Macでゲームを作るスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 16:16ID:???0400名前は開発中のものです。
02/01/07 14:20ID:???なんの新製品?
>>399
探せば結構あるんじゃ?
0401名前は開発中のものです。
02/01/07 14:56ID:w9edVd11作った人の流儀とか癖みたいなものが表れてて、どうもしっくりこないんだよね。
面倒臭くても自分で作るのがいいな。
0402巨額詐欺
02/01/07 20:11ID:D+h2rZfu掲示板を拝見されてるの皆様、新年あけましておめでとうございます。
掲示板の趣旨とは直接関係ない話で申し訳ないのですが、この世の中では許せない事があります。
http://www.max.hi-ho.ne.jp/sakimono/index.htm
この会社はありもしない儲け話をでっち上げ、巧みに客の財産を聞き出し、全財産を巻き上げます。
2002年になりましたが、一向に改善する気配すらなく、悪質化は進む一方です。
この会社の営業は世間の皆様の迷惑になっています。
それだけではなく、殺人事件なども実際に発生し、新聞ザタになっています。
みなさんもこちらの掲示板に投稿し、悪徳会社に騙される不幸な人が増えないようご協力お願いしま
す。
http://messages.yahoo.co.jp/bbs?action=q&board=8745
また、この書き込みを見て賛同頂ける方はこの内容をコピーしていろんな掲示板に書き込みをお願いします。
0403名前は開発中のものです。
02/01/08 10:09ID:30olsNzKそうは言ってもQuickTimeやOpenGLはひとりじゃ作れないでしょ。
0404名前は開発中のものです。
02/01/08 11:07ID:???オンラインソフトでして配布されているゲームライブラリの話を
してるところに突然QuickTimeやOpenGLを持ち出しますか
0405名前は開発中のものです。
02/01/08 12:30ID:kjjvLy9y規模以外になんか違いってあるの?
0406名前は開発中のものです。
02/01/08 12:57ID:mrBckeEY0407名前は開発中のものです。
02/01/08 13:46ID:???>405さんがいうように、大差はありませんね。
でも大規模グループで開発して、フィードバックも多いであろう
OpenGLやQuickTimeと違って、ゲーム作りに長けているものの
個人が作ったライブラリでは完成度に大きな違いが出て当然です。
0408名前は開発中のものです。
02/01/08 14:53ID:???JAVA使うかC使うかアセンブラ使うかまでやりますか(w
0409たかゆきー ◆GiSI9mhU
02/01/10 02:34ID:???NGL は、サンプルプログラムを見て結構萌えた覚えあり、
ファイルを落としにいくか・・・
スプライトがあれだけの速度で動き回ってるのは快感。
0410名前は開発中のものです。
02/01/13 20:13ID:PJiwud8h0411名前は開発中のものです。
02/01/13 21:48ID:???VRAM直接描画すりゃあのくらい出て当然。
8ビットパソコンとかPC-98時代に主流だった技術だな。
0412名前は開発中のものです。
02/01/14 01:28ID:???あれCopyBits()じゃないの?
0413名前は開発中のものです。
02/01/14 02:23ID:???レジストすればソースくれるらしいけど?
0414名前は開発中のものです。
02/01/14 04:00ID:???ソース見てもCopyBits()っぽかったような気がする。
grep検索で「CopyBits(」を探してみると
転送先はウィンドウだから、VRAMには直接は描いていないらしい。
実行中に色深度を変えて表示が破綻すればVRAM直接描画の可能性が高い。
直接描画でもちゃんとチェックしていれば破綻しないから逆は成り立たない。
0415名前は開発中のものです。
02/01/14 13:16ID:FJSA1mJC0416名前は開発中のものです。
02/01/14 14:01ID:???CopyBits()にアクセラレーションが効いている、ってことは?
あんま効果は実感できなかったけど、GWorldをVRAMに作れるし
そっからの画面へのCopyBits()なら高速でいいはずなんだけど。
0417名前は開発中のものです。
02/01/14 16:06ID:???可能な限り小さくできるから。
オフスクリーンからディスプレイへはCopyBitsを使う、広面積転送ではオーバーヘッドは
関係なくなるし、ディスプレイへ最適な方法で転送してくれそうだから。
0418名前は開発中のものです。
02/01/14 18:50ID:???作って意味があるのはPMG3以降では?
NuBusのビデオカードでも同じ事ができるカードがあったみたいだが。
0419名前は開発中のものです。
02/01/15 01:31ID:???↓
オフスクリーン PixMap 直接描画
つーことじゃないかな
MacOS 9 以降の GWorld 拡張 flag の useDistantHdwrMem とかは
入れ代わりの激しいデータにはほとんど効果ないみたい。
0420名前は開発中のものです。
02/01/15 08:20ID:???>↓
>オフスクリーン PixMap 直接描画
なんでよ?
0421419
02/01/15 08:56ID:???わかりにくくてスマソ
>415 さんの
VRAM直接描画
てのが
オフスクリーンPixMap直接描画の事を言ってるのではないかと
415さん本人じゃねのに出しゃばりだったね、逝きます
0422名前は開発中のものです。
02/01/15 09:22ID:???>入れ替わりの激しい
理屈の上だと、VRAMにGWorld確保して、頻繁にいじると
1.VRAMからメモリ(CPUのレジスタ)に転送
2.編集
3.VRAMに戻す
わけだからかえって遅くなりそう。
置きっぱなしのデータなら意味はあるかもしれないけど、
それでも、CopyBits()が何やっているかによります。
0423名前は開発中のものです。
02/01/15 11:25ID:xnqACn8mテクスチャとかスプライトのデータみたいに、置きっぱなしのデータでしか意味ないと思われ。
表示用のバッファを2面(複数面)取って、残りをテクスチャ領域にして、転送や描画はすべて
ハード任せにできて簡単に利用できる仕組みをアポーが提供してくれりゃええのに・・・。
ちょっと期待してたGameSprocketsは止まってるし・・・。
0424名前は開発中のものです。
02/01/15 12:56ID:???非同期60fps程度ならボンダイ以降に出たマシンで問題ないだろうし、今風のモダン
な効果を得たいならOpenGL使えばいい。
愚痴はいくら言ってもしょうがない。時は勝手にすぎて逝く…できることからやろう。
0425名前は開発中のものです。
02/01/15 23:20ID:???色々実験コード書いたんだけど、どうもうまくいかない。
必ずズレる。きちんとディスプレイのリフレッシュと同期とれん。
#fps論争するつもりはないので念のため。
0426名前は開発中のものです。
02/01/16 00:58ID:???0427名前は開発中のものです。
02/01/16 01:14ID:???CRTだとスプライトが画面にピタッと張り付いているように見えて万歳
0428名前は開発中のものです。
02/01/16 02:45ID:???いや、それがCRTでもダメなんですよ。
でかいキャラを高速で動かすともうダメ。
高速といっても、もちろんVBLに同期して画面全体書き換えてるんですが。
0429名前は開発中のものです。
02/01/16 08:44ID:???┏━━━━┓
┃ ┃ →
┃ ┃
┗━━━━┛
以下のようにずれるように見えるのであれば処理が画面に同期してないことになります
┏━━━━┓
┃ ┃ →
┃ ┃
┗━━━━┛
また次のように輪郭がぶれているように見えているのであればVBLより低い
別のレート(1/2,1/3, 処理落ち等)で同期してると思われます
┏┏━━━━┓
┃┃ ┃ →
┃┃ ┃
┗┗━━━━┛
0430名前は開発中のものです。
02/01/16 21:07ID:???誰か、どっからとっかかればいいのかヒントだけでも教えて下さい
言語はCです
0431名前は開発中のものです。
02/01/16 22:40ID:???0432名前は開発中のものです。
02/01/16 23:12ID:???でも使えるはず?なので今のところ一番有効な手段でしょう。
通常のアプリで使いたいならVBL割り込みでカウンターをアップさせるルーチンなど
定義しておき、画面転送側でカウンターを参照し同期をとればよいと思います
0433430
02/01/16 23:35ID:???わかりやすい説明ありがとう。
今んとこDrawSprocketは使わずにやれたらと考えてます。
ディスプレイマネージャのリファレンス読んでますが
垂直同期どっからとってくるのよ、な状態
まだまだヘタレな自分に鬱
0434432
02/01/16 23:48ID:???SlotVInstallというのを使って割り込みルーチンをインストールします。
http://developer.apple.com/techpubs/mac/Processes/Processes-92.html
デバッガ使う時は注意
04361
02/01/18 10:03ID:???不況のせいか?
0437名前は開発中のものです。
02/01/18 13:03ID:???ゲーム系、同人系、プ板だったら絶対にMacゲーム開発ネタはかきこめん
マク板だって分かれる前は…
04381
02/01/19 13:35ID:???1年位前にマ板に作ったときはちょっとレスついて沈んだな〜。
書いてる人も知ってる人ばかりっぽかったし。
厨房度低いですかね。
スレによってぜんぜん違うような気が・・・。
0439375=377
02/01/19 13:44ID:O3xPaIwXいつの間にかフルスクリーンに対応されてたのを発見、
うちでも全く問題なくハァハァできるようになりました。
頑張ってる方たちに感謝!
04401
02/01/19 14:43ID:???一時あったなあ。よく読んでないけど。
0441名前は開発中のものです。
02/01/19 17:50ID:jHTi9myZ今月のCマガジンで特集していた
0442名前は開発中のものです。
02/01/19 22:45ID:???VBLANKから抜ける直前かもしれないからね。
まず「今がVBLANKでない事」を判断し、
次に「VBLANKである」ことを確認後、
フロントバッファに転送しないとズレます。
0443名前は開発中のものです。
02/01/20 00:43ID:???くろこげ、というか「わっふる」は色んな人でつついているから、
最新バージョンを追いかけるのは手間だけど、
ちょっとみないとだいぶ進化している。
これがオープンソースのメリットなのかな。
0444名前は開発中のものです。
02/01/20 01:34ID:???立ち上がりのタイミングさえ取れば大丈夫だとおもうんだけど。
というかVBLは拾うものでは無いと
0445名前は開発中のものです。
02/01/20 05:10ID:??? ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
∧∧ (´;;
(゚Д゚ ,)⌒ヽ (´⌒(´
U‐U^(,,⊃'〜... (´⌒(´⌒;;
任務失敗・・・と
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄
ポ ∧∧ ポ
ン (゚Д゚ ,) . ン
(´;) U,U )〜 (;;).
(´)〜(⌒;;UU (´ )...〜⌒(`)
0446名前は開発中のものです。
02/01/20 22:49ID:???0447たかゆきー ◆GiSI9mhU
02/01/22 00:47ID:???黒焦げはやっぱすごいです。
けんじょさんに感謝。
プログラム・サンプルとしても価値が高いです。
0448名前は開発中のものです。
02/01/22 10:56ID:xvYNbm15黒焦げって何ですか?
0449名前は開発中のものです。
02/01/22 12:47ID:5/AWtAtR0450たかゆきー ◆GiSI9mhU
02/01/24 05:10ID:???Visual Arts 系のアドベンチャーゲームスクリプト
AVG32 を解釈実行する Mac OS 9/Mac OS X のアプリケーションです。
Mac OS 9 版の「わっふる」を Carbon 化したものです。
くわしくは、何故か通称「わっふる」から、林檎版掲示板をたどってください。
http://waffle.bunkasha.co.jp/
0451名前は開発中のものです。
02/01/24 23:26ID:???参考にするにはSNES9Xのソースもいいですよ。
0452名前は開発中のものです。
02/01/25 08:20ID:???なんかSampleCode大量に更新されてそう
VBLも更新されてMacOS X対応したのかも??
スマン、正直よくわからんのでsage
0453名前は開発中のものです。
02/01/25 13:09ID:???0454名前は開発中のものです。
02/01/25 19:54ID:???>451以前
自分はこの分野かけ出しなんでよく知りませんが、いろんな
ライブラリがあるんですねー。
フルスクリーンなんかもQuickTime関数直接叩いてましたけど。
>453
437のおっしゃる通り。
完成してるかは別として、作業中の人は確実に居るでしょう。
っていうか、Macだと、やってる人とやってない人、喋ってる
内容で簡単に分かるんだよー。
ひょっとすると、某ミーティングで顔あわせてる人なんかも、
実はこのスレ居るかもしれなかったり。
>452
新しいのが追加されただけで、古いのはたぶん更新されてない
んじゃないでしょうか?(w 見にいってきます。
旧関数を、カーボンに置き換える手間はなんでもないけど、
まるっきり使えなくなった関数の代替えが提案されてないと
微妙に困ったりする。
0456名前は開発中のものです。
02/01/25 23:00ID:???俺は去年のは行かなかった。一昨年は455さんと同じこと
してたよ。床に腰をおろして。ね?
0457名前は開発中のものです。
02/01/25 23:08ID:3mzhxOMjおしえて君ですみませんが、DrawPicture()なんかで
画像を描画する際に、左右反転したいんですが、
Macでは一般的にどういった手を使うんでしょうか?
0458名前は開発中のものです。
02/01/26 00:37ID:???QuickTimeかな
0459357
02/01/26 00:48ID:G2pzyFk6ありがとうございました!
0460457
02/01/26 06:43ID:J80aOQB+そして、画像の左右反転は見つからず、、、
この関数じゃボゲェ!と無能な私めに一喝を!
0461名前は開発中のものです。
02/01/26 22:28ID:???0462457
02/01/27 00:06ID:xFWhXuq4でも、良く考えたらそれでも良いのかも。
ご指導ありがとうございました!
0463名前は開発中のものです。
02/01/27 00:37ID:???最初っから反転した画像を用意しとくのが一番簡単では?
0464名前は開発中のものです。
02/01/27 01:06ID:???なんか遅そう。
16bpp、24bpp、32bppあたりの反転ルーチンを自作するか、
QuickTimeを使ったほうがいいと思います。
http://www.ottimo.co.jp/koike/QuickTime/QuickTime_text/00_09_19.html
0465457=462
02/01/27 01:48ID:xFWhXuq4オフスクリーンに展開後は良しとして、元の画像ファイルの
容量を少しでも減らしたかったので、3/8方向は、反転して
コピーで済ませたかったんですよ(笑)
>464
ottimoさんの所にあったんですね!
やはりコードを直に見るのが一番分かりやすいです。
ありがとうございました。
0466名前は開発中のものです。
02/01/30 23:17ID:???Mac特有のことなのでこっちに書きます。
OpenGLをGLUT使ってサンプル書いてみて動いているから
GLUTなし(Carbon)でやっています。
ウィンドウ作って
fmt = aglChoosePixelFormat(NULL, 0, attrib);
ctx = aglCreateContext(fmt, NULL);
aglSetDrawable(ctx, port);
aglSetCurrentContext(ctx);
glViewport(0, 0, 1, 1);
glViewport(0, 0, 1, 1);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
と初期化(書いてないけどエラー処理などもしています)して
GLUTで動いていた
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
glLoadIdentity(); // Reset The View
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
glEnd();
aglSwapBuffers(ctx);
としたところ、ウィンドウが真っ黒になるだけで
何も表示されません。
glClear()を消すとごみが出るので、
初期化はうまくいっていると思うのですが、どうもダメです。
まずい点とか、すごい簡単なサンプルをご存知でしたらご指導下さい。
0467466
02/01/30 23:26ID:???すみません。
0468名前は開発中のものです。
02/01/31 01:22ID:QXIVa1Vm> glViewport(0, 0, 1, 1);
glViewportはWindow座標でしていするからこれじゃあだめだよ。
glViewport(0, 0, rect.right-rect.left, rect.bottom - rect.top);
とかでやってみたらどう?
0469名前は開発中のものです。
02/01/31 13:43ID:EmFFdWpX0470名前は開発中のものです。
02/01/31 17:42ID:???忘れたのなら本人に聞けばいいじゃん
0471466
02/01/31 18:40ID:???ありがとうございます、調べ直してみたらおっしゃる通りでした。
http://miso.ice.ous.ac.jp/~oka/opengl/section04.html
でも、相変わらず真っ黒です。
やったことは
1.GLUTで表示する(うまくいく)
2.初期化をやってみて、Draw()の中は1から持ってくる
3.aglSwapBuffers()する
なので、2でコケているのかな。
0472471
02/01/31 19:26ID:???システムがフリーズ(マウスカーソル動かなくなった)したり、
Dockの挙動がおかしくなったり、大丈夫かな、うちのOpenGL...
0473469
02/01/31 19:55ID:???\3000も払えない。
0474名前は開発中のものです。
02/01/31 21:00ID:???作者に直談判してみたら? 「アフォ」って一蹴されるだけだろうけど(w
0475名前は開発中のものです。
02/02/01 00:12ID:???0476名前は開発中のものです。
02/02/01 00:16ID:???0477名前は開発中のものです。
02/02/01 01:33ID:VS7V/xs1ソースをアプしなさい。見てあげるよ。
0478名前は開発中のものです。
02/02/01 13:03ID:???でかいソース交換する人は個人のページでお願いしやっすm( )m
0479471
02/02/01 17:38ID:???ありがとうございます。
GLUT使わずに表示できればいいってことで
簡単に書いていますが、よろしくお願いします。
http://members.tripod.co.jp/keta_/simplealert.txt
0480名前は開発中のものです。
02/02/01 22:06ID:XXWtEXmWえーっと、色々突っ込みどころがあるなあ。
まず、glTranslatefの指定がムチャクチャだね。
この状態は、(0,0)-(1,1)がウィンドウの大きさにそのまんま
マップされるわけだから、glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);なんて
やっちゃったらウィンドウからはみだしちゃうよ。
DrawOpenGLのLoadIdentity()の後にglOrtho(-3,3,-3,3,-10,10);
を追加してみて。glOrthoについてはリファレンスを参照のこと。
glMatrixModeを始めとする座標変換系の関数の挙動はきちんと
把握しておこう。
あと、図形描画するときにglColor命令は呼び出しておこうね。
0481名前は開発中のものです。
02/02/01 22:07ID:???×(0,0)-(1,1)
○(-1,-1)-(1,1)
マチガッチャタヨ
0482471
02/02/01 23:21ID:???おかげさまで、三角形が無事に表示できました
丁寧に教えていただいてありがとうございます。
あとはGLUT関連のもので勉強できます。
glOrtho()は
http://miso.ice.ous.ac.jp/~oka/opengl/section04.html
で調べました。
参考にしたGLUTでのサンプル
http://nehe.gamedev.net/tutorials/lesson02.asp
はgluPerspective()がなされていたんですね。
それをCarbonに移すときに何もしなかったからはみ出したようです。
0483名前は開発中のものです。
02/02/03 22:37ID:EFDLe5hf現状ではやめといたほうがいいとおもわれ。
QuickTime5でのMIDI再生は、曲の最後が途切れるバグがあるので
ループさせると途切れるため。
0484妄想野郎
02/02/03 22:45ID:???0485名前は開発中のものです。
02/02/04 08:50ID:???「無いよりはマシだよBGM」
「無い方がマシだよBGM」
...お好きな方をどうぞ(w
0486名前は開発中のものです。
02/02/04 10:56ID:VshEwYm1movieファイルならどう? でかくなりそうだけど
0487名前は開発中のものです。
02/02/04 11:21ID:???0488名前は開発中のものです。
02/02/04 20:59ID:???そっちも参照すべし。
0489名前は開発中のものです。
02/02/04 23:09ID:???0490名前は開発中のものです。
02/02/04 23:53ID:sff5/gSwQuicktimeよりも使えるでしょうか?
0491名前は開発中のものです。
02/02/05 00:44ID:???MIDI→snd変換するとかは?
>>490
QuickTimeにラッパーかぶせてるだけだったら同じと思われ。
0492名前は開発中のものです。
02/02/05 08:47ID:???そこまでするんだったらMP3でいいでしょう。
最近のゲームは頒布サイズ10M超なんてあたりまえだし、敢えてQTのMIDI音源で演奏させる必要もないからね。
0493↑
02/02/05 11:39ID:???最終的に同意見ではあるが。
0494名前は開発中のものです。
02/02/05 13:19ID:N+GCNQg90495名前は開発中のものです。
02/02/05 17:08ID:???たとえばMP3なら、1曲3分で10曲なんてなると相当大きくなります。
欲を言うと、スーファミのゲームが4MB(32Mbit)くらいで
収まっていたんだからそのくらいになるといいなぁ、と思います。
で、スーファミは自分で音源持っていたんだから
それに相当するのがQuickTimeかなぁ。
あるいはSNES9Xのコードでも参考に音楽ルーチン作るとか。
0496名前は開発中のものです。
02/02/05 17:24ID:BLTS6XKMだって内国モノで音楽が付いてある程度ボリュームのある作品ってほとんど無いし
とりあえずゲームに音楽が付いているだけでもありがたい
0497名前は開発中のものです。
02/02/05 18:48ID:cdHU/aIx0498名前は開発中のものです。
02/02/05 20:20ID:???FM音源エミュを実装するのは難しそう。
誰か挑戦してみませんか?
0499名前は開発中のものです。
02/02/05 22:06ID:???■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています