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ローポリどーよ?

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00013角大王01/11/13 01:34ID:Ud2LBtff
 もーなんていうか、需要があるんだか無いんだか良く解らない
ローポリについて語るスレ。

 1ポリゴン(三角)に命をかけてモデリングし、16色256×25
6のクソッタレテクスチャにUVを曼荼羅の如く敷き詰め、気が
遠くなるようなウエイト編集にす快感を見出せる変態さん専用。
 バーチャル美少女とか作ってる人はCG板に帰れ!!

☆ロポラー10の悩み事
1・人間1体に何ポリゴンぐらい割くのが普通なの?
2・貴方はひし形派?長方形派?それとも3角形派?
3・UV編集メンドクセー。自動展開って実際どうなん?
4・モデラーは何にすんべ?やっぱメタセコ?
5・テクスチャペイントソフトってドーヨ?
6・ボーンでちゃんと曲がらんのですけど?
7・Mizunoたんメタセコアップデート再開キボーン
8・実際、Web3Dってどーなんよ?
9・ビデオカードは何がよろしいノン?
10・つーかポリゴンカウントはトライアングルだよな?

☆ローポラー3大経典
・ベイグランドストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
00023角大王01/11/13 01:41ID:Ud2LBtff
とりあえず要望あったから建てた。
個人的にUV編集について語りたい。なんとかならんかね、アレ。
ずーとやってると脳味噌からヤバイ物質が滲み出てくるんですけど。
0003名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 01:45ID:???
ローポラー、カコイイね。
00043角大王01/11/13 01:49ID:Ud2LBtff
つーか、なんかドッターばかりが特殊技能ってもてはやされてなんかクヤチイ。
ローポラーにも人権を!!

あ、ロポラー10の悩み事に書き忘れたけど頂点カラー編集も結構大変ヨネ。
ラジオシチーとか焼き付けられないかしら?
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 01:54ID:???
PS吸出し機でベイグラのテクスチャ見たら
一人128x128ドットだった。
顔なんてウインドウズのアイコンくらいしかドットが無い。
これより変態なやつ、誰か教えて!
0006名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 01:54ID:???
世間的にはドッターもローポラーも存在してないも同然なので安心して。
0007名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 01:59ID:???
1頂点1頂点に命を削る。
頂点にプチプチ属性打ってく魂のローポラー。
モデラーに余計な機能はいりませぬ。
脳内に全頂点のポジショニングを染み込ませ、
テキストエディタで頂点属性編集します。
00083角大王01/11/13 02:01ID:Ud2LBtff
>>7

DoGAの時代はそれやってた。方眼紙モデリングとかな。
ま、でも、モデルデータを直接開いて弄ったりは時々ヤルネ。
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 02:05ID:???
>>4
いまどき大抵のツールで頂点カラー焼付けはあると思うけど、焼き付けてからの
調整が職人芸だね。
0010本職01/11/13 02:07ID:???
>>4
GW今月号の、ICO製作インタビューでLightScapeの計算結果を
頂点カラーに吸出してるって書いてる。
つか、MAX4,LW6以降,SI-XSI2.0等、最近のアプリなら殆どが
頂点カラーへの焼付けに対応してる。
MAYA4はGI系レンダラが標準でサポしてないけど、頂点カラーの
アニメーションができるよ。
0011本職01/11/13 02:12ID:???
>>9
ガブッタ… スマそ。
調整は大変やね。うまくポリゴン切らないときれいな影にならんし。
0012_01/11/13 02:12ID:4oFYuP+X
XFileのモデリングはメタセコでいいと思うんですけど
アニメーションさせるのに良いツールってありませんかねえ?
ミコトは使い方が全然わかんないんですよねえ。
0013三角(以下略)01/11/13 02:13ID:???
>>10
 本職さんすか。メインソフトはSIとかMayaな人?

 その辺って何よりもコンバータ書くプログラマさんのスキル次第じゃん?
アチキのところはMAXなんでー。MAXは一通り出来るけど、何やるに
しても苦労を強いられるローポラーにはつらいアプリです。
0014三角(以下略)01/11/13 02:18ID:???
>>1
gMaxにXFileプラグインが出るのを待つだな。それかBlender。
あとは何気にTrueSpeceが安価でアニメ付きXFile吐き出せたりして。
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 02:21ID:???
ロポーォリも、スゴイ専門ギジュツだとオモウよー

いや、ゴメン。真面目にどう思います。
0016_01/11/13 02:33ID:4oFYuP+X
>>14
Blender良さそう。
TrueSpeceを買うか、BlenderにしてPS2買うかのどっちかですかね。
0017本職01/11/13 02:35ID:???
仕事Maya4,SI392,メタセコな人です。
家では俺もMAX使い。V35だけど。
たしかにローポリにはMAX向いてないねぇ。
同僚のMAX信者はローポリ用に原型を留めてないような
カスタマイズを施したMAX4使ってるなー。

SIメタセコ用のコンバータは自分で書いてます。
MayaはMayaプログラマの人が書いてるけど。
0018元本職01/11/13 02:57ID:5ZOqtbey
徹底的に四角ポリゴンの平面性を維持する。
256×256テクスチャの中でUVをちまちま動かしてマッピングする。または、
一体のモデルに16×16、32×32の小さなテクスチャを何十枚も貼り込む。

真のローポリゴナーは、そう云う事に喜びを見出す‥。
0019元本職01/11/13 03:01ID:5ZOqtbey
ハイポリやNURBSでもってプラグインばっか使ってるムービー担当野郎に
何が分かるっていうんだ!!!
0020三角(以下略)01/11/13 03:03ID:???
18〜19がいい事言った
0021元本職01/11/13 03:06ID:???
すみません。ちょっと昔を思い出してしまいました。sageます。
0022元本職01/11/13 03:34ID:???
>>20
そうかそうか。このスレの方々は分かってくれるよな〜。
せこせこUVの開き作ってたら、ムービー野郎が

「そんなん、プラグイン使えば一発やん。」

とかぬかしてけつかる。
ローポリってのはなぁ、ポリゴン一枚あたりの面積がデカイから
しっかりした開きを作っとかな歪みがめっちゃ目立ちよんねん!
コッチの苦労も知らんでやかましいんじゃー!
時間掛かるっちゅーんじゃ!

テクスチャだって、フォトショで素材にフィルタかけて
「はい!出来上がり!」
とちゃうんじゃ!

彩○ドットエディタ使うて、一個一個ドット打っとるんじゃあああぁ。
(注:プレステん時のはなし)
0023元本職01/11/13 03:48ID:???
なんだかまた思い出してきた。

そう、「Zソート」

こいつにどんだけ泣かされた事か。
実機上でパカパカ割れたり欠けたりするのを
試行錯誤を繰り返して繰り返して‥。
それを見た、これまた「ムービー命」ちゃんが‥。

あぁ、もうやめます。御免なさい。
0024名無しサソ01/11/13 07:06ID:???
 懐かしい・・・高校の頃、自前で作ったテキストフォーマットを
手で打ち込んでいたよ。テキストモデラー(笑)。バーチャロイド
テムジン・222ポリゴン、たったこれだけだったけど、相当苦労
したよ。当時プログラム的に階層構造なんて知る由もなく、作った
パーツを自前の回転プログラムに突っ込んで回転、テキストに
直接追加。今考えると無駄なことをした物だね(苦笑)。

 現在の環境下でローポリを行うなら、オブジェクト表面の平面
を気にする事もさることながら、少ない頂点数でいかに違和感無く
スペキュラーを出すかなんて事も考えないと行けないね。そういえば、
ポリゴンリデューサとかは使えないのかな?プロの人の意見求む。
0025名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:19ID:???
人力ポリゴンリデューサ萌え。
0026名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:29ID:???
ムービー野郎(ハイポリ教) VS ローポリ人

はてなき闘い。
0027名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:40ID:???
うひゃぁぁぁぁ
ローポリ 格好良いぃぃ。
たまんねー、格好良すぎだよ。

と言う感想だけなのでsageます。横入れスマヌ。
0028名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 11:04ID:???
うおっ!ついにたったでしか!
元本職サンの話しはためになりましゅね!
もっと魂の叫びを聞かせてくらはい!
0029仕事中01/11/13 14:21ID:???
>>24
PSとかPS2でそこそこキャラ数が必要なゲムだと、
寄りのキャラがすでにローポリというか、無駄な
ポリ割けないんでリデューサはつかわんなー。
ハイで作ってリダクションしてもUVは汚いし、ポリの
ストリップもグチャグチャで速度が出ない。
実用で使ってるのはLOD時の動的リデュースくらいかなー。
0030名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 15:45ID:???
ローポリといえば
64ゲーム!とにかく制限がきっつい。
0031名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 16:03ID:+wFcsOX8
ども、ドット絵スレ(ただのクソスレっぽかったが)でスレ立てきぼーんした者です
どうでもいいけど>>1さんは何か自分に近い波長を感じますヨ

あと自分もムービー屋がPS2初期に喜び勇んで勘違い編入してきたときにはイライラしたね
クタラギドリームに思いっきり煽られてたからプログラマーが一番泣いてたんじゃないか?
0032名無しサソ01/11/13 17:15ID:???
>29
 やっぱり最初からローポリでモデリングして出す方がいいんだね。
ただ、以前ちょっと某MSのPメッシュというのを触って(今は最早捨てられ
てるけど)その仕様に可能性を覚えてね。UVはプロの目から見てどれ程
満足できるかは分からないけど、スペキュラーの維持やデータ構造的
にはストリップも維持できるような設計だったと思う。

http://research.microsoft.com/~hoppe/pm.pdf
http://research.microsoft.com/~hoppe/efficientpm.pdf

 というか、これは動的リデュースの部類に入るんだけど、
もしかしてこれの事?
0033緑たぬきでディナー中01/11/13 18:26ID:???
>32
大体そんな感じ。ストリップ関連はMSのやり方だと透過ポリの
ソートで問題がでるんでローテクとのハイブリッドのはず。
(エンジンは俺が組んでるわけじゃないんで。。。モデラーが
リダクション用のガイド用パラメータを埋め込む方法)
0034名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 22:44ID:???
デザイナーがストリップを気にしてモデリングすることってある?
頂点並びとか法線やテクスチャーの連続性とか

UVでペタペタコピーしてるとテクスチャー情報は連続しなくなるよね
0035名無しサソ01/11/13 23:25ID:???
>33
 MSのデータ構造は何だか異様に難しいね。自分はダウンしたよ(苦笑)
しかも、何故かこれだけソースコードが付いていない罠。参った。
実際にも、実装の差はあれ活用されているんだね。凄い凄い。
ちなみに、Pメッシュはそのままだとリダクションデータの計算に恐ろしい
時間がかかるよ。これ又参った。

>34
 少なくとも、気にしてモデリングしている人の話は聞いたこと
があるよ。やってない人もいるかも知れないけど。
0036三角犬王01/11/14 00:54ID:BkZc5Brs
>>23

 ZバッファよりもZソートの方が埋まりこみを誤魔化せたりして良かっ
たりする事もアルヨ。スカートとかね。
 それに、Zバッファでもテクスチャのαチャンネルによる陰面消去ミスが
起こるので同じ苦労がアルヨ。髪の毛トカネ。

>>31

 まぁとりあえず建てたけど、そこそこ需要あるみたいだね。ドットスレ
みたくゴミ化しませんように。ナムナム。

 それはともかくPS2発表後にはヘタレムービーモデラーが群雄割拠
してたみたいだね。4000ポリゴンで作りましたーとか言ってよく見たら
四角形で4000だったりね。まぁXBOXでも同じ事が起こってるんだろ
ーね。それに流れが綺麗なローポリってサヴデブやらナーブスを使うと
ちゃんとハイポリでも通用する出来になるよね。
0037名無しさん@お腹いっぱい。01/11/14 02:22ID:???
真のローポラーはPS2でもXボックスでもZバッファ使いませんか?
0038元本職01/11/14 02:34ID:???
>>36
そうなのか?
DCはその辺、非常に楽だったが。
0039名無しサソ01/11/14 02:39ID:???
>36
 あれ?α値でのZテストとかは出来ないの?コンシュマー
の知識は全然ないけど。

>37
 むしろ使い所を限って使っているような。完全に重ならない
事を前提にしたオブジェクト同士なら、オブジェクト単位で
Zソートして済むだろうし。というのは至極当たり前の話か。
0040元本職01/11/14 02:39ID:???
まぁ、DCはZバッファでは無いらしいけど‥。
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