GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 18:56ID:Akdsfzo6GPL http://www.gnu.org/copyleft/copyleft.ja.html#translations
LGPL http://www.debian.or.jp/~mhatta/lesser.ja.txt
0002名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 18:58ID:???GPLの解説
ttp://www.ainet.or.jp/~inoue/memo/gpl.html
0003名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 19:58ID:???例えばスクリプトエンジンをGPLで作って、それ用のスクリプト
ファイルを非GPLで作ることは可能だと思うけど、両方を
同じパッケージで配布した場合、パッケージ自体がGPLになるのか、
それともスクリプトエンジンだけがGPLになるのだろうか?
あと、>2 みたいな形でBSDライセンスを解説しているページが
あったらURL希望。自分でも探しているけど、なかなか良いところが
見つからないので。
0004スクスレ57
01/11/15 20:02ID:RjA+MoJ+0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 20:26ID:???2chで叩かれるぐらい?訴訟起こされたりしない?
過去の事例や判例きぼん。
別に黙って使おうって訳じゃなくて外国産のライブラリ使うと
知らない内にGPLに関係してそうで怖いんで。
0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 21:04ID:???http://www.gnu.org/home.ja.html
さまざまなライセンスとそれらについての解説
http://gnu.metagensoft.com/philosophy/license-list.ja.html
GPL、LGPL、GFDL に対する違反行為
http://www.gnu.org/licenses/gpl-violation.ja.html
ほかいろいろ
http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.ja.html
フリーソフトウエアのライセンス
http://linux.nikkeibp.co.jp/column/ash/license/FreeLicense.org.html
オープンソース(読み物)
http://www.oreilly.co.jp/BOOK/osp/OpenSource_Web_Version/Web_version000106.html
The FreeBSD Copyright(ja)
http://www.freebsd.org/ja/copyright/freebsd-license.html
米Lineo、ソフトウェアのライセンスを調べるツールを発表
http://linux.ascii24.com/linux/news/today/2001/08/30/629202-000.html
0007おまけ
01/11/15 21:17ID:???http://www.good-day.net/OpenSourceIslands/index.html
一覧や記事。検索も。
Open Source Development Network[OSDN](japan)
http://osdn.jp/
【Linux Conference 2000 Spring レポート】
http://linux.ascii24.com/linux/news/today/2000/04/21/440416-000.html
下の方に一覧。
0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 22:12ID:???>GPLって現実にはどこまで適応されるのか、良く判らない。
>例えばスクリプトエンジンをGPLで作って、
作って、って自分で作ると言うこと?もしGPLベースでやるんだったら
GPLをベースとして、それに特例を設ければいいよ。
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 22:26ID:???特例を設ければいいってどういう事?
GPLソースを改造した物なら、自分で特例って言って
必ずしもGPLに従わなくていいって事じゃないよね?
それじゃGPLはザルになっちゃうし
0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 22:41ID:???特例を設けることもできるよ、ということ。他人の作成物
のライセンスは変えられるものではない。
00119
01/11/15 23:20ID:???0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 01:16ID:???実際読んでみるとなんか七面倒っすね。
例えば商用ゲーム(市販、シェアウェア、同人)にLGPLのライブラリ組み込むとして
1. リバースエンジニアリングと修正の許可
2. 実行時のライブラリの著作権表示
3. ライブラリのソースコードの添付
な感じ? 2は具体的にどうすればいいんでしょ。
あと、1ってネットゲーでチート容認になってしまう危惧が……。
0013名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 01:34ID:???1.再リンク可能な形態ならいいはず。つまり .o ファイルを添付。
2.ヘルプダイアログにでも書けば
0014名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 04:12ID:???Win厨なんだけど.oって中間オブジョクトファイルじゃなくて実行時リンク用のファイル?
LGPLは、Winではスタティックリンクは不可で
DLLによるダイナミックリンクは可と理解していたんだけど
間違ってるかな?
0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 13:25ID:6PRd+TC9どっかにLGPLのライブラリ組み込んだ商用ゲームのいい例とかないかな。
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 17:31ID:???ここらへんは、LGPLのSDL使ってるはず…。
良い例かどうかは分からないけど。
0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 15:41ID:lL82Qshr0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 16:55ID:???ここはそういう話をする場所じゃありませんがなにか?
したかったらマ板に逝け。
0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 17:34ID:???つーことは、
「『ゲームのソースはGPLで配布するけど、シナリオ、CG、その他は
改編ダメヨーン』ってライセンスはOK?」とかいう話をするとこか?
0020名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 19:14ID:kgApb5Clhttp://alleg.sourceforge.net/license.html
SDLとどっち使うか迷っていたが、こっちにするぜルパン。
0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 20:38ID:???ゲーム用ライブラリにGNU GPL/LGPLが比較的多いので、みんなで、
わからないところをはっきりさせるためのスレじゃないのかい?
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 21:16ID:???変わりのものを探すスレでもある。
0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 00:18ID:BcHWsLUeあうー、使えそうな力学シミュライブラリ探しても全部LGPLだしぃ。
0024名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 00:22ID:???まだ分からんのか?別に面倒じゃないぞ。
0025_
01/11/19 00:49ID:???LGPLのライブラリに従って配布すると、どんな困ったことを
ユーザーにされてもLGPLのせいで文句を言えないのか。
きぼーん。
0026名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 00:59ID:iLVXUQMt理解するのがメンドウってことでしょ。
とりあえず、ライブラリの利用に関していえば、
GPLなライブラリを利用:ソース公開要。
LGPLなライブラリを利用:動的Linkなら不要。静的リンクなら
ソース公開、または再リンク可能なオブジェクトを用意しとく
(ライブラリの入れ換えが可能なようにしとけばヨイ)
つー理解で十分でしょ。別に面倒でもなんでもない。
金とる場合は、一緒にライブラリのソースも渡すように
する必要があるかな。(後から要求されても困るだろーから
一緒に配っちゃうのが吉)
GPLならまだしも、LGPLが面倒ってのはよくわからんなぁ
0027名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:06ID:gvrRptaE「自分がLGPLのソフトを配る」ってことだよね?
アカの他人が、自分のつくったソフトの販売で
大儲しても文句が言えません。
自分のつくったソフトを改造して、誰かが配っても
文句を言えません。
それくらい?
当然、著作者を偽られた場合や、LGPL以外のライセンスで
配布された場合は、文句を言えます。
0028名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:30ID:???まるまる配布物に含める必要があるってことでしょうか。
CD-ROMならいいとしてオンラインだと厳しい……。
やっぱり「面倒な足枷」だと思わざるを得ないっすよ。
(まあ、使わなければいいことだけど)
0029名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:45ID:???0030名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:45ID:???別の場所で入手できる場合は、そこへのリンクを張っておけば大丈夫。
要は利用者が「望めば入手可能であること」であればよいのだから。
0031名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:45ID:c357W/gJえーと、商用リリースじゃなけりゃ、
「ソースへのポインタを示す」だけでいいはず。
あと、配布方法がそもそもネット経由なら、
「同じ場所からのソースコードの複製のための
同等なアクセス権を賦与すれば、たとえ第三者に
オブジェクトコードと共にソースの複製を強いなくとも、
ソースコードを頒布したものとみなします。」
(GNU GPL日本語訳の4項より)
だそうで、配布サイトに一緒に置いとけばシェアウェアでも
OK。アーカイブ内に含める必要は無し。
金とらないなら、ライブラリソースへのリンクだけでも可。
# あ、LGPLでも同等だったと記憶。心配だったら自分で調べてね。
まぁ、シェアウェアにするなら、ちょっとはDISK容量もらえる
プロバイダーにする必要はあるのかもね。
0032名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 01:46ID:???003331
01/11/19 01:49ID:c357W/gJ一緒に配布する場合ね <ライブラリのソース頒布の必要
29の言う通り、ダイナミックリンクして、かつ、ライブラリ
本体(のオブジェクトコード)を配らない場合は、利用してる
ライブラリのソース配る必要なし。
0034名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:04ID:busVt165GPLについては、関係あるよ。
営利目的じゃない場合、オブジェクト配った本人がソースも配る
責任は生じない。ソースがどこにあるのか教えるだけでいい。
営利目的の時は、一緒に配るか、要求されたときに渡さないと
いけない。
GPLの4項の(c)ね。
0035名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:13ID:RzFp4w9yほぼGNU−Cで構築されてますよね?
だけど、ゲームソフトメーカはソースを公開していない。
これはどうやって説明するんだろう?
納得のいく説明を是非お聞きしたい。
PCだったら、VC++なりBC++があるんで深く考える必要ないけど・・・
パッケージ購入費さえ払えば、そのコンパイラの吐き出したコードは全て自分
のものですからね。その処理系が含んでいたライブラリをリンクしたとしても。
0036名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:25ID:???gccコンパイラやbisonの生成したコードについては特例。
0037名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:28ID:cosdS5LmGCCはツールであって、その生成物はGCCの著作権とは独立に
存在する。GCCの派生物じゃないよ。
MS-Wordで書いた文章の著作権がWordの著作権とは
独立に存在するのと同じ。
もちろん、PSのゲームがGNUのライブラリをリンクしていれば
当然そのライセンスに拘束されるけど、ふつーは独自ライブラリ
書くでしょ。
GCCでも、自分のソースからコンパイラが吐き出したコードは
全て自分のものだよ。ご安心を。
0038名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 03:39ID:6q09Gd2N「お客様がどのような変更を行おうとも、お客様のプログラムをどのようにコン
パイル、リンクまたはパッケージしようとも、いかなる場合であっても、ライブ
ラリ(ランタイムライブラリを含む)、コード、再配布可能ファイルもしくは本
ソフトウェアのその他のファイル(その一部であっても)は、お客様のエンドユ
ーザー(お客様のプログラムのユーザー)により作成されるプログラムに使用さ
れてはなりません、且つ、お客様のエンドユーザーによって再配布されてはなり
ません。」
てなことが書いてあるんだけど、つまり、
●ソフトを公開する際に「再配布禁止」と明記する必要がある
●Vector等に登録するのはOK(エンドユーザーではないので)
●DLLを他人に使わせてはならない(自分専用ならOK)
ってこと?
0039名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 03:58ID:???これ?
http://www.borland.co.jp/cppbuilder/freecompiler/bcc55agreement.html
これは、コンパイラについてくるライブラリや文書などで、
インストールや実行に必要なもの以外は再配布するなってことかと。
一文が長くて意味を汲み取りにくいけど、この再配布ファイルの定義からして。
>ボーランド製品は、お客様が作成したプログラムのユーザーに
>お客様が配布することを目的としたファイル(再配布可能ファイル)を含む場合があります。
0040名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 05:43ID:Yz8nYPVj>だそうで、配布サイトに一緒に置いとけばシェアウェアでも
>OK。アーカイブ内に含める必要は無し。
Vectorとかにアーカイブを登録する場合はどうなんでしょう?
0041名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 06:46ID:???えと、ソース公開要ってのは、使用したライブラリ以外の本体のソースも
公開する必要があるのかな?
0042名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 08:25ID:IjuoMVdWもともと自分がGPL/LGPLで手に入れた物は、
オブジェクト配ったらソースも配る必要あり。
(ソースへのポインタだけで済む場合もある)
0043名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 09:39ID:???1. ライブラリがGPL
自分のソースも公開しないといけない。
2. ライブラリがLGPL
a) dynamic link
自分のソースは公開しなくてもいい。
ライブラリに関しては大抵オブジェクトも一緒に配布するだろうから、そのときはライブラリのソースも一緒に配る。
配布先へのリンクでいい場合もある。
b) static link
自分が作った分については、ソースまたは再リンク可能なオブジェクトを公開する。
(このときもライブラリのソースを配る必要があるの?)
でいいのかな?
0044名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 10:07ID:hs07/W5Eいいと思う。
加えれば、オンラインの場合、「ソースを配る」ってのは
「同じ場所に置いておく」ってのも含まれる。
2.b)について。ライブラリのソースを配る必要はある。
(これは、「自分のソースがウンヌン」以前に、GPL/LGPLな
ソフト等を配る際に必須)
あと、GPL/LGPLの重要なメリットは、
「使用者は、自由に使うことができる」2次配布さえしなければ、商用利用がどーの、とか、同時使用は
何台まで、だとか、リバースエンジニアリングするな、とかの
制限は一切なし。
もっとも、使う側のメリットだけどね。
0045名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 16:16ID:HMc1fM9rも少しギモーンに付き合って欲しいなりです。LGPLの第 6 節の
>ただしその場合、あなたの条件は顧客自身の利用のための著作物の
>変更を許可し、またそのような変更をデバッグするための
>リバースエンジニアリングを許可していなければならない。
これは静的リンク、動的リンクいずれにも適用されるんですよね?
さらに第 6 節のaとc、
>ユーザが『ライブラリ』を変更した後に再リンクして、変更された
>『ライブラリ』を含む変更された実行形式を作成できるようにする
この辺、ユーザがライブラリを差し替えられるようにするための条項なので
そういうことが不可能な家庭用ゲーム機では
(LGPLのライブラリは)使えないという解釈が
あるみたいなんですが、実際のところどうなんでしょう。
あと>>40の疑問も依然としてあるです。
たぶんアーカイブに含めないといけないんだろうなとは思いますが。
0046名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 18:47ID:???フリーで公開するにしても自前のソースをGPLに感染させたくなかったので、
>>20も述べられてるAllegroを使っております。
(ただ、厨房なんでVisualCで使うために3日かかった・・・
解説サイトも見つからない・・・フォント上手く使えん・・・鬱)
でもやっぱり、妙な制約の無いライセンス使ってたほうが、幸せになれるかな。
004738
01/11/19 21:01ID:???この「再配布可能ファイル」ってのは、「お客様」(=開発者)による
再配布ってことですよね?
つまり、プログラムの開発者自身による配布についての権利であって、
これは納得してます。
で、疑問なのは、自分の作ったプログラムの「エンドユーザー」の権利です。
このプログラムはもちろんBorlandのライブラリをリンクしているわけで、
そうすると、エンドユーザーが再配布したり、DLLを開発に利用したりすると
ライセンス違反になるの? OBJやLIBならOKなの? とか思ったわけです。
0048名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 22:13ID:???GPLとは話が逸れるのでsageるね。
「再配布可能ファイル」というのは動的にランタイムをリンクするアプリケーションを配布する時に
添付する dll、bpl、 jpn ファイルなど(及び必要ならばそれらに関するドキュメント)のこと。
あとInstallShieldとか。
で、これらをエンドユーザに再配布させちゃいけませんよ。という事。
ライブラリが静的にリンクされた単独アプリケーションであれば、そのプログラムをエンドユーザが
再配布できるかは開発者が決定できる…であってるかな?
自分で開発したDLLもOBJもLIBも同様のはず。
004938
01/11/20 03:16ID:???別に悩むようなことでもないのか...
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