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Macでゲームを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 16:16ID:???
とりあえず気合で。
0390名前は開発中のものです。02/01/04 21:34ID:???
誰か使ってあげてください
0391名前は開発中のものです。02/01/05 00:22ID:???
結局、NGLで作られたゲームってどんなのがあんの?
面白い?
0392名前は開発中のものです。02/01/05 13:40ID:???
Revenge of MonstersはNGLを改造して使ってましたね。
FiChanpとかゆー2DのカートゲームもNGLっぽかった。

NGL使って面白いゲーム作れる人はNGL使わなくても面白いゲーム作れると思うけど。
0393名前は開発中のものです。02/01/05 13:42ID:r6eS9S0v
NGLって使える?
0394名前は開発中のものです。02/01/05 17:59ID:???
使った人に聞け
0395名前は開発中のものです。02/01/06 00:38ID:???
NGLは使いやすくないと思う。
NGLがフリーになって、後続のライブラリを出すらしいけど
そっちはアナウンスを見る限り、使いやすそうだ。
0396名前は開発中のものです。02/01/06 18:28ID:???
>392
>NGL使って面白いゲーム作れる人はNGL使わなくても面白いゲーム作れると思うけど。
同感。
ゲームの作り方がサッパリわからない頃は、ああいう「楽してゲームが作れますよ〜」と
いう類のライブラリなんかがとても魅力的に見えるんだな。情報の少ないMacではなおさら。
0397名前は開発中のものです。02/01/06 20:56ID:???
ゲームライブラリって、結構色々出てるんだけど実際使ってる人って少ないですね。
有名所としてはもずポン(SAT)ぐらいか

実際ゲームをバリバリ作ってる人(高齢層)はオリジナルのライブラリを
チューンして使ってるだろうから既成のものは使わないだろうし、「ゲーム
を作りたいんだけど」という人(若年層)はを使えるレベルに達
してないのが多いのではないかな。

現状ではある程度プログラミングできてゲーム作りに興味を持って
いる(ライブラリのターゲット層、中間層)が少ないと思われます。
0398わお!02/01/07 12:57ID:???
スゲーな、新製品のラインナップ
こりゃ買い換えたくもなるわな
0399名前は開発中のものです。02/01/07 13:34ID:oSt3+yTP
スクリプト解析エンジンの雛型が( ゚д゚)ホスィ
0400名前は開発中のものです。02/01/07 14:20ID:???
>>398
なんの新製品?

>>399
探せば結構あるんじゃ?
0401名前は開発中のものです。02/01/07 14:56ID:w9edVd11
人の作ったライブラリってのはどうしても、
作った人の流儀とか癖みたいなものが表れてて、どうもしっくりこないんだよね。
面倒臭くても自分で作るのがいいな。
0402巨額詐欺02/01/07 20:11ID:D+h2rZfu
巨額詐欺の疑いのある、グローバリーについて

掲示板を拝見されてるの皆様、新年あけましておめでとうございます。
掲示板の趣旨とは直接関係ない話で申し訳ないのですが、この世の中では許せない事があります。

http://www.max.hi-ho.ne.jp/sakimono/index.htm

この会社はありもしない儲け話をでっち上げ、巧みに客の財産を聞き出し、全財産を巻き上げます。

2002年になりましたが、一向に改善する気配すらなく、悪質化は進む一方です。
この会社の営業は世間の皆様の迷惑になっています。

それだけではなく、殺人事件なども実際に発生し、新聞ザタになっています。

みなさんもこちらの掲示板に投稿し、悪徳会社に騙される不幸な人が増えないようご協力お願いしま
す。


http://messages.yahoo.co.jp/bbs?action=q&board=8745

また、この書き込みを見て賛同頂ける方はこの内容をコピーしていろんな掲示板に書き込みをお願いします。
0403名前は開発中のものです。02/01/08 10:09ID:30olsNzK
>>401
そうは言ってもQuickTimeやOpenGLはひとりじゃ作れないでしょ。
0404名前は開発中のものです。02/01/08 11:07ID:???
はて?
オンラインソフトでして配布されているゲームライブラリの話を
してるところに突然QuickTimeやOpenGLを持ち出しますか
0405名前は開発中のものです。02/01/08 12:30ID:kjjvLy9y
大差ないような気がするが。
規模以外になんか違いってあるの?
0406名前は開発中のものです。02/01/08 12:57ID:mrBckeEY
移植性を考えるとSDL+OpenGLで作るのがいいのかなぁ?
0407名前は開発中のものです。02/01/08 13:46ID:???
>404
>405さんがいうように、大差はありませんね。
でも大規模グループで開発して、フィードバックも多いであろう
OpenGLやQuickTimeと違って、ゲーム作りに長けているものの
個人が作ったライブラリでは完成度に大きな違いが出て当然です。
0408名前は開発中のものです。02/01/08 14:53ID:???
なんだかなぁ‥話の次元が違いすぎないかい?
JAVA使うかC使うかアセンブラ使うかまでやりますか(w
0409たかゆきー ◆GiSI9mhU 02/01/10 02:34ID:???
>>389
NGL は、サンプルプログラムを見て結構萌えた覚えあり、
ファイルを落としにいくか・・・

スプライトがあれだけの速度で動き回ってるのは快感。
0410名前は開発中のものです。02/01/13 20:13ID:PJiwud8h
age.
0411名前は開発中のものです。02/01/13 21:48ID:???
>>409
VRAM直接描画すりゃあのくらい出て当然。
8ビットパソコンとかPC-98時代に主流だった技術だな。
0412名前は開発中のものです。02/01/14 01:28ID:???
>411
あれCopyBits()じゃないの?
0413名前は開発中のものです。02/01/14 02:23ID:???
>>412
レジストすればソースくれるらしいけど?
0414名前は開発中のものです。02/01/14 04:00ID:???
>413
ソース見てもCopyBits()っぽかったような気がする。
grep検索で「CopyBits(」を探してみると
転送先はウィンドウだから、VRAMには直接は描いていないらしい。

実行中に色深度を変えて表示が破綻すればVRAM直接描画の可能性が高い。
直接描画でもちゃんとチェックしていれば破綻しないから逆は成り立たない。
0415名前は開発中のものです。02/01/14 13:16ID:FJSA1mJC
環境に寄ってはVRAM直接描画よりもCopyBitsのほうが速いことがあるけどどうしてかな?
0416名前は開発中のものです。02/01/14 14:01ID:???
>415
CopyBits()にアクセラレーションが効いている、ってことは?
あんま効果は実感できなかったけど、GWorldをVRAMに作れるし
そっからの画面へのCopyBits()なら高速でいいはずなんだけど。
0417名前は開発中のものです。02/01/14 16:06ID:???
旧環境ではオフスクリーン操作に自前の描画ルーチンを使う、何故ならオーバーヘッドを
可能な限り小さくできるから。
オフスクリーンからディスプレイへはCopyBitsを使う、広面積転送ではオーバーヘッドは
関係なくなるし、ディスプレイへ最適な方法で転送してくれそうだから。
0418名前は開発中のものです。02/01/14 18:50ID:???
GWorldをVRAMに作れるのは、MacOS9からじゃなかったか?
作って意味があるのはPMG3以降では?
NuBusのビデオカードでも同じ事ができるカードがあったみたいだが。
0419名前は開発中のものです。02/01/15 01:31ID:???
VRAM直接描画

オフスクリーン PixMap 直接描画
つーことじゃないかな

MacOS 9 以降の GWorld 拡張 flag の useDistantHdwrMem とかは
入れ代わりの激しいデータにはほとんど効果ないみたい。
0420名前は開発中のものです。02/01/15 08:20ID:???
>VRAM直接描画
>↓
>オフスクリーン PixMap 直接描画

なんでよ?
042141902/01/15 08:56ID:???

わかりにくくてスマソ

>415 さんの
VRAM直接描画
てのが
オフスクリーンPixMap直接描画の事を言ってるのではないかと

415さん本人じゃねのに出しゃばりだったね、逝きます
0422名前は開発中のものです。02/01/15 09:22ID:???
>419
>入れ替わりの激しい

理屈の上だと、VRAMにGWorld確保して、頻繁にいじると

1.VRAMからメモリ(CPUのレジスタ)に転送
2.編集
3.VRAMに戻す

わけだからかえって遅くなりそう。
置きっぱなしのデータなら意味はあるかもしれないけど、
それでも、CopyBits()が何やっているかによります。
0423名前は開発中のものです。02/01/15 11:25ID:xnqACn8m
>>422
テクスチャとかスプライトのデータみたいに、置きっぱなしのデータでしか意味ないと思われ。

表示用のバッファを2面(複数面)取って、残りをテクスチャ領域にして、転送や描画はすべて
ハード任せにできて簡単に利用できる仕組みをアポーが提供してくれりゃええのに・・・。
ちょっと期待してたGameSprocketsは止まってるし・・・。
0424名前は開発中のものです。02/01/15 12:56ID:???
2Dゲーなら今更どうでもいいでしょ。フルカラーで120fpsで動かすならともかく、
非同期60fps程度ならボンダイ以降に出たマシンで問題ないだろうし、今風のモダン
な効果を得たいならOpenGL使えばいい。

愚痴はいくら言ってもしょうがない。時は勝手にすぎて逝く…できることからやろう。
0425名前は開発中のものです。02/01/15 23:20ID:???
VBLってまともにとれます?
色々実験コード書いたんだけど、どうもうまくいかない。
必ずズレる。きちんとディスプレイのリフレッシュと同期とれん。

#fps論争するつもりはないので念のため。
0426名前は開発中のものです。02/01/16 00:58ID:???
VSYNC待ちは前に書いたけど、効果は体感できませんでした。
0427名前は開発中のものです。02/01/16 01:14ID:???
液晶画面だとあまり効果は見えないみたい
CRTだとスプライトが画面にピタッと張り付いているように見えて万歳
0428名前は開発中のものです。02/01/16 02:45ID:???
>>427
いや、それがCRTでもダメなんですよ。
でかいキャラを高速で動かすともうダメ。
高速といっても、もちろんVBLに同期して画面全体書き換えてるんですが。
0429名前は開発中のものです。02/01/16 08:44ID:???
こういうキャラを右方向にに動かしたとき
 ┏━━━━┓
 ┃    ┃ →
 ┃    ┃
 ┗━━━━┛
以下のようにずれるように見えるのであれば処理が画面に同期してないことになります
  ┏━━━━┓
  ┃    ┃ →
 ┃    ┃
 ┗━━━━┛

また次のように輪郭がぶれているように見えているのであればVBLより低い
別のレート(1/2,1/3, 処理落ち等)で同期してると思われます
 ┏┏━━━━┓
 ┃┃    ┃ →
 ┃┃    ┃
 ┗┗━━━━┛
0430名前は開発中のものです。02/01/16 21:07ID:???
VBLの概念はなんとなくわかるんだけど実装方法が今一つわからんです
誰か、どっからとっかかればいいのかヒントだけでも教えて下さい
言語はCです
0431名前は開発中のものです。02/01/16 22:40ID:???
MacOS X classicだとVBLが取れないらしいって聞いたんだけど。
0432名前は開発中のものです。02/01/16 23:12ID:???
DrawSprocket使えばタイミング取って転送してくれますよ。DrawSprocketはOSX
でも使えるはず?なので今のところ一番有効な手段でしょう。
通常のアプリで使いたいならVBL割り込みでカウンターをアップさせるルーチンなど
定義しておき、画面転送側でカウンターを参照し同期をとればよいと思います
043343002/01/16 23:35ID:???
>>432
わかりやすい説明ありがとう。

今んとこDrawSprocketは使わずにやれたらと考えてます。
ディスプレイマネージャのリファレンス読んでますが
垂直同期どっからとってくるのよ、な状態
まだまだヘタレな自分に鬱
043443202/01/16 23:48ID:???
>>433
SlotVInstallというのを使って割り込みルーチンをインストールします。
http://developer.apple.com/techpubs/mac/Processes/Processes-92.html

デバッガ使う時は注意
043543002/01/17 00:16ID:???
>>434
プロセスマネージャでしたか
情報ありがとう。
おかげで希望の光が見えてきたよ
0436102/01/18 10:03ID:???
1年前と比べると、2ちゃんにもMac開発者増えたな・・・。
不況のせいか?
0437名前は開発中のものです。02/01/18 13:03ID:???
厨房度が低いからねこの板
ゲーム系、同人系、プ板だったら絶対にMacゲーム開発ネタはかきこめん
マク板だって分かれる前は…
0438102/01/19 13:35ID:???
>>437
1年位前にマ板に作ったときはちょっとレスついて沈んだな〜。
書いてる人も知ってる人ばかりっぽかったし。

厨房度低いですかね。
スレによってぜんぜん違うような気が・・・。
0439375=37702/01/19 13:44ID:O3xPaIwX
くろこげがフルスクリーンにならんぞゴルァと言ってた者です。
いつの間にかフルスクリーンに対応されてたのを発見、
うちでも全く問題なくハァハァできるようになりました。

頑張ってる方たちに感謝!
0440102/01/19 14:43ID:???
VBLといえば、mac-game-dev-mlで LCD and VBLとかいう話題が
一時あったなあ。よく読んでないけど。
0441名前は開発中のものです。02/01/19 17:50ID:jHTi9myZ
ところでSDL使っている人とかいます?
今月のCマガジンで特集していた
0442名前は開発中のものです。02/01/19 22:45ID:???
VBLは単純に拾うだけじゃだめ。
VBLANKから抜ける直前かもしれないからね。

まず「今がVBLANKでない事」を判断し、
次に「VBLANKである」ことを確認後、
フロントバッファに転送しないとズレます。

0443名前は開発中のものです。02/01/20 00:43ID:???
>439
くろこげ、というか「わっふる」は色んな人でつついているから、
最新バージョンを追いかけるのは手間だけど、
ちょっとみないとだいぶ進化している。

これがオープンソースのメリットなのかな。
0444名前は開発中のものです。02/01/20 01:34ID:???
え、VBL割り込みの精度ってそんなに悪いの?
立ち上がりのタイミングさえ取れば大丈夫だとおもうんだけど。

というかVBLは拾うものでは無いと
0445名前は開発中のものです。02/01/20 05:10ID:???
今だ!444番ゲットオォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
    ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ


    ∧∧          (´;;
    (゚Д゚ ,)⌒ヽ    (´⌒(´
     U‐U^(,,⊃'〜... (´⌒(´⌒;;

 任務失敗・・・と
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄
  ポ  ∧∧  ポ
  ン  (゚Д゚ ,) . ン
   (´;) U,U )〜 (;;).
(´)〜(⌒;;UU (´ )...〜⌒(`)
0446名前は開発中のものです。02/01/20 22:49ID:???
>>442さんはVBLを使用した場合かつ、1フレーム以内で処理が終わらなかった場合のことを言いたいのかな?
0447たかゆきー ◆GiSI9mhU 02/01/22 00:47ID:???
たまには age

黒焦げはやっぱすごいです。
けんじょさんに感謝。

プログラム・サンプルとしても価値が高いです。
0448名前は開発中のものです。02/01/22 10:56ID:xvYNbm15
>>447
黒焦げって何ですか?
0449名前は開発中のものです。02/01/22 12:47ID:5/AWtAtR
やっぱりSDLに期待するしかなさそう。
0450たかゆきー ◆GiSI9mhU 02/01/24 05:10ID:???
>>447
Visual Arts 系のアドベンチャーゲームスクリプト
AVG32 を解釈実行する Mac OS 9/Mac OS X のアプリケーションです。
Mac OS 9 版の「わっふる」を Carbon 化したものです。

くわしくは、何故か通称「わっふる」から、林檎版掲示板をたどってください。
http://waffle.bunkasha.co.jp/
0451名前は開発中のものです。02/01/24 23:26ID:???
>447
参考にするにはSNES9Xのソースもいいですよ。
0452名前は開発中のものです。02/01/25 08:20ID:???
AppleDevで新しいサンプルコード出てるっぽい
なんかSampleCode大量に更新されてそう
VBLも更新されてMacOS X対応したのかも??
スマン、正直よくわからんのでsage
0453名前は開発中のものです。02/01/25 13:09ID:???
このスレ実際にゲーム作ってる人はいるの?
0454名前は開発中のものです。02/01/25 19:54ID:???

>451以前
自分はこの分野かけ出しなんでよく知りませんが、いろんな
ライブラリがあるんですねー。
フルスクリーンなんかもQuickTime関数直接叩いてましたけど。

>453
437のおっしゃる通り。
完成してるかは別として、作業中の人は確実に居るでしょう。
っていうか、Macだと、やってる人とやってない人、喋ってる
内容で簡単に分かるんだよー。
ひょっとすると、某ミーティングで顔あわせてる人なんかも、
実はこのスレ居るかもしれなかったり。

>452
新しいのが追加されただけで、古いのはたぶん更新されてない
んじゃないでしょうか?(w 見にいってきます。
旧関数を、カーボンに置き換える手間はなんでもないけど、
まるっきり使えなくなった関数の代替えが提案されてないと
微妙に困ったりする。
0455たかゆきー ◆GiSI9mhU 02/01/25 22:25ID:???
>>454
某ミーティングって、湘南国際村で開かれたアレですか。
私は電気猫のビデオに見入ってましたが。
0456名前は開発中のものです。02/01/25 23:00ID:???
はははは(w
俺は去年のは行かなかった。一昨年は455さんと同じこと
してたよ。床に腰をおろして。ね?
0457名前は開発中のものです。02/01/25 23:08ID:3mzhxOMj
お話の途中、失礼します。
おしえて君ですみませんが、DrawPicture()なんかで
画像を描画する際に、左右反転したいんですが、
Macでは一般的にどういった手を使うんでしょうか?
0458名前は開発中のものです。02/01/26 00:37ID:???
基本ツールボックスにそういう機能は無かったんじゃない
QuickTimeかな
045935702/01/26 00:48ID:G2pzyFk6
QuickTimeですね?ちょっと調べにいってきます。
ありがとうございました!
046045702/01/26 06:43ID:J80aOQB+
↑457の間違いでした。
そして、画像の左右反転は見つからず、、、

 この関数じゃボゲェ!と無能な私めに一喝を!
0461名前は開発中のものです。02/01/26 22:28ID:???
左右反転は横1ピクセルずつをCopyBitsで逆方向に描画してます。
046245702/01/27 00:06ID:xFWhXuq4
マジですか?
でも、良く考えたらそれでも良いのかも。
ご指導ありがとうございました!
0463名前は開発中のものです。02/01/27 00:37ID:???
>>462
最初っから反転した画像を用意しとくのが一番簡単では?
0464名前は開発中のものです。02/01/27 01:06ID:???
>461
なんか遅そう。

16bpp、24bpp、32bppあたりの反転ルーチンを自作するか、
QuickTimeを使ったほうがいいと思います。

 http://www.ottimo.co.jp/koike/QuickTime/QuickTime_text/00_09_19.html
0465457=46202/01/27 01:48ID:xFWhXuq4
>463
オフスクリーンに展開後は良しとして、元の画像ファイルの
容量を少しでも減らしたかったので、3/8方向は、反転して
コピーで済ませたかったんですよ(笑)
>464
ottimoさんの所にあったんですね!
やはりコードを直に見るのが一番分かりやすいです。
ありがとうございました。
0466名前は開発中のものです。02/01/30 23:17ID:???
OpenGLスレに書いたほうがいいのかもしれないけど、
Mac特有のことなのでこっちに書きます。

OpenGLをGLUT使ってサンプル書いてみて動いているから
GLUTなし(Carbon)でやっています。

ウィンドウ作って

  fmt = aglChoosePixelFormat(NULL, 0, attrib);
  ctx = aglCreateContext(fmt, NULL);
  aglSetDrawable(ctx, port);
  aglSetCurrentContext(ctx);

  glViewport(0, 0, 1, 1);
  glViewport(0, 0, 1, 1);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();

  glEnable( GL_TEXTURE_2D );

と初期化(書いてないけどエラー処理などもしています)して
GLUTで動いていた

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
  glLoadIdentity(); // Reset The View

  glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);

  glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
  glEnd();

  aglSwapBuffers(ctx);

としたところ、ウィンドウが真っ黒になるだけで
何も表示されません。
glClear()を消すとごみが出るので、
初期化はうまくいっていると思うのですが、どうもダメです。

まずい点とか、すごい簡単なサンプルをご存知でしたらご指導下さい。
046746602/01/30 23:26ID:???
切り貼り間違えて同じの2回書いたりしています。
すみません。
0468名前は開発中のものです。02/01/31 01:22ID:QXIVa1Vm
>>466
>  glViewport(0, 0, 1, 1);
glViewportはWindow座標でしていするからこれじゃあだめだよ。
glViewport(0, 0, rect.right-rect.left, rect.bottom - rect.top);
とかでやってみたらどう?
0469名前は開発中のものです。02/01/31 13:43ID:EmFFdWpX
NGLの解凍パスワード誰か知らない?
0470名前は開発中のものです。02/01/31 17:42ID:???
ん、俺のパスよこせというわけじゃないよね
忘れたのなら本人に聞けばいいじゃん
047146602/01/31 18:40ID:???
>468
ありがとうございます、調べ直してみたらおっしゃる通りでした。

 http://miso.ice.ous.ac.jp/~oka/opengl/section04.html

でも、相変わらず真っ黒です。
やったことは

1.GLUTで表示する(うまくいく)
2.初期化をやってみて、Draw()の中は1から持ってくる
3.aglSwapBuffers()する

なので、2でコケているのかな。
047247102/01/31 19:26ID:???
OSX 10.1.2で開発していますが、色々いじっていたら
システムがフリーズ(マウスカーソル動かなくなった)したり、
Dockの挙動がおかしくなったり、大丈夫かな、うちのOpenGL...
047346902/01/31 19:55ID:???
NGLがフリーになるまで待てない。
\3000も払えない。
0474名前は開発中のものです。02/01/31 21:00ID:???
せこいな...
作者に直談判してみたら? 「アフォ」って一蹴されるだけだろうけど(w
0475名前は開発中のものです。02/02/01 00:12ID:???
wlk299.avdをわっふる・くろこげで動くようにするコンバータ誰か作ってください。
0476名前は開発中のものです。02/02/01 00:16ID:???
wlk294.avdの間違いです
0477名前は開発中のものです。02/02/01 01:33ID:VS7V/xs1
>>471
ソースをアプしなさい。見てあげるよ。
0478名前は開発中のものです。02/02/01 13:03ID:???
まさかここにアップする人はいないだろうけど、
でかいソース交換する人は個人のページでお願いしやっすm( )m
047947102/02/01 17:38ID:???
>477
ありがとうございます。
GLUT使わずに表示できればいいってことで
簡単に書いていますが、よろしくお願いします。

 http://members.tripod.co.jp/keta_/simplealert.txt
0480名前は開発中のものです。02/02/01 22:06ID:XXWtEXmW
>>471

えーっと、色々突っ込みどころがあるなあ。

まず、glTranslatefの指定がムチャクチャだね。
この状態は、(0,0)-(1,1)がウィンドウの大きさにそのまんま
マップされるわけだから、glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);なんて
やっちゃったらウィンドウからはみだしちゃうよ。
DrawOpenGLのLoadIdentity()の後にglOrtho(-3,3,-3,3,-10,10);
を追加してみて。glOrthoについてはリファレンスを参照のこと。
glMatrixModeを始めとする座標変換系の関数の挙動はきちんと
把握しておこう。
あと、図形描画するときにglColor命令は呼び出しておこうね。
0481名前は開発中のものです。02/02/01 22:07ID:???
>>480
×(0,0)-(1,1)
○(-1,-1)-(1,1)
マチガッチャタヨ
048247102/02/01 23:21ID:???
>480
おかげさまで、三角形が無事に表示できました
丁寧に教えていただいてありがとうございます。
あとはGLUT関連のもので勉強できます。
glOrtho()は

 http://miso.ice.ous.ac.jp/~oka/opengl/section04.html

で調べました。
参考にしたGLUTでのサンプル

 http://nehe.gamedev.net/tutorials/lesson02.asp

はgluPerspective()がなされていたんですね。
それをCarbonに移すときに何もしなかったからはみ出したようです。
0483名前は開発中のものです。02/02/03 22:37ID:EFDLe5hf
GAMEのBGMを鳴らすのに、QuickTimeでMIDIを鳴らすのは
現状ではやめといたほうがいいとおもわれ。
QuickTime5でのMIDI再生は、曲の最後が途切れるバグがあるので
ループさせると途切れるため。
0484妄想野郎02/02/03 22:45ID:???
MacでもいいからモナーRPGつくれよおまえら
0485名前は開発中のものです。02/02/04 08:50ID:???
>>483
「無いよりはマシだよBGM」
「無い方がマシだよBGM」

...お好きな方をどうぞ(w
0486名前は開発中のものです。02/02/04 10:56ID:VshEwYm1
<QuickTime5でのMIDI再生は、曲の最後が途切れるバグがある

movieファイルならどう? でかくなりそうだけど
0487名前は開発中のものです。02/02/04 11:21ID:???
うちのマシンじゃQT.5だとMIDIムービー自体鳴らない(QTのバグ)
0488名前は開発中のものです。02/02/04 20:59ID:???
MIDIでBGMネタは前の方にもあるから
そっちも参照すべし。
0489名前は開発中のものです。02/02/04 23:09ID:???
サイズを考えるとMIDIは捨てがたいんだけどね・・・
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