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983コメント298KB

ローポリどーよ?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
00013角大王01/11/13 01:34ID:Ud2LBtff
 もーなんていうか、需要があるんだか無いんだか良く解らない
ローポリについて語るスレ。

 1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
 バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!

☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?

☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
027325502/01/08 13:43ID:???
>>272
404になっちゃうよぅ

これinfoseekだけどアプロダ入れませんか?
ttp://zurubon.strange-x.com/uploader/
定番はここらへんだと思われ
0274名前は開発中のものです。02/01/09 04:34ID:???
定期age

>>273
リンクしてるファイル名が間違ってる
ショートカットコピしてpenguinに直したら落とせたよ
つか272は直しとくように。
0275あげてさらして02/01/09 06:09ID:m/sm8mz5
昨日の夜コッソリ直しました。
すいませんでした。

>255
アップローダですか!?
うーん・・・やってみようかな・・・
0276名前は開発中のものです。02/01/09 17:20ID:???
ペンギン96ポリまで減らしたよ
でも足首が点になっちゃったよ
せっかく作ったからアプロダきぼんぬよ
027725502/01/09 21:32ID:fQKFUmgp
http://isweb40.infoseek.co.jp/computer/lowpoly/
作タヨー(´∀` )いちおペンギンあぷしといた

動作変なとこあったら教えれ
ちなみにinfoseekはcgiだけ参照するとハネるらしいのでトップページから入ったれ
0278名前は開発中のものです。02/01/09 23:59ID:???
あーん、言い訳までに言うとペンギンのリダクションは元の輪郭を損ね
ない事とライトを当ててちゃんとシェーディングが破綻しないようにし
てあるので…。
 テクスチャが使えるならもーっと減らすヨ。
027925502/01/10 03:34ID:cVWhFzKW
メタセコでアップしてみたlowpoly0003
頂点80、三角54+四角51=105ポリ、まだ気に入らない頂点がある
240さんのぽっこりしたかわいさ感は減っちゃったス
漏れはあまり三角で丸めずに四角で追い込むクセあり
片方のヌボーとしたのは何も考えずに自分で作った場合のペンギン(藁

このまま逝くと手動リダクション合戦に突入しそうなんで
表示距離とか目的のお題にあわせて色々作風を見せてもらえるほうが
健康的な気がしてきたッス
0280名前は開発中のものです。02/01/10 04:40ID:???
全身を作る場合は、骨入れる時のことも考えて
両手を横に伸ばした基本ポーズきぼん。
ペンギンはどうでもいいけどw
0281名前は開発中のものです。02/01/10 12:40ID:???
>ペンギンはどうでもいいけどw
それじゃ実例をアップしてよw
0282あげてさらして02/01/11 00:11ID:XGl0r6fE
ペンギンが極まっていくのいいですねー。勉強になるなぁ・・・
アプロダ感謝
>278
すっごい見てみたいんですけど!

たしかに次のネタがみたいのも事実。
つぎ、熱帯魚つくります。
0283三角大王02/01/11 05:20ID:???
>279
ウメー!職人ワザっすな。
自分は四角形でも台形/ひし形になる事を嫌うのであえて三角分割しちゃっ
たりもします。(例えば手の先端のようなトコロ)
そーしないとUV割り当て時にこんがらがっちゃうのよねー。(ダメスギ

ということであげてさらして氏は次の課題プリーズ。
0284三角大王02/01/11 05:27ID:???
いや、書き方悪いな・・・。
ひし形状のポリが出来ちゃったときに「凵」こんな感じに三角と四角に
分割しちゃうのね。こーしとくと、UV編集時に流れが綺麗になるから解り
やすいのねー。まぁUV割り当てた後に戻しちゃってもいいんだけど。
0285名前は開発中のものです。02/01/11 14:26ID:???
この人めちゃうまだと思う、オリジナルを見る限りでは技術的にというより
ディフォルメが上手い。たぶん2Dで描いても上手いんだと思う。
Ledstorm
ttp://mattress.tripod.co.jp/

個人的にはそんなにスキじゃない作風だけどTIPSとか多い
ローポリクラブ
ttp://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/main.html

ローポリやってる人ってギャルばっかなのな
動物とかもみたいんだけど
0286あげてさらして02/01/11 14:30ID:XGl0r6fE
ネタあげました。魚です。
あるモデルをポリゴンにコンバートして、少し修正した程度のモデルです。
俺もここから修正していこうと思います。
0287あげてさらして02/01/11 15:20ID:XGl0r6fE
「一枚ポリゴンに魚のテクスチャはれば究極のローポリじゃん」
っていわれるとなにげに辛い。

イルカとかのほうがよかったかな
0288三角大王02/01/12 01:15ID:???
あんな魚じゃどうしようもないよー。
もちょっと突起や肢のある物体じゃねーと技を競い合う意味がネーヨ。
つことで、オレはパス。
0289名前は開発中のものです。02/01/12 05:41ID:???
>>287
1枚に貼るのは反則気味なのだけどこれをローポリといわれると???
ゲーム制作技術のローポリというよりムービーの人のローポリ感っぽいね

みんなでよってたかってリダクションするのもいいけど、まずはローポリも
見せてもらって「もっとここはこう減らすとカッコイイ」て修正が入るのが
勉強になると思われ
0290あげてさらして02/01/12 10:45ID:IcTimgTt
しくしく。
んじゃ車なんかどうでしょ。
かといってすぐ用意はできないんですけど
0291名前は開発中のものです。02/01/12 22:18ID:???
まぁまぁぐちゃぐちゃ言う前に職人なら手を動かそうや
つーわけでtriquad混在55ポリ熱帯魚
元のモデルにテクスチャーついてたみたいだけど一緒に入ってたら貼れたんだけど

魚詳しくないんでその道のヒトがこれで種別を判断できるかどうか聞いてみたい
029229102/01/12 22:22ID:???
sosoひれのところは体と切り離してるつもりッス
ひれはアルファ付きテクスチャで抜く

メタセコにポリの切れ目エッジを違う色で表示する機能欲しいな
0293名前は開発中のものです。02/01/14 02:37ID:???
女の子をつくりました。
LW6.5データ。へぼへぼですが
0294名前は開発中のものです。02/01/14 05:46ID:yA3byKCU
保守age

>>293
読もうとしたら女の子.psdを要求されるんですが……
0295名前は開発中のものです。02/01/15 00:00ID:???
293
修正しました。

ちなみにMETASEQUIAではUV情報は持ってこれないみたいです。
てゆか僕は別にプロじゃありません。すんません
0296名前は開発中のものです。02/01/15 01:58ID:GXp+Ri+S
>>295
objだったらジオメトリ、サーフェス、UV持ってこれるよ
ま、プロかアマかはこの板では規定してないわけだしプロ希望者とかの練習にも
なるしいいんでねーの?( ・∀・)どうせ2chだし恥ずかしがらずにいこーや

実際にデータ比べになってから一気に人減ったな
適度に煽りいた方が盛り上がりそうだ
0297名前は開発中のものです。02/01/15 02:26ID:???
OBJ形式では僕のパソコンでは持ってこれなかったけど
3DS形式でもってこれました。
ありがとう。
つかへぼ過ぎて誰も手をつけない?
029829302/01/16 18:59ID:kEb1izW+
寂寞age
0299名前は開発中のものです。02/01/19 05:18ID:LDM7UgTl
洋ゲーのFPSに使われるようなローポリキャラはどうなの?
こういうとことか。
http://www.planetquake.com/polycount/
0300名前は開発中のものです。02/01/19 16:46ID:MKBA1zeD
>299
うむ、たしかにFPSのスキンはツクールシリーズなんかより突っ込んだとこで
制作の練習としては(・∀・)イイ!ね

限られたテクスチャ、ローポリ、座標範囲の限定、必要モーションとそのつなぎとか
専門学校で教材に使ってもいいぐらいだ。あ、ゲー専はムービーとオペレートしか
教えないので無駄か。

いまだに解せないのはモーションを全部シェイプで持つところかな?
スケルトンシステムよりキャラの総容量が予想しやすいから?
最近のやつはどうか知らないけどUnrealTournamentなんかはシェイプだった
エイリアンvsプレデター2のスキンでも作ってみるかな。
0301名前は開発中のものです。02/01/20 01:52ID:vs1oi9J0
ポリゴンでキャラを作って一番手っ取り早くゲームで動かせるのってFPSだよね。
なんで日本じゃ流行らないんだろ。FPS自体人気ないからか(藁
0302名前は開発中のものです。02/01/20 07:18ID:???
>なんで日本じゃ流行らないんだろ。FPS自体人気ないからか(藁
そもそもFPSってツマランと思うのは俺だけ?
0303保守age02/01/22 15:35ID:wBFZ/w2e
あれはやってみないとわからん要素がデカイからなぁ
そういう俺も初代ウルフェンとquakeあたりで「見た目違うだけで
中身一緒じゃん」でやらなくなっちゃったんだけど。
0304名前は開発中のものです。02/01/23 02:47ID:???
どうしてもキャラを前面に押し出すってことが出来ないからなぁ。<FPS
日本で流行るゲームって、システムもあるけど、キャラ人気による部分も多いし。
0305スレ違いスマソ02/01/23 23:55ID:???
>>303
どのジャンルも興味ない人から見れば全部同じに見えるというのは極論だけど、
俺は格ゲーにそれを感じてスト2ターボあたりでやめちゃった。
でも、どっちのジャンルもやってみれば(対戦してみれば)それぞれ違うことが分かるんだけどね。

FPSは最近の動向として、シングルプレイのシナリオや演出をちゃんと行うとか、変化があるけど、
格ゲーとかはそういう発展性が無いね。
0306某開発02/01/24 00:09ID:???
>305
格ゲーは新人研修用ですので(藁

そういやFPSでローポリってぱっと思いつかんな
ありゃどっちかっつーと技術の競い合いだからなぁ・・・
UTのsibuki&arumiって何ポリくらいなのかな
0307名前は開発中のものです。02/01/24 18:35ID:SqYd1rDM
shibukiたんは725triだね

意外とローポリだけど法線角度めちゃめちゃ丸め込まれるから
あんまし気にならないね
0308名前は開発中のものです。02/01/24 18:49ID:???
>>305
ジョジョはその点評価できると思うんだが。
0309名前は開発中のものです。02/01/25 01:07ID:???
>>306
新人研修用って何よ。鉄拳とか新人研修用だったらなけるよー
0310名前は開発中のものです。02/01/25 05:44ID:tx7Y7cyP
>>309
実際ある程度開発工程が確立したモノは研修に使いやすいじゃん
企画とコアメンバーはベテランも入るとしてデザイナーの手順覚えにはいい課題だよな
0311名前は開発中のものです。02/01/25 10:26ID:???
>>309
テクモ(ボソッ
0312名前は開発中のものです。02/01/26 01:19ID:???
バーチャが新人研修用でシェンムーがベテラン用だったらなけるな。
0313名前は開発中のものです。02/01/27 18:47ID:PNQzULcy
このスレみて3DCGはじめたんだけど、ローポリってパズルみたいで面白い。

ところで、ローポリはなぜ三角ポリの方がいいんですか?
0314名前は開発中のものです。02/01/27 18:57ID:lsbadmA9
>>313
ローポリの目的ってゲーム用途じゃん?普通のゲーム機は3角ポリゴンしか
描画できなくて、4角ポリゴンでも内部的に3角ポリ2枚とかに分割しちゃ
うわけよ。別にモデリングするときは全然気にしなくてもいいよ。
0315名前は開発中のものです。02/01/27 20:04ID:???
>>313
1、四角でもそれ以上の多角形でもいいんだけど、それやると同一平面にない面とか平気で作ってくる奴がいるから。
2、最終的には3角形に分割してからコンバートするから。で、その時の割り方に不満が出るからだったらてめえで割っとけと。
0316名前は開発中のものです。02/01/27 20:16ID:OHLVyctQ
なるほどゲームがらみか!そういやここゲーム製作板だった。
でもローポリって美学がかっこいい。
レスありがとうございました。>>314-315
0317名前は開発中のものです。02/01/28 01:10ID:i4F81tJT
最近はストリップ化するからねー。
ポリゴン数っていうより頂点数も勝負のうちだね。
とはいえただ頂点を減らしただけでは意味が無いんだけど。
昔は500ポリゴンで作って!て言われればそれで作ったけど、
3000頂点で作って!とか言われると、モデリングして法線調整してテクスチュア貼って、
コンバートまでしないと数字が分からないから大変。

多少の誤差は許してもらってるし、数こなしていれば感覚として分かって来るんだけど。
0318名前は開発中のものです。02/01/28 19:20ID:D3RLIVfN
>313
なんかできたらココにあぷしておくれ〜
http://isweb40.infoseek.co.jp/computer/lowpoly/

ローポリ・・・ハァハァ

3Dstudio MAXは三角ポリしか使えなかったりする、今のバージョンもそうなのかな?
0319名前は開発中のものです。02/01/30 02:41ID:duYAUwox
ローポリよいですね。私も最近このスレを見て興味を持ち
ちょっとやってみましたが難しい!

このスレのローポリの範疇に入るかどうかはわかりませんが、http://www.planetquake.com/polycount/
このサイトは商用ゲームソフトQuake3等のモデルデータを公開していて
なかなかの力作もあります。我こそはという人は挑戦してみては?

日本人でここに投稿している人って、どのくらいいるのかな…。
0320名前は開発中のものです。02/01/30 02:43ID:duYAUwox
公開というのは、一般の人が投稿したモデルデータ(ゲーム内で使える)を
公開しているという意味です。トホホ。
0321名前は開発中のものです。02/01/30 04:34ID:yr7LKgFo
ここの他スレでゲーム制作している人の依頼を受けて競作するというのも
一番手っ取り早いレベルアップの手段かと思われる

要求がしっかりしてれば必要なスペックは割り出せるわけだし
0322名前は開発中のものです。02/01/30 04:42ID:yr7LKgFo
ちょっと前に話題に出てるshibukiとかは日本人の人だよ
ttp://www36.tok2.com/home/gumpinch/
0323名前は開発中のものです。02/01/30 21:16ID:???
>322
はぁ?だから有名なんじゃねーの??

とか煽ってみるTEST
0324名前は開発中のものです。02/01/31 00:36ID:???
モデルデータってイマイチ作り方わかんないのよね。
武器の位置の指定方法だとか、定義ファイルの書き方だとか。
UR系はまだ解りやすいんだけど、Q3Aなんかはチンプンカンプン。

なんか詳しい解説サイトないかなぁ。
0325名前は開発中のものです。02/01/31 01:22ID:/7PlGHMu
>>324
そですねー。私が使ってる、というかこれから使いたいリンク集は
http://www.quake3world.com/ubb/Forum11/HTML/001100.html
です。開発者がつくったリンク集だけあって、強まったリンクが
たくさんあります。

使われてるツールはほとんどが3ds MAX 3あるいは4か、Milkshape3Dという
シェアウェアみたいです。
GMaxとかも使えるのかな?
0326名前は開発中のものです。02/02/01 00:02ID:ZHZ4XpS4
私は「テクスチャを使わないローポリモデル」にこだわってます。
なんかテクスチャで陰影付けたり、目や口などのディテールを書いたり
するのは邪道のような気がして。

そんなサイトってないかな?
0327名前は開発中のものです。02/02/01 02:03ID:U9rsr8hg
>>326

テクスチャの使い方こそがローポリの極意だと思う。
0328名前は開発中のものです。02/02/01 02:08ID:???
 なんというか、あのUV地獄を味わいもせずに邪道扱いするのは
かなり許せないね。邪道かよ!?ペッ
0329名前は開発中のものです。02/02/01 07:07ID:r4q0ftQJ
>>327がいい事言った
0330名前は開発中のものです。02/02/01 10:07ID:mq/oUpG4
>>327
でも極端な話、テクスチャで表現してしまうなら
一枚板のビルボードでいいわけだし。DOOMのように。
0331名前は開発中のものです。02/02/01 10:18ID:???
>>327
そんなバカな…
033233102/02/01 10:19ID:???
まちがい。↓が正解。
>>330
そんなバカな…
0333名前は開発中のものです。02/02/01 21:27ID:???
>>326
えぇっ!口や目をテクスチャで描かなモデリングする羽目になるやんけ
それはローポリになり得ないんとちゃう?
0334名前は開発中のものです。02/02/01 22:20ID:5xj202h1
>>327に同意しておく。
0335名前は開発中のものです。02/02/01 22:35ID:yaKNvp5t
>>333
さすがに人物は無理だけど、動物やロボならできるよ。
俺は一キャラ300〜500ポリを目安に作ってるけど。
0336名前は開発中のものです。02/02/02 01:33ID:???
>>335
そのディテールにこだわった(と自慢の) 300 〜 500 ポリモデルに
いかにうまくテクスチャを張ろうかってみんな考えてるんじゃない?
むしろ、そういうちゃんとしたモデルを作ることは
>>327 さん以下では大前提として話してるんじゃないかと思う。
0337名前は開発中のものです。02/02/02 03:20ID:???
もう、脇の処理が大変・・・ジョリジョリ
0338名前は開発中のものです。02/02/03 00:28ID:???
つか、脇は分離しちゃっていいんじゃないのん?
0339名前は開発中のものです。02/02/03 01:04ID:???
良スレあげ
0340名前は開発中のものです。02/02/03 01:17ID:NRTes6hm
プログラマからいきなり分厚い本何冊も渡されて
「勉強しといて」ってのはマイッタ(・∀・)
おかげで、ストリップとか意識しながらモデリングできるように
なったけど。
0341名前は開発中のものです。02/02/03 01:22ID:???
>>340
渡された本を教えてプリーズ。
0342名前は開発中のものです。02/02/03 01:28ID:NRTes6hm
「VU」「GS」「EE」の3冊。PS2の。
ほとんど理解できなかったが・・
テクスチャーの扱いとか半透明とかバーテックスカラーとか
いろいろ勉強にはなった。

もう、むやみに
1頂点から違う色のバーテックスカラーつけたり、法線2本出したり
しません(゜Д゜)
0343名前は開発中のものです。02/02/03 01:40ID:???
>>342
なるほど黒本ですね。
3D技術を学べというより、ハードの機能を知れってことかな。

2xだけどHDRライクなテクスチャが使えることを知っているだけでも
質感表現に結構差がでるからね。

0344名前は開発中のものです。02/02/03 01:44ID:???
>>342
凄いね、プログラマじゃないのにあの本読んで
そこまで理解出来たんだ・・・。

>>343
HDRって何ですか?
0345名前は開発中のものです。02/02/03 01:58ID:???
>>344
HighDynamicRangeです。
通常、ピクセルの輝度は0-255の1バイトで表すでしょ。
HDRは0-65536の2バイト、もっと言えば実数0.0〜で持った
高いレンジを持つテクスチャをHDRなテクスチャっていう。

PS2の場合、テクスチャは0〜128が通常輝度になっているから、
128〜255はより高い輝度として使える。
その高い輝度を上手く使うと、テクスチャにハイライト入れても、
シェーディングでくすまずに表現できたり、
光源の生える、よりリアルな環境マップが作れたりする。
034634402/02/03 02:10ID:???
>345
勉強になりました。ありがとう。
0347名前は開発中のものです。02/02/03 02:11ID:NRTes6hm
そのかわりAlphaが白黒でつくれないのが不便といえば不便。
0348名前は開発中のものです。02/02/03 04:26ID:???
>>342
法線2本出したり・・ってどんなのですか?厨でスミマセン。
・・・場合によっちゃぁ僕の「不思議ポリゴン大作戦」が使えないかも〜(TдT)
0349名前は開発中のものです。02/02/03 06:44ID:???
>>348
その作戦内容を教えて下さい。
0350名前は開発中のものです。02/02/03 10:25ID:???
早く受話器を切ってください。
0351名前は開発中のものです。02/02/03 16:36ID:???
▼゚Д。▼カフッ
0352名前は開発中のものです。02/02/03 22:56ID:???
デザイナはGSだけでも十分勉強になるよ
というかあの本図解がいっぱいあるのでデザイナーにも理解しやすい
0353名前は開発中のものです。02/02/03 23:08ID:???
プログラマーにはかなり理解しにくいんだけどねー(笑
0354名前は開発中のものです。02/02/04 03:23ID:???
age
0355名前は開発中のものです。02/02/04 03:30ID:???
>>353
そんなことないよ。
ラスライザ書いたことある奴なら何てことない。
まあ今までライブラリに頼りきってた奴には理解不能かもしんが。
0356エフェドリンながヰ02/02/04 04:01ID:6NRxf7hd
http://www.puchiwara.com/hacking/

/ | | | |ヽ                               @ノノヽヽヽ@
|( ゚〜゚ )| ノノノ人ヽ_ (ノ~\\        ノノノノ从ヘ ノノノノヽヽ (0^〜^0)
|(   )| (●´ー`●) (`.∀´) ノハヽヽ.  |( ´Д` )| 从^▽^从 (   )
 | | |  (    )  (   ) 从 ^◇^ 从 |(   )|  (   )  .| | |
 | | |  | |   |  ||| (    )  |||   | | |   | | |
(_)__)  (__)_) (__)_) (_)_)   (_)__)  (_)__) (_)__)
 飯田    安倍    保田   矢口    後藤    石川   吉澤

           ノノノノヽヽ  .ノノノノ从ヘ   / | | | |ヽ
∋oノハヽヽo∈ ∬`▽´∬ 川’ー’川  川o・-・)   ◎ノ^^ヽ◎  @ノハ@
  ( ´D`)    (   )   (   )   (   )  §(´・e・`)§  (‘д‘ )
  (   )    |||   |||   |||    (   )   (   )
  (_)_)   (_)__)   (_)__)    (_)__)   (_)_)   (_)_)
     辻     小川    高橋      紺野     新垣     加護
0357名前は開発中のものです。 02/02/06 00:40ID:???
>>349
ベイグランドストーリーに使われたワザと似た(多分)ものを
モデリングでヤっちまおうっつー作戦です・・
やり方は・・・ひ・み・つ(一応)。
0358名前は開発中のものです。02/02/06 01:00ID:???
 あぁ…その技ね…。なんかZバッファとむちゃくちゃ相性が悪くて
プログラマさんに協力して貰えないとあんまり効果ないです。ちなみに
制度の悪いZソートとも相性悪いです。

 というか、かなりスペシャルなテクなのであまり広めないでクレ。
0359名前は開発中のものです。02/02/06 02:13ID:???
>>358
了解致しました&説明ありがとう御座います。
スペシャル技とは思ってもいませんでした。
大手の格ゲーをボーと見てて偶然見つけた技なので公開しようか迷っていたとこです。
・・・これのおかげで3Dの面白さを再確認しました。

でも技が使われ始めて結構経つのに使っているゲームが少ないのは不思議。
0360 02/02/06 03:15ID:???
何々?どんな技?
0361名前は開発中のものです。02/02/06 04:10ID:???
>>355
 ラスタライザ書いた事ある奴なんか普通いねーヨ。GSのレジスタ仕様は
ともかく、PS1のVRamに比べて圧倒的にデザイナとPGの理解度が食い違う
のがイタイ。そういう意味ではGSマニュアルを読んでくれるデザイナさん
とかはいいやも知れぬ。

 ただまぁ、あまり細かい事は気にせずにのびのーびと作って頂きたい
のが本音。その為にプログラマが苦労してるんだから。
0362名前は開発中のものです。02/02/07 03:23ID:???
デザイナでもある程度のハードの知識は必要でしょう。

疑似マルチテクスチャを実装してると平気で多重テクスチャ張ったりするし。
関節数や骨の数で処理がかなり違ってきますからね、PS2だと特に。

単純にポリゴンを減らせばイイという物ではないかと。
0363保守age02/02/07 15:56ID:35nr2E4x
ツール上(SIやMaya)だけで完結するならのびのびでもかまわんが
ゲームに関わる以上デザイナーは徐々にハードに対する理解を高めてもらいたい
もんだ。やはりこの分野は理系、文系両方の知識を要する。

ただしそれを理屈こねて自分が仕事できない言い訳にするヴァカは逝ってよし

未だに透明度絡めたフォグの表現で機能も理解してないのにグダグダ
「なんでゲーム機って綺麗に出ないんですか?」なぞ文句だけ言うチンピラ
とかむちゃくちゃな大サイズテクスチャーしかも好き勝手なサイズを使って
周りに迷惑かけるアフォとか
0364名前は開発中のものです。02/02/07 15:57ID:35nr2E4x
>>361
うちでは基本的にラスタライザ自前で書きますが?なにか?
0365名前は開発中のものです。02/02/07 18:02ID:???
あ、そう。
0366八角大王02/02/07 19:58ID:q26lTfb1
おまえら、凄いロポラーのサイトを教えてください
0367名前は開発中のものです。02/02/07 20:32ID:???
>>364
そうそう、ラスタライザなんて常識ですよね。
0368名前は開発中のものです。02/02/07 22:16ID:35nr2E4x
>>367
でもRenderWareが最近はばきかせてるのは書けない人が多いからだとおもう
0369名前は開発中のものです。02/02/08 01:59ID:???
そういやウチの社長がラスタライズの事を「スタイライズ」って言ってたな・・・
0370名前は開発中のものです。02/02/08 10:48ID:kPYqmc3K
ストリップという言葉が頻出しているんですが、これは何の事なんでしょうか。
なんとなくなんですが、
四角ポリをどっちの対角線で三角に割るかによってモデルの輪郭が替わったり、
Zソートの優先度で見栄えが変わったりするから重要
ってことですか?
全くの見当違いでしょうか。素人なんで、どなたか教えてください。
0371名前は開発中のものです。02/02/08 13:09ID:???
>>370
頂点{1,2,3,4,5,6}
トライアングルリスト、(1,2,3),(4,5,6)
トライアングルストリップ、(1,2,3),(2,3,4),(3,4,5),(4,5,6)

頂点リストがあったときの三角形の書き方。
ストリップの方が同じ頂点数でもたくさんポリゴンが書ける、
だけど並びに工夫がいるため柔軟性がないって感じ。

0372名前は開発中のものです。02/02/08 17:55ID:+NnRH1Qh
ttp://www.on.ics.keio.ac.jp/~ohno/cgsp2001/polygon.ppt
こんなかんじ?
検索してもあんまりストリップに関して図解も入れて解説したのほとんどないね

>>370
見た目にはあんまりかんけいないよ、どちらかといえばプログラム的に処理を
軽くする工夫みたいなもの。
三角形を描くとき頂点は三つづつだから(1,2,3)(4,5,6)(7,8,9)と書けば三つ
ポリゴンが描けるけど、隣り合って頂点が連続してるエッジの開いていない
ポリゴンだったら(1,2,3)と(4,5,6)の頂点のうち二つは同じ座標だと考えても
いいことになる。だったらポリゴンが連続している限り+1頂点足していくだけで
次のポリゴンが描けることになるので従来の独立三角形と比べて1ポリゴンごとに
2頂点ずつ省略できる。頂点を計算する数が減れば処理は速くなる。
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