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oOoゲームの設計について語るスレoOo

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 23:47ID:IthfZctU
一応、企画向けのスレも必要かと。

せっ‐けい【設計】
(plan; design)
ある目的を具体化する作業。製作・工事などに当り、
工費・敷地・材料および構造上の諸点などの計画を立て
図面その他の方式で明示すること。
[広辞苑第五版]
0002名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 00:07ID:???
企画工房
http://www2s.biglobe.ne.jp/~ganko/index.html
0003名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 00:46ID:???
トニカク、よそでやれと。
トニカク、邪魔したいと。
ステキすぎて何も言えねー。>2
0004名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 01:20ID:???
ではさっそくネタ振りでも、

マップの設計ってどんな手法を使ってるの?
方眼紙にカリカリと手書き?ポリゴンのマップとかだと高さや、ポリゴン分割とか
結構仕様に左右されやすいけど、そこんとこ踏まえて書いているのか。
それとも、必要事項と簡単な図面だけ用意して後は実作業する人任せなのか?
まあ、その中間を行ったり着たりといったところだろうけど、
マップの設計時点で、どこまで完成形をイメージし具体的にどう設計していけるもんなのかなと。
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 01:53ID:???
お前はどうしてんだ?
あと、タイトルの無駄な装飾が気に食わん。
0006名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:13ID:???
みんな、プログラムの設計ってなんかドキュメントかいてる?
モジュール関連図とか、状態遷移図とか、シナリオ図とか、クラス図とか。
要求仕様は企画書とか口頭とかでくると思うけど、コーディング前にどんなことしてるよ?

俺のヘッダファイルが設計仕様書だぜ!とか?
ちなみに俺は上に上げた4つを適当に手書きしてからGOしてる。
0007名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 10:30ID:48PsQMSz
>4
ウチの場合は、ある程度ツールを作ってから考えてる。
つーか、全部一人でやってるんで。

しっかりしたツールがあるなら、
> 必要事項と簡単な図面だけ用意して後は実作業する人任せなのか?
でいいと思う。
0008名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 18:52ID:???
具体的だけど、経験的に、処理よりもデータ構造を先に、綿密に
考えてからじゃないと、必ずと言っていいほど中盤に入って
からデータ構造に変更入るよね。
データ構造が決まったら、ようやく全体の設計に入る。
データの方の足場が堅いと、設計も楽だし、揺るぎにくい。
ツールは、データ先行で、過去の物をチョイといじって
でっち上げる。
一見面倒だけど、紙に書いて貼り出しておけば、全体で
迷子になるヤツも減る。
というか、そもそもソンナやつが居るのが問題だが。
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 23:28ID:sRqhyRxR
UMLでゲーム設計
0010名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 23:35ID:???
>>6
ヘッダファイルが設計仕様書だぜ!
時々解らなくなったらUMLなソフトに放り込んで、吐き出されたクラス図を見ながら反省会する。
むしろXP的にテスト繰り返しながら小さい独立したクラスを沢山作っていく感じで開発してます。
0011名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 09:18ID:???
ゲームの仕様なんて、変わっていくのがあたりまえなんだよ(T_T)
綿密に考えた構造が最後までそのまま使えたとしたら、
とても運がよかったんだね
0012名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 09:33ID:IFkgEuwG
>>11
仕様を変えてばかりいると、いつまで経っても完成しないよ。
まあ、多少の仕様変更には対応できるよう、再利用が効くような、
汎用性が効くようなコードを書くのは、当たり前の話だが・・・
0013名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 12:51ID:89o4JsD4
>>12

再利用というよりも、変更に強いコードを目指して書くべきよん。
0014名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 14:13ID:???
それでも繋ぎ目あたりの仕様変更はなるべく勘弁して欲しい。
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 23:16ID:???
>7
たしかに、ツールは仕様に基いて作られているからツールを使う人に任せられるね。

シーンにおけるデータ構造を決め、それに基いてツールを作る。あとはそれを使う人が
しこしことデータを作ってくと…。やはりマップはマップエディタがあった方が良いね。

いや、オイラは以前はあったんだが、今はグラフィックソフトからのエクスポートしたデータをそのまま
プログラマに渡してるもんで、いまいちデータの作り方が釈然としないまま…
0016_01/11/17 00:10ID:WAdA1qvF
上げて見るか。
0017名前は開発中のものです。01/11/24 19:57ID:DZ875fCo
・ギャルゲー・シナリオ・テンプレート(エロゲでも可)

まず、性格が対になるように、キャラを二人用意する。
この二人の年齢に対して、年上のキャラと、
年下のキャラを用意する。さらにこの四人とは、
まるっきり異質なキャラを一人、用意する。

これだけキャラを作り分けておけば、たいがい一人は、
好みのキャラがいる。なお、メイン・ヒロインには、
中間年齢のキャラを用いると、非常に作りやすい。

そにょ一
気の強いキャラ、おっとりしたキャラ、ロリ、姉さん、眼鏡娘

そにょ二
明るいキャラ、冷静なキャラ、ガキ、おねえさん、幼なじみ

そにょ三
跳ねっ返り、天然、妹、先輩、フェチ娘
0018名前は開発中のものです。01/11/24 20:34ID:???
俺の場合Cだとソースの再利用率は7−9割だな。
ハードとジャンル変わると7割。
0019名前は開発中のものです。01/11/25 00:58ID:Q336zxCZ
>>17
おぉ、ギャルゲーのデザインパターンみたいなものか
UMLで記述できるかも(w
0020名前は開発中のものです。01/11/25 01:00ID:???
まあ、グラディウスにレーザーとダブルがあるのと同じようなものか……。
0021名前は開発中のものです。01/12/01 18:59ID:???
ゲームデザインパターンって、
「タスク」以外になんか無いんですか?
0022名前は開発中のものです。01/12/01 20:57ID:MeYo4aWp
あるけど教えるのは勿体無いからやだ。
0023名前は開発中のものです。01/12/20 00:22ID:5OgggLPj
>21
スレッド
0024名前は開発中のものです。01/12/23 11:10ID:???
コレ基本ね。ゲーム開始時、
キャラが始めに向いている方向が、これから移動する方向。
その方向に方向ボタンを押せば、大抵は、その方向にキャラが動く。
0025名前は開発中のものです。01/12/23 11:11ID:XhL9rTMn
・よくある敵の配置パターン

1.序盤戦
瞬殺できる雑魚敵と、堅い雑魚敵の順番で、数回繰り返す

2.中盤戦
攻撃力の高い雑魚が出現するようになる
やっぱり、瞬殺雑魚と堅い雑魚がいて、繰り返す
ついでに、序盤に出てきた雑魚も出てきて、
雑魚敵による変則的な攻撃も発生する。

3.終盤戦
大ボス

・注意点
序盤は練習ステージと心得る事!

・応用例
工夫のしどころは、中盤戦と終盤戦。
序盤戦の最後にパワーアップを入れる。それから、
中盤戦の節目にも、何度かパワーアップを入れる。
回復アイテムやシールドは、パワーアップの一種!

もしくは、パワーアップの代わりに中ボスを入れ、
中ボスがパワーアップアイテムを落とす。

パワーアップを隠しアイテムにしておくのも、
一つの手段。
0026名前は開発中のものです。01/12/26 13:57ID:JcGTaw5u
悪の集団

・構成
秘密結社、新興宗教、巨大企業、国家(帝国)、超能力集団、
種族(悪魔、妖魔、魔物、etc.)、権力機構(いわゆる内乱)、
司法機構、シンジケート、私設軍隊、理想団体、暴力集団、
盗賊団(海賊、山賊、窃盗団、etc.)、カリスマ、大金持ち、
電子情報、怪情報、etc.

・特殊な出身地
異国、星間国家、地下世界、異次元、過去、未来、荒廃地、etc.

・存在理由
世界征服、破壊欲求、貧困の克服、金銭目的、暴力主義、
衝動主義、怨恨、理想の追求、etc.
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