ローポリどーよ?
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00013角大王
01/11/13 01:34ID:Ud2LBtffローポリについて語るスレ。
1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!
☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?
☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
0058名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 00:54ID:???プログラムするのと学歴は関係ないよ。
知らないことは調べればどうにかなるもんだ。
0059名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 00:58ID:???http://www.anandtech.com/showdoc.html?i=1476&p=5
0060名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 01:08ID:rnP2aOWi関係あるよ。調べても解らないことは幾らでもあるものだ。
学歴というより基礎学力の違いだな。
SIGGRAPHの論文でも読んでみそ?
0061名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 01:10ID:???0062名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 02:24ID:???全部揃ってるのはありがたい。大学行くとこういうメリットはある
かも。
0063名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 02:49ID:???正直、抜くためにAlphaテストは使わないほうが、、、
>>62
ありがたいよね、学校ってそういういみでは
ただ、自分でも所有しときたいんだけど。
0064本職
01/11/15 03:36ID:???最近、たたき上げの人が徐々についていけなくなるのを
見るんだけど、基礎学力の無さに加えて、自己流以外を
軽視している妙な才人意識のせいかなとか思う。
学歴なんかなくても俺はやってきた、というプライドが
変にねじれてるというか。常に学習するスタイルの人って
いいガッコ出てる人のほうが多いような気がする。
…ローポリモデラーには関係の無い話だ。
0065名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 04:53ID:XPTFm36Sプログラム関係は他に移してくれるとうれしいが
ローポリの出来るだけ簡素かつ有用な関節のポリ分割とか
骨の入れ方とか他人の(他社の?)やりかたが気になるぞ
漏れはいまだに自己ベスト関節探求中
0066名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 05:14ID:???さすらいのキーフレーマーはおらぬか?
モーキャプヲタ逝ってよし!
0067名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 06:02ID:???「電車でGO!」は最たる例だな・・・
ライティング一切使ってないんじゃないか?
よく見るけど、あれはアニメーションのためなんだよね?
ローポリにする方法論として、計算でポリ減らしたものを
編集しなおすのと、最初から少なく作るのでは、どっちが
主流なんだろう?
0069名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 11:29ID:???あーそういう意識・職人スキル持ってる人って素敵〜
そういう人がもっと増えてくれるといいのに。
と、モーション圧縮ツール担当したことあるプログラマのグチ
0070名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 12:32ID:???>関節部分をすごく、薄く(細く)してるの
例を知りたいです。
例を聞いてみないと解からないですが
多分、デザイン的な面から細いのでは?
現実世界でも内側に太いとつっかえて、
外側に太いと突っ張っちゃって曲がらないでしょ?
CGではそう言う制限はないから見た目の破綻が怖くなければ
太いものでもがんがん曲げられる。
間接の内側がめり込まずに、むにっとつぶれてくれなきゃやだ
とか言われるとプログラマ的に泣き入るけど。
どうしてもって言うんなら、グラフィッカーにも
泣きを見てもらうことになる。
後は運。
後半はローポリとは対極な感じになってしまった。
sageときます。
007168
01/11/15 15:28ID:???細くしてる場合がある、特に洋ゲーに多いんだけど、
関節がめり込むとかのためなのかな。
>後は運
運ですか‥
このスレって、ハードとかの制限で仕方なくローポリにするというよりも
いかに、ローポリできれいに見せるかというスレなのね、
0072名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 18:06ID:???自然と発生すると思う。
でもこれもローポリならではのテクか、ハイポリだと分割細かければ自然に曲がるし。
PS1、ドリキャスレベルだと細いポリゴンももったいないからヒンジ部分の頂点も
まとめて扇形にしてたけど。
勘違いしてるかもしれないので帰宅してから画像ウプしてみよう。
0073名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 18:12ID:???自然に曲げるテクの最終形をハケーンしてみること。
いつもど真ん中に基点おいて頂点ウェイトだけで力業で終わらせてしまってる。
モーションのnull仕込みセットアップだけで時間いっぱいなので
じっくりキャラ作らせてほしいYO!
007470
01/11/15 19:22ID:oE4D2r8u洋げーですか。
まったくもって視界の外でした。
どう言う意図で細くしてるんでしょうね。
3Dは外人の方が進んでるといわれるだけに
多少気になるところ・
ちなみに、自分はZバッファさえあれば
間接の内側は多少めり込んでも
かまわないと思っているプログラマーです。
007574
01/11/15 19:24ID:???うっ。
デザイナーさんに怒らせそうな
俺様主観意見なのにsage忘れた。
0076
01/11/15 20:59ID:kk8f63ov0077名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 21:04ID:SBw+j+jh技術的理由というよりは、デザイン的なアプローチによる結果なのでは。
肘にしろ膝にしろ、関節をまたがる筋肉というのは存在しないので、
そこだけ細くモデリングしてやると、「らしく」見えるよ。
0078名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 21:08ID:???当方デザイナー
実際めりこんでても人体とかはその方が肉っぽくてイイヨ?
0079三角犬玉
01/11/15 23:50ID:???どう?1回チャンと曲がる関節作っちゃえば後は楽だしね。
肩は・・・んー、まだこれといった答えは見つかって無いケド、どんな
動きにも耐え得る間接は実際作れないんじゃないかなぁ。どうかなぁ。
一番厄介なのが股関節。なんかコレって定番ないすかねぇ。前に曲げた
時と左右に開いた時、両方で破綻しないボーンの入れ方無いかなァ…。
0080名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 00:12ID:???肩は鎖骨に回転のリミットをシコシコ付けてるだけじゃダメッスか?
回転旋風剣なんかは別パーツにしないとそりゃ無理ッスけど
股関節は肩同様鎖骨みたいなの入れてあげてもダメッスか?
オイラは骨よりもポリゴンの割り方に悩むッス。
股広げて走ると腰がローポリだと割れまくる〜
0081名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 15:16ID:W1dK3X0F>さすらいのキーフレーマーはおらぬか?
師匠がこのテの人でしタ。モーキャプ大嫌い!!手打ち最小キーフレームで
素晴らしいモーションを造る人で。
0082sage
01/11/16 19:55ID:65XECA5Wベイグランドってなんのツールで抜き出せるの?
研究のためにぜひ見たい!
0083名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 19:56ID:???0084名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 00:53ID:???手付けには手付けの美学がある。
0085三角犬玉
01/11/17 01:52ID:???ちゃんと取ってあげると迫力のある動きになるよね。こればっかはセンス
と経験の差が出るわね。バイトにゃキャプチャのゴミ取りやらせとけみた
いな。
でもさー、ゲームになると、バランスも絡んでくるから、何フレーム
で攻撃判定が出て、何フレームで終る、って制限が出るから更に職人技
が要求されるのよねー。3,4フレームで寄せも溜めもネーヨ。
更に手動キーフレームリダクションまで考えるとなるとクラクラするよ。
0087名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 12:52ID:???TGSで見たときは女の子のモーションがすごかったよ
特にアイドリング(?)中の動きがメガドラでソニックほっといたら
こっち見ながら足踏みし出したとき(藁 以来の驚き
0088名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 12:59ID:/HOmKb/rでもスポーツ物等、リアル系はどうしてもキャプチャーになるよね。
キャプチャデータを手でガシガシいじってやると最強のができるんだけど、
コストがねえ…
>>85 >手動キーフレームリダクション
やったやった。SIだけど、慣れたら大丈夫だったよ。
マクロ機能が猛烈に欲しくなったけど。
ローポリな話題じゃなくてゴメンね。
0089名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 22:43ID:???何ポリぐらい使ってます?
ベイグランドストーリーはトライアングルで300程
らしいです。(開発者インタビューから)
FFXとかの戦闘シーンモデルとかだと、
1000〜1500ポリぐらい?(推測)
表示サイズにもよりますが、
PS2スペックで解像度とかも考えると、どのくらいが最適なんすかね?
0090三角太王
01/11/18 22:48ID:???殺ってた方がマシってもんよ。
ってーかさ、このスレに書き込んでくるような人って職業ローポラーなん?
意外とアマチュアでローポリマンセーな活動やってる人見かけないんだけど。
やっぱ作っても発表する下地がないのが問題かねぇ。Web3Dが普及すりゃ変
わるんかねぇ?
0091三角太王
01/11/18 22:58ID:???つか、ゲームによってポリ数なんか全然代わるからコレってポリ数も
ないんだけど・・・。例えば格闘ゲームなら2体だから結構ポリゴン割け
るし、ワラワラ敵が出るACTならもっと減るし。RPGなら画面のキ
ャラは多いけど30fpsに出来るからそこそこ使えるし。
まー、対戦格闘で考えると・・・
PS・・・500強
DC・・・1500
SP2・・3000
ぐらいかなぁ?プログラマさんのスキルによって数割間隔で変わると
思うし。
0092非本職
01/11/18 23:06ID:???個人的にはそういう話を期待したんだけど、
よく考えたら「ゲーム製作技術」だから仕方ないのかなぁ、と。
>12
のレスとか期待したんだけど。
MAXは言われてるとおりローポリ辛いし。
趣味でヘタレポリゴンとかやりたい人間は、スレ違い?
0093三画大王
01/11/18 23:16ID:8zhOOtiVあ、そうそう。ここゲーム製作技術板なんだよねー。建てた当時は
そうゆうスレにしたかったんだけど、ついついモデリング技術寄りに
なっちゃったよ。まぁそれはそれで楽しい話題なのでー。
で、趣味ポリゴンゲーム作りに興味のある人っているのかな?プロ
グラマからすると3Dって2Dと比べて圧倒的に実験データをそろえ
るのに苦労するのよね。もしマイキャラを動かしたくてウズウズして
いる人とプログラマが上手く出会うことができれば面白いのにねって
いつも思います。
僕も自分のキャラがぐりぐり操作できたらやっぱ嬉しいもんなー。ヾ(´▽`;)ゝエヘヘ
0094名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 23:17ID:???ローポリマンセーなホムペはたまにあるけど、
ゲームのとは一線を画したローポリ度合いですね。
1万以下とかでローポリって言っちゃってるような。
でも、アマチュアでローポリに喜びを見出すって難しくないですか?
ローポラーでも、たくさん使っていいっつーなら、
喜んで使いますよ?何万ポリでも。(ワラ
009589
01/11/18 23:33ID:???対戦格闘っていうと、鉄拳TAGとかDOAとかっすよね?
デモ中のは差し替えてるとしても、3000っすかー。
手足とか、8角柱使ってる気がしますが、脳内補間しちゃってるのかも
知れないですね。
0096名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 23:50ID:???X68kでジオグラフシール マンセーぶっこいてた人間なんで、
極度のローポリ依存症です。
カスタムロボ(N64)の武器パーツ眺めてうっとりとか(大袈裟)。
元々、効率突き詰めるの好きな性格なんで、
ココは削れる、ココも、みたいなのが好きなだけかもですが。
逆に「これでこんなにカッチョ良く出来るのかよ!」みたいなのはあります。
まぁ、こういう人間は少ないでしょうね。確かに。
0097
01/11/18 23:59ID:Q4bW/zVWローポリ倶楽部
0098名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 00:04ID:???ベイグラは300ポリでも特殊な処理方法できれいに見せているっぽい。
リンク先は特許庁のページで、発明者がベイグラの開発者だし。
ところで特許関連の文章ってわざと読みにくくしてるとしか思えない
表現を使うのはなんでだ?
http://www1.ipdl.jpo.go.jp/FP1/result/detail/main/wAAAa15630DA413188921P1.htm
http://www1.ipdl.jpo.go.jp/FP1/result/detail/main/wAAAa15406DA413076167P1.htm
0099_
01/11/19 00:08ID:0q44rbOqこれって「きれい」になってんのか?単なる強調表示
じゃないの。
010089
01/11/19 00:16ID:???上のは逆行っぽい表現の時に使ってる処理ですね、たぶん。
トゥーンの時のエッジ検出みたいな感じすかね。
下のは法線の引きなおしですね。たしかにこれあったら、もっとローポリに
できますね。3Dツール上では確認できないですけど。
やっぱ、ゲームグラフィックはプログラマさんの腕によるところが大きいっすね。
0101三画大王
01/11/19 00:17ID:???なるほどー、これでベイグランドの肩関節の謎が解けましたよ。
リアルタイムに三角分割方法を替えてるのね。スゲー。っていう
か、ベイグラって四角形ポリゴンで300なんじゃないかなぁ。
300で人体作るのは幾らなんでも無茶っす。
人体なんて最低でも15パーツで構成されるから1パーツ20
・・・。うう・・・
0102
01/11/19 00:20ID:lEll+zjR何にも出来なくなりそうだなぁ
010389
01/11/19 00:33ID:???ワンスキンのモデルなら、不可能じゃないすっよ、300ポリ。
ただ法線とかはぐちゃぐちゃになるので、光源計算は無しに限りますが。
つーかソースを引っ張ってこようと思ったらベイグランド公式ページ
なくなってますね。
0104名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:21ID:???ここに引っ越してるYO!
http://www.playonline.com/archives/psgame/vagrantstory/flb/stuff/06.html
ここでは3角で300とは書いてないな。多分4角混在でしょう。
上の切り替え特許でも元データは四角で持つようだし。
発明者の一人土田って人のホムパゲ、グーグルでトップヒットなんですが…。
0105名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:22ID:???とったもん勝ちですから
0106名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:27ID:???というか逆光とか普通にライトじゃ駄目なのか??
0107_
01/11/19 02:54ID:X/SeJZgp0108名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 07:31ID:???普通にライトが使えれば使ってるだろう(藁
0109名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 17:26ID:???PS1のRPGでは300〜500で町人とか作ったYO!主人公クラスで700
PS2だと10倍感覚で作ってるのでだいたいメインキャラ5000目安でやってる
背景にもよるけど10〜20人ぐらいは出る
他チームのプログラマーではそこまででないらしいのでうちのプログラマーに感謝
鉄拳は1万超とか逝ってるんじゃなかったっけ?
0110名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 18:27ID:???0111名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 22:48ID:???DOA2もポリゴンモデラー少なかった気がする。(2・3人?)
テクスチャーはいっぱいいたけど。
ウマーな人が一人で作っちゃった方が統一感出るし、実は効率もいいですよね。
0112素人
01/11/19 23:59ID:???隣の黄色い物体に300ポリってのは本職的にどうなんでしょ?
0113名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 00:09ID:???格ゲーはどこもそんな感じじゃないんですかい?テクスチャも込みで。
0114名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 00:38ID:???そーでもなかったりしますよー。
漏れの経験では、結構な人数に等分に仕事割り振っちゃたりして
最終的な見た目がバラバラになったりしたことがあります。
飛びぬけて、巧くて早い人がいればいいんですけどね。
0115名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 01:03ID:???勘違いしてたらすみません、背景抜きの話ですよね?
見た目バラバラ…、モデルにかぎらずあちこちで起こるよね。
何か操作感妙なキャラがいたりとか。(w
0116名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 01:11ID:???>飛びぬけて、巧くて早い人がいればいいんですけどね。
それ以前に、統括する人は居なかったのでしょうか。
0117114
01/11/20 01:44ID:???そういうのって、ユーザーも気づいたりしてるんすかねー?
だとしたら、やばいYO!
精進せねば。
>>116
統括する人がいても、結局誰かが手直ししないと統一感って出なくないですか?
この時は期間もきびしめだったので、手直しする時間がなかったのです。
いわゆるやっつけ仕事ってやつですね・・・
0118名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 05:21ID:???0119名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 06:09ID:???陰影なしで作れば2Dの技術も使えそう。
3Dの入門用にはどうなんだろ?
0120名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 11:39ID:???0121119
01/11/20 20:52ID:???すいません、3Dに関してはまったくの厨です。
>>97のリンク先見たら、陰影も全部テクスチャに手描きで作ってたり
表情も全部テクスチャだったりしたので、
2Dでの手法が応用出来そうだと言いたかったんです。
(どうも3Dやる人は2Dも出来るみたいだし)
0122名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 21:40ID:???3Dだけしかできない人って結構いるYO!
逆に2Dでいける人(絵が描ける人)は操作とか覚えれば3Dもいけます。
画力がないと結局造形力もそれなりだったりしますから。
で、入門用にローポリ、いいんじゃないでしょうか。
ポリゴン少ないほうが扱いやすいし、なによりも大事なポイントを絞って
つくることになるので、勉強になると思いますよー。
0123名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 22:38ID:???逆に3D職人さんでも絵描かせるとなにげに描ける。
0124名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 23:49ID:???ローポリなのにいいかんじの女の尻とか作ってたからな
出来るやつは出来る
0125名無しサソ
01/11/20 23:54ID:???PS時代は、ベイグランドストーリーみたいにライティング無しを前提
にして色々していたみたいだけど、これからはその辺は無視できなく
なるのでは?。上手い法線の立て方とかもローポリテクニックになる
のかな?
0126名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 00:56ID:???てゆうか、モデルのゆがみが抜けないよー。今日も徹夜だよー。
0127名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 01:14ID:???法線って一つ一つ手でいじってるの?
当方、職業ローポリモデラーなんだが今までそんな事やった事ないぞ…
ひょっとして、俺以外、業界じゃ当たり前なのか?
0128名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 02:06ID:???部分的にエッジが欲しい時など、Edge Flagを立てたり
頂点を分割したりするね。
0129名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 02:50ID:GxU+TpHHエイヤっ!と法線を立ててしまうことがあります。
最近のマシンはあまり頂点数の制約がきつくないので、法線を直接編集するよりは、
エッジを二重にしてシェードを打ち消したりしてますが。
0130名無しサソ
01/11/21 02:55ID:???法線を持たせるフォーマットの場合は、>128の人のように、頂点を
二重にしてエッジを出すよね。
それ以外のフォーマットでモデリングしている人/プログラミング
している人はどんな感じで法線を編集しているのかな?誰かWEdge
で法線を持っていたりする人は居ない?
0131名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 03:25ID:???意外とローポリなのね。
0132名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 03:57ID:???0133参角大王
01/11/21 05:19ID:???NURBUSだろうけど。シェンムーザムービーはローポリじゃないかい。
それにしても、法線直弄りってもはや人間技と思えないんですけど。スゲ
0134名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 05:59ID:???思うようなシェーディングの結果が得られないんすよ。
お尻の割れとかね(w
0135名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 20:43ID:???ポリゴンでサブディビジョンサーフェス(かとまる=くらーく)じゃないの?
法線いじるってシェーディング丸め値いじるぐらいしかできないんですが他に方法あるんすか??
エッジを分けるとストリップが途切れるからイヤだ
0136名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 21:11ID:???いいかんじのシェーディングになるハズ。
まあ、あんまりローポリ過ぎると流れのつじつま合わせはできないけどね。
0137名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 22:14ID:???>まあ、あんまりローポリ過ぎると流れのつじつま合わせはできないけどね。
皆、そのローポリの事について述べているのです。
0138136
01/11/21 22:48ID:???ローポリの事について述べているつもりですが?
ローポリといっても場合によってかなり幅があるので、
ベイグラなみのモデルならば、つじつま合わせする必要もないし、
できないといっているだけです。
0139名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 22:50ID:???業務はSoftImageなんだけど、PhoenixToolsに法線編集のPlug-inがあります。
あとは、Domestic Plug-inを使ってます。プログラマさんに感謝です。
>>136
キャラの顎下の法線を曲げるのは、インチキレフ板効果を狙ってなので、
的確なシェーディングともちょっと違うのですよ。
ある程度の頂点数が使えて奇麗な陰の流れを作れるのであれば、それに越したことはないですけど、
不必要な陰が出るくらいなら、いっそ消してしまえというわけです。
0140名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 00:30ID:???SIですか?4には法泉編集付くらしいね。
0141名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 00:39ID:???XSIに移行するもんだとばかりおもてたよ。
情報元キボンヌ
0142名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 00:58ID:qG59oI9J0143135
01/11/22 01:53ID:???みんなあんまり難しそうなこといってるんで手打ちでasciiの出力
ファイルに放線角度とか入力するのかとオモタヨ
SIさすが10年前のソフトに増築し続けただけありますねプラグイン
じゃないと対応できないなんて(´∀` )
うちはMayaなので標準でついてるんで出費が無くて楽です
SIのverupはCG雑誌にもシーグラフのレポートで載ってるよ
0144名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 01:58ID:???メジャーバージョンが4にアプするよ。
SI4はマルチUVテクスチャ、法線編集、ポリゴン単位の
表示属性切り替えなど、あきらかにゲーム向けの機能強化
をしてきている。
けど、これってVer3.9xx的な機能追加だとおもうなー。
ぜんぜん話はかわるけど、ローポリならmirai。
これ最強。
0145名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 02:12ID:???大手メーカーしか使ってない印象だよ。つーか中小じゃデザイナ1匹分の年収
と匹敵する値段だしなー。
で、miraiってなぁに?検索でも探せなんだYO−。
0146名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 02:18ID:???その後は専らSIですな。
0147144
01/11/22 02:47ID:???http://www.izware.com/
シンボリックスの系統を継ぐ生粋のポリゴンモデラーだす。
ユーザー数が少ないんで代理店のやる気ゲージが0なのがイタイ。
ユーザー数は3桁に届いているのか、いないのか。
でもねぇ・・・これが、イイんだわ。うん。
0148名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 02:56ID:???あ、あんがと。名前だけ記憶の底辺にあったよー。ちょっと見た感じ
一通り揃ってる感じだけど…ちょっと値段とか割りに合わないよ。
0149144
01/11/22 03:00ID:???激しく同意するのにヤブサカではないって感じ(w
せめてLWくらいの値段になれば布教してもいいんだが。。。
0150名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 08:54ID:???0151名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 08:55ID:???メタセコイアは如何?
0152名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 13:13ID:???必ずムービーから入る演出なんかを見るにつけ、プレイヤの脳内補完を誘発する方向で、
ローポリをごまかすテクニックもありだなぁと感じる、今日この頃。
0153名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 13:56ID:hkFSxUyg0154名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 14:54ID:???このタイミングではageないで欲しかった・・・。+_+
0155名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 15:29ID:???こいつですか?
なんつーか、うちでも非常に対処に困ってるんですが・・・
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005146107/86-89
0156名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 19:43ID:???はげしく同意
イラスト>ローポリだと脳内補間しないけど、
ハイポリ>ローポリだと、かなり有効ですな。
かえって、イラスト見せられてからローポリ見ると、キモく感じることが
多いなあ。
だから、最近のFFは野村画伯の絵を前面に押してこないのか?
0157名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 19:56ID:???これじゃ意味ないyo!
PhoenixToolsだったら弄れるんでしょうか?
情報きぼん
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