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983コメント298KB

ローポリどーよ?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
00013角大王01/11/13 01:34ID:Ud2LBtff
 もーなんていうか、需要があるんだか無いんだか良く解らない
ローポリについて語るスレ。

 1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
 バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!

☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?

☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
0349名前は開発中のものです。02/02/03 06:44ID:???
>>348
その作戦内容を教えて下さい。
0350名前は開発中のものです。02/02/03 10:25ID:???
早く受話器を切ってください。
0351名前は開発中のものです。02/02/03 16:36ID:???
▼゚Д。▼カフッ
0352名前は開発中のものです。02/02/03 22:56ID:???
デザイナはGSだけでも十分勉強になるよ
というかあの本図解がいっぱいあるのでデザイナーにも理解しやすい
0353名前は開発中のものです。02/02/03 23:08ID:???
プログラマーにはかなり理解しにくいんだけどねー(笑
0354名前は開発中のものです。02/02/04 03:23ID:???
age
0355名前は開発中のものです。02/02/04 03:30ID:???
>>353
そんなことないよ。
ラスライザ書いたことある奴なら何てことない。
まあ今までライブラリに頼りきってた奴には理解不能かもしんが。
0356エフェドリンながヰ02/02/04 04:01ID:6NRxf7hd
http://www.puchiwara.com/hacking/

/ | | | |ヽ                               @ノノヽヽヽ@
|( ゚〜゚ )| ノノノ人ヽ_ (ノ~\\        ノノノノ从ヘ ノノノノヽヽ (0^〜^0)
|(   )| (●´ー`●) (`.∀´) ノハヽヽ.  |( ´Д` )| 从^▽^从 (   )
 | | |  (    )  (   ) 从 ^◇^ 从 |(   )|  (   )  .| | |
 | | |  | |   |  ||| (    )  |||   | | |   | | |
(_)__)  (__)_) (__)_) (_)_)   (_)__)  (_)__) (_)__)
 飯田    安倍    保田   矢口    後藤    石川   吉澤

           ノノノノヽヽ  .ノノノノ从ヘ   / | | | |ヽ
∋oノハヽヽo∈ ∬`▽´∬ 川’ー’川  川o・-・)   ◎ノ^^ヽ◎  @ノハ@
  ( ´D`)    (   )   (   )   (   )  §(´・e・`)§  (‘д‘ )
  (   )    |||   |||   |||    (   )   (   )
  (_)_)   (_)__)   (_)__)    (_)__)   (_)_)   (_)_)
     辻     小川    高橋      紺野     新垣     加護
0357名前は開発中のものです。 02/02/06 00:40ID:???
>>349
ベイグランドストーリーに使われたワザと似た(多分)ものを
モデリングでヤっちまおうっつー作戦です・・
やり方は・・・ひ・み・つ(一応)。
0358名前は開発中のものです。02/02/06 01:00ID:???
 あぁ…その技ね…。なんかZバッファとむちゃくちゃ相性が悪くて
プログラマさんに協力して貰えないとあんまり効果ないです。ちなみに
制度の悪いZソートとも相性悪いです。

 というか、かなりスペシャルなテクなのであまり広めないでクレ。
0359名前は開発中のものです。02/02/06 02:13ID:???
>>358
了解致しました&説明ありがとう御座います。
スペシャル技とは思ってもいませんでした。
大手の格ゲーをボーと見てて偶然見つけた技なので公開しようか迷っていたとこです。
・・・これのおかげで3Dの面白さを再確認しました。

でも技が使われ始めて結構経つのに使っているゲームが少ないのは不思議。
0360 02/02/06 03:15ID:???
何々?どんな技?
0361名前は開発中のものです。02/02/06 04:10ID:???
>>355
 ラスタライザ書いた事ある奴なんか普通いねーヨ。GSのレジスタ仕様は
ともかく、PS1のVRamに比べて圧倒的にデザイナとPGの理解度が食い違う
のがイタイ。そういう意味ではGSマニュアルを読んでくれるデザイナさん
とかはいいやも知れぬ。

 ただまぁ、あまり細かい事は気にせずにのびのーびと作って頂きたい
のが本音。その為にプログラマが苦労してるんだから。
0362名前は開発中のものです。02/02/07 03:23ID:???
デザイナでもある程度のハードの知識は必要でしょう。

疑似マルチテクスチャを実装してると平気で多重テクスチャ張ったりするし。
関節数や骨の数で処理がかなり違ってきますからね、PS2だと特に。

単純にポリゴンを減らせばイイという物ではないかと。
0363保守age02/02/07 15:56ID:35nr2E4x
ツール上(SIやMaya)だけで完結するならのびのびでもかまわんが
ゲームに関わる以上デザイナーは徐々にハードに対する理解を高めてもらいたい
もんだ。やはりこの分野は理系、文系両方の知識を要する。

ただしそれを理屈こねて自分が仕事できない言い訳にするヴァカは逝ってよし

未だに透明度絡めたフォグの表現で機能も理解してないのにグダグダ
「なんでゲーム機って綺麗に出ないんですか?」なぞ文句だけ言うチンピラ
とかむちゃくちゃな大サイズテクスチャーしかも好き勝手なサイズを使って
周りに迷惑かけるアフォとか
0364名前は開発中のものです。02/02/07 15:57ID:35nr2E4x
>>361
うちでは基本的にラスタライザ自前で書きますが?なにか?
0365名前は開発中のものです。02/02/07 18:02ID:???
あ、そう。
0366八角大王02/02/07 19:58ID:q26lTfb1
おまえら、凄いロポラーのサイトを教えてください
0367名前は開発中のものです。02/02/07 20:32ID:???
>>364
そうそう、ラスタライザなんて常識ですよね。
0368名前は開発中のものです。02/02/07 22:16ID:35nr2E4x
>>367
でもRenderWareが最近はばきかせてるのは書けない人が多いからだとおもう
0369名前は開発中のものです。02/02/08 01:59ID:???
そういやウチの社長がラスタライズの事を「スタイライズ」って言ってたな・・・
0370名前は開発中のものです。02/02/08 10:48ID:kPYqmc3K
ストリップという言葉が頻出しているんですが、これは何の事なんでしょうか。
なんとなくなんですが、
四角ポリをどっちの対角線で三角に割るかによってモデルの輪郭が替わったり、
Zソートの優先度で見栄えが変わったりするから重要
ってことですか?
全くの見当違いでしょうか。素人なんで、どなたか教えてください。
0371名前は開発中のものです。02/02/08 13:09ID:???
>>370
頂点{1,2,3,4,5,6}
トライアングルリスト、(1,2,3),(4,5,6)
トライアングルストリップ、(1,2,3),(2,3,4),(3,4,5),(4,5,6)

頂点リストがあったときの三角形の書き方。
ストリップの方が同じ頂点数でもたくさんポリゴンが書ける、
だけど並びに工夫がいるため柔軟性がないって感じ。

0372名前は開発中のものです。02/02/08 17:55ID:+NnRH1Qh
ttp://www.on.ics.keio.ac.jp/~ohno/cgsp2001/polygon.ppt
こんなかんじ?
検索してもあんまりストリップに関して図解も入れて解説したのほとんどないね

>>370
見た目にはあんまりかんけいないよ、どちらかといえばプログラム的に処理を
軽くする工夫みたいなもの。
三角形を描くとき頂点は三つづつだから(1,2,3)(4,5,6)(7,8,9)と書けば三つ
ポリゴンが描けるけど、隣り合って頂点が連続してるエッジの開いていない
ポリゴンだったら(1,2,3)と(4,5,6)の頂点のうち二つは同じ座標だと考えても
いいことになる。だったらポリゴンが連続している限り+1頂点足していくだけで
次のポリゴンが描けることになるので従来の独立三角形と比べて1ポリゴンごとに
2頂点ずつ省略できる。頂点を計算する数が減れば処理は速くなる。
0373名前は開発中のものです。02/02/08 18:13ID:???
>>372
たとえば、これなんかは?
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/NewFiles/OptCache.html
トライアングルストリップよりも、頂点キャッシュで検索したほうが良いかも。

あと、プログラムを軽くするという説明は語弊あり。
描画をかるくするという説明のほうがベータと思われ。
0374名前は開発中のものです。02/02/09 15:28ID:0vF+6eDy
ほぼ独学に近い状況でやってるんでモデリングで食っている人に
是非とも教えを乞いたい。

動かす事を前提にした人体モデリングをローポリ(目安500〜800ポリ)
で作るときワンスキンでつくる?それとも分割?
ワンスキンで作った場合、動かした時に豪快に関節が破綻するんだけど、
ワンスキンで作っている人にとってはアレは許容範囲なの?
それとも上手く破綻しないテクニックがあるとか?

037537002/02/10 00:54ID:???
>>371-373
教えていただきありがとうございました。
なんとなくですがわかったような気がします。
ですが、「ストリップを意識してモデリングする」という事が
どれほど可能なのか検討もつきません。
0376名前は開発中のものです。02/02/10 02:29ID:???
>>375
 UVの切れ目やシェーディングの切れ目ね。そこでは法線やVU座標が変わっ
ちゃうので同一頂点情報が使えずストリップが切れます。

 とはいってもさぁ。1000ポリでダサいモデル作られるよりも2000
ポリでカッチョイイモデルを作ってもらったほうがユーザ視点的にローコス
トなのよねー。だからデザイナさんはそーゆーことは頭の片隅に置いておく
程度でいいと思うのよ。

 ま、最後の最後でのパフォーマンスとの凌ぎ合いってのも重要だけどね。
それに関しては担当プログラマとバトルになる訳だし。
0377名前は開発中のものです。02/02/10 05:45ID:QPaNNDqx
ストリップ意識してモデリングは無理
まずはデザイナありきでプログラム側でストリップ解析してもらってナンボじゃよ
376がいうようにシェーディングや非共有頂点を増やすボケナスじゃなければ十分
(たまに重なったエッジやポリゴンも自分で作ってて気づかないヤツもいるのさ)
0378名前は開発中のものです。02/02/10 05:53ID:???
>>374
500〜800だったら分割する方がいいんでない?
それかプログラムで関節間だけスキンしてもらう
0379名前は開発中のものです。02/02/11 16:25ID:???
>>374
ワンスキンで作る場合、間接部分のポリゴンを細かく割っておいてね。
参考までに、PS2でも800〜1000ポリ・ワンスキンのゲームもあるよ。
0380名前は開発中のものです。02/02/11 17:00ID:LSGSAdMy
肩とか股の話か?
鎖骨とか骨盤の骨を上手く使って割れないようにしる!
ポリ数使えないんだったらせめて骨数ぐらい使わせてもらえ
0381 02/02/11 22:28ID:???
肩 の作り方の参考になるページない?
VF4も肩ちぎれそう
0382名前は開発中のものです。02/02/14 01:39ID:???
肩のポリゴン破綻なんて意外と気にしなくてもいいんじゃないの?
鉄建4なんて結構な技術を投入してポリゴン破綻を軽減してるけど、
まぁ、なんていうか、それ以前にやる事があるだろ?って出来だしね。

っていうかねー、XYZ軸の各々の回転に対して別々にウエイトを設定で
きれば結構破綻は防げるんだけどねぇ。その辺はPGさんと相談ダネ。
0383 02/02/14 09:11ID:???
鉄拳4って上手くやってるの?ゲームがへぼなのでPS2で確認しようと思ってろくに見てないや
鎖骨が上がるのも再現してる? VF4はその辺しょぼ目。あ、DOA3もやってないかな?

軸毎にウェイト出来ればね〜。でも簡単に確認できるツールある?
0384名前は開発中のものです。02/02/14 15:42ID:???
鉄拳はワンスキンじゃない頃から鎖骨入ってたと思う。(2くらいかな)
そんなもんだから、腕を振り上げたりすると胴体から分離してた。
038537402/02/14 18:36ID:4QhQ2h5/
アドバイスどもです。
やっぱりワンスキンだとキツいみたいですね。
VF4(PS2版アーケード版は見てないので不明)も腕が千切れそうな程、
破綻してましたし。

鎖骨って割と普通に入れませんか?(ボンの構造上)
動かすときにも鎖骨が動かないで肩から下だけで動いてても気持ち悪いだけですし。
0386 02/02/14 18:45ID:???
ゲームにゃ鎖骨入ってないよ〜みんな肩だけだよ〜
0387名前は開発中のものです。02/02/14 19:23ID:???
>386
んなわきゃねぇだろ。馬鹿。
0388名前は開発中のものです。02/02/14 19:25ID:???
ローポリじゃないが、オープロの肩は素晴らしい出来。
0389 02/02/14 19:34ID:???
>>387
スマソ。格ゲー限定。
でもリアルタイム系はほとんど入ってないんじゃないか?
オープロって何?
0390名前は開発中のものです。02/02/14 19:45ID:???
スクウェアのオールスタープロレス。
組み技みたいな複雑な動きにも、余裕で対応できてる。
0391名前は開発中のものです。02/02/14 22:17ID:???
格ゲーも鎖骨入ってるよ。
てゆか織れ、入れたモン。
0392名前は開発中のものです。02/02/14 22:27ID:vSPgO+Sq
>>390
キャラ、背景共に限定できるからかもしれないけど
オープロは割腹の辺りとかいいモデリングしてるよね
肉のぷるぷる感も(・∀・)イイ!

こういうのこそCGworld誌が巻頭に載せるべき
0393名前は開発中のものです。02/02/14 23:41ID:???
>>383
 鉄拳4は結構凄い事やってんのよ。肩とかで伸びすぎたりしたUVを周辺
のメッシュから引き伸ばして補完したりとか、(意味わかる?)
地味だけどかなり効果的な事をやってたりする。

 バーチャ4はPS2版のスローモードでみると肩が引きちぎれてたりするし、
服装によっては1スキン化を諦めてたりするね。
0394名前は開発中のものです。02/02/15 00:22ID:???
鉄拳3でワンスキンやってんだから、ローポリじゃワンスキンできねーよ
って言い訳はデキナイのねん。

DOAはポリゴン数が億単位になったとしてもワンスキン化はなさそうね。
煽りとかそーゆうのナシに。
0395名前は開発中のものです。02/02/15 05:29ID:voWHUcid
>>393
それってナムコの特許?
0396名前は開発中のものです。02/02/18 01:18ID:???
ポリゴン数だけでいえば、ワンスキンの方が節約出来るわな。
0397名前は開発中のものです。02/02/18 04:09ID:???
計算量は増えるけどな。
0398名前は開発中のものです。02/02/18 06:10ID:???
>>397
うん、だから「ポリゴン数だけでいえば…」って書いた。
0399名前は開発中のものです。02/02/18 10:18ID:???
PSのころに使われていたような
複数のマトリックスを補間しないタイプのワンスキンなら
人体みたいに複数のマトリックスにまたがるポリゴンが
少な目のモデルなら、大して重くはならないよ。
ポリゴン数も減るし。
0400名前は開発中のものです。02/02/21 05:23ID:???
400あげ
0401げっぷり名無し02/02/21 20:56ID:???
テクスちゃんは?
0402名前は開発中のものです。02/02/21 23:12ID:???
な・つ・か・し〜。
0403名前は開発中のものです。02/02/26 12:54ID:???
保守点検あげ
0404名前は開発中のものです。02/02/26 13:56ID:???
ローポリで観鈴ちんを作ったー。
でもUVうまく設定できなくてかなり鬱。
0405名前は開発中のものです。02/03/07 19:00ID:NPMVBESM
あげ

>>404
公開キボンヌ
0406名前は開発中のものです。02/03/08 03:48ID:???
>>404
神発見。
葉鍵板でスレ立ててもいいですか?(w
040740402/03/09 00:33ID:???
http://www.geocities.co.jp/SilkRoad-Desert/1267/
350points.
676△polygon.
600前後で作るはずだったんですけどなんか多めになっちゃいましたねー。
そんな観鈴ちんですが採点してくださいー。(あんまり厳しいこと言わないで……。)
0408三角大王02/03/09 01:11ID:KisGRnQF
 モデリングだけで何処の誰だか解ってしまう罠。
まぁ、2chでローポリ合戦が流行らない一番の理由だろうね。

 それはともかく、いい出来だと思いますよ。細かい事を言えばあごが
出すぎ。でも、元の絵がそんな感じだったような気もする。あと、淡い
色使いのテクスチャもいいね。ウン。
0409名前は開発中のものです。02/03/09 09:31ID:???
先生!外野でも見れるように2Dに落としたやつもうぷして欲しいです!!
0410名前は開発中のものです。02/03/09 22:51ID:55CQNmzo
X-BOXの1対1の格ゲー(DOAに非ず)、
一体当たり18000ポリだとよ。
0411 02/03/09 22:55ID:???
格闘超人?(藁
0412名前は開発中のものです。02/03/10 00:13ID:vD2JM5O3
六角大王(フリーの...)で遊んでたら
いつのまにかちゆ12歳を作ってました。(汗

うpしてもいい?
0413名前は開発中のものです。02/03/10 01:45ID:kaSP3uuo
>>408
そう?
2Dの絵はわかるんだけどモデルデータはどこの誰かわかんねー
一緒に仕事してる人のでもわかんねーので眼力ないのか?俺は

>>410
そこまでいくとウェイト調整がしんどいのでNURBSとかサブディビに
してくれないと死ぬるよ
0414名前は開発中のものです。02/03/10 03:02ID:???
>>412
GOGO!!
0415 ◆04VVSHPg 02/03/11 01:22ID:AWRzuRnX
『ローポリ独特の懐かしいような雰囲気、ローポリならではの処理の軽さ・楽さ』
これを上手く利用すれば最高のゲームができあがるのです。

でもね、コレには問題があるのさ。
それはね。ゲームを公開しt
0416名前は開発中のものです。02/03/11 04:18ID:???
>415
して?したら??
気になるぜオイ
0417名前は開発中のものです。02/03/11 04:20ID:???
漏れも気になる。
0418名前は開発中のものです。02/03/11 13:55ID:???
英語が良くw
041940402/03/11 23:05ID:B7jMhxxJ
ローポリって既に懐かしい領域なのかーっ
もうローポリの時代は終わりですか?
ムービー野郎に蹂躙されるですか?
0420名前は開発中のものです。02/03/12 00:49ID:raiBjEse
すくなくとも、ローポリしか作れない野郎たちにはちょとつらいと思われ
デッサン力がないやつにはリテイクの嵐
0421名前は開発中のものです。02/03/12 02:09ID:???
>420
あの、デッサン力ないとデフォルメってできないんですが
0422名前は開発中のものです。02/03/12 02:21ID:???
ローポリのほうがハイポリより高度。
0423名前は開発中のものです。02/03/12 02:33ID:???
確かにデッサン力はハイポリよりも要求されるかも。
「えっ?これ、たったの○○ポリゴンなの!?」って言われるように。

よく考えたらデッサン力もそうだし、テクスチャへの手の入れようとかも
ハイポリより気使ってるね。
0424名前は開発中のものです。02/03/12 04:18ID:tyLrsRdp
ムービー野郎の「何でも丸める」センスを何とかしてほしい。
リアル系(ある意味ツールに使われるとほっとけばリアルものはできあがる)しかできなくてキャラ物やらせると破綻したりキモいのを平然と作ってくるセンス。
042555602/03/13 20:11ID:QzBI6iQK
http://www.infoseek.co.jp/images/isj00/community/kuji/05/kuji05_a.swf
0426名前は開発中のものです。02/03/20 19:59ID:???
定期age!
0427名前は開発中のものです。02/03/21 00:26ID:SDVIdjWI
 ローポリ、 WEB3Dがちゃんと定着してくれば
まだ需要が発生しそうな気がするが・・・。
0428名前は開発中のものです。02/03/21 00:44ID:???
XVLって、ローポリになるの?
#つーか、ポリゴンじゃないみたいだけど
0429名前は開発中のものです。02/03/30 13:47ID:UVPuRv9y
WEB3Dも一足飛びにハイポリに移行しそうな予感。
0430名前は開発中のものです。02/03/30 18:25ID:???
PCなんだけど、こんど出すうちのゲームは
キャラ1体500ポリくらいで作ってる。
作ってる人はこだわりがあるみたいだが、部外者からみると
ローポリではむしろ客に萎えられないかと不安です。
0431名前は開発中のものです。02/03/30 19:13ID:???
ageておくか
0432名前は開発中のものです。02/03/30 23:12ID:f3owJVw+
http://www.3dcg.ws/ メタセコ板とWEB3D板あるCGの掲示板 スレッド式みたい
0433名前は開発中のものです。02/04/01 01:05ID:eHkD9AQz
>>430
いまどきGeForce前提じゃだめなんですかね?
500ってRPGでぼろぼろ出てくる町の人ならともかく主人公レベルだとつらい。
0434名前は開発中のものです。02/04/01 01:08ID:???
画面表示サイズ次第では500でも逝けるんじゃねーの?
PSOとか結構そんな感じでモデってあると思う。
0435戦車の上に乗って遊んでた人@02/04/01 13:31ID:???
http://www.ura2ch.ne.nu/
裏2ちゃんねるで、ヒッキー祭り開催中。
0436名前は開発中のものです。02/04/02 07:00ID:NaswfmA7
鉄拳4買ってみたが、テクスチャのUV値まで動的にいじってるっていう肩の変形よくわからんなぁ

背景すごー とかいってみたり。でも顔が可愛くないな
0437名前は開発中のものです。02/04/06 03:19ID:8u5FvcP8
>>436
買っちゃったのか…。
あ〜あ…。カワイソウ…
これから起こることも知らずに…。
この後君は、ずt
0438 02/04/06 16:29ID:gGSxUTnj
うお。なんだ気になるぞ(そうでもないが
マイナーチェンジ版がでるのか〜 って単に値崩れか…
XBOXより売れてないらしいね(萎

でもモーションとか表情とか、カナーリ自然(もちろんゲームのレベルでだけど)
これで面白ければ…
0439名前は開発中のものです。02/04/06 17:24ID:???
>>424
同意しちゃうよん。
2Dでも3Dでもセンスのないデフォルメ(リアル系でもデフォルメしてるしな)しか
出来ない人には「キャラデザ」とかちょっとやって欲しくないさ。
CG作るのとデザインするのとはまた違った分野だしな。
CG作るのがうまくても、デザインメタメタだったりすると激萎え。
…とか最近思ったんだよ。(´ー`)/
まあいいんだけどさ。
0440名前は開発中のものです。02/04/07 06:26ID:ptzfD1kQ
>>439
そんな奴らにはもちろんデザインさせないけど。
リアルCGはうまいけどディフォルメCGが作れないんだよ。

社内の誰か、もしくは外注にムービー発注したとしてこちらが元デザインがいい物を渡しても指示通りに作れない。
ローポリのイイカンジのモデル渡したらヘッポコなハイエンドモデルになって帰ってくるんだぜ?
だいたい相手は自分の作った物のどこが悪いか理解してないんだからな。
0441名前は開発中のものです。02/04/07 09:46ID:???
>440
わかる!わかるぞおおT-T
0442名前は開発中のものです。02/04/08 22:51ID:W/L2C6YM
a
0443名前は開発中のものです。02/04/14 14:31ID:sXXy12SY
age
0444名前は開発中のものです。02/04/20 16:28ID:???
 
0445名前は開発中のものです。02/04/29 23:44ID:???
これのモデリングって、職人さん的にどうすか?
http://www.raystorm.iplus.to/game/game03.htm
0446名前は開発中のものです。02/04/29 23:50ID:???
どうって…。
0447名前は開発中のものです。02/04/30 01:23ID:???
胴ですか
0448名前は開発中のものです。02/05/01 15:41ID:???
腕のいいプログラマと組ましてもらえるんなら
10倍良いの作れるよ
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