説明書ver2.0"を参照ください。
コミックメーカーを使っている知り合いはいなかったのであなたに会えて光栄です。
今後もよろしくお願いします。
0465名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 03:08:17ID:mGXgzu7hただ一通り触ってみて、作るのが一番楽しかったのはコミメだった
0466新参者
2009/10/24(土) 21:10:42ID:Ir0Kvc7WランタイムをプレイヤーにDLさせない方法があると
前にありましたが具体的に教えていただけないでしょうか。
ランタイムをフォルダに入れただけではダメなんですよね><
0467名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 23:30:50ID:fhzBkv31公式サイトのマニュアルにやり方が詳しく書いてあるよ
0468新参者
2009/10/29(木) 18:28:08ID:qpjwL1RPご丁寧にありがとうございました!
0469名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 23:38:54ID:4W5YD2070471名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 17:22:00ID:Lh5Ke1z53000円以上のブツも販売できる。今後LMが浸透し販売できる金額を下げれば
0472名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 18:01:35ID:domY8eCVコミメの方がやりやすいみたいな話は聞いたことがあるが
0473名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:17:23ID:IFRi1HSbあと、サブルーチンができる。
0474名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 01:00:46ID:4mP/AdXV独自のランタイム、以前ならコミックプレイヤーが必須って言うのがかなり弱点だな
一般的なADVやノベルじゃなく何か付加アイデアのある人には夢があるツールだな
0475名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 11:21:15ID:JraQfsX20476名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 13:24:21ID:ifI4D0lK1つの画像の一部分だけ表示するってなるとやりにくいな
調整しても、右側と下側の部分だけしか削れないから。
0477名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 12:57:34ID:/FyW7jx2なんかバグっぽいな。それ。
たしか設定画面では、
「グラフィックの表示」→「レイヤーの位置を変更する」→位置設定
で表示した画面で操作すると、元画像の左や上もカットできるような
感じなんだが・・
実際に設定完了して動かすと、確かに画像の左上が原点に
リセットされてしまうような感じだな。
0478名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 17:11:33ID:2tYAq3Amバグなのか…
その操作してもうちは左・上の部分カットが一切できない。
OSによって変わるとかじゃないよなぁ
公式の方も更新止まってるし、改善されないかね
0479名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 23:06:37ID:HqfoDqRN通常のグラフィック表示だとバグっぽくなって上手くいかないが、レイヤーの制御コマンドだと厳密な調整ができる。
0480名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 19:20:49ID:I2bee2Da長所、展開すれば中が見れる配布方法がある
0481名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 21:28:53ID:OmtnVTbn0482名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 22:58:31ID:mRtCoEPM瞬きのモーションを横に並べた画像を作り、ダイナミックレイヤーに表示したらモーションのコマ数を指定。
そうすればできる。
0483名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 21:09:52ID:eiR3NB81ありがとう。できたよ。
調べたら0.5秒間隔っぽいから気持ちちょっと長い瞬きだw
一つの表情に数コマ作るの大変だな…。
0484名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 23:32:17ID:0lncRzq8頑張って。
俺はやってないけど
0485名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 15:46:36ID:YjOgkWNpもう少し、便利にならないもんかなとも思う。
ページやブックをコピー&ペーストしたり、
ページの右クリックで直接に名前変更できたり、
ならんかな・・と思う。
まあ初心者でも、とっつきのいいシステムだから、贅沢言ったら
きりがないか。
0486名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 18:10:06ID:CNqBlECDは選択肢をつけてはいけない見本のようなノベル
0487名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 18:32:53ID:PINpIMe4良くここまで作ったな
絵はレトロというか手塚、石ノ森だけど
0488名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 22:14:09ID:qoW6UW21できたし、今は浮気して会話プログラム開発してるし。
問題なのは完成に必要な情報。どうしても一人の知識じゃ幅が狭いから調べたりして
時間かかっちゃうのよね。かといって相談してもみんなめんどくさがってまともに話しないし
0489名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 23:33:28ID:02hOpGAk直感でいろいろ工夫できるのが面白いよね。
思いついたハシから増強していけるし。
ただ自分はそんな感じで作ってたから、あとになってどういうしくみで動かしたかとか
イマイチ他人と上手く話せないというか。
使い方について、体系的にまとめながらやったりとかしなかったし、
体系的にまとめられたものを見ながらやったりもしなかったし。
使いやすいだけに^^;
交流とかあまりないのは面倒というより皆けっこうそういう事情だったのかも?
そのせいかどうなのか、すっかりすたれて残念ですわ。。。
0490名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 19:34:05ID:wq5U6n7B色々なパーツをその人なりに組み合わせれば思いもよらない形が出来たりするし
何より超初心者向けなのがいいと思う。
これは極端な話だけどゲームが普及した頃はこのコミメ程度の能力もなかったのに
みんな夢中になってやったり製作にも燃えてる人は多かったわけだから結局ツールが
どうこうじゃなくて作る本人しだいなんだと思うなー
0491名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 18:39:56ID:cHcKaAoPコミメがどうこうより分散したのかな
上級者向けだけどフリーでRPGができるWOLF RPGエディターなんてでたしね
0492名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 20:39:16ID:r1F3zqduのが現状だね。そういう意味じゃ作り手のレベルにあわせてって事でどれが良いかって言うのは
その人次第だし一概に良い悪いとは言い切れない部分が多いと思うね
0493名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 21:41:25ID:r1F3zqdu『コミメdeつくーる』と改名したいのですがいかがでしょうか?
コミメをつかって作ってるゲーム内容や作りたいゲーム作ってる内容
変数やコマンドをどう使うかどうすればいいのかなどコミメに関係してる事は
全般okとして利用させていただきたいと思います
その旨、皆様どうぞよろしくお願いいたします
0494名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 22:23:23ID:RYMhqfDz自分はRPGでした。
0495名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 00:28:55ID:hmgjgAb6という事なので深く考えなくてもいいのかも?
0496名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 19:25:59ID:pZVzc9ZW通常、数値変数だけだと『数値変数1』って設定した分しか使えないけど
文字列数値変数だと『%変数%:%入力値%』という風に作れて変数の数だけ自動で
変数が作られるからすごく応用が利いていい感じになる
要するに情報の生産蓄積が可能になるから新規変数がプログラム内で生成されるって事なんだけど
わかりづらいかな
0497名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 21:35:16ID:op/j8NTkだれか手伝ってくれないかなー
今、こんな感じ
http://kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/59.png
0498名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 21:01:16ID:I8Hft/Mwしっかり作り出さないといけないね。ただ攻撃力-防御力=ダメージだけなら簡単だけど
どうしても命中や回避、lak要素も入れたくなってそれをいかに使うかは結構悩む所
0499名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:03:04ID:Wd2lhe9Y数値をただ増やし複雑化したがるのは
中二病に近い製作側がよくかかる病気だよ
0500名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 21:41:18ID:uZRf7P2Hチェスも、ファイアーエムブレムも、面白ければ^^;
ジャンケンでも、ガンバライドでも…って、なんかミーハーな意見をさしはさんでスマンです!
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497さんはドット絵の手伝いを欲しい? システムの手伝いを?
それともワイワイと大まかな要素のアイデア出しを? ストーリー? 顔絵?^^;
(↑どれも自分は出来ないが、興味本位と場の流れのため聞いてみたり…;
0501名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 18:25:52ID:7JFD+IU7出来る人でも出来ない人でもやってみたい事やったり気楽に話ししたり
そんなのんびりな場が欲しい感じです。
0502名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 19:53:15ID:Rs9e44xJ事前策=買収、誘惑、煽動、流言、撹乱
攻撃策=特攻、分断、包囲
罠事前策=陽動、挑発、誘導
罠攻撃策=奇襲、伏兵、待伏
防衛策=威嚇、虚勢、虚像、偽装
な感じ?
0503名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 00:31:41ID:/e+L+ZOi事前に削る! とか 相手の動きをちょっとでも防ぐ!
…とかに頭使ったりして、それが効果的だとスカッとしそう^^
コミメだと1人プレイだから、それで相手が機嫌悪くするってこともないし。
0504名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 18:38:40ID:o+iEPdwF交替でPC使えば1人プレイとは限らないんじゃ
0505名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 18:55:26ID:ILq2rLrvゲームの表示で一人用ってかいてあるやつにお前は同じ内容のイチャモンつけるのかね?
0506503
2010/06/05(土) 20:37:21ID:/e+L+ZOi昔の信長の野望とかも ターンごとに人と場所交代して
多人数で対戦プレイでしたもんね。
そういうのを作れば「対戦も出来るよ」ってことですよね。
交代でやるって方法、自分は
「あっそうだよなぁ、そういう風にすれば出来るよなぁ」って思いましたわ。
0507名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 03:01:11ID:AFdHtj+ihttp://kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/60.zip
で、実際やってみてもらって教えて欲しい事は編成の形
どこをどういう編成が使えるのか、このシステムじゃどのステータスが重要視されすぎてるとか
どのステータスが役にたってないとかそんな感じの意見を募集します。
どうぞよろしくお願いします
0508名前は開発中のものです。
2010/06/06(日) 19:55:34ID:gY0w33d9http://kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/61.zip
0509名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 19:29:43ID:MK3oXo772、3回であきちゃうだろうし
0510名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 18:18:28ID:piWwHzMo演算が未完成ですか?
同一戦力でも引き分けにならず
戦力差を10対1億にしても、1億側に被害が大きい
もしかして真田幸村?
0511名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 19:24:16ID:jpwII9EQ大ダメージを受けるのは仕様となってます。また、同一戦力でも引き分けにならないのも仕様です^^
数値をいれるのに悩んだ時用にこちらを用意させていただきました
http://www.raginfo.net/monster/search/mdungeon.php?dungeon=gefenia
HP=兵力
ATK=攻撃力
DEF+VIT=耐久力
MDEF=知力
AGI=機動力
DEX=統率力
LUK=戦略として入力すると良いと思います。まだまだ改良の余地は多いと思うので
テストのほうよろしくおねがいします
0512名前は開発中のものです。
2010/06/16(水) 21:58:47ID:qW4/KTxChttp://kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/62.zip
で、悩んでるのはいかに効率よく国力と国費を上げていくかって部分
今の設定は国費をとにかく使って周囲との国力差を減らす事と周囲より国力が
増えた場合売却し国費に変換する事。でも、実際動かすと各国国力差が大きく変わって
売買効率が悪い事かな。
0513名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 21:57:20ID:aalxPnFtタイトルが決定して『天元夢想』としてみました
http://kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/64.png
シンプルなタイトルしか作れないからもっと色々改造してくれる人とかいるといいのですけどねー
0514名前は開発中のものです。
2010/06/21(月) 21:47:36ID:7JerauGzゲーム自体はショボイのに音楽のおかげでなんだかすげーゲームな感じがしてしまうね。
やはり才能がある人はすごいわー
0515名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 02:01:51ID:337GA08L0516名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 18:03:47ID:qo0Dci58やっと信長+αの討伐に成功したぉ
0517名前は開発中のものです。
2010/08/25(水) 18:54:41ID:W7B4P3Eaでも作るのは面倒
0518名前は開発中のものです。
2010/08/25(水) 23:13:15ID:dGk2OgiHhttp://www.freem.ne.jp/game/win/g01423.html
0519名前は開発中のものです。
2010/08/26(木) 19:35:40ID:X7WOnwN9容量を減らしてくれ
話はそれからだ
0520名前は開発中のものです。
2010/08/26(木) 22:48:08ID:CvC3QNjR0521名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 18:07:10ID:5k/B115x電波好きにはお勧めかもしれない
ゲ製作板的には
プッツンと終わらずタイトルに戻るので遊びやすい
数枚の背景と影絵なのに、この巨大ファイルは損をしている
関係の無いファイルが混ざっている
0522名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 20:53:18ID:jSrcF4htでも、内容としてはつい笑っちゃうし短いから手軽にやれるからいいと思うわ
0523名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 17:00:09ID:wyPiliONこの人絵がうまーぃ
0524名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 13:32:53ID:9yeH2Stz0525名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 22:48:43ID:l+oxJ7KDユーザーレイヤは比較的たくさんあってもいいのかな。
とりあえず身内向けに探索型ADV作るぜ。
0526名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 00:19:31ID:PguXdNIv組むのにどのくらいかかるかなあ……。想像つかんぜ。
0527名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 02:54:57ID:/NFElzTU0528名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 18:22:32ID:pODOnjvtおかしいなあ、昔やって出来たんだからそう難しくないはずなんだが
頭が落ち着いてからもう一回見直すかな……。
0529528
2011/01/28(金) 19:55:47ID:IyM47xLgうっかりだったぜ。
0530名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 21:42:56ID:CCm4gQ3y昔、触ってたからわけわからんとことかあったら気軽に話そうぜ。
作りかけだったのを掘り出して久方ぶりにいじってみるか。
PC規制されてた・・・
0531名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 02:13:21ID:PKUJ6O5/身内向け探索ADVはほぼ完成。あとは細かいところっつか見た目のための素材増やし。
なんだがエンディングが微妙なんで調整する。
クリッカブル動作禁止のクリック待ちとか出来ないから時間待ちにしようかな。
それとも特にイベントのないページをコールするダイナミックレイヤとか作れば対処できるんかな。
うーん。めんどいから今回はいいや。
0532531
2011/02/01(火) 02:51:47ID:PKUJ6O5/あとオープニング作るの忘れてた。おまけ作ってる場合じゃないぜ。
0533名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 23:24:12ID:BPsyitOD0534名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 18:42:35ID:T/Fbbh6dにいってみるといいかもね。あそこだけ独自な展開をみせてる
0535531
2011/02/05(土) 23:28:37ID:s+Z3Ox/1作業が進んでるのは、作ってるゲームの規模が小さいのと
ゲーム作りに慣れてきて完成品がイメージできるようになったことで
効率よく作れるようになったんかなと思う。
さっきようやくダイナミックレイヤの上級者向け設定の使い方がわかって
これが使えれば楽だったのに! と思っているところ。
でも今から作り直すのは手間というか時間がないので諦めるぜ……。
>>534
情報サンクス。暇が出来たら行ってみるわ。
0536531
2011/02/08(火) 23:57:23ID:ZwW9Dh/+が、元々とそうは変わらんからいいや。
しかしコミメは色んなところに変数使えるのがよいね。
表示がやや遅いのが難点だけど、シミュとかRPGが作れるのもわかってきたわ。
今やってるのが終わったら簡単なRPGとか作ってみたいな。
0537531
2011/02/10(木) 00:36:21ID:W9XXMUfC作ってて楽しかった。とりあえず名無しに戻るぜ。
0538名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 17:49:57ID:rN6nWXbp投下
0539名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 21:37:24ID:BhUNn9fi0540名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 21:45:15ID:BhUNn9fiそれと画像遅いのって裏コマンドの「System.MusicVolume」
使ってないからじゃない?使うと画像関係が1枚1枚でてる感じのが
一度に10同時にでるよう感じになるよ
それと、カードバトルちょうど今作ってるよ こんなかんじ
http://ruritenn.web.fc2.com/00005.png
0541名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 01:43:10.46ID:L5jSrOdaおおカッケー!
人のを見てるとまた創作意欲が湧いてくるなー
しかし裏コマンドとか知らんかったよ。
今度調べてみる。サンクス
0542名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 20:50:40.98ID:JFwznEQ70543名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 18:33:40.05ID:Ri/wABvr0544名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 02:00:51.98ID:Otdn6kQ7でもやりがいがあるところでもあるね。
まだ大したもの作ったことはないけど、うまく動くと嬉しくなる。
0545名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 14:21:08.96ID:PD1RG7ntでも、内容をどうするかがイマイチまだ見えなくて困っております。
例えばカードゲームなら自分先行として
場の判定 場にカードがあるかないか(y/n)
(y)手札の判定 *すでにここで悩み中
単純にatkxdefだけならatkの高いカードを選択すればいいけど
連携の考慮なんかも必要になるのでどうカテゴリーを作っていけばいいのか・・・
考慮としては
特殊効果があるかないか(y/n)
攻撃で発動するかしないか(y/n)
全体に対し発動するかしないか(y/n)
という感じでしょうか?
0546名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 15:56:47.16ID:PD1RG7nt0547名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 20:03:04.19ID:HfnSL69F速攻 出した瞬間攻撃、もしくはもう一度行動
罠 攻撃された瞬間発動
攻撃 倒せる相手がいるならば、もしくはダイレクトアタックできるなら
防御 壁
解除 相手能力強化、こちら弱体化解除
変換 上位カードに変換、もしくは能力変換、手札変換など
攻装 攻撃力上昇、それで倒せるならば
防装 防御力上昇
妨害 相手補助行動の妨害
と、こんな感じだけどどうかな?
0548名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 03:35:00.50ID:eozDgzdM現在可能な行動それぞれの優先度を計算して、優先度の高い行動を決定する感じ?
あとカードバトルってMTGみたいなイメージでいいんかな。これは確かにややこしそうだ。
確認だけど、
ゲームは相手と自分のターン制で、それぞれ手札を持ってて
場に残るカード(キャラ等)と消費するカード(魔法等)があって
プレイヤ自身にカードとは独立したHPが設定されていて
それをダイレクトアタックやカード効果で減らしてゼロにすれば勝ちで
キャラカードの攻撃でキャラカードを倒すことが可能で
キャラカードでダイレクトアタックを阻止(防御)することが可能
……みたいな感じであってる?
0549名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:12:47.46ID:KQbenDNK一番簡単なのはある程度の設定つくってランダムで実行させる事なんだけど
それは、やっぱりなんだかなーって感じでどうもねー
0550名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 00:05:29.21ID:vi8VGckWそれだけカード効果とかあるなら簡単でもいいから作戦たててやってみたくなるね。
ノートか脳内かテスト用ゲームで何度か同じルールで一人二役対戦をやってみて
特定のカードがあれば必ずそれを出すとか
特定の敵キャラカードは優先的に潰すとか
あらかじめ戦略作ってそれにあわせて行動させるって手もあるかなあ。
で、ある程度出来たら実際に対戦して調整するとか……効率は悪いかもだけど。
キャラカードがない時はキャラカードを優先的に出すとか
戦闘で負ける時に、出して意味のある補助カードがあったらそれを出すとか
ダイレクトアタックできる時は、ダイレクトアタックを最優先にするとか
そういうのを書き出していってもいいかもですね。
しかし補助や能力変化を考慮して戦うか否かを決めるってところはややこしそうだ。
とりあえず、強いカードを温存することは考えないで妄想してみると
攻撃側が「どのキャラカードに攻撃」って指定できる場合、攻撃された側の思考は
「戦闘に負けるか?」「負ける場合、阻止する手段はあるか?」とかで分岐できそう。
すでに戦闘を決めた攻撃する側の思考も、「戦闘に負けるか?」「(略)阻止する手段はあるか?」
でいけるようにも思う。「相手が補助効果を受けている」「それを解けば勝てる」
「解く手段がある」→「その手段を使う」などなど一応出来ないことはなさそう。
しかし長文書いといてなんだけど、細かい分岐については
自分のターンや相手のターンに出来ることや手札の扱い、自動でリセットされる事柄など
ルールがわからんときついかな。自分まだ総当り的なことしか出来ないもんで。
0551名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 20:15:55.59ID:qGuLotjaとりあえずトランプでお話できればと思います
分類すると
色、赤、黒
形、ハート、スペード、ダイヤ、クローバー
数字1~12 力関係は1が一番弱く12が一番強い
で、色によってこんな効果、形によってこんな効果、数字によってこんな効果
みたいな感じでとりあえず実際にやってみるのが一番わかりやすいと思うのですよね
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2011/03/08(火) 22:07:46.76ID:qGuLotjahttp://ruritenn.web.fc2.com/00005.png
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2011/03/08(火) 22:22:57.39ID:BpddAn+y背景の素材エンターブレインからツクールXPを買ったものが
RPGツクールでのみ仕様を許可してるものだろ
それは違法な無断仕様で立派な犯罪だぞ
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2011/03/08(火) 23:58:24.05ID:qGuLotja0555名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:34:33.34ID:I8W2GjCAうーん、やっぱり実際にやってみるのがいいかもね。
自分もAIの練習をかねて会話ゲームでも妄想してみるかな。
組み込むまでいくか怪しいけど、パターンとか考えてみると面白そう。
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2011/03/09(水) 18:35:14.12ID:OmgzN7ZI普通に考えれば物に対して番号があってそれを記憶させる感じかな
赤(1)青(2)黄色(3)トマト(4)ニンジン(5)ピーマン(6)として
記憶領域(1)に/1:3/なら黄色を覚えた事になるし
ただ、ここで悩むのが関連ずけ。赤いトマトを一つで認識するとして
トマト(4)が出たとき(1)の赤が連想されるようにするにはどうすればいいかな
また、赤(1)が出たときトマト(4)とニンジン(5)が連想される方法も悩む
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2011/03/09(水) 19:26:42.38ID:I8W2GjCA「トマトが出たときに、トマトと赤が関連づけされてれば赤を連想」みたいな
連想回路をたくさん作っておいて、毎回チェックするって手はどうだろう?
複数のものを連想する場合はそれをどう結果に生かすかだけど
「連想したものを返す(文章表示)」とかだけなら
一つ一つ判定して出す方法でいけそうな気がする。
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2011/03/10(木) 18:25:21.97ID:CLcOhm+8■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています