oOoゲームの設計について語るスレoOo
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 23:47ID:IthfZctUせっ‐けい【設計】
(plan; design)
ある目的を具体化する作業。製作・工事などに当り、
工費・敷地・材料および構造上の諸点などの計画を立て
図面その他の方式で明示すること。
[広辞苑第五版]
0002名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 00:07ID:???http://www2s.biglobe.ne.jp/~ganko/index.html
0003名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 00:46ID:???トニカク、邪魔したいと。
ステキすぎて何も言えねー。>2
0004名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 01:20ID:???マップの設計ってどんな手法を使ってるの?
方眼紙にカリカリと手書き?ポリゴンのマップとかだと高さや、ポリゴン分割とか
結構仕様に左右されやすいけど、そこんとこ踏まえて書いているのか。
それとも、必要事項と簡単な図面だけ用意して後は実作業する人任せなのか?
まあ、その中間を行ったり着たりといったところだろうけど、
マップの設計時点で、どこまで完成形をイメージし具体的にどう設計していけるもんなのかなと。
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 01:53ID:???あと、タイトルの無駄な装飾が気に食わん。
0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 09:13ID:???モジュール関連図とか、状態遷移図とか、シナリオ図とか、クラス図とか。
要求仕様は企画書とか口頭とかでくると思うけど、コーディング前にどんなことしてるよ?
俺のヘッダファイルが設計仕様書だぜ!とか?
ちなみに俺は上に上げた4つを適当に手書きしてからGOしてる。
0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 10:30ID:48PsQMSzウチの場合は、ある程度ツールを作ってから考えてる。
つーか、全部一人でやってるんで。
しっかりしたツールがあるなら、
> 必要事項と簡単な図面だけ用意して後は実作業する人任せなのか?
でいいと思う。
0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 18:52ID:???考えてからじゃないと、必ずと言っていいほど中盤に入って
からデータ構造に変更入るよね。
データ構造が決まったら、ようやく全体の設計に入る。
データの方の足場が堅いと、設計も楽だし、揺るぎにくい。
ツールは、データ先行で、過去の物をチョイといじって
でっち上げる。
一見面倒だけど、紙に書いて貼り出しておけば、全体で
迷子になるヤツも減る。
というか、そもそもソンナやつが居るのが問題だが。
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 23:28ID:sRqhyRxR0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 23:35ID:???ヘッダファイルが設計仕様書だぜ!
時々解らなくなったらUMLなソフトに放り込んで、吐き出されたクラス図を見ながら反省会する。
むしろXP的にテスト繰り返しながら小さい独立したクラスを沢山作っていく感じで開発してます。
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 09:18ID:???綿密に考えた構造が最後までそのまま使えたとしたら、
とても運がよかったんだね
0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 09:33ID:IFkgEuwG仕様を変えてばかりいると、いつまで経っても完成しないよ。
まあ、多少の仕様変更には対応できるよう、再利用が効くような、
汎用性が効くようなコードを書くのは、当たり前の話だが・・・
0013名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 12:51ID:89o4JsD4再利用というよりも、変更に強いコードを目指して書くべきよん。
0014名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 14:13ID:???0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 23:16ID:???たしかに、ツールは仕様に基いて作られているからツールを使う人に任せられるね。
シーンにおけるデータ構造を決め、それに基いてツールを作る。あとはそれを使う人が
しこしことデータを作ってくと…。やはりマップはマップエディタがあった方が良いね。
いや、オイラは以前はあったんだが、今はグラフィックソフトからのエクスポートしたデータをそのまま
プログラマに渡してるもんで、いまいちデータの作り方が釈然としないまま…
0016_
01/11/17 00:10ID:WAdA1qvF0017名前は開発中のものです。
01/11/24 19:57ID:DZ875fCoまず、性格が対になるように、キャラを二人用意する。
この二人の年齢に対して、年上のキャラと、
年下のキャラを用意する。さらにこの四人とは、
まるっきり異質なキャラを一人、用意する。
これだけキャラを作り分けておけば、たいがい一人は、
好みのキャラがいる。なお、メイン・ヒロインには、
中間年齢のキャラを用いると、非常に作りやすい。
そにょ一
気の強いキャラ、おっとりしたキャラ、ロリ、姉さん、眼鏡娘
そにょ二
明るいキャラ、冷静なキャラ、ガキ、おねえさん、幼なじみ
そにょ三
跳ねっ返り、天然、妹、先輩、フェチ娘
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