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983コメント298KB

ローポリどーよ?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
00013角大王01/11/13 01:34ID:Ud2LBtff
 もーなんていうか、需要があるんだか無いんだか良く解らない
ローポリについて語るスレ。

 1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
 バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!

☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?

☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
0304名前は開発中のものです。02/01/23 02:47ID:???
どうしてもキャラを前面に押し出すってことが出来ないからなぁ。<FPS
日本で流行るゲームって、システムもあるけど、キャラ人気による部分も多いし。
0305スレ違いスマソ02/01/23 23:55ID:???
>>303
どのジャンルも興味ない人から見れば全部同じに見えるというのは極論だけど、
俺は格ゲーにそれを感じてスト2ターボあたりでやめちゃった。
でも、どっちのジャンルもやってみれば(対戦してみれば)それぞれ違うことが分かるんだけどね。

FPSは最近の動向として、シングルプレイのシナリオや演出をちゃんと行うとか、変化があるけど、
格ゲーとかはそういう発展性が無いね。
0306某開発02/01/24 00:09ID:???
>305
格ゲーは新人研修用ですので(藁

そういやFPSでローポリってぱっと思いつかんな
ありゃどっちかっつーと技術の競い合いだからなぁ・・・
UTのsibuki&arumiって何ポリくらいなのかな
0307名前は開発中のものです。02/01/24 18:35ID:SqYd1rDM
shibukiたんは725triだね

意外とローポリだけど法線角度めちゃめちゃ丸め込まれるから
あんまし気にならないね
0308名前は開発中のものです。02/01/24 18:49ID:???
>>305
ジョジョはその点評価できると思うんだが。
0309名前は開発中のものです。02/01/25 01:07ID:???
>>306
新人研修用って何よ。鉄拳とか新人研修用だったらなけるよー
0310名前は開発中のものです。02/01/25 05:44ID:tx7Y7cyP
>>309
実際ある程度開発工程が確立したモノは研修に使いやすいじゃん
企画とコアメンバーはベテランも入るとしてデザイナーの手順覚えにはいい課題だよな
0311名前は開発中のものです。02/01/25 10:26ID:???
>>309
テクモ(ボソッ
0312名前は開発中のものです。02/01/26 01:19ID:???
バーチャが新人研修用でシェンムーがベテラン用だったらなけるな。
0313名前は開発中のものです。02/01/27 18:47ID:PNQzULcy
このスレみて3DCGはじめたんだけど、ローポリってパズルみたいで面白い。

ところで、ローポリはなぜ三角ポリの方がいいんですか?
0314名前は開発中のものです。02/01/27 18:57ID:lsbadmA9
>>313
ローポリの目的ってゲーム用途じゃん?普通のゲーム機は3角ポリゴンしか
描画できなくて、4角ポリゴンでも内部的に3角ポリ2枚とかに分割しちゃ
うわけよ。別にモデリングするときは全然気にしなくてもいいよ。
0315名前は開発中のものです。02/01/27 20:04ID:???
>>313
1、四角でもそれ以上の多角形でもいいんだけど、それやると同一平面にない面とか平気で作ってくる奴がいるから。
2、最終的には3角形に分割してからコンバートするから。で、その時の割り方に不満が出るからだったらてめえで割っとけと。
0316名前は開発中のものです。02/01/27 20:16ID:OHLVyctQ
なるほどゲームがらみか!そういやここゲーム製作板だった。
でもローポリって美学がかっこいい。
レスありがとうございました。>>314-315
0317名前は開発中のものです。02/01/28 01:10ID:i4F81tJT
最近はストリップ化するからねー。
ポリゴン数っていうより頂点数も勝負のうちだね。
とはいえただ頂点を減らしただけでは意味が無いんだけど。
昔は500ポリゴンで作って!て言われればそれで作ったけど、
3000頂点で作って!とか言われると、モデリングして法線調整してテクスチュア貼って、
コンバートまでしないと数字が分からないから大変。

多少の誤差は許してもらってるし、数こなしていれば感覚として分かって来るんだけど。
0318名前は開発中のものです。02/01/28 19:20ID:D3RLIVfN
>313
なんかできたらココにあぷしておくれ〜
http://isweb40.infoseek.co.jp/computer/lowpoly/

ローポリ・・・ハァハァ

3Dstudio MAXは三角ポリしか使えなかったりする、今のバージョンもそうなのかな?
0319名前は開発中のものです。02/01/30 02:41ID:duYAUwox
ローポリよいですね。私も最近このスレを見て興味を持ち
ちょっとやってみましたが難しい!

このスレのローポリの範疇に入るかどうかはわかりませんが、http://www.planetquake.com/polycount/
このサイトは商用ゲームソフトQuake3等のモデルデータを公開していて
なかなかの力作もあります。我こそはという人は挑戦してみては?

日本人でここに投稿している人って、どのくらいいるのかな…。
0320名前は開発中のものです。02/01/30 02:43ID:duYAUwox
公開というのは、一般の人が投稿したモデルデータ(ゲーム内で使える)を
公開しているという意味です。トホホ。
0321名前は開発中のものです。02/01/30 04:34ID:yr7LKgFo
ここの他スレでゲーム制作している人の依頼を受けて競作するというのも
一番手っ取り早いレベルアップの手段かと思われる

要求がしっかりしてれば必要なスペックは割り出せるわけだし
0322名前は開発中のものです。02/01/30 04:42ID:yr7LKgFo
ちょっと前に話題に出てるshibukiとかは日本人の人だよ
ttp://www36.tok2.com/home/gumpinch/
0323名前は開発中のものです。02/01/30 21:16ID:???
>322
はぁ?だから有名なんじゃねーの??

とか煽ってみるTEST
0324名前は開発中のものです。02/01/31 00:36ID:???
モデルデータってイマイチ作り方わかんないのよね。
武器の位置の指定方法だとか、定義ファイルの書き方だとか。
UR系はまだ解りやすいんだけど、Q3Aなんかはチンプンカンプン。

なんか詳しい解説サイトないかなぁ。
0325名前は開発中のものです。02/01/31 01:22ID:/7PlGHMu
>>324
そですねー。私が使ってる、というかこれから使いたいリンク集は
http://www.quake3world.com/ubb/Forum11/HTML/001100.html
です。開発者がつくったリンク集だけあって、強まったリンクが
たくさんあります。

使われてるツールはほとんどが3ds MAX 3あるいは4か、Milkshape3Dという
シェアウェアみたいです。
GMaxとかも使えるのかな?
0326名前は開発中のものです。02/02/01 00:02ID:ZHZ4XpS4
私は「テクスチャを使わないローポリモデル」にこだわってます。
なんかテクスチャで陰影付けたり、目や口などのディテールを書いたり
するのは邪道のような気がして。

そんなサイトってないかな?
0327名前は開発中のものです。02/02/01 02:03ID:U9rsr8hg
>>326

テクスチャの使い方こそがローポリの極意だと思う。
0328名前は開発中のものです。02/02/01 02:08ID:???
 なんというか、あのUV地獄を味わいもせずに邪道扱いするのは
かなり許せないね。邪道かよ!?ペッ
0329名前は開発中のものです。02/02/01 07:07ID:r4q0ftQJ
>>327がいい事言った
0330名前は開発中のものです。02/02/01 10:07ID:mq/oUpG4
>>327
でも極端な話、テクスチャで表現してしまうなら
一枚板のビルボードでいいわけだし。DOOMのように。
0331名前は開発中のものです。02/02/01 10:18ID:???
>>327
そんなバカな…
033233102/02/01 10:19ID:???
まちがい。↓が正解。
>>330
そんなバカな…
0333名前は開発中のものです。02/02/01 21:27ID:???
>>326
えぇっ!口や目をテクスチャで描かなモデリングする羽目になるやんけ
それはローポリになり得ないんとちゃう?
0334名前は開発中のものです。02/02/01 22:20ID:5xj202h1
>>327に同意しておく。
0335名前は開発中のものです。02/02/01 22:35ID:yaKNvp5t
>>333
さすがに人物は無理だけど、動物やロボならできるよ。
俺は一キャラ300〜500ポリを目安に作ってるけど。
0336名前は開発中のものです。02/02/02 01:33ID:???
>>335
そのディテールにこだわった(と自慢の) 300 〜 500 ポリモデルに
いかにうまくテクスチャを張ろうかってみんな考えてるんじゃない?
むしろ、そういうちゃんとしたモデルを作ることは
>>327 さん以下では大前提として話してるんじゃないかと思う。
0337名前は開発中のものです。02/02/02 03:20ID:???
もう、脇の処理が大変・・・ジョリジョリ
0338名前は開発中のものです。02/02/03 00:28ID:???
つか、脇は分離しちゃっていいんじゃないのん?
0339名前は開発中のものです。02/02/03 01:04ID:???
良スレあげ
0340名前は開発中のものです。02/02/03 01:17ID:NRTes6hm
プログラマからいきなり分厚い本何冊も渡されて
「勉強しといて」ってのはマイッタ(・∀・)
おかげで、ストリップとか意識しながらモデリングできるように
なったけど。
0341名前は開発中のものです。02/02/03 01:22ID:???
>>340
渡された本を教えてプリーズ。
0342名前は開発中のものです。02/02/03 01:28ID:NRTes6hm
「VU」「GS」「EE」の3冊。PS2の。
ほとんど理解できなかったが・・
テクスチャーの扱いとか半透明とかバーテックスカラーとか
いろいろ勉強にはなった。

もう、むやみに
1頂点から違う色のバーテックスカラーつけたり、法線2本出したり
しません(゜Д゜)
0343名前は開発中のものです。02/02/03 01:40ID:???
>>342
なるほど黒本ですね。
3D技術を学べというより、ハードの機能を知れってことかな。

2xだけどHDRライクなテクスチャが使えることを知っているだけでも
質感表現に結構差がでるからね。

0344名前は開発中のものです。02/02/03 01:44ID:???
>>342
凄いね、プログラマじゃないのにあの本読んで
そこまで理解出来たんだ・・・。

>>343
HDRって何ですか?
0345名前は開発中のものです。02/02/03 01:58ID:???
>>344
HighDynamicRangeです。
通常、ピクセルの輝度は0-255の1バイトで表すでしょ。
HDRは0-65536の2バイト、もっと言えば実数0.0〜で持った
高いレンジを持つテクスチャをHDRなテクスチャっていう。

PS2の場合、テクスチャは0〜128が通常輝度になっているから、
128〜255はより高い輝度として使える。
その高い輝度を上手く使うと、テクスチャにハイライト入れても、
シェーディングでくすまずに表現できたり、
光源の生える、よりリアルな環境マップが作れたりする。
034634402/02/03 02:10ID:???
>345
勉強になりました。ありがとう。
0347名前は開発中のものです。02/02/03 02:11ID:NRTes6hm
そのかわりAlphaが白黒でつくれないのが不便といえば不便。
0348名前は開発中のものです。02/02/03 04:26ID:???
>>342
法線2本出したり・・ってどんなのですか?厨でスミマセン。
・・・場合によっちゃぁ僕の「不思議ポリゴン大作戦」が使えないかも〜(TдT)
0349名前は開発中のものです。02/02/03 06:44ID:???
>>348
その作戦内容を教えて下さい。
0350名前は開発中のものです。02/02/03 10:25ID:???
早く受話器を切ってください。
0351名前は開発中のものです。02/02/03 16:36ID:???
▼゚Д。▼カフッ
0352名前は開発中のものです。02/02/03 22:56ID:???
デザイナはGSだけでも十分勉強になるよ
というかあの本図解がいっぱいあるのでデザイナーにも理解しやすい
0353名前は開発中のものです。02/02/03 23:08ID:???
プログラマーにはかなり理解しにくいんだけどねー(笑
0354名前は開発中のものです。02/02/04 03:23ID:???
age
0355名前は開発中のものです。02/02/04 03:30ID:???
>>353
そんなことないよ。
ラスライザ書いたことある奴なら何てことない。
まあ今までライブラリに頼りきってた奴には理解不能かもしんが。
0356エフェドリンながヰ02/02/04 04:01ID:6NRxf7hd
http://www.puchiwara.com/hacking/

/ | | | |ヽ                               @ノノヽヽヽ@
|( ゚〜゚ )| ノノノ人ヽ_ (ノ~\\        ノノノノ从ヘ ノノノノヽヽ (0^〜^0)
|(   )| (●´ー`●) (`.∀´) ノハヽヽ.  |( ´Д` )| 从^▽^从 (   )
 | | |  (    )  (   ) 从 ^◇^ 从 |(   )|  (   )  .| | |
 | | |  | |   |  ||| (    )  |||   | | |   | | |
(_)__)  (__)_) (__)_) (_)_)   (_)__)  (_)__) (_)__)
 飯田    安倍    保田   矢口    後藤    石川   吉澤

           ノノノノヽヽ  .ノノノノ从ヘ   / | | | |ヽ
∋oノハヽヽo∈ ∬`▽´∬ 川’ー’川  川o・-・)   ◎ノ^^ヽ◎  @ノハ@
  ( ´D`)    (   )   (   )   (   )  §(´・e・`)§  (‘д‘ )
  (   )    |||   |||   |||    (   )   (   )
  (_)_)   (_)__)   (_)__)    (_)__)   (_)_)   (_)_)
     辻     小川    高橋      紺野     新垣     加護
0357名前は開発中のものです。 02/02/06 00:40ID:???
>>349
ベイグランドストーリーに使われたワザと似た(多分)ものを
モデリングでヤっちまおうっつー作戦です・・
やり方は・・・ひ・み・つ(一応)。
0358名前は開発中のものです。02/02/06 01:00ID:???
 あぁ…その技ね…。なんかZバッファとむちゃくちゃ相性が悪くて
プログラマさんに協力して貰えないとあんまり効果ないです。ちなみに
制度の悪いZソートとも相性悪いです。

 というか、かなりスペシャルなテクなのであまり広めないでクレ。
0359名前は開発中のものです。02/02/06 02:13ID:???
>>358
了解致しました&説明ありがとう御座います。
スペシャル技とは思ってもいませんでした。
大手の格ゲーをボーと見てて偶然見つけた技なので公開しようか迷っていたとこです。
・・・これのおかげで3Dの面白さを再確認しました。

でも技が使われ始めて結構経つのに使っているゲームが少ないのは不思議。
0360 02/02/06 03:15ID:???
何々?どんな技?
0361名前は開発中のものです。02/02/06 04:10ID:???
>>355
 ラスタライザ書いた事ある奴なんか普通いねーヨ。GSのレジスタ仕様は
ともかく、PS1のVRamに比べて圧倒的にデザイナとPGの理解度が食い違う
のがイタイ。そういう意味ではGSマニュアルを読んでくれるデザイナさん
とかはいいやも知れぬ。

 ただまぁ、あまり細かい事は気にせずにのびのーびと作って頂きたい
のが本音。その為にプログラマが苦労してるんだから。
0362名前は開発中のものです。02/02/07 03:23ID:???
デザイナでもある程度のハードの知識は必要でしょう。

疑似マルチテクスチャを実装してると平気で多重テクスチャ張ったりするし。
関節数や骨の数で処理がかなり違ってきますからね、PS2だと特に。

単純にポリゴンを減らせばイイという物ではないかと。
0363保守age02/02/07 15:56ID:35nr2E4x
ツール上(SIやMaya)だけで完結するならのびのびでもかまわんが
ゲームに関わる以上デザイナーは徐々にハードに対する理解を高めてもらいたい
もんだ。やはりこの分野は理系、文系両方の知識を要する。

ただしそれを理屈こねて自分が仕事できない言い訳にするヴァカは逝ってよし

未だに透明度絡めたフォグの表現で機能も理解してないのにグダグダ
「なんでゲーム機って綺麗に出ないんですか?」なぞ文句だけ言うチンピラ
とかむちゃくちゃな大サイズテクスチャーしかも好き勝手なサイズを使って
周りに迷惑かけるアフォとか
0364名前は開発中のものです。02/02/07 15:57ID:35nr2E4x
>>361
うちでは基本的にラスタライザ自前で書きますが?なにか?
0365名前は開発中のものです。02/02/07 18:02ID:???
あ、そう。
0366八角大王02/02/07 19:58ID:q26lTfb1
おまえら、凄いロポラーのサイトを教えてください
0367名前は開発中のものです。02/02/07 20:32ID:???
>>364
そうそう、ラスタライザなんて常識ですよね。
0368名前は開発中のものです。02/02/07 22:16ID:35nr2E4x
>>367
でもRenderWareが最近はばきかせてるのは書けない人が多いからだとおもう
0369名前は開発中のものです。02/02/08 01:59ID:???
そういやウチの社長がラスタライズの事を「スタイライズ」って言ってたな・・・
0370名前は開発中のものです。02/02/08 10:48ID:kPYqmc3K
ストリップという言葉が頻出しているんですが、これは何の事なんでしょうか。
なんとなくなんですが、
四角ポリをどっちの対角線で三角に割るかによってモデルの輪郭が替わったり、
Zソートの優先度で見栄えが変わったりするから重要
ってことですか?
全くの見当違いでしょうか。素人なんで、どなたか教えてください。
0371名前は開発中のものです。02/02/08 13:09ID:???
>>370
頂点{1,2,3,4,5,6}
トライアングルリスト、(1,2,3),(4,5,6)
トライアングルストリップ、(1,2,3),(2,3,4),(3,4,5),(4,5,6)

頂点リストがあったときの三角形の書き方。
ストリップの方が同じ頂点数でもたくさんポリゴンが書ける、
だけど並びに工夫がいるため柔軟性がないって感じ。

0372名前は開発中のものです。02/02/08 17:55ID:+NnRH1Qh
ttp://www.on.ics.keio.ac.jp/~ohno/cgsp2001/polygon.ppt
こんなかんじ?
検索してもあんまりストリップに関して図解も入れて解説したのほとんどないね

>>370
見た目にはあんまりかんけいないよ、どちらかといえばプログラム的に処理を
軽くする工夫みたいなもの。
三角形を描くとき頂点は三つづつだから(1,2,3)(4,5,6)(7,8,9)と書けば三つ
ポリゴンが描けるけど、隣り合って頂点が連続してるエッジの開いていない
ポリゴンだったら(1,2,3)と(4,5,6)の頂点のうち二つは同じ座標だと考えても
いいことになる。だったらポリゴンが連続している限り+1頂点足していくだけで
次のポリゴンが描けることになるので従来の独立三角形と比べて1ポリゴンごとに
2頂点ずつ省略できる。頂点を計算する数が減れば処理は速くなる。
0373名前は開発中のものです。02/02/08 18:13ID:???
>>372
たとえば、これなんかは?
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/8072/NewFiles/OptCache.html
トライアングルストリップよりも、頂点キャッシュで検索したほうが良いかも。

あと、プログラムを軽くするという説明は語弊あり。
描画をかるくするという説明のほうがベータと思われ。
0374名前は開発中のものです。02/02/09 15:28ID:0vF+6eDy
ほぼ独学に近い状況でやってるんでモデリングで食っている人に
是非とも教えを乞いたい。

動かす事を前提にした人体モデリングをローポリ(目安500〜800ポリ)
で作るときワンスキンでつくる?それとも分割?
ワンスキンで作った場合、動かした時に豪快に関節が破綻するんだけど、
ワンスキンで作っている人にとってはアレは許容範囲なの?
それとも上手く破綻しないテクニックがあるとか?

037537002/02/10 00:54ID:???
>>371-373
教えていただきありがとうございました。
なんとなくですがわかったような気がします。
ですが、「ストリップを意識してモデリングする」という事が
どれほど可能なのか検討もつきません。
0376名前は開発中のものです。02/02/10 02:29ID:???
>>375
 UVの切れ目やシェーディングの切れ目ね。そこでは法線やVU座標が変わっ
ちゃうので同一頂点情報が使えずストリップが切れます。

 とはいってもさぁ。1000ポリでダサいモデル作られるよりも2000
ポリでカッチョイイモデルを作ってもらったほうがユーザ視点的にローコス
トなのよねー。だからデザイナさんはそーゆーことは頭の片隅に置いておく
程度でいいと思うのよ。

 ま、最後の最後でのパフォーマンスとの凌ぎ合いってのも重要だけどね。
それに関しては担当プログラマとバトルになる訳だし。
0377名前は開発中のものです。02/02/10 05:45ID:QPaNNDqx
ストリップ意識してモデリングは無理
まずはデザイナありきでプログラム側でストリップ解析してもらってナンボじゃよ
376がいうようにシェーディングや非共有頂点を増やすボケナスじゃなければ十分
(たまに重なったエッジやポリゴンも自分で作ってて気づかないヤツもいるのさ)
0378名前は開発中のものです。02/02/10 05:53ID:???
>>374
500〜800だったら分割する方がいいんでない?
それかプログラムで関節間だけスキンしてもらう
0379名前は開発中のものです。02/02/11 16:25ID:???
>>374
ワンスキンで作る場合、間接部分のポリゴンを細かく割っておいてね。
参考までに、PS2でも800〜1000ポリ・ワンスキンのゲームもあるよ。
0380名前は開発中のものです。02/02/11 17:00ID:LSGSAdMy
肩とか股の話か?
鎖骨とか骨盤の骨を上手く使って割れないようにしる!
ポリ数使えないんだったらせめて骨数ぐらい使わせてもらえ
0381 02/02/11 22:28ID:???
肩 の作り方の参考になるページない?
VF4も肩ちぎれそう
0382名前は開発中のものです。02/02/14 01:39ID:???
肩のポリゴン破綻なんて意外と気にしなくてもいいんじゃないの?
鉄建4なんて結構な技術を投入してポリゴン破綻を軽減してるけど、
まぁ、なんていうか、それ以前にやる事があるだろ?って出来だしね。

っていうかねー、XYZ軸の各々の回転に対して別々にウエイトを設定で
きれば結構破綻は防げるんだけどねぇ。その辺はPGさんと相談ダネ。
0383 02/02/14 09:11ID:???
鉄拳4って上手くやってるの?ゲームがへぼなのでPS2で確認しようと思ってろくに見てないや
鎖骨が上がるのも再現してる? VF4はその辺しょぼ目。あ、DOA3もやってないかな?

軸毎にウェイト出来ればね〜。でも簡単に確認できるツールある?
0384名前は開発中のものです。02/02/14 15:42ID:???
鉄拳はワンスキンじゃない頃から鎖骨入ってたと思う。(2くらいかな)
そんなもんだから、腕を振り上げたりすると胴体から分離してた。
038537402/02/14 18:36ID:4QhQ2h5/
アドバイスどもです。
やっぱりワンスキンだとキツいみたいですね。
VF4(PS2版アーケード版は見てないので不明)も腕が千切れそうな程、
破綻してましたし。

鎖骨って割と普通に入れませんか?(ボンの構造上)
動かすときにも鎖骨が動かないで肩から下だけで動いてても気持ち悪いだけですし。
0386 02/02/14 18:45ID:???
ゲームにゃ鎖骨入ってないよ〜みんな肩だけだよ〜
0387名前は開発中のものです。02/02/14 19:23ID:???
>386
んなわきゃねぇだろ。馬鹿。
0388名前は開発中のものです。02/02/14 19:25ID:???
ローポリじゃないが、オープロの肩は素晴らしい出来。
0389 02/02/14 19:34ID:???
>>387
スマソ。格ゲー限定。
でもリアルタイム系はほとんど入ってないんじゃないか?
オープロって何?
0390名前は開発中のものです。02/02/14 19:45ID:???
スクウェアのオールスタープロレス。
組み技みたいな複雑な動きにも、余裕で対応できてる。
0391名前は開発中のものです。02/02/14 22:17ID:???
格ゲーも鎖骨入ってるよ。
てゆか織れ、入れたモン。
0392名前は開発中のものです。02/02/14 22:27ID:vSPgO+Sq
>>390
キャラ、背景共に限定できるからかもしれないけど
オープロは割腹の辺りとかいいモデリングしてるよね
肉のぷるぷる感も(・∀・)イイ!

こういうのこそCGworld誌が巻頭に載せるべき
0393名前は開発中のものです。02/02/14 23:41ID:???
>>383
 鉄拳4は結構凄い事やってんのよ。肩とかで伸びすぎたりしたUVを周辺
のメッシュから引き伸ばして補完したりとか、(意味わかる?)
地味だけどかなり効果的な事をやってたりする。

 バーチャ4はPS2版のスローモードでみると肩が引きちぎれてたりするし、
服装によっては1スキン化を諦めてたりするね。
0394名前は開発中のものです。02/02/15 00:22ID:???
鉄拳3でワンスキンやってんだから、ローポリじゃワンスキンできねーよ
って言い訳はデキナイのねん。

DOAはポリゴン数が億単位になったとしてもワンスキン化はなさそうね。
煽りとかそーゆうのナシに。
0395名前は開発中のものです。02/02/15 05:29ID:voWHUcid
>>393
それってナムコの特許?
0396名前は開発中のものです。02/02/18 01:18ID:???
ポリゴン数だけでいえば、ワンスキンの方が節約出来るわな。
0397名前は開発中のものです。02/02/18 04:09ID:???
計算量は増えるけどな。
0398名前は開発中のものです。02/02/18 06:10ID:???
>>397
うん、だから「ポリゴン数だけでいえば…」って書いた。
0399名前は開発中のものです。02/02/18 10:18ID:???
PSのころに使われていたような
複数のマトリックスを補間しないタイプのワンスキンなら
人体みたいに複数のマトリックスにまたがるポリゴンが
少な目のモデルなら、大して重くはならないよ。
ポリゴン数も減るし。
0400名前は開発中のものです。02/02/21 05:23ID:???
400あげ
0401げっぷり名無し02/02/21 20:56ID:???
テクスちゃんは?
0402名前は開発中のものです。02/02/21 23:12ID:???
な・つ・か・し〜。
0403名前は開発中のものです。02/02/26 12:54ID:???
保守点検あげ
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