ローポリどーよ?
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00013角大王
01/11/13 01:34ID:Ud2LBtffローポリについて語るスレ。
1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!
☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?
☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 02:05ID:???いまどき大抵のツールで頂点カラー焼付けはあると思うけど、焼き付けてからの
調整が職人芸だね。
0010本職
01/11/13 02:07ID:???GW今月号の、ICO製作インタビューでLightScapeの計算結果を
頂点カラーに吸出してるって書いてる。
つか、MAX4,LW6以降,SI-XSI2.0等、最近のアプリなら殆どが
頂点カラーへの焼付けに対応してる。
MAYA4はGI系レンダラが標準でサポしてないけど、頂点カラーの
アニメーションができるよ。
0012_
01/11/13 02:12ID:4oFYuP+Xアニメーションさせるのに良いツールってありませんかねえ?
ミコトは使い方が全然わかんないんですよねえ。
0013三角(以下略)
01/11/13 02:13ID:???本職さんすか。メインソフトはSIとかMayaな人?
その辺って何よりもコンバータ書くプログラマさんのスキル次第じゃん?
アチキのところはMAXなんでー。MAXは一通り出来るけど、何やるに
しても苦労を強いられるローポラーにはつらいアプリです。
0014三角(以下略)
01/11/13 02:18ID:???gMaxにXFileプラグインが出るのを待つだな。それかBlender。
あとは何気にTrueSpeceが安価でアニメ付きXFile吐き出せたりして。
0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 02:21ID:???いや、ゴメン。真面目にどう思います。
0016_
01/11/13 02:33ID:4oFYuP+XBlender良さそう。
TrueSpeceを買うか、BlenderにしてPS2買うかのどっちかですかね。
0017本職
01/11/13 02:35ID:???家では俺もMAX使い。V35だけど。
たしかにローポリにはMAX向いてないねぇ。
同僚のMAX信者はローポリ用に原型を留めてないような
カスタマイズを施したMAX4使ってるなー。
SIメタセコ用のコンバータは自分で書いてます。
MayaはMayaプログラマの人が書いてるけど。
0018元本職
01/11/13 02:57ID:5ZOqtbey256×256テクスチャの中でUVをちまちま動かしてマッピングする。または、
一体のモデルに16×16、32×32の小さなテクスチャを何十枚も貼り込む。
真のローポリゴナーは、そう云う事に喜びを見出す‥。
0019元本職
01/11/13 03:01ID:5ZOqtbey何が分かるっていうんだ!!!
0020三角(以下略)
01/11/13 03:03ID:???0021元本職
01/11/13 03:06ID:???0022元本職
01/11/13 03:34ID:???そうかそうか。このスレの方々は分かってくれるよな〜。
せこせこUVの開き作ってたら、ムービー野郎が
「そんなん、プラグイン使えば一発やん。」
とかぬかしてけつかる。
ローポリってのはなぁ、ポリゴン一枚あたりの面積がデカイから
しっかりした開きを作っとかな歪みがめっちゃ目立ちよんねん!
コッチの苦労も知らんでやかましいんじゃー!
時間掛かるっちゅーんじゃ!
テクスチャだって、フォトショで素材にフィルタかけて
「はい!出来上がり!」
とちゃうんじゃ!
彩○ドットエディタ使うて、一個一個ドット打っとるんじゃあああぁ。
(注:プレステん時のはなし)
0023元本職
01/11/13 03:48ID:???そう、「Zソート」
こいつにどんだけ泣かされた事か。
実機上でパカパカ割れたり欠けたりするのを
試行錯誤を繰り返して繰り返して‥。
それを見た、これまた「ムービー命」ちゃんが‥。
あぁ、もうやめます。御免なさい。
0024名無しサソ
01/11/13 07:06ID:???手で打ち込んでいたよ。テキストモデラー(笑)。バーチャロイド
テムジン・222ポリゴン、たったこれだけだったけど、相当苦労
したよ。当時プログラム的に階層構造なんて知る由もなく、作った
パーツを自前の回転プログラムに突っ込んで回転、テキストに
直接追加。今考えると無駄なことをした物だね(苦笑)。
現在の環境下でローポリを行うなら、オブジェクト表面の平面
を気にする事もさることながら、少ない頂点数でいかに違和感無く
スペキュラーを出すかなんて事も考えないと行けないね。そういえば、
ポリゴンリデューサとかは使えないのかな?プロの人の意見求む。
0025名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 09:19ID:???0026名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 09:29ID:???はてなき闘い。
0027名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 09:40ID:???ローポリ 格好良いぃぃ。
たまんねー、格好良すぎだよ。
と言う感想だけなのでsageます。横入れスマヌ。
0028名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 11:04ID:???元本職サンの話しはためになりましゅね!
もっと魂の叫びを聞かせてくらはい!
0029仕事中
01/11/13 14:21ID:???PSとかPS2でそこそこキャラ数が必要なゲムだと、
寄りのキャラがすでにローポリというか、無駄な
ポリ割けないんでリデューサはつかわんなー。
ハイで作ってリダクションしてもUVは汚いし、ポリの
ストリップもグチャグチャで速度が出ない。
実用で使ってるのはLOD時の動的リデュースくらいかなー。
0030名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 15:45ID:???64ゲーム!とにかく制限がきっつい。
0031名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 16:03ID:+wFcsOX8どうでもいいけど>>1さんは何か自分に近い波長を感じますヨ
あと自分もムービー屋がPS2初期に喜び勇んで勘違い編入してきたときにはイライラしたね
クタラギドリームに思いっきり煽られてたからプログラマーが一番泣いてたんじゃないか?
0032名無しサソ
01/11/13 17:15ID:???やっぱり最初からローポリでモデリングして出す方がいいんだね。
ただ、以前ちょっと某MSのPメッシュというのを触って(今は最早捨てられ
てるけど)その仕様に可能性を覚えてね。UVはプロの目から見てどれ程
満足できるかは分からないけど、スペキュラーの維持やデータ構造的
にはストリップも維持できるような設計だったと思う。
http://research.microsoft.com/~hoppe/pm.pdf
http://research.microsoft.com/~hoppe/efficientpm.pdf
というか、これは動的リデュースの部類に入るんだけど、
もしかしてこれの事?
0033緑たぬきでディナー中
01/11/13 18:26ID:???大体そんな感じ。ストリップ関連はMSのやり方だと透過ポリの
ソートで問題がでるんでローテクとのハイブリッドのはず。
(エンジンは俺が組んでるわけじゃないんで。。。モデラーが
リダクション用のガイド用パラメータを埋め込む方法)
0034名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 22:44ID:???頂点並びとか法線やテクスチャーの連続性とか
UVでペタペタコピーしてるとテクスチャー情報は連続しなくなるよね
0035名無しサソ
01/11/13 23:25ID:???MSのデータ構造は何だか異様に難しいね。自分はダウンしたよ(苦笑)
しかも、何故かこれだけソースコードが付いていない罠。参った。
実際にも、実装の差はあれ活用されているんだね。凄い凄い。
ちなみに、Pメッシュはそのままだとリダクションデータの計算に恐ろしい
時間がかかるよ。これ又参った。
>34
少なくとも、気にしてモデリングしている人の話は聞いたこと
があるよ。やってない人もいるかも知れないけど。
0036三角犬王
01/11/14 00:54ID:BkZc5BrsZバッファよりもZソートの方が埋まりこみを誤魔化せたりして良かっ
たりする事もアルヨ。スカートとかね。
それに、Zバッファでもテクスチャのαチャンネルによる陰面消去ミスが
起こるので同じ苦労がアルヨ。髪の毛トカネ。
>>31
まぁとりあえず建てたけど、そこそこ需要あるみたいだね。ドットスレ
みたくゴミ化しませんように。ナムナム。
それはともかくPS2発表後にはヘタレムービーモデラーが群雄割拠
してたみたいだね。4000ポリゴンで作りましたーとか言ってよく見たら
四角形で4000だったりね。まぁXBOXでも同じ事が起こってるんだろ
ーね。それに流れが綺麗なローポリってサヴデブやらナーブスを使うと
ちゃんとハイポリでも通用する出来になるよね。
0037名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 02:22ID:???0039名無しサソ
01/11/14 02:39ID:???あれ?α値でのZテストとかは出来ないの?コンシュマー
の知識は全然ないけど。
>37
むしろ使い所を限って使っているような。完全に重ならない
事を前提にしたオブジェクト同士なら、オブジェクト単位で
Zソートして済むだろうし。というのは至極当たり前の話か。
0040元本職
01/11/14 02:39ID:???0041ラム
01/11/14 09:22ID:Axukhmh40042
01/11/14 12:42ID:DgCkAZ4R面倒くさ!
004342
01/11/14 12:44ID:DgCkAZ4R特別なルーチン不要か、、、
0044名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 12:46ID:/P0tHmYI0045名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 18:10ID:???0046名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 18:38ID:???他のポリゴンより手前にかぶってる半透明ポリゴンを先に描いてしまった場合を考えてみ。
0047名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 18:57ID:???半透明ポリゴン自体、ゲームでどこに使いますか?
加算系はソートいらずだし、
水面などの屈折系はテクスチャでやるのが定番になったし。
眼鏡とか部分的なものぐらいですか?
それなら重なることは滅多にないので後から描けばいいし。
現実的にはソート付き半透明は必要とされてないように思うのですがどうでしょう?
0048名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 19:26ID:???たとえば潜水夫のヘルメットが半透明である場合とか
木の葉付きの木を作ったときに葉テクスチャをアルファで抜いてるときとかは
オブジェクトの中でもソ−トしたいし
泡のような半透明オブジェクトが重なる場合とかオブジェクト毎にもソートしたい
ってこの辺「描画順番スレ」でもたてれよ
ちなみにソーティングはプログラマーとデザイナーのどっちに依存しやすい?
配置とかデザインにもよるだろうけど
0049名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 19:28ID:???加算系はソートいらず、って加算ポリよりも奥の物は加算ポリよりも
先に描画しないとだめやん。
ていうか、ソート無しでどうやるのか興味有り。
0050名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 19:50ID:???0051名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 19:55ID:pEI2lE9a髪とかピクセルより細いものを表現するときとか。
半透明というよりαチャンネルを使うね。
確かに加算だけならソートは不要だけど、
減算、半透明のポリゴンが混在すると、
ソートは加算ポリゴンにも必須になる。
>>49
不透明はZバッファ(R/W)使って描画
その後に加算ポリゴンをZバッファ(比較だけ)で描画
これで矛盾なく描画できる。
0052名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 19:56ID:pEI2lE9adepth-write OFFだよ、depth-testはON
0053名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 21:24ID:???スマソ。ボケとった。
005447
01/11/14 23:37ID:???半透明ソートは必要でした。
みなさん、実例サンクスです。
αで抜いた木の葉テクスチャ、重なる泡か。
以前はエッヂアンチでαが使われてましたが
今はFSAAが主流なのでいらないですか?
0055名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 23:57ID:TAfWB64Zオレも思いっきりプログラミングしたいよ。
中卒じゃできねえだろうなー・・・
0056名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 00:22ID:???0057名無しサソ
01/11/15 00:52ID:???なんだか話題がずれているようなので、一つ質問を。
ローポリモデルでなるべく豪華に見せるテクニックは?
PSとかでは思い切ってライティングを切って、テクスチャ
だけで見せていたこともあったね(初代鉄拳とか)。
>54
エッジアンチは、ポリゴンの描かれ方によっては境界が
変になることがあったね。今現在、FSAA以外でわざわざ
アンチエリアスを実装する手間を考えると、考えるだけ
もったいない気がするよ。
>55
出来ないと思う前に本を手に取ってみよう。ゲームプログラミング
入門なんてあるから、読んで試してみてから考えても遅くないよ。
0058名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 00:54ID:???プログラムするのと学歴は関係ないよ。
知らないことは調べればどうにかなるもんだ。
0059名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 00:58ID:???http://www.anandtech.com/showdoc.html?i=1476&p=5
0060名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 01:08ID:rnP2aOWi関係あるよ。調べても解らないことは幾らでもあるものだ。
学歴というより基礎学力の違いだな。
SIGGRAPHの論文でも読んでみそ?
0061名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 01:10ID:???0062名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 02:24ID:???全部揃ってるのはありがたい。大学行くとこういうメリットはある
かも。
0063名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 02:49ID:???正直、抜くためにAlphaテストは使わないほうが、、、
>>62
ありがたいよね、学校ってそういういみでは
ただ、自分でも所有しときたいんだけど。
0064本職
01/11/15 03:36ID:???最近、たたき上げの人が徐々についていけなくなるのを
見るんだけど、基礎学力の無さに加えて、自己流以外を
軽視している妙な才人意識のせいかなとか思う。
学歴なんかなくても俺はやってきた、というプライドが
変にねじれてるというか。常に学習するスタイルの人って
いいガッコ出てる人のほうが多いような気がする。
…ローポリモデラーには関係の無い話だ。
0065名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 04:53ID:XPTFm36Sプログラム関係は他に移してくれるとうれしいが
ローポリの出来るだけ簡素かつ有用な関節のポリ分割とか
骨の入れ方とか他人の(他社の?)やりかたが気になるぞ
漏れはいまだに自己ベスト関節探求中
0066名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 05:14ID:???さすらいのキーフレーマーはおらぬか?
モーキャプヲタ逝ってよし!
0067名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 06:02ID:???「電車でGO!」は最たる例だな・・・
ライティング一切使ってないんじゃないか?
よく見るけど、あれはアニメーションのためなんだよね?
ローポリにする方法論として、計算でポリ減らしたものを
編集しなおすのと、最初から少なく作るのでは、どっちが
主流なんだろう?
0069名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 11:29ID:???あーそういう意識・職人スキル持ってる人って素敵〜
そういう人がもっと増えてくれるといいのに。
と、モーション圧縮ツール担当したことあるプログラマのグチ
0070名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 12:32ID:???>関節部分をすごく、薄く(細く)してるの
例を知りたいです。
例を聞いてみないと解からないですが
多分、デザイン的な面から細いのでは?
現実世界でも内側に太いとつっかえて、
外側に太いと突っ張っちゃって曲がらないでしょ?
CGではそう言う制限はないから見た目の破綻が怖くなければ
太いものでもがんがん曲げられる。
間接の内側がめり込まずに、むにっとつぶれてくれなきゃやだ
とか言われるとプログラマ的に泣き入るけど。
どうしてもって言うんなら、グラフィッカーにも
泣きを見てもらうことになる。
後は運。
後半はローポリとは対極な感じになってしまった。
sageときます。
007168
01/11/15 15:28ID:???細くしてる場合がある、特に洋ゲーに多いんだけど、
関節がめり込むとかのためなのかな。
>後は運
運ですか‥
このスレって、ハードとかの制限で仕方なくローポリにするというよりも
いかに、ローポリできれいに見せるかというスレなのね、
0072名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 18:06ID:???自然と発生すると思う。
でもこれもローポリならではのテクか、ハイポリだと分割細かければ自然に曲がるし。
PS1、ドリキャスレベルだと細いポリゴンももったいないからヒンジ部分の頂点も
まとめて扇形にしてたけど。
勘違いしてるかもしれないので帰宅してから画像ウプしてみよう。
0073名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 18:12ID:???自然に曲げるテクの最終形をハケーンしてみること。
いつもど真ん中に基点おいて頂点ウェイトだけで力業で終わらせてしまってる。
モーションのnull仕込みセットアップだけで時間いっぱいなので
じっくりキャラ作らせてほしいYO!
007470
01/11/15 19:22ID:oE4D2r8u洋げーですか。
まったくもって視界の外でした。
どう言う意図で細くしてるんでしょうね。
3Dは外人の方が進んでるといわれるだけに
多少気になるところ・
ちなみに、自分はZバッファさえあれば
間接の内側は多少めり込んでも
かまわないと思っているプログラマーです。
007574
01/11/15 19:24ID:???うっ。
デザイナーさんに怒らせそうな
俺様主観意見なのにsage忘れた。
0076
01/11/15 20:59ID:kk8f63ov0077名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 21:04ID:SBw+j+jh技術的理由というよりは、デザイン的なアプローチによる結果なのでは。
肘にしろ膝にしろ、関節をまたがる筋肉というのは存在しないので、
そこだけ細くモデリングしてやると、「らしく」見えるよ。
0078名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 21:08ID:???当方デザイナー
実際めりこんでても人体とかはその方が肉っぽくてイイヨ?
0079三角犬玉
01/11/15 23:50ID:???どう?1回チャンと曲がる関節作っちゃえば後は楽だしね。
肩は・・・んー、まだこれといった答えは見つかって無いケド、どんな
動きにも耐え得る間接は実際作れないんじゃないかなぁ。どうかなぁ。
一番厄介なのが股関節。なんかコレって定番ないすかねぇ。前に曲げた
時と左右に開いた時、両方で破綻しないボーンの入れ方無いかなァ…。
0080名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 00:12ID:???肩は鎖骨に回転のリミットをシコシコ付けてるだけじゃダメッスか?
回転旋風剣なんかは別パーツにしないとそりゃ無理ッスけど
股関節は肩同様鎖骨みたいなの入れてあげてもダメッスか?
オイラは骨よりもポリゴンの割り方に悩むッス。
股広げて走ると腰がローポリだと割れまくる〜
0081名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 15:16ID:W1dK3X0F>さすらいのキーフレーマーはおらぬか?
師匠がこのテの人でしタ。モーキャプ大嫌い!!手打ち最小キーフレームで
素晴らしいモーションを造る人で。
0082sage
01/11/16 19:55ID:65XECA5Wベイグランドってなんのツールで抜き出せるの?
研究のためにぜひ見たい!
0083名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 19:56ID:???0084名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 00:53ID:???手付けには手付けの美学がある。
0085三角犬玉
01/11/17 01:52ID:???ちゃんと取ってあげると迫力のある動きになるよね。こればっかはセンス
と経験の差が出るわね。バイトにゃキャプチャのゴミ取りやらせとけみた
いな。
でもさー、ゲームになると、バランスも絡んでくるから、何フレーム
で攻撃判定が出て、何フレームで終る、って制限が出るから更に職人技
が要求されるのよねー。3,4フレームで寄せも溜めもネーヨ。
更に手動キーフレームリダクションまで考えるとなるとクラクラするよ。
0087名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 12:52ID:???TGSで見たときは女の子のモーションがすごかったよ
特にアイドリング(?)中の動きがメガドラでソニックほっといたら
こっち見ながら足踏みし出したとき(藁 以来の驚き
0088名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 12:59ID:/HOmKb/rでもスポーツ物等、リアル系はどうしてもキャプチャーになるよね。
キャプチャデータを手でガシガシいじってやると最強のができるんだけど、
コストがねえ…
>>85 >手動キーフレームリダクション
やったやった。SIだけど、慣れたら大丈夫だったよ。
マクロ機能が猛烈に欲しくなったけど。
ローポリな話題じゃなくてゴメンね。
0089名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 22:43ID:???何ポリぐらい使ってます?
ベイグランドストーリーはトライアングルで300程
らしいです。(開発者インタビューから)
FFXとかの戦闘シーンモデルとかだと、
1000〜1500ポリぐらい?(推測)
表示サイズにもよりますが、
PS2スペックで解像度とかも考えると、どのくらいが最適なんすかね?
0090三角太王
01/11/18 22:48ID:???殺ってた方がマシってもんよ。
ってーかさ、このスレに書き込んでくるような人って職業ローポラーなん?
意外とアマチュアでローポリマンセーな活動やってる人見かけないんだけど。
やっぱ作っても発表する下地がないのが問題かねぇ。Web3Dが普及すりゃ変
わるんかねぇ?
0091三角太王
01/11/18 22:58ID:???つか、ゲームによってポリ数なんか全然代わるからコレってポリ数も
ないんだけど・・・。例えば格闘ゲームなら2体だから結構ポリゴン割け
るし、ワラワラ敵が出るACTならもっと減るし。RPGなら画面のキ
ャラは多いけど30fpsに出来るからそこそこ使えるし。
まー、対戦格闘で考えると・・・
PS・・・500強
DC・・・1500
SP2・・3000
ぐらいかなぁ?プログラマさんのスキルによって数割間隔で変わると
思うし。
0092非本職
01/11/18 23:06ID:???個人的にはそういう話を期待したんだけど、
よく考えたら「ゲーム製作技術」だから仕方ないのかなぁ、と。
>12
のレスとか期待したんだけど。
MAXは言われてるとおりローポリ辛いし。
趣味でヘタレポリゴンとかやりたい人間は、スレ違い?
0093三画大王
01/11/18 23:16ID:8zhOOtiVあ、そうそう。ここゲーム製作技術板なんだよねー。建てた当時は
そうゆうスレにしたかったんだけど、ついついモデリング技術寄りに
なっちゃったよ。まぁそれはそれで楽しい話題なのでー。
で、趣味ポリゴンゲーム作りに興味のある人っているのかな?プロ
グラマからすると3Dって2Dと比べて圧倒的に実験データをそろえ
るのに苦労するのよね。もしマイキャラを動かしたくてウズウズして
いる人とプログラマが上手く出会うことができれば面白いのにねって
いつも思います。
僕も自分のキャラがぐりぐり操作できたらやっぱ嬉しいもんなー。ヾ(´▽`;)ゝエヘヘ
0094名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 23:17ID:???ローポリマンセーなホムペはたまにあるけど、
ゲームのとは一線を画したローポリ度合いですね。
1万以下とかでローポリって言っちゃってるような。
でも、アマチュアでローポリに喜びを見出すって難しくないですか?
ローポラーでも、たくさん使っていいっつーなら、
喜んで使いますよ?何万ポリでも。(ワラ
009589
01/11/18 23:33ID:???対戦格闘っていうと、鉄拳TAGとかDOAとかっすよね?
デモ中のは差し替えてるとしても、3000っすかー。
手足とか、8角柱使ってる気がしますが、脳内補間しちゃってるのかも
知れないですね。
0096名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 23:50ID:???X68kでジオグラフシール マンセーぶっこいてた人間なんで、
極度のローポリ依存症です。
カスタムロボ(N64)の武器パーツ眺めてうっとりとか(大袈裟)。
元々、効率突き詰めるの好きな性格なんで、
ココは削れる、ココも、みたいなのが好きなだけかもですが。
逆に「これでこんなにカッチョ良く出来るのかよ!」みたいなのはあります。
まぁ、こういう人間は少ないでしょうね。確かに。
0097
01/11/18 23:59ID:Q4bW/zVWローポリ倶楽部
0098名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 00:04ID:???ベイグラは300ポリでも特殊な処理方法できれいに見せているっぽい。
リンク先は特許庁のページで、発明者がベイグラの開発者だし。
ところで特許関連の文章ってわざと読みにくくしてるとしか思えない
表現を使うのはなんでだ?
http://www1.ipdl.jpo.go.jp/FP1/result/detail/main/wAAAa15630DA413188921P1.htm
http://www1.ipdl.jpo.go.jp/FP1/result/detail/main/wAAAa15406DA413076167P1.htm
0099_
01/11/19 00:08ID:0q44rbOqこれって「きれい」になってんのか?単なる強調表示
じゃないの。
010089
01/11/19 00:16ID:???上のは逆行っぽい表現の時に使ってる処理ですね、たぶん。
トゥーンの時のエッジ検出みたいな感じすかね。
下のは法線の引きなおしですね。たしかにこれあったら、もっとローポリに
できますね。3Dツール上では確認できないですけど。
やっぱ、ゲームグラフィックはプログラマさんの腕によるところが大きいっすね。
0101三画大王
01/11/19 00:17ID:???なるほどー、これでベイグランドの肩関節の謎が解けましたよ。
リアルタイムに三角分割方法を替えてるのね。スゲー。っていう
か、ベイグラって四角形ポリゴンで300なんじゃないかなぁ。
300で人体作るのは幾らなんでも無茶っす。
人体なんて最低でも15パーツで構成されるから1パーツ20
・・・。うう・・・
0102
01/11/19 00:20ID:lEll+zjR何にも出来なくなりそうだなぁ
010389
01/11/19 00:33ID:???ワンスキンのモデルなら、不可能じゃないすっよ、300ポリ。
ただ法線とかはぐちゃぐちゃになるので、光源計算は無しに限りますが。
つーかソースを引っ張ってこようと思ったらベイグランド公式ページ
なくなってますね。
0104名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:21ID:???ここに引っ越してるYO!
http://www.playonline.com/archives/psgame/vagrantstory/flb/stuff/06.html
ここでは3角で300とは書いてないな。多分4角混在でしょう。
上の切り替え特許でも元データは四角で持つようだし。
発明者の一人土田って人のホムパゲ、グーグルでトップヒットなんですが…。
0105名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:22ID:???とったもん勝ちですから
0106名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:27ID:???というか逆光とか普通にライトじゃ駄目なのか??
0107_
01/11/19 02:54ID:X/SeJZgp0108名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 07:31ID:???普通にライトが使えれば使ってるだろう(藁
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