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983コメント298KB

ローポリどーよ?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
00013角大王01/11/13 01:34ID:Ud2LBtff
 もーなんていうか、需要があるんだか無いんだか良く解らない
ローポリについて語るスレ。

 1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
 バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!

☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?

☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
0111名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 22:48ID:???
>>110
DOA2もポリゴンモデラー少なかった気がする。(2・3人?)
テクスチャーはいっぱいいたけど。
ウマーな人が一人で作っちゃった方が統一感出るし、実は効率もいいですよね。
0112素人01/11/19 23:59ID:???
>97
隣の黄色い物体に300ポリってのは本職的にどうなんでしょ?
0113名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 00:09ID:???
>>111
格ゲーはどこもそんな感じじゃないんですかい?テクスチャも込みで。
0114名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 00:38ID:???
>>113
そーでもなかったりしますよー。
漏れの経験では、結構な人数に等分に仕事割り振っちゃたりして
最終的な見た目がバラバラになったりしたことがあります。
飛びぬけて、巧くて早い人がいればいいんですけどね。
0115名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 01:03ID:???
>>114
勘違いしてたらすみません、背景抜きの話ですよね?

見た目バラバラ…、モデルにかぎらずあちこちで起こるよね。
何か操作感妙なキャラがいたりとか。(w
0116名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 01:11ID:???
>>114
>飛びぬけて、巧くて早い人がいればいいんですけどね。

それ以前に、統括する人は居なかったのでしょうか。
011711401/11/20 01:44ID:???
>>115
そういうのって、ユーザーも気づいたりしてるんすかねー?
だとしたら、やばいYO!
精進せねば。

>>116
統括する人がいても、結局誰かが手直ししないと統一感って出なくないですか?
この時は期間もきびしめだったので、手直しする時間がなかったのです。
いわゆるやっつけ仕事ってやつですね・・・
0118名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 05:21ID:???
そろそろあげ。
0119名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 06:09ID:???
ローポリ結構面白そうだな。
陰影なしで作れば2Dの技術も使えそう。
3Dの入門用にはどうなんだろ?
0120名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 11:39ID:???
>>119 ( ゚д゚)ハァ?言ってる意味がよくわからんが・・・厨?
012111901/11/20 20:52ID:???
>>120
すいません、3Dに関してはまったくの厨です。
>>97のリンク先見たら、陰影も全部テクスチャに手描きで作ってたり
表情も全部テクスチャだったりしたので、
2Dでの手法が応用出来そうだと言いたかったんです。
(どうも3Dやる人は2Dも出来るみたいだし)
0122名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 21:40ID:???
>>121
3Dだけしかできない人って結構いるYO!
逆に2Dでいける人(絵が描ける人)は操作とか覚えれば3Dもいけます。
画力がないと結局造形力もそれなりだったりしますから。
で、入門用にローポリ、いいんじゃないでしょうか。
ポリゴン少ないほうが扱いやすいし、なによりも大事なポイントを絞って
つくることになるので、勉強になると思いますよー。
0123名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 22:38ID:???
2Dを巧く描ける人って結局は立体を把握してる人だからね。
逆に3D職人さんでも絵描かせるとなにげに描ける。
0124名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 23:49ID:???
カプコソのakimanは2Dの人だったが初の3D作品スターグラディエータで
ローポリなのにいいかんじの女の尻とか作ってたからな
出来るやつは出来る
0125名無しサソ01/11/20 23:54ID:???
 ワンスキンモデルになると、全然付いていけないね・・・(苦笑)
PS時代は、ベイグランドストーリーみたいにライティング無しを前提
にして色々していたみたいだけど、これからはその辺は無視できなく
なるのでは?。上手い法線の立て方とかもローポリテクニックになる
のかな?
0126名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 00:56ID:???
むしろ、奇麗な法線を作る事こそが、ローポリテクニックの肝と思われ。

てゆうか、モデルのゆがみが抜けないよー。今日も徹夜だよー。
0127名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 01:14ID:???
一つ質問なんだが、
法線って一つ一つ手でいじってるの?
当方、職業ローポリモデラーなんだが今までそんな事やった事ないぞ…
ひょっとして、俺以外、業界じゃ当たり前なのか?
0128名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 02:06ID:???
>>127
部分的にエッジが欲しい時など、Edge Flagを立てたり
頂点を分割したりするね。
0129名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 02:50ID:GxU+TpHH
キャラモデルの鼻や顎の下なんか、必要以上にグーロシェードが出てしまうところは、
エイヤっ!と法線を立ててしまうことがあります。
最近のマシンはあまり頂点数の制約がきつくないので、法線を直接編集するよりは、
エッジを二重にしてシェードを打ち消したりしてますが。
0130名無しサソ01/11/21 02:55ID:???
 職業モデラーの人には常識かどうか分からないけど、頂点毎に
法線を持たせるフォーマットの場合は、>128の人のように、頂点を
二重にしてエッジを出すよね。

 それ以外のフォーマットでモデリングしている人/プログラミング
している人はどんな感じで法線を編集しているのかな?誰かWEdge
で法線を持っていたりする人は居ない?
0131名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 03:25ID:???
シュレックのCMでワイヤーモデルが映ってたけど
意外とローポリなのね。
0132名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 03:57ID:???
え、NURBSじゃないの?
0133参角大王01/11/21 05:19ID:???
ローポリの極意は錯覚NURBUSだからねー。シュレックはバリバリに
NURBUSだろうけど。シェンムーザムービーはローポリじゃないかい。
それにしても、法線直弄りってもはや人間技と思えないんですけど。スゲ
0134名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 05:59ID:???
つーか、法線ちゃんと弄ってやらないと
思うようなシェーディングの結果が得られないんすよ。
お尻の割れとかね(w
0135名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 20:43ID:???
>>133
ポリゴンでサブディビジョンサーフェス(かとまる=くらーく)じゃないの?

法線いじるってシェーディング丸め値いじるぐらいしかできないんですが他に方法あるんすか??
エッジを分けるとストリップが途切れるからイヤだ
0136名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 21:11ID:???
法線いじらずとも、的確な面の流れをつくってやれば、
いいかんじのシェーディングになるハズ。
まあ、あんまりローポリ過ぎると流れのつじつま合わせはできないけどね。
0137名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 22:14ID:???
>>136
>まあ、あんまりローポリ過ぎると流れのつじつま合わせはできないけどね。

皆、そのローポリの事について述べているのです。
013813601/11/21 22:48ID:???
>137
ローポリの事について述べているつもりですが?
ローポリといっても場合によってかなり幅があるので、
ベイグラなみのモデルならば、つじつま合わせする必要もないし、
できないといっているだけです。
0139名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 22:50ID:???
>>135
業務はSoftImageなんだけど、PhoenixToolsに法線編集のPlug-inがあります。
あとは、Domestic Plug-inを使ってます。プログラマさんに感謝です。

>>136
キャラの顎下の法線を曲げるのは、インチキレフ板効果を狙ってなので、
的確なシェーディングともちょっと違うのですよ。
ある程度の頂点数が使えて奇麗な陰の流れを作れるのであれば、それに越したことはないですけど、
不必要な陰が出るくらいなら、いっそ消してしまえというわけです。
0140名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 00:30ID:???
>>135
SIですか?4には法泉編集付くらしいね。
0141名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 00:39ID:???
SIのアップデートってまだあるの?
XSIに移行するもんだとばかりおもてたよ。
情報元キボンヌ
0142名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 00:58ID:qG59oI9J
age
014313501/11/22 01:53ID:???
>>139
みんなあんまり難しそうなこといってるんで手打ちでasciiの出力
ファイルに放線角度とか入力するのかとオモタヨ

SIさすが10年前のソフトに増築し続けただけありますねプラグイン
じゃないと対応できないなんて(´∀` )
うちはMayaなので標準でついてるんで出費が無くて楽です

SIのverupはCG雑誌にもシーグラフのレポートで載ってるよ
0144名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 01:58ID:???
>>141
メジャーバージョンが4にアプするよ。
SI4はマルチUVテクスチャ、法線編集、ポリゴン単位の
表示属性切り替えなど、あきらかにゲーム向けの機能強化
をしてきている。
けど、これってVer3.9xx的な機能追加だとおもうなー。

ぜんぜん話はかわるけど、ローポリならmirai。
これ最強。
0145名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:12ID:???
 LWやらMAXなメーカーって少ないのかねぇ?SIだのMayaだのは
大手メーカーしか使ってない印象だよ。つーか中小じゃデザイナ1匹分の年収
と匹敵する値段だしなー。

で、miraiってなぁに?検索でも探せなんだYO−。
0146名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:18ID:???
MAXじゃない3DstudioR4は使ってましたねー(DOSの奴)
その後は専らSIですな。
014714401/11/22 02:47ID:???
>>145
http://www.izware.com/
シンボリックスの系統を継ぐ生粋のポリゴンモデラーだす。
ユーザー数が少ないんで代理店のやる気ゲージが0なのがイタイ。
ユーザー数は3桁に届いているのか、いないのか。
でもねぇ・・・これが、イイんだわ。うん。
0148名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 02:56ID:???
>>147
 あ、あんがと。名前だけ記憶の底辺にあったよー。ちょっと見た感じ
一通り揃ってる感じだけど…ちょっと値段とか割りに合わないよ。
014914401/11/22 03:00ID:???
自分で書いといてなんだけど、「割に合わん」ってのは
激しく同意するのにヤブサカではないって感じ(w
せめてLWくらいの値段になれば布教してもいいんだが。。。
0150名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 08:54ID:???
アマでも手が届くモデラーはないのかー(泣
0151名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 08:55ID:???
>>150
メタセコイアは如何?
0152名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 13:13ID:???
格闘ゲームのセレクタとか、ファイナルファンタジーの新キャラが登場する時は
必ずムービーから入る演出なんかを見るにつけ、プレイヤの脳内補完を誘発する方向で、
ローポリをごまかすテクニックもありだなぁと感じる、今日この頃。
0153名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 13:56ID:hkFSxUyg
良スレageよう運動開催中
0154名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 14:54ID:???
CG板で時々見掛ける、粘着ロートルがドットスレに出没していたので、
このタイミングではageないで欲しかった・・・。+_+
0155名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 15:29ID:???
>>154
こいつですか?
なんつーか、うちでも非常に対処に困ってるんですが・・・
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005146107/86-89
0156名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 19:43ID:???
>152
はげしく同意
イラスト>ローポリだと脳内補間しないけど、
ハイポリ>ローポリだと、かなり有効ですな。
かえって、イラスト見せられてからローポリ見ると、キモく感じることが
多いなあ。
だから、最近のFFは野村画伯の絵を前面に押してこないのか?
0157名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 19:56ID:???
SI4βの法線編集使ってみたけど、スキンモデルには未対応っぽい。
これじゃ意味ないyo!
PhoenixToolsだったら弄れるんでしょうか?
情報きぼん
0158三画木王01/11/23 23:03ID:YR0AcRoc
 なんかあまり技術論に走るとスレストップしちゃうねー。さすがに
自分も法線編集までは未知の領域すぎてついていけないっす。スマンス。

 ところで、キャラモデリングはともかく、背景モデリングって結構
スーファミとかのマップ組みと同じようなスキルが要求されると思うんだ
けど、どうなんでしょう?(自分未経験ス)
 むっちゃ少ないテクスチャで規則性が解らないようにシームレスに
作られたマップとか見るとスゲーなーと思うんすよ。逆にテクスチャ
のラップラウンドが解る背景を見た日にゃ…。
0159名前は開発中のものです。01/11/24 00:24ID:???
MAXだとスムージンググループを分けるってことで任意のエッジを
立たせる事ができるんだよね。確かに顎にしたとかは影ができるから
エッジを立てるが吉。

以前マックススクリプトをつかって法線の値をいじった事会ったけどめんどいだけでした。
(効果もいまいち)エッジを立てる立てないぐらいの編集が実作業では限界かなと…
0160名前は開発中のものです。01/11/24 04:06ID:???
MAXならサイドワインダーのアナログ娯楽棒を法線軸に見立てて
編集するスクリプトが便利だよ。
0161名前は開発中のものです。01/11/24 12:10ID:???
ってかLWでさえマテリアルごとに法線角度変えられるのに
変えられないSIが古すぎる

ところで>>158で背景の話でてるけど
キャラも背景も出来る人っている?うちは分業制になってるんで両方出来る人は
自分で勉強してない限りステータスチェンジもないのでなかなかいないんで。
0162名前は開発中のものです。01/11/24 12:36ID:???
>>161
一応両方やるけど、やっぱりキャラやクルマの方が作りやすいです。
オブジェクトを作り込むのはいいんだけど、なんていうか配置するのが苦手。
室内ならまだしも、広い景観になると何処から手をつけて良いのやら。
やっぱり別の技術なのかなぁ。

*CG板を見るにつけ、なるべくツール叩きはなしの方向でいきませんか。
SIが古臭いことは、痛い程承知してるし。
0163名前は開発中のものです。01/11/24 16:19ID:???
最近はゲームの規模が大きいからいろんなものを同時にやると
結局器用貧乏というか、出来上がるものが並のものになって
しまうなー。ゲームってやっぱ嗜好品だから、並じゃ駄目というか、
埋もれちゃうよな。
ファミコンだったら一人でできたんだろうけど。
俺はキャラと背景とエフェクト全部やるけど、どれもいまいち。
「○○○○のローポリはイカス」とか絶対言われないもの。鬱。

FFとか見てると、ポリエフェクトも特殊技能分野だよな。
016416101/11/25 01:58ID:???
>>162
すまんね。叩く気ではなかったんだが。
実際漏れも業務ではSIさ。自己憐憫かもな。
0165三核大王01/11/25 04:30ID:???
>>161
 そーすよね。空間把握能力っていうのかな?必要な情報密度分布を
ポリゴン数やテクスチャ密度に割り振って過不足なく景観を構築する
のって、センスと技術の賜物なんでしょーね。そうゆうのが必要なタ
イトルには関わった事がないのでよくわかんないですけど。
 しかもキャラモデリングに比べて圧倒的につまんなそーでやんのー。
0166名前は開発中のものです。01/11/25 05:13ID:???
昔格ゲーの背景モデリングやったけど滅茶つまらなかった。
リッチな表現なんて無理。
でも今時のハードなら背景やりがいありそうだね。
0167名前は開発中のものです。01/11/26 23:15ID:NCRignQi
ローポリマンセーな皆さんに質問!
いままで見た中で最高のローポリモデルは何?
キャラでも背景でも、自分の過去仕事でもOK!

漏れのベストは、ソウルキャリバーのアイヴィーかなー。
尻から腿のラインとかいいんすよ、ウエイトの掛け方とかもね。
どこを立体で持つか?っつーとこの割り切りも好き。
ま、ソウルキャリバーは全体的にいいんだけど、そこは好みで(藁
0168名前は開発中のものです。01/11/27 00:51ID:???
キャリバーがローポリか・・・・
0169名前は開発中のものです。01/11/27 01:15ID:???
ローポリって300ポリゴン?それとも500以内?
0170名前は開発中のものです。01/11/27 01:55ID:???
>167
表示される画面全体の完成度の高さでいえば、
「ベイグラント・ストーリー」かな。
個々のクオリティーもさる事ながら見せ方(演出)にも、ローポリに対する
深い考察がにじみ出てて良かったよ。
0171名前は開発中のものです。01/11/27 03:04ID:RBBbQtoW
なんだよ〜
スターグラディエーターのジューンのケツにきまってんだろ!
スタグラ2はある意味どうでもいい

ゲームは売れなかったがナムコ、セガのモデリングに比べても遜色なし
むしろ越えてるところに関西人の意気込みを見たよ

あとはDOAのエロムチ具合はプレイヤーの心をくすぐったところがすごいと思ったな
0172名前は開発中のものです。01/11/27 05:19ID:???
ロックマンDASHも捨てがたい
0173名前は開発中のものです。01/11/27 06:21ID:???
俺的にローポリはヴァーチャ1までだと思うのだが・・・
基準が今ひとつ不明瞭だな
0174名前は開発中のものです。01/11/27 07:04ID:???
じゃぁ1-500ポリまでってことで・・・

結局みんなモデラーはなにつかってんの?
メタセコ? LW? MAX? 六画大王?
0175名前は開発中のものです。01/11/27 09:04ID:???
ヴァーチャ1って、勿論サターン版だよね。
AC版はアキラで2500位使ってたはず‥。

どのゲームが何ポリとか良く分からんので、
PS1限定とかにすれば。
017617501/11/27 09:08ID:???
>ヴァーチャ1って、勿論サターン版だよね。
あ、出てなかったっけか。ならVFリミックスかな。
0177名無しサソ01/11/27 09:11ID:???
 自分が驚いたのはGTかな。PSでパースペクティブ
コレクトを擬似的に実現までしていて驚いたよ。
0178名前は開発中のものです。01/11/27 21:26ID:???
ローポリの基準って、人それぞれっぽいし、その時々で違うから
決めようがないんだけど、たとえば同じ1000ポリゴンのモデルでも
ポリゴンたくさん使ってるように見えたりとか、
その逆とかもあるじゃない?
つまりは、厳しい制限をモデラーのセンスとかテクニックで補ってるって
ことなんだけど。
だから、別に1−500ポリとかPS1とか決めなくても、
このポリゴンの使い方は見る価値あるぜ!っつーのを個人的には
お聞きしたいですな。
やっぱ、ベイグランド?
0179名前は開発中のものです。01/11/27 22:31ID:qH1g5W+W
パンツァードラグーンなんてのも、好きよ。
厳しいスペックながら、3D空間の見せ方が良いカンジです。
サターン初期の、あまり技術基盤ができあがってない頃に、
頂点カラーとテクスチャでがんばっているのが、素敵。
0180名前は開発中のものです。01/11/27 23:09ID:3gRddvEg
>>177
そうなの?
どんな風にしてたか分かるなら教えてー。
0181名前は開発中のものです。01/11/28 00:06ID:???
>>158
ラップラウンドなくすためのProcedural Textureじゃないの?
とか、意味わからずに書いてます。
解説キボン
0182名前は開発中のものです。01/11/28 00:12ID:vtA9LumV
>>180
ただの近ポリゴン分割でしょ。
そんなの何処でもやってるって。
0183名無しサソ01/11/28 00:20ID:???
>182
 どこでもやっているのか・・・成る程。
0184名前は開発中のものです。01/11/28 06:01ID:OhK5Co0G
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄」
―――――――――――――‐┬┘
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                     ♪
               ∧ ∧ ~
               ( ゚Д゚)
                |つ |
                |   つ
.               〜∪
0185_01/11/30 00:21ID:mVaFpRb3
まあ、こんなもんかな
0186名前は開発中のものです。01/11/30 21:38ID:QmufiiNg
http://www.playonline.com/archives/psgame/dp/mint/gra/mint_suwaru.gif
ローポリ
0187名前は開発中のものです。01/11/30 23:26ID:???
>>186 そか、MMORPGだと画面に出るキャラ数が多くなるから
必然的にローポリの出番となるってことか。
0188名前は開発中のものです。01/12/01 03:41ID:ITayXqdt
>>170
ベイグラント・ストーリーは、テクスチャ職人の腕も良かったね。
色数の少なさをうまくゲーム全体の空気感に統一できていた。
0189名前は開発中のものです。01/12/03 21:42ID:Y+fns+dj
ベイグラって、モデルとテクスチャで別々の人でやってんの?
もし別の人がやってたとすると、モデルよりテクスチャの功績の方が
大きそうだね。細かい装飾とか凹凸ってほとんどテクスチャだし。
自分はテクスチャ貼りつつモデルの凹凸つけてくから、
別の人にテクスチャだけ頼むのって難しいけど。
モデル職人と、テクスチャ職人で別れてやってるとこって結構あるのかな?
0190名前は開発中のものです。01/12/04 01:07ID:RtLN05ck
>189
自分とこは分かれてます。以前いた所も分かれています。

自然な地形とかは複雑になりやすいから貼ってから曲げたほうが良いね。
自分は貼ってもらったモデルを受け取って曲げてました。

ベイグラントはモデルとテクスチャの間だけではなくて、キャラクターのデザインから
ローポリを意識してあるよね (恐らくローポリに会わせて何度か書き直してはいるんだろうけど)
地形にしても石切場や炭鉱(うろ覚え)と言った、狭くカクカクしていても不自然じゃない
ロケーションを選んであるし、設計の段階から、かなりローポリを意識した物だと思う。
(とはいえ、途中何度も作り直してるんだろうな)
0191名前は開発中のものです。01/12/04 17:19ID:???
>>189
スタッフリストから前職を判断するとモデルはスクウェア系
テクスチャーはクエスト時代からの人ってかんじだな。
3Dの得意な人とドット絵の得意な人を合わせたんだろうね。

ところでロポーリのテクスチャってどう描いてる?
直線一つでもphotoshopなんかでアンチエイリアスバリバリの描くとこと
ドット絵っぽく描くとこがあるみたいだけど?後者はベイグラントとか
MotoGPとかなんでドット絵の歴史のある会社や人材だとたまたまそうなのかな?
とかおもうけど。

シェーディングの具合ととバイリニアのぼけが相まってドット絵風に
描いた方がエッジを残しつつそれなりになじむのかな?と最近思い中。
Photoshopでアンチボケありで描いておくと表示したときボケ過ぎる感が
ある、特にゲームみたいなローポリ、ローファイテクスチャ環境は。
0192名前は開発中のものです。01/12/04 23:57ID:???
4bitパレットのテクスチャをPhotoshopでバリバリなんてのは無理。
それぞれの仕様によるだろね。

ベイグラントは4bitテクスチャ+頂点カラーで巧く表現してるね。
0193三角大王01/12/05 00:44ID:???
あーもー、スレ建てた本人ながらずーっと忙しくてご無沙汰でした。

感動したローポリゲーっていうとアレだ。PSの仮面ライダーのヤツ。
最近同スタッフと思われるアギトのも出たよね。アレもすげーヨ。
ポリデザインも去ることながら、テクスチャの質感&モーションの質
もすげー雰囲気でてて、カッコエーかったス。職人技だなぁ。
いい仕事してるっす。

 ベイグランドはなんか神の領域なのでとりあえずノーコメント。
っていうか、ローポリ魂に答えるほどゲーム内容がアレなのがネ…。
0194名前は開発中のものです。01/12/05 00:55ID:Ixa2L3o7
漏れの実際やってるやり方だと、高解像度で描いといてから、
縮小・減色して、ドット単位で修正という感じかな。
ドット絵の技術って、最近のハードスペックだと
あんまり有効でもないかなあ。作風とか色数にもよると思うけど。
それよか色彩の感覚とかが重要な気がする。

ベイグラ4bitっすかー、色数少ないような印象受けなかったよ。すげー。
0195名前は開発中のものです。01/12/05 03:05ID:???
>>193
なんつったって制作してるkazeの開発部長が元ナムコの中潟だからな
職人魂にあふれておる
0196名前は開発中のものです。01/12/05 04:57ID:???
ベイはキャラ8bit、背景が4bit+頂点カラー。
つーかはやくFF12の絵がみてーよ。>絵がベイグラ組の可能性大
メタギとリアルタイムポリ技術バトルきぼん。
0197名前は開発中のものです。01/12/05 06:08ID:???
 どーでもいいが、同じ□(元)のゼノ組みのチームのヤツはちょっと酷く
ないかい?□を抜けるときに大事なモノを忘れてしまったような…。
0198名前は開発中のものです。01/12/06 01:13ID:TKBPaFvQ
>1の
> 2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?

これは何を指してひし形とか言ってるの?
足とかの四肢を上から見たと気の事を言ってるのか?

まあ、最近ネタが無いんで掘り返してみました
0199名前は開発中のものです。01/12/06 01:34ID:szlQDmCa
>>198
>足とかの四肢を上から見たと気の事を言ってるのか?
このことだとしたら、「派」もなにも、
ケースバイケースだとしか答えようがないんだけどね
0200名前は開発中のものです。01/12/06 03:35ID:???
それは私も疑問に思っていた。
ポリ一枚あたりの形状を指しているのかとも思ったが、
そんなことを気にしてモデリングするなど聞いたことも無いしやった事も無い。
考えるにしても四角の平面性維持や面の流れ程度。
だから今まであえて触れずにおいた。

で、関係無いんだけど、
それほどローポリという訳では無いだろうが、
MGS2の雷電ヌードは結構良う出来とる。
0201名前は開発中のものです。01/12/06 22:32ID:???
なるべく四角だけで構成して作ってた頃あったなあ。
PS時ってポリカウントが三角でも四角でも1ポリだったし。
そうじゃなくても、ワイヤーフレームで四角で構成してると
見やすいんだよね。面の流れがわかりやすかったりとか。
でも、ローポリ極めようと思ったら、三角の面構成の方が
良さげかもと最近は思う。

上から見た形状だったら、自分はひし形派。
人体に限って言えば、長方形よりポリたくさん使ってるように
見えるし、アウトラインが造りやすいしね。
0202名前は開発中のものです。01/12/06 23:42ID:???
>>201
最終的にはPSのGPU内部では三角ポリになりますが、なにか?
0203名前は開発中のものです。01/12/07 02:43ID:???
>>202
Poly_[fn]t4の方が頂点参照数が少なく高速ですが、なにか?
0204参画大王01/12/08 01:14ID:GcPgXSmf
ふー。久々に2chみれたよー。

ひし形派?長方形派、つーのはみんなの予想通り。まぁケースバイケース
なんで、〜派ってのもおかしなもんだけど、結構人によって使い方に差が
でるから面白いもんです。

 三角派ってのは、処理落ちが激しいから三角柱でヨロピクって言われた
時の殴り合いになりかねない雰囲気を表現しました。罪と罰がそうだった
気がする。

 自分はひし形派っていうか、UV張り込むときにプランナマップでサクッ
とできちゃうい事と、角度を変えたときのプロポーションの良さから多用
します。最近は素直に8角柱にするけどね。
0205名前は開発中のものです。01/12/08 03:51ID:???
ローポラーはストリップの長さも考えながらモデリングする。
0206ローポリって…01/12/08 04:30ID:???
個人製作のPCゲームでは
どんなソフトを使えばやりやすいですか?

出来れば参考書や、情報交換の場が多く
第一に、勉強になるソフト希望です。
当方、趣味プログラマーです。絵は2Dオンリーです。
触り程度にMAX、LightWaveやったことがあります。
0207名無しサソ01/12/08 04:51ID:???
>206
 メタセコイア(即答)

 フリー版もあるし、インポート/エクスポート機能もそれなりに
あるから、試してみて損はないよ。ただ、本人多忙でレジスト不能。
0208名前は開発中のものです。01/12/08 06:08ID:u55Uw95g
>>205
そうなの!?
プログラマが言うには(「描画順」スレだったかな?)ケースバイケースでストリップの
最適の繋ぎ方は変わるみたいなんだけど。
長く一本で繋ぐよりも短く複数のストリップで繋いだ方が、陰面処理の時に有利だとか。
この辺、まったく謎なのでプログラマさんを召喚したいage。
0209ローポリって…01/12/08 14:12ID:???
>>206
さっそく試してみました。
フリーの状態でも、結構いろいろできるんですね。
自分、大手企業を崇拝する傾向にあるので(2Dならフォトショみたいに)
こういうソフトに出会ったのははじめてです。
ありがとうございました。
0210ローポリって…01/12/08 14:14ID:???
>>207
でした。
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