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983コメント298KB

ローポリどーよ?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
00013角大王01/11/13 01:34ID:Ud2LBtff
 もーなんていうか、需要があるんだか無いんだか良く解らない
ローポリについて語るスレ。

 1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
 バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!

☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?

☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 02:21ID:???
ロポーォリも、スゴイ専門ギジュツだとオモウよー

いや、ゴメン。真面目にどう思います。
0016_01/11/13 02:33ID:4oFYuP+X
>>14
Blender良さそう。
TrueSpeceを買うか、BlenderにしてPS2買うかのどっちかですかね。
0017本職01/11/13 02:35ID:???
仕事Maya4,SI392,メタセコな人です。
家では俺もMAX使い。V35だけど。
たしかにローポリにはMAX向いてないねぇ。
同僚のMAX信者はローポリ用に原型を留めてないような
カスタマイズを施したMAX4使ってるなー。

SIメタセコ用のコンバータは自分で書いてます。
MayaはMayaプログラマの人が書いてるけど。
0018元本職01/11/13 02:57ID:5ZOqtbey
徹底的に四角ポリゴンの平面性を維持する。
256×256テクスチャの中でUVをちまちま動かしてマッピングする。または、
一体のモデルに16×16、32×32の小さなテクスチャを何十枚も貼り込む。

真のローポリゴナーは、そう云う事に喜びを見出す‥。
0019元本職01/11/13 03:01ID:5ZOqtbey
ハイポリやNURBSでもってプラグインばっか使ってるムービー担当野郎に
何が分かるっていうんだ!!!
0020三角(以下略)01/11/13 03:03ID:???
18〜19がいい事言った
0021元本職01/11/13 03:06ID:???
すみません。ちょっと昔を思い出してしまいました。sageます。
0022元本職01/11/13 03:34ID:???
>>20
そうかそうか。このスレの方々は分かってくれるよな〜。
せこせこUVの開き作ってたら、ムービー野郎が

「そんなん、プラグイン使えば一発やん。」

とかぬかしてけつかる。
ローポリってのはなぁ、ポリゴン一枚あたりの面積がデカイから
しっかりした開きを作っとかな歪みがめっちゃ目立ちよんねん!
コッチの苦労も知らんでやかましいんじゃー!
時間掛かるっちゅーんじゃ!

テクスチャだって、フォトショで素材にフィルタかけて
「はい!出来上がり!」
とちゃうんじゃ!

彩○ドットエディタ使うて、一個一個ドット打っとるんじゃあああぁ。
(注:プレステん時のはなし)
0023元本職01/11/13 03:48ID:???
なんだかまた思い出してきた。

そう、「Zソート」

こいつにどんだけ泣かされた事か。
実機上でパカパカ割れたり欠けたりするのを
試行錯誤を繰り返して繰り返して‥。
それを見た、これまた「ムービー命」ちゃんが‥。

あぁ、もうやめます。御免なさい。
0024名無しサソ01/11/13 07:06ID:???
 懐かしい・・・高校の頃、自前で作ったテキストフォーマットを
手で打ち込んでいたよ。テキストモデラー(笑)。バーチャロイド
テムジン・222ポリゴン、たったこれだけだったけど、相当苦労
したよ。当時プログラム的に階層構造なんて知る由もなく、作った
パーツを自前の回転プログラムに突っ込んで回転、テキストに
直接追加。今考えると無駄なことをした物だね(苦笑)。

 現在の環境下でローポリを行うなら、オブジェクト表面の平面
を気にする事もさることながら、少ない頂点数でいかに違和感無く
スペキュラーを出すかなんて事も考えないと行けないね。そういえば、
ポリゴンリデューサとかは使えないのかな?プロの人の意見求む。
0025名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:19ID:???
人力ポリゴンリデューサ萌え。
0026名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:29ID:???
ムービー野郎(ハイポリ教) VS ローポリ人

はてなき闘い。
0027名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:40ID:???
うひゃぁぁぁぁ
ローポリ 格好良いぃぃ。
たまんねー、格好良すぎだよ。

と言う感想だけなのでsageます。横入れスマヌ。
0028名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 11:04ID:???
うおっ!ついにたったでしか!
元本職サンの話しはためになりましゅね!
もっと魂の叫びを聞かせてくらはい!
0029仕事中01/11/13 14:21ID:???
>>24
PSとかPS2でそこそこキャラ数が必要なゲムだと、
寄りのキャラがすでにローポリというか、無駄な
ポリ割けないんでリデューサはつかわんなー。
ハイで作ってリダクションしてもUVは汚いし、ポリの
ストリップもグチャグチャで速度が出ない。
実用で使ってるのはLOD時の動的リデュースくらいかなー。
0030名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 15:45ID:???
ローポリといえば
64ゲーム!とにかく制限がきっつい。
0031名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 16:03ID:+wFcsOX8
ども、ドット絵スレ(ただのクソスレっぽかったが)でスレ立てきぼーんした者です
どうでもいいけど>>1さんは何か自分に近い波長を感じますヨ

あと自分もムービー屋がPS2初期に喜び勇んで勘違い編入してきたときにはイライラしたね
クタラギドリームに思いっきり煽られてたからプログラマーが一番泣いてたんじゃないか?
0032名無しサソ01/11/13 17:15ID:???
>29
 やっぱり最初からローポリでモデリングして出す方がいいんだね。
ただ、以前ちょっと某MSのPメッシュというのを触って(今は最早捨てられ
てるけど)その仕様に可能性を覚えてね。UVはプロの目から見てどれ程
満足できるかは分からないけど、スペキュラーの維持やデータ構造的
にはストリップも維持できるような設計だったと思う。

http://research.microsoft.com/~hoppe/pm.pdf
http://research.microsoft.com/~hoppe/efficientpm.pdf

 というか、これは動的リデュースの部類に入るんだけど、
もしかしてこれの事?
0033緑たぬきでディナー中01/11/13 18:26ID:???
>32
大体そんな感じ。ストリップ関連はMSのやり方だと透過ポリの
ソートで問題がでるんでローテクとのハイブリッドのはず。
(エンジンは俺が組んでるわけじゃないんで。。。モデラーが
リダクション用のガイド用パラメータを埋め込む方法)
0034名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 22:44ID:???
デザイナーがストリップを気にしてモデリングすることってある?
頂点並びとか法線やテクスチャーの連続性とか

UVでペタペタコピーしてるとテクスチャー情報は連続しなくなるよね
0035名無しサソ01/11/13 23:25ID:???
>33
 MSのデータ構造は何だか異様に難しいね。自分はダウンしたよ(苦笑)
しかも、何故かこれだけソースコードが付いていない罠。参った。
実際にも、実装の差はあれ活用されているんだね。凄い凄い。
ちなみに、Pメッシュはそのままだとリダクションデータの計算に恐ろしい
時間がかかるよ。これ又参った。

>34
 少なくとも、気にしてモデリングしている人の話は聞いたこと
があるよ。やってない人もいるかも知れないけど。
0036三角犬王01/11/14 00:54ID:BkZc5Brs
>>23

 ZバッファよりもZソートの方が埋まりこみを誤魔化せたりして良かっ
たりする事もアルヨ。スカートとかね。
 それに、Zバッファでもテクスチャのαチャンネルによる陰面消去ミスが
起こるので同じ苦労がアルヨ。髪の毛トカネ。

>>31

 まぁとりあえず建てたけど、そこそこ需要あるみたいだね。ドットスレ
みたくゴミ化しませんように。ナムナム。

 それはともかくPS2発表後にはヘタレムービーモデラーが群雄割拠
してたみたいだね。4000ポリゴンで作りましたーとか言ってよく見たら
四角形で4000だったりね。まぁXBOXでも同じ事が起こってるんだろ
ーね。それに流れが綺麗なローポリってサヴデブやらナーブスを使うと
ちゃんとハイポリでも通用する出来になるよね。
0037名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 02:22ID:???
真のローポラーはPS2でもXボックスでもZバッファ使いませんか?
0038元本職01/11/14 02:34ID:???
>>36
そうなのか?
DCはその辺、非常に楽だったが。
0039名無しサソ01/11/14 02:39ID:???
>36
 あれ?α値でのZテストとかは出来ないの?コンシュマー
の知識は全然ないけど。

>37
 むしろ使い所を限って使っているような。完全に重ならない
事を前提にしたオブジェクト同士なら、オブジェクト単位で
Zソートして済むだろうし。というのは至極当たり前の話か。
0040元本職01/11/14 02:39ID:???
まぁ、DCはZバッファでは無いらしいけど‥。
0041ラム01/11/14 09:22ID:Axukhmh4
ageるっちゃ。
0042 01/11/14 12:42ID:DgCkAZ4R
実際スカート部分のみZソートなんて実装するの?
面倒くさ!
00434201/11/14 12:44ID:DgCkAZ4R
あ、アルファ値を可能限り不透明にしとけば
特別なルーチン不要か、、、
0044名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 12:46ID:/P0tHmYI
つーか、半透明の重ね合わせにZバッファ+Zソート必須(定説)
0045名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 18:10ID:???
Zソートが必要な半透明ってどこで使いますか?
0046名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 18:38ID:???
>>45
 他のポリゴンより手前にかぶってる半透明ポリゴンを先に描いてしまった場合を考えてみ。
0047名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 18:57ID:???
>>46
半透明ポリゴン自体、ゲームでどこに使いますか?
加算系はソートいらずだし、
水面などの屈折系はテクスチャでやるのが定番になったし。
眼鏡とか部分的なものぐらいですか?
それなら重なることは滅多にないので後から描けばいいし。
現実的にはソート付き半透明は必要とされてないように思うのですがどうでしょう?
0048名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 19:26ID:???
>>47
たとえば潜水夫のヘルメットが半透明である場合とか
木の葉付きの木を作ったときに葉テクスチャをアルファで抜いてるときとかは
オブジェクトの中でもソ−トしたいし
泡のような半透明オブジェクトが重なる場合とかオブジェクト毎にもソートしたい

ってこの辺「描画順番スレ」でもたてれよ
ちなみにソーティングはプログラマーとデザイナーのどっちに依存しやすい?
配置とかデザインにもよるだろうけど
0049名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 19:28ID:???
>>47
加算系はソートいらず、って加算ポリよりも奥の物は加算ポリよりも
先に描画しないとだめやん。
ていうか、ソート無しでどうやるのか興味有り。
0050名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 19:50ID:???
depth-test OFFで半透明物体だけ後で書くって言うことじゃないの?
0051名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 19:55ID:pEI2lE9a
>>47
髪とかピクセルより細いものを表現するときとか。
半透明というよりαチャンネルを使うね。

確かに加算だけならソートは不要だけど、
減算、半透明のポリゴンが混在すると、
ソートは加算ポリゴンにも必須になる。

>>49
不透明はZバッファ(R/W)使って描画
その後に加算ポリゴンをZバッファ(比較だけ)で描画
これで矛盾なく描画できる。
0052名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 19:56ID:pEI2lE9a
>>50
depth-write OFFだよ、depth-testはON
0053名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 21:24ID:???
>>52
スマソ。ボケとった。
00544701/11/14 23:37ID:???
なるへそ。
半透明ソートは必要でした。
みなさん、実例サンクスです。
αで抜いた木の葉テクスチャ、重なる泡か。

以前はエッヂアンチでαが使われてましたが
今はFSAAが主流なのでいらないですか?
0055名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 23:57ID:TAfWB64Z
みんなすげーなー・・・
オレも思いっきりプログラミングしたいよ。
中卒じゃできねえだろうなー・・・
0056名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 00:22ID:???
ビルボードはAlpha Testで抜く。
0057名無しサソ01/11/15 00:52ID:???
 Zテストじゃなくてαテストだった・・・(死滅)
なんだか話題がずれているようなので、一つ質問を。
ローポリモデルでなるべく豪華に見せるテクニックは?
PSとかでは思い切ってライティングを切って、テクスチャ
だけで見せていたこともあったね(初代鉄拳とか)。

>54
 エッジアンチは、ポリゴンの描かれ方によっては境界が
変になることがあったね。今現在、FSAA以外でわざわざ
アンチエリアスを実装する手間を考えると、考えるだけ
もったいない気がするよ。

>55
 出来ないと思う前に本を手に取ってみよう。ゲームプログラミング
入門なんてあるから、読んで試してみてから考えても遅くないよ。
0058名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 00:54ID:???
>>55
プログラムするのと学歴は関係ないよ。
知らないことは調べればどうにかなるもんだ。
0059名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 00:58ID:???
ローポリラーの救世主ナリ
http://www.anandtech.com/showdoc.html?i=1476&p=5
0060名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 01:08ID:rnP2aOWi
>>58
関係あるよ。調べても解らないことは幾らでもあるものだ。
学歴というより基礎学力の違いだな。

SIGGRAPHの論文でも読んでみそ?
0061名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 01:10ID:???
2chで学歴ネタは荒れる予感・・・
0062名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 02:24ID:???
学歴は関係ないだろうが、ウチの研究室にSIGGRAPH+EUROGRAPHが
全部揃ってるのはありがたい。大学行くとこういうメリットはある
かも。
0063名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 02:49ID:???
>>56->>57
正直、抜くためにAlphaテストは使わないほうが、、、
>>62
ありがたいよね、学校ってそういういみでは
ただ、自分でも所有しときたいんだけど。
0064本職01/11/15 03:36ID:???
学歴はいらんけど学力は必須だよなー。>プログラマ

最近、たたき上げの人が徐々についていけなくなるのを
見るんだけど、基礎学力の無さに加えて、自己流以外を
軽視している妙な才人意識のせいかなとか思う。
学歴なんかなくても俺はやってきた、というプライドが
変にねじれてるというか。常に学習するスタイルの人って
いいガッコ出てる人のほうが多いような気がする。

…ローポリモデラーには関係の無い話だ。
0065名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 04:53ID:XPTFm36S
ローポリの話題進めようぜー
プログラム関係は他に移してくれるとうれしいが

ローポリの出来るだけ簡素かつ有用な関節のポリ分割とか
骨の入れ方とか他人の(他社の?)やりかたが気になるぞ
漏れはいまだに自己ベスト関節探求中
0066名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 05:14ID:???
極小キーフレームでキレのいいモーションを目指す、
さすらいのキーフレーマーはおらぬか?
モーキャプヲタ逝ってよし!
0067名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 06:02ID:???
>>57
「電車でGO!」は最たる例だな・・・
ライティング一切使ってないんじゃないか?
0068 01/11/15 11:02ID:???
関節部分をすごく、薄く(細く)してるの
よく見るけど、あれはアニメーションのためなんだよね?

ローポリにする方法論として、計算でポリ減らしたものを
編集しなおすのと、最初から少なく作るのでは、どっちが
主流なんだろう?
0069名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 11:29ID:???
>66 さすらいのキーフレーマー
あーそういう意識・職人スキル持ってる人って素敵〜
そういう人がもっと増えてくれるといいのに。

と、モーション圧縮ツール担当したことあるプログラマのグチ
0070名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 12:32ID:???
>68
>関節部分をすごく、薄く(細く)してるの

例を知りたいです。
例を聞いてみないと解からないですが
多分、デザイン的な面から細いのでは?
現実世界でも内側に太いとつっかえて、
外側に太いと突っ張っちゃって曲がらないでしょ?
CGではそう言う制限はないから見た目の破綻が怖くなければ
太いものでもがんがん曲げられる。

間接の内側がめり込まずに、むにっとつぶれてくれなきゃやだ
とか言われるとプログラマ的に泣き入るけど。
どうしてもって言うんなら、グラフィッカーにも
泣きを見てもらうことになる。
後は運。

後半はローポリとは対極な感じになってしまった。
sageときます。
00716801/11/15 15:28ID:???
関節のピボットの部分を細くしてる、膝の後ろの部分を異常に
細くしてる場合がある、特に洋ゲーに多いんだけど、
関節がめり込むとかのためなのかな。

>後は運
運ですか‥

このスレって、ハードとかの制限で仕方なくローポリにするというよりも
いかに、ローポリできれいに見せるかというスレなのね、
0072名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 18:06ID:???
体積を維持するためのエッジと関節曲げるためのエッジを混合すると細いポリゴンは
自然と発生すると思う。
でもこれもローポリならではのテクか、ハイポリだと分割細かければ自然に曲がるし。

PS1、ドリキャスレベルだと細いポリゴンももったいないからヒンジ部分の頂点も
まとめて扇形にしてたけど。
勘違いしてるかもしれないので帰宅してから画像ウプしてみよう。
0073名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 18:12ID:???
あと時間なくてやってないのは骨の基点部分を関節の内側、外側にうまくズラして
自然に曲げるテクの最終形をハケーンしてみること。
いつもど真ん中に基点おいて頂点ウェイトだけで力業で終わらせてしまってる。

モーションのnull仕込みセットアップだけで時間いっぱいなので
じっくりキャラ作らせてほしいYO!
00747001/11/15 19:22ID:oE4D2r8u
>71
洋げーですか。
まったくもって視界の外でした。
どう言う意図で細くしてるんでしょうね。
3Dは外人の方が進んでるといわれるだけに
多少気になるところ・

ちなみに、自分はZバッファさえあれば
間接の内側は多少めり込んでも
かまわないと思っているプログラマーです。
00757401/11/15 19:24ID:???
>74
うっ。
デザイナーさんに怒らせそうな
俺様主観意見なのにsage忘れた。
0076 01/11/15 20:59ID:kk8f63ov
モーションの圧縮ってどんな感じにやるんですか?
0077名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 21:04ID:SBw+j+jh
画像を見てないのでなんとも言えないんだけど、洋ゲーの関節が細いのは、
技術的理由というよりは、デザイン的なアプローチによる結果なのでは。
肘にしろ膝にしろ、関節をまたがる筋肉というのは存在しないので、
そこだけ細くモデリングしてやると、「らしく」見えるよ。
0078名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 21:08ID:???
>>70
当方デザイナー
実際めりこんでても人体とかはその方が肉っぽくてイイヨ?
0079三角犬玉01/11/15 23:50ID:???
 肘、膝はそんなに気にしなくてもおかしな曲がり方はしないと思うけど
どう?1回チャンと曲がる関節作っちゃえば後は楽だしね。

 肩は・・・んー、まだこれといった答えは見つかって無いケド、どんな
動きにも耐え得る間接は実際作れないんじゃないかなぁ。どうかなぁ。

 一番厄介なのが股関節。なんかコレって定番ないすかねぇ。前に曲げた
時と左右に開いた時、両方で破綻しないボーンの入れ方無いかなァ…。
0080名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 00:12ID:???
>>79
肩は鎖骨に回転のリミットをシコシコ付けてるだけじゃダメッスか?
回転旋風剣なんかは別パーツにしないとそりゃ無理ッスけど

股関節は肩同様鎖骨みたいなの入れてあげてもダメッスか?
オイラは骨よりもポリゴンの割り方に悩むッス。
股広げて走ると腰がローポリだと割れまくる〜
0081名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 15:16ID:W1dK3X0F
>極小キーフレームでキレのいいモーションを目指す、
>さすらいのキーフレーマーはおらぬか?

師匠がこのテの人でしタ。モーキャプ大嫌い!!手打ち最小キーフレームで
素晴らしいモーションを造る人で。
0082sage01/11/16 19:55ID:65XECA5W
>>8
ベイグランドってなんのツールで抜き出せるの?
研究のためにぜひ見たい!
0083名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 19:56ID:???
間違えた。スマソ
0084名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 00:53ID:???
手付けモーションマンセー。
手付けには手付けの美学がある。
0085三角犬玉01/11/17 01:52ID:???
 モーションはアニメで言う寄せ、溜め、止め(ローカルな言葉かも)を
ちゃんと取ってあげると迫力のある動きになるよね。こればっかはセンス
と経験の差が出るわね。バイトにゃキャプチャのゴミ取りやらせとけみた
いな。

 でもさー、ゲームになると、バランスも絡んでくるから、何フレーム
で攻撃判定が出て、何フレームで終る、って制限が出るから更に職人技
が要求されるのよねー。3,4フレームで寄せも溜めもネーヨ。

 更に手動キーフレームリダクションまで考えるとなるとクラクラするよ。
0086 ◆xK91AxII 01/11/18 03:57ID:???
良スレage!!
0087名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 12:52ID:???
ICOって手付けらしいんだけどモーキャプにぜんぜん負けてないよね
TGSで見たときは女の子のモーションがすごかったよ
特にアイドリング(?)中の動きがメガドラでソニックほっといたら
こっち見ながら足踏みし出したとき(藁 以来の驚き
0088名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 12:59ID:/HOmKb/r
同じく手付けマンセー!! っつーか面白いです、作ってて。
でもスポーツ物等、リアル系はどうしてもキャプチャーになるよね。
キャプチャデータを手でガシガシいじってやると最強のができるんだけど、
コストがねえ…

>>85 >手動キーフレームリダクション
やったやった。SIだけど、慣れたら大丈夫だったよ。
マクロ機能が猛烈に欲しくなったけど。

ローポリな話題じゃなくてゴメンね。
0089名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 22:43ID:???
ところで、ローポラーのみなさんは実際人間一体で
何ポリぐらい使ってます?
ベイグランドストーリーはトライアングルで300程
らしいです。(開発者インタビューから)
FFXとかの戦闘シーンモデルとかだと、
1000〜1500ポリぐらい?(推測)
表示サイズにもよりますが、
PS2スペックで解像度とかも考えると、どのくらいが最適なんすかね?
0090三角太王01/11/18 22:48ID:???
作って動かすのもローポリの醍醐味でしょ。動かさないならフィギアでも
殺ってた方がマシってもんよ。

ってーかさ、このスレに書き込んでくるような人って職業ローポラーなん?
意外とアマチュアでローポリマンセーな活動やってる人見かけないんだけど。
やっぱ作っても発表する下地がないのが問題かねぇ。Web3Dが普及すりゃ変
わるんかねぇ?
0091三角太王01/11/18 22:58ID:???
>>89
 つか、ゲームによってポリ数なんか全然代わるからコレってポリ数も
ないんだけど・・・。例えば格闘ゲームなら2体だから結構ポリゴン割け
るし、ワラワラ敵が出るACTならもっと減るし。RPGなら画面のキ
ャラは多いけど30fpsに出来るからそこそこ使えるし。

 まー、対戦格闘で考えると・・・
 PS・・・500強
 DC・・・1500
 SP2・・3000
ぐらいかなぁ?プログラマさんのスキルによって数割間隔で変わると
思うし。
0092非本職01/11/18 23:06ID:???
>90
個人的にはそういう話を期待したんだけど、
よく考えたら「ゲーム製作技術」だから仕方ないのかなぁ、と。

>12
のレスとか期待したんだけど。
MAXは言われてるとおりローポリ辛いし。
趣味でヘタレポリゴンとかやりたい人間は、スレ違い?
0093三画大王01/11/18 23:16ID:8zhOOtiV
>>92
 あ、そうそう。ここゲーム製作技術板なんだよねー。建てた当時は
そうゆうスレにしたかったんだけど、ついついモデリング技術寄りに
なっちゃったよ。まぁそれはそれで楽しい話題なのでー。

 で、趣味ポリゴンゲーム作りに興味のある人っているのかな?プロ
グラマからすると3Dって2Dと比べて圧倒的に実験データをそろえ
るのに苦労するのよね。もしマイキャラを動かしたくてウズウズして
いる人とプログラマが上手く出会うことができれば面白いのにねって
いつも思います。

 僕も自分のキャラがぐりぐり操作できたらやっぱ嬉しいもんなー。ヾ(´▽`;)ゝエヘヘ
0094名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 23:17ID:???
>90
ローポリマンセーなホムペはたまにあるけど、
ゲームのとは一線を画したローポリ度合いですね。
1万以下とかでローポリって言っちゃってるような。

でも、アマチュアでローポリに喜びを見出すって難しくないですか?
ローポラーでも、たくさん使っていいっつーなら、
喜んで使いますよ?何万ポリでも。(ワラ
00958901/11/18 23:33ID:???
>>91
対戦格闘っていうと、鉄拳TAGとかDOAとかっすよね?
デモ中のは差し替えてるとしても、3000っすかー。
手足とか、8角柱使ってる気がしますが、脳内補間しちゃってるのかも
知れないですね。
0096名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 23:50ID:???
>94
X68kでジオグラフシール マンセーぶっこいてた人間なんで、
極度のローポリ依存症です。
カスタムロボ(N64)の武器パーツ眺めてうっとりとか(大袈裟)。

元々、効率突き詰めるの好きな性格なんで、
ココは削れる、ココも、みたいなのが好きなだけかもですが。
逆に「これでこんなにカッチョ良く出来るのかよ!」みたいなのはあります。

まぁ、こういう人間は少ないでしょうね。確かに。
0097 01/11/18 23:59ID:Q4bW/zVW
ttp://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/

ローポリ倶楽部
0098名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 00:04ID:???
>>89
ベイグラは300ポリでも特殊な処理方法できれいに見せているっぽい。
リンク先は特許庁のページで、発明者がベイグラの開発者だし。
ところで特許関連の文章ってわざと読みにくくしてるとしか思えない
表現を使うのはなんでだ?
http://www1.ipdl.jpo.go.jp/FP1/result/detail/main/wAAAa15630DA413188921P1.htm
http://www1.ipdl.jpo.go.jp/FP1/result/detail/main/wAAAa15406DA413076167P1.htm
0099_01/11/19 00:08ID:0q44rbOq
>>98
これって「きれい」になってんのか?単なる強調表示
じゃないの。
01008901/11/19 00:16ID:???
>>98
上のは逆行っぽい表現の時に使ってる処理ですね、たぶん。
トゥーンの時のエッジ検出みたいな感じすかね。
下のは法線の引きなおしですね。たしかにこれあったら、もっとローポリに
できますね。3Dツール上では確認できないですけど。
やっぱ、ゲームグラフィックはプログラマさんの腕によるところが大きいっすね。
0101三画大王01/11/19 00:17ID:???
>>98
 なるほどー、これでベイグランドの肩関節の謎が解けましたよ。
リアルタイムに三角分割方法を替えてるのね。スゲー。っていう
か、ベイグラって四角形ポリゴンで300なんじゃないかなぁ。
300で人体作るのは幾らなんでも無茶っす。
 人体なんて最低でも15パーツで構成されるから1パーツ20
・・・。うう・・・
0102 01/11/19 00:20ID:lEll+zjR
うわ〜こーいうのもまで特許か
何にも出来なくなりそうだなぁ
01038901/11/19 00:33ID:???
>>101
ワンスキンのモデルなら、不可能じゃないすっよ、300ポリ。
ただ法線とかはぐちゃぐちゃになるので、光源計算は無しに限りますが。
つーかソースを引っ張ってこようと思ったらベイグランド公式ページ
なくなってますね。
0104名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 02:21ID:???
>>103
ここに引っ越してるYO!
http://www.playonline.com/archives/psgame/vagrantstory/flb/stuff/06.html

ここでは3角で300とは書いてないな。多分4角混在でしょう。
上の切り替え特許でも元データは四角で持つようだし。
発明者の一人土田って人のホムパゲ、グーグルでトップヒットなんですが…。
0105名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 02:22ID:???
>>102
とったもん勝ちですから
0106名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 02:27ID:???
>98のテクって、ベイグラ以前に誰か使ってないの?
というか逆光とか普通にライトじゃ駄目なのか??
0107_01/11/19 02:54ID:X/SeJZgp
いらないデータあったら、下さい。
0108名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 07:31ID:???
>>106
普通にライトが使えれば使ってるだろう(藁
0109名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 17:26ID:???
漏れの実務感覚では1000tri以下でローポリだと思ってる

PS1のRPGでは300〜500で町人とか作ったYO!主人公クラスで700
PS2だと10倍感覚で作ってるのでだいたいメインキャラ5000目安でやってる
背景にもよるけど10〜20人ぐらいは出る
他チームのプログラマーではそこまででないらしいのでうちのプログラマーに感謝

鉄拳は1万超とか逝ってるんじゃなかったっけ?
0110名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 18:27ID:???
クロノクロスは1人か2人で作ってたらしい……。<モデリング
0111名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 22:48ID:???
>>110
DOA2もポリゴンモデラー少なかった気がする。(2・3人?)
テクスチャーはいっぱいいたけど。
ウマーな人が一人で作っちゃった方が統一感出るし、実は効率もいいですよね。
0112素人01/11/19 23:59ID:???
>97
隣の黄色い物体に300ポリってのは本職的にどうなんでしょ?
0113名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 00:09ID:???
>>111
格ゲーはどこもそんな感じじゃないんですかい?テクスチャも込みで。
0114名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 00:38ID:???
>>113
そーでもなかったりしますよー。
漏れの経験では、結構な人数に等分に仕事割り振っちゃたりして
最終的な見た目がバラバラになったりしたことがあります。
飛びぬけて、巧くて早い人がいればいいんですけどね。
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