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983コメント298KB

ローポリどーよ?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
00013角大王01/11/13 01:34ID:Ud2LBtff
 もーなんていうか、需要があるんだか無いんだか良く解らない
ローポリについて語るスレ。

 1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
 バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!

☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?

☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
0056名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 00:22ID:???
ビルボードはAlpha Testで抜く。
0057名無しサソ01/11/15 00:52ID:???
 Zテストじゃなくてαテストだった・・・(死滅)
なんだか話題がずれているようなので、一つ質問を。
ローポリモデルでなるべく豪華に見せるテクニックは?
PSとかでは思い切ってライティングを切って、テクスチャ
だけで見せていたこともあったね(初代鉄拳とか)。

>54
 エッジアンチは、ポリゴンの描かれ方によっては境界が
変になることがあったね。今現在、FSAA以外でわざわざ
アンチエリアスを実装する手間を考えると、考えるだけ
もったいない気がするよ。

>55
 出来ないと思う前に本を手に取ってみよう。ゲームプログラミング
入門なんてあるから、読んで試してみてから考えても遅くないよ。
0058名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 00:54ID:???
>>55
プログラムするのと学歴は関係ないよ。
知らないことは調べればどうにかなるもんだ。
0059名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 00:58ID:???
ローポリラーの救世主ナリ
http://www.anandtech.com/showdoc.html?i=1476&p=5
0060名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 01:08ID:rnP2aOWi
>>58
関係あるよ。調べても解らないことは幾らでもあるものだ。
学歴というより基礎学力の違いだな。

SIGGRAPHの論文でも読んでみそ?
0061名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 01:10ID:???
2chで学歴ネタは荒れる予感・・・
0062名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 02:24ID:???
学歴は関係ないだろうが、ウチの研究室にSIGGRAPH+EUROGRAPHが
全部揃ってるのはありがたい。大学行くとこういうメリットはある
かも。
0063名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 02:49ID:???
>>56->>57
正直、抜くためにAlphaテストは使わないほうが、、、
>>62
ありがたいよね、学校ってそういういみでは
ただ、自分でも所有しときたいんだけど。
0064本職01/11/15 03:36ID:???
学歴はいらんけど学力は必須だよなー。>プログラマ

最近、たたき上げの人が徐々についていけなくなるのを
見るんだけど、基礎学力の無さに加えて、自己流以外を
軽視している妙な才人意識のせいかなとか思う。
学歴なんかなくても俺はやってきた、というプライドが
変にねじれてるというか。常に学習するスタイルの人って
いいガッコ出てる人のほうが多いような気がする。

…ローポリモデラーには関係の無い話だ。
0065名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 04:53ID:XPTFm36S
ローポリの話題進めようぜー
プログラム関係は他に移してくれるとうれしいが

ローポリの出来るだけ簡素かつ有用な関節のポリ分割とか
骨の入れ方とか他人の(他社の?)やりかたが気になるぞ
漏れはいまだに自己ベスト関節探求中
0066名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 05:14ID:???
極小キーフレームでキレのいいモーションを目指す、
さすらいのキーフレーマーはおらぬか?
モーキャプヲタ逝ってよし!
0067名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 06:02ID:???
>>57
「電車でGO!」は最たる例だな・・・
ライティング一切使ってないんじゃないか?
0068 01/11/15 11:02ID:???
関節部分をすごく、薄く(細く)してるの
よく見るけど、あれはアニメーションのためなんだよね?

ローポリにする方法論として、計算でポリ減らしたものを
編集しなおすのと、最初から少なく作るのでは、どっちが
主流なんだろう?
0069名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 11:29ID:???
>66 さすらいのキーフレーマー
あーそういう意識・職人スキル持ってる人って素敵〜
そういう人がもっと増えてくれるといいのに。

と、モーション圧縮ツール担当したことあるプログラマのグチ
0070名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 12:32ID:???
>68
>関節部分をすごく、薄く(細く)してるの

例を知りたいです。
例を聞いてみないと解からないですが
多分、デザイン的な面から細いのでは?
現実世界でも内側に太いとつっかえて、
外側に太いと突っ張っちゃって曲がらないでしょ?
CGではそう言う制限はないから見た目の破綻が怖くなければ
太いものでもがんがん曲げられる。

間接の内側がめり込まずに、むにっとつぶれてくれなきゃやだ
とか言われるとプログラマ的に泣き入るけど。
どうしてもって言うんなら、グラフィッカーにも
泣きを見てもらうことになる。
後は運。

後半はローポリとは対極な感じになってしまった。
sageときます。
00716801/11/15 15:28ID:???
関節のピボットの部分を細くしてる、膝の後ろの部分を異常に
細くしてる場合がある、特に洋ゲーに多いんだけど、
関節がめり込むとかのためなのかな。

>後は運
運ですか‥

このスレって、ハードとかの制限で仕方なくローポリにするというよりも
いかに、ローポリできれいに見せるかというスレなのね、
0072名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 18:06ID:???
体積を維持するためのエッジと関節曲げるためのエッジを混合すると細いポリゴンは
自然と発生すると思う。
でもこれもローポリならではのテクか、ハイポリだと分割細かければ自然に曲がるし。

PS1、ドリキャスレベルだと細いポリゴンももったいないからヒンジ部分の頂点も
まとめて扇形にしてたけど。
勘違いしてるかもしれないので帰宅してから画像ウプしてみよう。
0073名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 18:12ID:???
あと時間なくてやってないのは骨の基点部分を関節の内側、外側にうまくズラして
自然に曲げるテクの最終形をハケーンしてみること。
いつもど真ん中に基点おいて頂点ウェイトだけで力業で終わらせてしまってる。

モーションのnull仕込みセットアップだけで時間いっぱいなので
じっくりキャラ作らせてほしいYO!
00747001/11/15 19:22ID:oE4D2r8u
>71
洋げーですか。
まったくもって視界の外でした。
どう言う意図で細くしてるんでしょうね。
3Dは外人の方が進んでるといわれるだけに
多少気になるところ・

ちなみに、自分はZバッファさえあれば
間接の内側は多少めり込んでも
かまわないと思っているプログラマーです。
00757401/11/15 19:24ID:???
>74
うっ。
デザイナーさんに怒らせそうな
俺様主観意見なのにsage忘れた。
0076 01/11/15 20:59ID:kk8f63ov
モーションの圧縮ってどんな感じにやるんですか?
0077名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 21:04ID:SBw+j+jh
画像を見てないのでなんとも言えないんだけど、洋ゲーの関節が細いのは、
技術的理由というよりは、デザイン的なアプローチによる結果なのでは。
肘にしろ膝にしろ、関節をまたがる筋肉というのは存在しないので、
そこだけ細くモデリングしてやると、「らしく」見えるよ。
0078名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 21:08ID:???
>>70
当方デザイナー
実際めりこんでても人体とかはその方が肉っぽくてイイヨ?
0079三角犬玉01/11/15 23:50ID:???
 肘、膝はそんなに気にしなくてもおかしな曲がり方はしないと思うけど
どう?1回チャンと曲がる関節作っちゃえば後は楽だしね。

 肩は・・・んー、まだこれといった答えは見つかって無いケド、どんな
動きにも耐え得る間接は実際作れないんじゃないかなぁ。どうかなぁ。

 一番厄介なのが股関節。なんかコレって定番ないすかねぇ。前に曲げた
時と左右に開いた時、両方で破綻しないボーンの入れ方無いかなァ…。
0080名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 00:12ID:???
>>79
肩は鎖骨に回転のリミットをシコシコ付けてるだけじゃダメッスか?
回転旋風剣なんかは別パーツにしないとそりゃ無理ッスけど

股関節は肩同様鎖骨みたいなの入れてあげてもダメッスか?
オイラは骨よりもポリゴンの割り方に悩むッス。
股広げて走ると腰がローポリだと割れまくる〜
0081名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 15:16ID:W1dK3X0F
>極小キーフレームでキレのいいモーションを目指す、
>さすらいのキーフレーマーはおらぬか?

師匠がこのテの人でしタ。モーキャプ大嫌い!!手打ち最小キーフレームで
素晴らしいモーションを造る人で。
0082sage01/11/16 19:55ID:65XECA5W
>>8
ベイグランドってなんのツールで抜き出せるの?
研究のためにぜひ見たい!
0083名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 19:56ID:???
間違えた。スマソ
0084名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 00:53ID:???
手付けモーションマンセー。
手付けには手付けの美学がある。
0085三角犬玉01/11/17 01:52ID:???
 モーションはアニメで言う寄せ、溜め、止め(ローカルな言葉かも)を
ちゃんと取ってあげると迫力のある動きになるよね。こればっかはセンス
と経験の差が出るわね。バイトにゃキャプチャのゴミ取りやらせとけみた
いな。

 でもさー、ゲームになると、バランスも絡んでくるから、何フレーム
で攻撃判定が出て、何フレームで終る、って制限が出るから更に職人技
が要求されるのよねー。3,4フレームで寄せも溜めもネーヨ。

 更に手動キーフレームリダクションまで考えるとなるとクラクラするよ。
0086 ◆xK91AxII 01/11/18 03:57ID:???
良スレage!!
0087名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 12:52ID:???
ICOって手付けらしいんだけどモーキャプにぜんぜん負けてないよね
TGSで見たときは女の子のモーションがすごかったよ
特にアイドリング(?)中の動きがメガドラでソニックほっといたら
こっち見ながら足踏みし出したとき(藁 以来の驚き
0088名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 12:59ID:/HOmKb/r
同じく手付けマンセー!! っつーか面白いです、作ってて。
でもスポーツ物等、リアル系はどうしてもキャプチャーになるよね。
キャプチャデータを手でガシガシいじってやると最強のができるんだけど、
コストがねえ…

>>85 >手動キーフレームリダクション
やったやった。SIだけど、慣れたら大丈夫だったよ。
マクロ機能が猛烈に欲しくなったけど。

ローポリな話題じゃなくてゴメンね。
0089名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 22:43ID:???
ところで、ローポラーのみなさんは実際人間一体で
何ポリぐらい使ってます?
ベイグランドストーリーはトライアングルで300程
らしいです。(開発者インタビューから)
FFXとかの戦闘シーンモデルとかだと、
1000〜1500ポリぐらい?(推測)
表示サイズにもよりますが、
PS2スペックで解像度とかも考えると、どのくらいが最適なんすかね?
0090三角太王01/11/18 22:48ID:???
作って動かすのもローポリの醍醐味でしょ。動かさないならフィギアでも
殺ってた方がマシってもんよ。

ってーかさ、このスレに書き込んでくるような人って職業ローポラーなん?
意外とアマチュアでローポリマンセーな活動やってる人見かけないんだけど。
やっぱ作っても発表する下地がないのが問題かねぇ。Web3Dが普及すりゃ変
わるんかねぇ?
0091三角太王01/11/18 22:58ID:???
>>89
 つか、ゲームによってポリ数なんか全然代わるからコレってポリ数も
ないんだけど・・・。例えば格闘ゲームなら2体だから結構ポリゴン割け
るし、ワラワラ敵が出るACTならもっと減るし。RPGなら画面のキ
ャラは多いけど30fpsに出来るからそこそこ使えるし。

 まー、対戦格闘で考えると・・・
 PS・・・500強
 DC・・・1500
 SP2・・3000
ぐらいかなぁ?プログラマさんのスキルによって数割間隔で変わると
思うし。
0092非本職01/11/18 23:06ID:???
>90
個人的にはそういう話を期待したんだけど、
よく考えたら「ゲーム製作技術」だから仕方ないのかなぁ、と。

>12
のレスとか期待したんだけど。
MAXは言われてるとおりローポリ辛いし。
趣味でヘタレポリゴンとかやりたい人間は、スレ違い?
0093三画大王01/11/18 23:16ID:8zhOOtiV
>>92
 あ、そうそう。ここゲーム製作技術板なんだよねー。建てた当時は
そうゆうスレにしたかったんだけど、ついついモデリング技術寄りに
なっちゃったよ。まぁそれはそれで楽しい話題なのでー。

 で、趣味ポリゴンゲーム作りに興味のある人っているのかな?プロ
グラマからすると3Dって2Dと比べて圧倒的に実験データをそろえ
るのに苦労するのよね。もしマイキャラを動かしたくてウズウズして
いる人とプログラマが上手く出会うことができれば面白いのにねって
いつも思います。

 僕も自分のキャラがぐりぐり操作できたらやっぱ嬉しいもんなー。ヾ(´▽`;)ゝエヘヘ
0094名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 23:17ID:???
>90
ローポリマンセーなホムペはたまにあるけど、
ゲームのとは一線を画したローポリ度合いですね。
1万以下とかでローポリって言っちゃってるような。

でも、アマチュアでローポリに喜びを見出すって難しくないですか?
ローポラーでも、たくさん使っていいっつーなら、
喜んで使いますよ?何万ポリでも。(ワラ
00958901/11/18 23:33ID:???
>>91
対戦格闘っていうと、鉄拳TAGとかDOAとかっすよね?
デモ中のは差し替えてるとしても、3000っすかー。
手足とか、8角柱使ってる気がしますが、脳内補間しちゃってるのかも
知れないですね。
0096名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 23:50ID:???
>94
X68kでジオグラフシール マンセーぶっこいてた人間なんで、
極度のローポリ依存症です。
カスタムロボ(N64)の武器パーツ眺めてうっとりとか(大袈裟)。

元々、効率突き詰めるの好きな性格なんで、
ココは削れる、ココも、みたいなのが好きなだけかもですが。
逆に「これでこんなにカッチョ良く出来るのかよ!」みたいなのはあります。

まぁ、こういう人間は少ないでしょうね。確かに。
0097 01/11/18 23:59ID:Q4bW/zVW
ttp://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/

ローポリ倶楽部
0098名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 00:04ID:???
>>89
ベイグラは300ポリでも特殊な処理方法できれいに見せているっぽい。
リンク先は特許庁のページで、発明者がベイグラの開発者だし。
ところで特許関連の文章ってわざと読みにくくしてるとしか思えない
表現を使うのはなんでだ?
http://www1.ipdl.jpo.go.jp/FP1/result/detail/main/wAAAa15630DA413188921P1.htm
http://www1.ipdl.jpo.go.jp/FP1/result/detail/main/wAAAa15406DA413076167P1.htm
0099_01/11/19 00:08ID:0q44rbOq
>>98
これって「きれい」になってんのか?単なる強調表示
じゃないの。
01008901/11/19 00:16ID:???
>>98
上のは逆行っぽい表現の時に使ってる処理ですね、たぶん。
トゥーンの時のエッジ検出みたいな感じすかね。
下のは法線の引きなおしですね。たしかにこれあったら、もっとローポリに
できますね。3Dツール上では確認できないですけど。
やっぱ、ゲームグラフィックはプログラマさんの腕によるところが大きいっすね。
0101三画大王01/11/19 00:17ID:???
>>98
 なるほどー、これでベイグランドの肩関節の謎が解けましたよ。
リアルタイムに三角分割方法を替えてるのね。スゲー。っていう
か、ベイグラって四角形ポリゴンで300なんじゃないかなぁ。
300で人体作るのは幾らなんでも無茶っす。
 人体なんて最低でも15パーツで構成されるから1パーツ20
・・・。うう・・・
0102 01/11/19 00:20ID:lEll+zjR
うわ〜こーいうのもまで特許か
何にも出来なくなりそうだなぁ
01038901/11/19 00:33ID:???
>>101
ワンスキンのモデルなら、不可能じゃないすっよ、300ポリ。
ただ法線とかはぐちゃぐちゃになるので、光源計算は無しに限りますが。
つーかソースを引っ張ってこようと思ったらベイグランド公式ページ
なくなってますね。
0104名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 02:21ID:???
>>103
ここに引っ越してるYO!
http://www.playonline.com/archives/psgame/vagrantstory/flb/stuff/06.html

ここでは3角で300とは書いてないな。多分4角混在でしょう。
上の切り替え特許でも元データは四角で持つようだし。
発明者の一人土田って人のホムパゲ、グーグルでトップヒットなんですが…。
0105名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 02:22ID:???
>>102
とったもん勝ちですから
0106名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 02:27ID:???
>98のテクって、ベイグラ以前に誰か使ってないの?
というか逆光とか普通にライトじゃ駄目なのか??
0107_01/11/19 02:54ID:X/SeJZgp
いらないデータあったら、下さい。
0108名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 07:31ID:???
>>106
普通にライトが使えれば使ってるだろう(藁
0109名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 17:26ID:???
漏れの実務感覚では1000tri以下でローポリだと思ってる

PS1のRPGでは300〜500で町人とか作ったYO!主人公クラスで700
PS2だと10倍感覚で作ってるのでだいたいメインキャラ5000目安でやってる
背景にもよるけど10〜20人ぐらいは出る
他チームのプログラマーではそこまででないらしいのでうちのプログラマーに感謝

鉄拳は1万超とか逝ってるんじゃなかったっけ?
0110名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 18:27ID:???
クロノクロスは1人か2人で作ってたらしい……。<モデリング
0111名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 22:48ID:???
>>110
DOA2もポリゴンモデラー少なかった気がする。(2・3人?)
テクスチャーはいっぱいいたけど。
ウマーな人が一人で作っちゃった方が統一感出るし、実は効率もいいですよね。
0112素人01/11/19 23:59ID:???
>97
隣の黄色い物体に300ポリってのは本職的にどうなんでしょ?
0113名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 00:09ID:???
>>111
格ゲーはどこもそんな感じじゃないんですかい?テクスチャも込みで。
0114名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 00:38ID:???
>>113
そーでもなかったりしますよー。
漏れの経験では、結構な人数に等分に仕事割り振っちゃたりして
最終的な見た目がバラバラになったりしたことがあります。
飛びぬけて、巧くて早い人がいればいいんですけどね。
0115名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 01:03ID:???
>>114
勘違いしてたらすみません、背景抜きの話ですよね?

見た目バラバラ…、モデルにかぎらずあちこちで起こるよね。
何か操作感妙なキャラがいたりとか。(w
0116名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 01:11ID:???
>>114
>飛びぬけて、巧くて早い人がいればいいんですけどね。

それ以前に、統括する人は居なかったのでしょうか。
011711401/11/20 01:44ID:???
>>115
そういうのって、ユーザーも気づいたりしてるんすかねー?
だとしたら、やばいYO!
精進せねば。

>>116
統括する人がいても、結局誰かが手直ししないと統一感って出なくないですか?
この時は期間もきびしめだったので、手直しする時間がなかったのです。
いわゆるやっつけ仕事ってやつですね・・・
0118名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 05:21ID:???
そろそろあげ。
0119名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 06:09ID:???
ローポリ結構面白そうだな。
陰影なしで作れば2Dの技術も使えそう。
3Dの入門用にはどうなんだろ?
0120名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 11:39ID:???
>>119 ( ゚д゚)ハァ?言ってる意味がよくわからんが・・・厨?
012111901/11/20 20:52ID:???
>>120
すいません、3Dに関してはまったくの厨です。
>>97のリンク先見たら、陰影も全部テクスチャに手描きで作ってたり
表情も全部テクスチャだったりしたので、
2Dでの手法が応用出来そうだと言いたかったんです。
(どうも3Dやる人は2Dも出来るみたいだし)
0122名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 21:40ID:???
>>121
3Dだけしかできない人って結構いるYO!
逆に2Dでいける人(絵が描ける人)は操作とか覚えれば3Dもいけます。
画力がないと結局造形力もそれなりだったりしますから。
で、入門用にローポリ、いいんじゃないでしょうか。
ポリゴン少ないほうが扱いやすいし、なによりも大事なポイントを絞って
つくることになるので、勉強になると思いますよー。
0123名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 22:38ID:???
2Dを巧く描ける人って結局は立体を把握してる人だからね。
逆に3D職人さんでも絵描かせるとなにげに描ける。
0124名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 23:49ID:???
カプコソのakimanは2Dの人だったが初の3D作品スターグラディエータで
ローポリなのにいいかんじの女の尻とか作ってたからな
出来るやつは出来る
0125名無しサソ01/11/20 23:54ID:???
 ワンスキンモデルになると、全然付いていけないね・・・(苦笑)
PS時代は、ベイグランドストーリーみたいにライティング無しを前提
にして色々していたみたいだけど、これからはその辺は無視できなく
なるのでは?。上手い法線の立て方とかもローポリテクニックになる
のかな?
0126名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 00:56ID:???
むしろ、奇麗な法線を作る事こそが、ローポリテクニックの肝と思われ。

てゆうか、モデルのゆがみが抜けないよー。今日も徹夜だよー。
0127名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 01:14ID:???
一つ質問なんだが、
法線って一つ一つ手でいじってるの?
当方、職業ローポリモデラーなんだが今までそんな事やった事ないぞ…
ひょっとして、俺以外、業界じゃ当たり前なのか?
0128名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 02:06ID:???
>>127
部分的にエッジが欲しい時など、Edge Flagを立てたり
頂点を分割したりするね。
0129名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 02:50ID:GxU+TpHH
キャラモデルの鼻や顎の下なんか、必要以上にグーロシェードが出てしまうところは、
エイヤっ!と法線を立ててしまうことがあります。
最近のマシンはあまり頂点数の制約がきつくないので、法線を直接編集するよりは、
エッジを二重にしてシェードを打ち消したりしてますが。
0130名無しサソ01/11/21 02:55ID:???
 職業モデラーの人には常識かどうか分からないけど、頂点毎に
法線を持たせるフォーマットの場合は、>128の人のように、頂点を
二重にしてエッジを出すよね。

 それ以外のフォーマットでモデリングしている人/プログラミング
している人はどんな感じで法線を編集しているのかな?誰かWEdge
で法線を持っていたりする人は居ない?
0131名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 03:25ID:???
シュレックのCMでワイヤーモデルが映ってたけど
意外とローポリなのね。
0132名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 03:57ID:???
え、NURBSじゃないの?
0133参角大王01/11/21 05:19ID:???
ローポリの極意は錯覚NURBUSだからねー。シュレックはバリバリに
NURBUSだろうけど。シェンムーザムービーはローポリじゃないかい。
それにしても、法線直弄りってもはや人間技と思えないんですけど。スゲ
0134名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 05:59ID:???
つーか、法線ちゃんと弄ってやらないと
思うようなシェーディングの結果が得られないんすよ。
お尻の割れとかね(w
0135名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 20:43ID:???
>>133
ポリゴンでサブディビジョンサーフェス(かとまる=くらーく)じゃないの?

法線いじるってシェーディング丸め値いじるぐらいしかできないんですが他に方法あるんすか??
エッジを分けるとストリップが途切れるからイヤだ
0136名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 21:11ID:???
法線いじらずとも、的確な面の流れをつくってやれば、
いいかんじのシェーディングになるハズ。
まあ、あんまりローポリ過ぎると流れのつじつま合わせはできないけどね。
0137名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 22:14ID:???
>>136
>まあ、あんまりローポリ過ぎると流れのつじつま合わせはできないけどね。

皆、そのローポリの事について述べているのです。
013813601/11/21 22:48ID:???
>137
ローポリの事について述べているつもりですが?
ローポリといっても場合によってかなり幅があるので、
ベイグラなみのモデルならば、つじつま合わせする必要もないし、
できないといっているだけです。
0139名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 22:50ID:???
>>135
業務はSoftImageなんだけど、PhoenixToolsに法線編集のPlug-inがあります。
あとは、Domestic Plug-inを使ってます。プログラマさんに感謝です。

>>136
キャラの顎下の法線を曲げるのは、インチキレフ板効果を狙ってなので、
的確なシェーディングともちょっと違うのですよ。
ある程度の頂点数が使えて奇麗な陰の流れを作れるのであれば、それに越したことはないですけど、
不必要な陰が出るくらいなら、いっそ消してしまえというわけです。
0140名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 00:30ID:???
>>135
SIですか?4には法泉編集付くらしいね。
0141名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 00:39ID:???
SIのアップデートってまだあるの?
XSIに移行するもんだとばかりおもてたよ。
情報元キボンヌ
0142名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 00:58ID:qG59oI9J
age
014313501/11/22 01:53ID:???
>>139
みんなあんまり難しそうなこといってるんで手打ちでasciiの出力
ファイルに放線角度とか入力するのかとオモタヨ

SIさすが10年前のソフトに増築し続けただけありますねプラグイン
じゃないと対応できないなんて(´∀` )
うちはMayaなので標準でついてるんで出費が無くて楽です

SIのverupはCG雑誌にもシーグラフのレポートで載ってるよ
0144名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 01:58ID:???
>>141
メジャーバージョンが4にアプするよ。
SI4はマルチUVテクスチャ、法線編集、ポリゴン単位の
表示属性切り替えなど、あきらかにゲーム向けの機能強化
をしてきている。
けど、これってVer3.9xx的な機能追加だとおもうなー。

ぜんぜん話はかわるけど、ローポリならmirai。
これ最強。
0145名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:12ID:???
 LWやらMAXなメーカーって少ないのかねぇ?SIだのMayaだのは
大手メーカーしか使ってない印象だよ。つーか中小じゃデザイナ1匹分の年収
と匹敵する値段だしなー。

で、miraiってなぁに?検索でも探せなんだYO−。
0146名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:18ID:???
MAXじゃない3DstudioR4は使ってましたねー(DOSの奴)
その後は専らSIですな。
014714401/11/22 02:47ID:???
>>145
http://www.izware.com/
シンボリックスの系統を継ぐ生粋のポリゴンモデラーだす。
ユーザー数が少ないんで代理店のやる気ゲージが0なのがイタイ。
ユーザー数は3桁に届いているのか、いないのか。
でもねぇ・・・これが、イイんだわ。うん。
0148名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:56ID:???
>>147
 あ、あんがと。名前だけ記憶の底辺にあったよー。ちょっと見た感じ
一通り揃ってる感じだけど…ちょっと値段とか割りに合わないよ。
014914401/11/22 03:00ID:???
自分で書いといてなんだけど、「割に合わん」ってのは
激しく同意するのにヤブサカではないって感じ(w
せめてLWくらいの値段になれば布教してもいいんだが。。。
0150名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 08:54ID:???
アマでも手が届くモデラーはないのかー(泣
0151名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 08:55ID:???
>>150
メタセコイアは如何?
0152名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 13:13ID:???
格闘ゲームのセレクタとか、ファイナルファンタジーの新キャラが登場する時は
必ずムービーから入る演出なんかを見るにつけ、プレイヤの脳内補完を誘発する方向で、
ローポリをごまかすテクニックもありだなぁと感じる、今日この頃。
0153名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 13:56ID:hkFSxUyg
良スレageよう運動開催中
0154名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 14:54ID:???
CG板で時々見掛ける、粘着ロートルがドットスレに出没していたので、
このタイミングではageないで欲しかった・・・。+_+
0155名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 15:29ID:???
>>154
こいつですか?
なんつーか、うちでも非常に対処に困ってるんですが・・・
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005146107/86-89
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