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983コメント298KB

ローポリどーよ?

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00013角大王01/11/13 01:34ID:Ud2LBtff
 もーなんていうか、需要があるんだか無いんだか良く解らない
ローポリについて語るスレ。

 1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
 バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!

☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?

☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
0163名前は開発中のものです。01/11/24 16:19ID:???
最近はゲームの規模が大きいからいろんなものを同時にやると
結局器用貧乏というか、出来上がるものが並のものになって
しまうなー。ゲームってやっぱ嗜好品だから、並じゃ駄目というか、
埋もれちゃうよな。
ファミコンだったら一人でできたんだろうけど。
俺はキャラと背景とエフェクト全部やるけど、どれもいまいち。
「○○○○のローポリはイカス」とか絶対言われないもの。鬱。

FFとか見てると、ポリエフェクトも特殊技能分野だよな。
016416101/11/25 01:58ID:???
>>162
すまんね。叩く気ではなかったんだが。
実際漏れも業務ではSIさ。自己憐憫かもな。
0165三核大王01/11/25 04:30ID:???
>>161
 そーすよね。空間把握能力っていうのかな?必要な情報密度分布を
ポリゴン数やテクスチャ密度に割り振って過不足なく景観を構築する
のって、センスと技術の賜物なんでしょーね。そうゆうのが必要なタ
イトルには関わった事がないのでよくわかんないですけど。
 しかもキャラモデリングに比べて圧倒的につまんなそーでやんのー。
0166名前は開発中のものです。01/11/25 05:13ID:???
昔格ゲーの背景モデリングやったけど滅茶つまらなかった。
リッチな表現なんて無理。
でも今時のハードなら背景やりがいありそうだね。
0167名前は開発中のものです。01/11/26 23:15ID:NCRignQi
ローポリマンセーな皆さんに質問!
いままで見た中で最高のローポリモデルは何?
キャラでも背景でも、自分の過去仕事でもOK!

漏れのベストは、ソウルキャリバーのアイヴィーかなー。
尻から腿のラインとかいいんすよ、ウエイトの掛け方とかもね。
どこを立体で持つか?っつーとこの割り切りも好き。
ま、ソウルキャリバーは全体的にいいんだけど、そこは好みで(藁
0168名前は開発中のものです。01/11/27 00:51ID:???
キャリバーがローポリか・・・・
0169名前は開発中のものです。01/11/27 01:15ID:???
ローポリって300ポリゴン?それとも500以内?
0170名前は開発中のものです。01/11/27 01:55ID:???
>167
表示される画面全体の完成度の高さでいえば、
「ベイグラント・ストーリー」かな。
個々のクオリティーもさる事ながら見せ方(演出)にも、ローポリに対する
深い考察がにじみ出てて良かったよ。
0171名前は開発中のものです。01/11/27 03:04ID:RBBbQtoW
なんだよ〜
スターグラディエーターのジューンのケツにきまってんだろ!
スタグラ2はある意味どうでもいい

ゲームは売れなかったがナムコ、セガのモデリングに比べても遜色なし
むしろ越えてるところに関西人の意気込みを見たよ

あとはDOAのエロムチ具合はプレイヤーの心をくすぐったところがすごいと思ったな
0172名前は開発中のものです。01/11/27 05:19ID:???
ロックマンDASHも捨てがたい
0173名前は開発中のものです。01/11/27 06:21ID:???
俺的にローポリはヴァーチャ1までだと思うのだが・・・
基準が今ひとつ不明瞭だな
0174名前は開発中のものです。01/11/27 07:04ID:???
じゃぁ1-500ポリまでってことで・・・

結局みんなモデラーはなにつかってんの?
メタセコ? LW? MAX? 六画大王?
0175名前は開発中のものです。01/11/27 09:04ID:???
ヴァーチャ1って、勿論サターン版だよね。
AC版はアキラで2500位使ってたはず‥。

どのゲームが何ポリとか良く分からんので、
PS1限定とかにすれば。
017617501/11/27 09:08ID:???
>ヴァーチャ1って、勿論サターン版だよね。
あ、出てなかったっけか。ならVFリミックスかな。
0177名無しサソ01/11/27 09:11ID:???
 自分が驚いたのはGTかな。PSでパースペクティブ
コレクトを擬似的に実現までしていて驚いたよ。
0178名前は開発中のものです。01/11/27 21:26ID:???
ローポリの基準って、人それぞれっぽいし、その時々で違うから
決めようがないんだけど、たとえば同じ1000ポリゴンのモデルでも
ポリゴンたくさん使ってるように見えたりとか、
その逆とかもあるじゃない?
つまりは、厳しい制限をモデラーのセンスとかテクニックで補ってるって
ことなんだけど。
だから、別に1−500ポリとかPS1とか決めなくても、
このポリゴンの使い方は見る価値あるぜ!っつーのを個人的には
お聞きしたいですな。
やっぱ、ベイグランド?
0179名前は開発中のものです。01/11/27 22:31ID:qH1g5W+W
パンツァードラグーンなんてのも、好きよ。
厳しいスペックながら、3D空間の見せ方が良いカンジです。
サターン初期の、あまり技術基盤ができあがってない頃に、
頂点カラーとテクスチャでがんばっているのが、素敵。
0180名前は開発中のものです。01/11/27 23:09ID:3gRddvEg
>>177
そうなの?
どんな風にしてたか分かるなら教えてー。
0181名前は開発中のものです。01/11/28 00:06ID:???
>>158
ラップラウンドなくすためのProcedural Textureじゃないの?
とか、意味わからずに書いてます。
解説キボン
0182名前は開発中のものです。01/11/28 00:12ID:vtA9LumV
>>180
ただの近ポリゴン分割でしょ。
そんなの何処でもやってるって。
0183名無しサソ01/11/28 00:20ID:???
>182
 どこでもやっているのか・・・成る程。
0184名前は開発中のものです。01/11/28 06:01ID:OhK5Co0G
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄」
―――――――――――――‐┬┘
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       ____.____    |
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               ∧ ∧ ~
               ( ゚Д゚)
                |つ |
                |   つ
.               〜∪
0185_01/11/30 00:21ID:mVaFpRb3
まあ、こんなもんかな
0186名前は開発中のものです。01/11/30 21:38ID:QmufiiNg
http://www.playonline.com/archives/psgame/dp/mint/gra/mint_suwaru.gif
ローポリ
0187名前は開発中のものです。01/11/30 23:26ID:???
>>186 そか、MMORPGだと画面に出るキャラ数が多くなるから
必然的にローポリの出番となるってことか。
0188名前は開発中のものです。01/12/01 03:41ID:ITayXqdt
>>170
ベイグラント・ストーリーは、テクスチャ職人の腕も良かったね。
色数の少なさをうまくゲーム全体の空気感に統一できていた。
0189名前は開発中のものです。01/12/03 21:42ID:Y+fns+dj
ベイグラって、モデルとテクスチャで別々の人でやってんの?
もし別の人がやってたとすると、モデルよりテクスチャの功績の方が
大きそうだね。細かい装飾とか凹凸ってほとんどテクスチャだし。
自分はテクスチャ貼りつつモデルの凹凸つけてくから、
別の人にテクスチャだけ頼むのって難しいけど。
モデル職人と、テクスチャ職人で別れてやってるとこって結構あるのかな?
0190名前は開発中のものです。01/12/04 01:07ID:RtLN05ck
>189
自分とこは分かれてます。以前いた所も分かれています。

自然な地形とかは複雑になりやすいから貼ってから曲げたほうが良いね。
自分は貼ってもらったモデルを受け取って曲げてました。

ベイグラントはモデルとテクスチャの間だけではなくて、キャラクターのデザインから
ローポリを意識してあるよね (恐らくローポリに会わせて何度か書き直してはいるんだろうけど)
地形にしても石切場や炭鉱(うろ覚え)と言った、狭くカクカクしていても不自然じゃない
ロケーションを選んであるし、設計の段階から、かなりローポリを意識した物だと思う。
(とはいえ、途中何度も作り直してるんだろうな)
0191名前は開発中のものです。01/12/04 17:19ID:???
>>189
スタッフリストから前職を判断するとモデルはスクウェア系
テクスチャーはクエスト時代からの人ってかんじだな。
3Dの得意な人とドット絵の得意な人を合わせたんだろうね。

ところでロポーリのテクスチャってどう描いてる?
直線一つでもphotoshopなんかでアンチエイリアスバリバリの描くとこと
ドット絵っぽく描くとこがあるみたいだけど?後者はベイグラントとか
MotoGPとかなんでドット絵の歴史のある会社や人材だとたまたまそうなのかな?
とかおもうけど。

シェーディングの具合ととバイリニアのぼけが相まってドット絵風に
描いた方がエッジを残しつつそれなりになじむのかな?と最近思い中。
Photoshopでアンチボケありで描いておくと表示したときボケ過ぎる感が
ある、特にゲームみたいなローポリ、ローファイテクスチャ環境は。
0192名前は開発中のものです。01/12/04 23:57ID:???
4bitパレットのテクスチャをPhotoshopでバリバリなんてのは無理。
それぞれの仕様によるだろね。

ベイグラントは4bitテクスチャ+頂点カラーで巧く表現してるね。
0193三角大王01/12/05 00:44ID:???
あーもー、スレ建てた本人ながらずーっと忙しくてご無沙汰でした。

感動したローポリゲーっていうとアレだ。PSの仮面ライダーのヤツ。
最近同スタッフと思われるアギトのも出たよね。アレもすげーヨ。
ポリデザインも去ることながら、テクスチャの質感&モーションの質
もすげー雰囲気でてて、カッコエーかったス。職人技だなぁ。
いい仕事してるっす。

 ベイグランドはなんか神の領域なのでとりあえずノーコメント。
っていうか、ローポリ魂に答えるほどゲーム内容がアレなのがネ…。
0194名前は開発中のものです。01/12/05 00:55ID:Ixa2L3o7
漏れの実際やってるやり方だと、高解像度で描いといてから、
縮小・減色して、ドット単位で修正という感じかな。
ドット絵の技術って、最近のハードスペックだと
あんまり有効でもないかなあ。作風とか色数にもよると思うけど。
それよか色彩の感覚とかが重要な気がする。

ベイグラ4bitっすかー、色数少ないような印象受けなかったよ。すげー。
0195名前は開発中のものです。01/12/05 03:05ID:???
>>193
なんつったって制作してるkazeの開発部長が元ナムコの中潟だからな
職人魂にあふれておる
0196名前は開発中のものです。01/12/05 04:57ID:???
ベイはキャラ8bit、背景が4bit+頂点カラー。
つーかはやくFF12の絵がみてーよ。>絵がベイグラ組の可能性大
メタギとリアルタイムポリ技術バトルきぼん。
0197名前は開発中のものです。01/12/05 06:08ID:???
 どーでもいいが、同じ□(元)のゼノ組みのチームのヤツはちょっと酷く
ないかい?□を抜けるときに大事なモノを忘れてしまったような…。
0198名前は開発中のものです。01/12/06 01:13ID:TKBPaFvQ
>1の
> 2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?

これは何を指してひし形とか言ってるの?
足とかの四肢を上から見たと気の事を言ってるのか?

まあ、最近ネタが無いんで掘り返してみました
0199名前は開発中のものです。01/12/06 01:34ID:szlQDmCa
>>198
>足とかの四肢を上から見たと気の事を言ってるのか?
このことだとしたら、「派」もなにも、
ケースバイケースだとしか答えようがないんだけどね
0200名前は開発中のものです。01/12/06 03:35ID:???
それは私も疑問に思っていた。
ポリ一枚あたりの形状を指しているのかとも思ったが、
そんなことを気にしてモデリングするなど聞いたことも無いしやった事も無い。
考えるにしても四角の平面性維持や面の流れ程度。
だから今まであえて触れずにおいた。

で、関係無いんだけど、
それほどローポリという訳では無いだろうが、
MGS2の雷電ヌードは結構良う出来とる。
0201名前は開発中のものです。01/12/06 22:32ID:???
なるべく四角だけで構成して作ってた頃あったなあ。
PS時ってポリカウントが三角でも四角でも1ポリだったし。
そうじゃなくても、ワイヤーフレームで四角で構成してると
見やすいんだよね。面の流れがわかりやすかったりとか。
でも、ローポリ極めようと思ったら、三角の面構成の方が
良さげかもと最近は思う。

上から見た形状だったら、自分はひし形派。
人体に限って言えば、長方形よりポリたくさん使ってるように
見えるし、アウトラインが造りやすいしね。
0202名前は開発中のものです。01/12/06 23:42ID:???
>>201
最終的にはPSのGPU内部では三角ポリになりますが、なにか?
0203名前は開発中のものです。01/12/07 02:43ID:???
>>202
Poly_[fn]t4の方が頂点参照数が少なく高速ですが、なにか?
0204参画大王01/12/08 01:14ID:GcPgXSmf
ふー。久々に2chみれたよー。

ひし形派?長方形派、つーのはみんなの予想通り。まぁケースバイケース
なんで、〜派ってのもおかしなもんだけど、結構人によって使い方に差が
でるから面白いもんです。

 三角派ってのは、処理落ちが激しいから三角柱でヨロピクって言われた
時の殴り合いになりかねない雰囲気を表現しました。罪と罰がそうだった
気がする。

 自分はひし形派っていうか、UV張り込むときにプランナマップでサクッ
とできちゃうい事と、角度を変えたときのプロポーションの良さから多用
します。最近は素直に8角柱にするけどね。
0205名前は開発中のものです。01/12/08 03:51ID:???
ローポラーはストリップの長さも考えながらモデリングする。
0206ローポリって…01/12/08 04:30ID:???
個人製作のPCゲームでは
どんなソフトを使えばやりやすいですか?

出来れば参考書や、情報交換の場が多く
第一に、勉強になるソフト希望です。
当方、趣味プログラマーです。絵は2Dオンリーです。
触り程度にMAX、LightWaveやったことがあります。
0207名無しサソ01/12/08 04:51ID:???
>206
 メタセコイア(即答)

 フリー版もあるし、インポート/エクスポート機能もそれなりに
あるから、試してみて損はないよ。ただ、本人多忙でレジスト不能。
0208名前は開発中のものです。01/12/08 06:08ID:u55Uw95g
>>205
そうなの!?
プログラマが言うには(「描画順」スレだったかな?)ケースバイケースでストリップの
最適の繋ぎ方は変わるみたいなんだけど。
長く一本で繋ぐよりも短く複数のストリップで繋いだ方が、陰面処理の時に有利だとか。
この辺、まったく謎なのでプログラマさんを召喚したいage。
0209ローポリって…01/12/08 14:12ID:???
>>206
さっそく試してみました。
フリーの状態でも、結構いろいろできるんですね。
自分、大手企業を崇拝する傾向にあるので(2Dならフォトショみたいに)
こういうソフトに出会ったのははじめてです。
ありがとうございました。
0210ローポリって…01/12/08 14:14ID:???
>>207
でした。
0211名前は開発中のものです。01/12/08 17:47ID:???
>>208
最近はハードウェアが実装する機能によって最も良いストリップの繋ぎ方も
変わってきちゃうから(たとえばXBOXとPS2では違うだろうし、同じPS2でも
プログラマさんの実装方針で最適なストリップも微妙に変わってきちゃう)
実際のストリップを想定するのって難しいんじゃないかな?
もっともどんなターゲットでも法線やテクスチャのUV、マテリアルの分断が
頻繁に発生するのはご勘弁ですけど。
0212名前は開発中のものです。01/12/12 16:36ID:???
次のsoftimage4ってストリップ解析ツールがついてビジュアルでデザイナーが
ストリップ具合が見えるみたいなんだけどこれって効果あるのかな?

ゲームだとローファイテクスチャーのUVスタンプべたべた継ぎ接ぎしまくるから
あんまり意味ないと思うんだけど。x-boxは別として。
うちなんかps2で64x64とか32x32をへいきでペタペタするぞ。
ふつ〜32x32なんかwindowsのアイコンサイズでしかないぞ。
0213名前は開発中のものです。01/12/12 23:17ID:AD1+pATG
>212
うちもそんなもんよ。
一応付け加えておくけど「ケースバイケース」だけどね(w

キャラの場合は意識はしないけど、マップのときは少し意識する。
0214名前は開発中のものです。01/12/13 02:18ID:???
ってゆーか普通は1テクスチャなんじゃないのか?
(場合によっては頭部のみもう1枚とかあるけど。)
0215名前は開発中のものです。01/12/13 02:52ID:???
うん・・・。小さいテクスチャペタペタはやめた方が・・・。
過去にUVの概念が無かった頃の不遇なLW使いみたいで嫌だ。
MAPならともかく、キャラでそれやる人とは仕事したくないス。
0216名前は開発中のものです。01/12/13 03:52ID:???
Maya Games
発売日:2001年12月25日
価 格:3,980円
ISBN:ISBN4-939007-31-6

本書は、とても魅力的なゲームアートを作成できるMayaの多彩な機能の中から、
低解像度ポリゴンのコンテンツ制作に必要なツールを中心に、Mayaの操作を総
合的に解説します。
ゲームやインターネットにおいてポリゴン・コンテンツを扱う場合、その解像
度を低く抑えながら魅力的なモデルを作成することが非常に重要です。そこで、
本書ではリアルタイムゲームの制作に欠かせない低解像度ポリゴンのモデリン
グやUVマッピング、キャラクタのセットアップ方法を詳説しています。数ある
Mayaの多彩な機能の中から、低解像度ポリゴン・コンテンツ制作に使うツール
に的を絞っている点で類書とは大きく異なります。
各章は機能説明とチュートリアルから構成され、随所に機能それぞれの練習課
題を取り上げています。また、操作方法だけでなく、その操作の理由も随時解
説します。
本書で使用するシーンファイルは、ボーンデジタルのウェブサイトからダウン
ロードできます。
ゲームクリエータ育成のための各種教育機関の学習書としてだけではなく、ゲ
ームやWeb3Dコンテンツ用のアート制作に関心がある方の入門書としても役立
ちます。

詳細と購入予約:
http://www.gogo3d.com/
---------------------
宣伝ぽくてスマソ
このスレに関係ありそうなメール貰ったので転載します。
ローポリに興味あるけどどっから入ったらいいか分からん俺みたいな初心者へ有用かと思って。
ただ、そういう奴がMaya使える環境にいるかが問題だが。 (大学生でよかった… Maya入ってるよ)
その前にこの会社はGem2を早く日本語訳して欲しいのだが。
0217名前は開発中のものです。01/12/13 07:54ID:???
この手の本って、これまで役に立ったこと無い。
実戦経験に勝るもの無し。
0218名前は開発中のものです。01/12/13 08:22ID:???
1テクスチャかどうかじゃなくてUVが連続しないと
ストリップ切れちゃうんじゃないの?よく知らないけど

小さいテクスチャが何枚もあるんじゃなくて
1枚の中に色々書き込んだのをチマチマUVこねくりまわして
はってるんだけど……ダメ?
0219名前は開発中のものです。01/12/13 23:25ID:???
 1テクスチャってのはストリップもだけど、テクスチャキャッシュの
効率化にも貢献するので重要。大体のハードは256*256テクスチャぐら
いを効率よく扱えるように設計してあるハズなのだ。

 216先の本は是非ともほしいね。Maya使ったこと無いからとても興味
ある。
022021401/12/14 02:29ID:???
>>218
212読んで大量のテクスチャ使ってるのかと思った。
読解力無くてごめんね。
0221名前は開発中のものです。01/12/14 05:21ID:mk5EgO7x
酒癖もといsage癖が悪いッスよ。
0222名前は開発中のものです。01/12/14 19:27ID:???
DirectXなんかだと、テクスチャが切り替わると
そこで描画しなおしになるから非常に(゚A゚)マズー
当然ストリップも切れる。

あと、あまりに長いストリップは逆にパフォ下がるみたいっす。
100ポリぐらいのストリップを作るのが良いらしい。
0223名前は開発中のものです。01/12/17 16:24ID:???
あんまり長いストリップでパフォーマンス落ちるってのは、1つ長いストリップ作った
せいで他のストリップが分断されて、トータルでストリップの数が増えたとかそういう
話じゃないの?基本的に、パフォーマンスは個々のストリップの長さじゃなくてストリッ
プの本数で決まるよ。

あとは、IndexedStripで頂点キャッシュを最大限に活かすためにキャッシュが溢れて
最初の頂点が消える前に隣のストリップをスタートさせるって話かと。
Hoppe氏の論文なんかにそういう話はあるけど、それは-1のIndexでストリップが切れ
るという仮定での話だし。
0224名前は開発中のものです。01/12/24 23:35ID:PxqxNrtL
>>186
これ何ポリくらい?
0225名前は開発中のものです。01/12/26 03:40ID:gaJjElO8
クリスマスも終わったしやることないから
ローポリで何か作ってやるよ。
0226名前は開発中のものです。01/12/26 04:39ID:???
>>225
 ほんと?このスレも(というか板自体が)廃れつつあるので
活性剤がほしいところ。
0227相談者01/12/26 11:29ID:???
っていうか、同人板の「私の絵を評価して下さい」見たく
互いのローポリを晒し合うのが言いと想われ。
0228名前は開発中のものです。01/12/26 12:11ID:???
ああ、それいいねえ。
022922501/12/26 15:20ID:ZAilMZOO
いいかも。
0230名前は開発中のものです。01/12/26 23:01ID:???
いいね。オレ、作りかけのモデルアッポして評価してほしいな。
0231相談者01/12/27 00:29ID:???
自分が何故「同人板」のそのスレを引き合いに出したかと言うと…
まあ、一度逝ってみれば分かるけど
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1007060109/-100
(1-3 のルールは必読)
その良し悪しは議論しても仕方ないが、その覚悟は必要かなと想ってね。
0232名前は開発中のものです。01/12/27 00:52ID:???
マターリ気味でお願いしたい…
0233名前は開発中のものです。01/12/27 00:54ID:???
でも、良くあるお絵かき板のようななれ合いは勘弁…
0234三角大王01/12/28 03:44ID:???
んじゃさー、1モデルに
・256ポリゴン(三角カウント)
・256*256ドット&256色テクスチャ1枚
・フルUV展開済み(重複、歪みナシ)
なんて制限をつけてみるとレヴェルの低い馴れ合いにはならないだろーね。
つか、晒す為のアプロダの建て方とかよーわからん。詳しい人タノム。
0235名前は開発中のものです。01/12/28 03:47ID:???
256三角ポリはきつくないか?
0236名前は開発中のものです。01/12/28 03:54ID:???
なんとなくageてみる。
0237名前は開発中のものです。01/12/28 03:58ID:???
きついかな・・・。うーん・・・(過去のモデルを調べ中・・・
・・・きついすね。人体作るとほぼ素体レヴェルですな。
512三角ポリぐらいがマターリできていいかな?
0238名前は開発中のものです。01/12/28 10:07ID:???
まずはスレ住人じゃなくてもWebで公開してるモデル
好き勝手に批評して慣らしていかない? もち直リン禁止、作者に迷惑かかんないように。
間違えば口だけの駄スレに堕ちるかもしれないけどさ。
0239名前は開発中のものです。01/12/28 13:29ID:???
だれも自らやんないよねぇ。

「なんじゃこの無駄ポリは!なんじゃこの面の割り方わ!よくそんなんでプロやってんな」
とか言われかねない諸刃の剣。
0240あげてさらして01/12/28 14:48ID:GPCJrUSz
ttp://isweb31.infoseek.co.jp/computer/itouh2/
エー・・・つくってみました・・・ペンギンです。テクスチャありません。
お手柔らかに・・・
0241名前は開発中のものです。01/12/28 22:09ID:???
>>204
これで290ポリ?ちょっとローポリ名乗るにはつらいね。
基本的に歪みのない四角形で構成されるように面の流れをつくると
シルエットも綺麗で少ないポリでモデれるよ。
ついでにUVも展開しやすくて大万歳だ。

添削してageたいけど、置き場がネーヨ。
0242名前は開発中のものです。01/12/28 22:44ID:???
>>240
モデリングは普通にうまいと思う。
でも、241の言う通り、ローポリじゃないような気がする。
俺の中でのローポリの定義はゲームの中で出てきたときに一目で
それ(ペンギン)とわかるもの。
もっと削ったのが見たい。

口だけ君は嫌なんで俺もモデリングするか。
だれかアプロダ用意できないかねえ(ひとまかせ)
024324201/12/28 22:50ID:???
ちょっと、文がおかしい…。スマソ。
つまり、「は?なにこれ?」と「あ、ペンギンだ」の境目ってこと
が言いたかった。
0244あげてさらして01/12/28 22:54ID:GPCJrUSz
すごーーーく添削していただきたいです。
>歪みにない四角形
意味はわかりますが、具体的にすごくしりたい!
てなわけで、メールアドレスもさらします。
trebor@livedoor.com
0245あげてさらして01/12/28 23:01ID:GPCJrUSz
>242
なるほど。定義ついでにですが、目的によってポリゴンを割らねば
ならない場合があるなと、つくってておもいました。
というのは、ペンギンの場合でいうと、腕(翼)。
ゲームで腕を曲げたくなければ、ポリゴンを割る必要が無いとか。
024624101/12/28 23:05ID:???
オケー。小1時間ほどまっててくれい。

どでもいいけど、これって多分六角から吐き出したDXFだよね?
ちょっと苦労しそうだ・・・。
0247名前は開発中のものです。01/12/28 23:06ID:???
アプロダ用意するのが面倒くさい

都合のいい言い訳と思われ。
0248名前は開発中のものです。01/12/28 23:48ID:???
ttp://www.geocities.co.jp/SilkRoad-Desert/1267/
なんか途中で力尽きた。ポリ数多すぎかも。
024924101/12/28 23:50ID:???
 ん、大体修正できた。
 どーも、元のシルエットを残そうとすると大した修正はできんね。
添削とか偉そうな事言いながら情けないこってす。

つか、当方捨てメアド持ってないのでちょっと送れん。フリメ取るので
ちょっと待って。
0250あげてさらして01/12/29 01:00ID:FxB0ISW6
>241
おお!ありがとうございます!
おまちしております

>248
うま!実用的にしあがってるし

良スレあげ
0251名前は開発中のものです。01/12/29 01:50ID:???
(・∀・)ミンナカコイイ
0252名前は開発中のものです。01/12/29 04:47ID:???
>>248
パンティーくらい履かせておけYO
0253名前は開発中のものです。01/12/29 14:50ID:fOqe5Jy8
あぷするひとは、頂点数とポリ数、三角形で数えたポリ数も明示して欲しいかも。
あと骨入れて動かすことを考慮してるかどうかとか。

>>248
490vtx
ミラーフリーズ後 186tri 294rect (480poly)
三角形化後 774tri
0254名前は開発中のものです。02/01/06 14:39ID:nTgj8xfc
ageage
0255名前は開発中のものです。02/01/06 20:07ID:xx4klgaW
>>240
LWでインポートすると原点から放射状に変なポリゴンができるんだけど
LW7で正常に見られた人いたらコツを教えれ。いや、教えてください。
スケール値が合わなくてどこかの頂点が原点に勝手に集約されてる気もするんだが。

漏れはOBJでやりとりしてもらえるとMayaとかSIでも見やすくて助かる。
あと248がもう消えてるし。
0256名前は開発中のものです。02/01/06 20:28ID:???
256げっとお!!
0257名前は開発中のものです。02/01/06 20:41ID:???
>>255
MQOだったらメタセコ落としてくりゃ誰でも見れる。
しかもローポリモデリングだったらSIやMayaより使いやすいぞ
0258名前は開発中のものです。02/01/06 21:30ID:???
>>248
手の形が気に食わないな。
力尽きた人に言ってもしょうがないが。
0259名前は開発中のものです。02/01/07 03:17ID:xp25jct2
>>257
それだとマカーが見れないッス

ちなみに漏れはLWかメタセコでモデリングしてSIかMayaにインポート
してます。そろそろ仕事も脱ローポリ気味でウェイト調整しんどいので
スプラインモデリングに切り替えどきかもしれぬですわ。
0260あげてさらして02/01/07 12:19ID:27qCFx1N
あけましておめでとうございます。

>250
あら。それでは別フォーマットでまたあげときます。

あと、
trebor@livedoor.com
にローポリモデル送っていただければ、
同じ場所にアップします。

話は変わるけど、添削モデルまだとどかないんだ・・・(ショボーン
0261名前は開発中のものです。02/01/07 22:06ID:???
>>259
マカーは無視
って言ったら荒れる?(藁
0262名前は開発中のものです。02/01/07 22:12ID:???
マカーにはVirtualPCで頑張ってもらいましょう。
って、VirtualPCで動くのか、メタセコイア?
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