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デジタルロケについて語る

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 10:06ID:o2iTc2u5
実際の所、どうよ。
0615名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 00:53:59ID:rSUok+1U
>614
   ノシ  アップデートは発表初日にやりましたぜ。
・・・新機能、一つも試してないけど。
0616名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 04:11:54ID:U2egdTWZ
>>614

あいよ (゜ー゜)」 元気だよ。

さすがに最近のアップデートでマシンパワー喰うようにはなって来たけどね。
ワークビューのシェーディング表示なんて激重、レスポンス落ちまくり。
結局ワイヤー表示のままだ。

んなもなぁ、ウチの環境が古いままだからイケネーんだけどもね。
0617名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 01:14:27ID:fvSYrfwr
ところで、おまいら的には
ttp://www.net-dimension.com/news_release/nd_press_release_051003.pdf

これどーよ?デジロケが一気にクる可能性があるかね?
0618名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 04:55:39ID:ZGOvmr4i
>>617
自分的にはデカい画面が好きなのでPC主体だが、(そっち方面で)商売になりそうなら、
まぁイっとけ、みたいな・・(だからってPCがお留守になっちゃイカンが)

基本的に世の携帯のコンテンツって何で開発してるんだろ?
そこへ食い込むって事だよね?

(余談だが、PS2(?)用のミドルウェア(昔)とかMAC用とか・・色々模索はしてるね
いや、がんばってくれ、色々。(愛してるよー))
0619名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 20:03:54ID:CANp7gDa
デジロケで陰影の付いたマップを扱いたいんだけど、
光源処理全部デジロケに任せてたら重くてやってられん
レンダリングで直接テクスチャーに陰影を書き込んでくれる3D編集ソフトとか無いかな・・(´д`;)

(窓から差し込む光の影とか、建物の影とかデジロケだけじゃ表現しにくいよorz)
0620名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 23:31:50ID:3X3HTte/
>>619
 LlightWave3Dの、「サーフェイスベーカー」なら、UVマップ形式で書き出してくれるぞ。
 デジロケがUVマッピング対応してないから、多少フォトショなどの画像編集ソフトでいじるハメになるがね。
 ただ・・・LWもってないなら、何が悲しくてデジロケのためにLWを使わなきゃならんって思うかもしれんが。
06216192005/11/13(日) 02:43:36ID:oQA93S1O
うは、情報提供thx
LW持ってるから早速やってみるよ
0622名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 22:11:51ID:LZdj8aoU
デジロケはUV対応してるよ
LWOならそのまま読み込めるはず。
0623名前は開発中のものです。2005/11/18(金) 00:37:05ID:wmokU7Mt
>>622
おぉ!ホントだ! UV付けて保存したら、「インポート座標形式」なるものがテクスチャーのコンボボックスに加わっている!
 
 初めて知ったっす。サンクス。    全テクスチャ作り直すか・・・
0624名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 20:24:01ID:TdzdIzFB
デジロケがバージョンアプンされてる。
携帯コンテンツへの対応もいずれされると嬉しいなぁ。
ガンガレ!デジロケ!
0625名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 17:24:20ID:X6By398c
バージョンアップされたけど、スタジオMOMOや本家サイトでも
書き込みが少ないのが悲しいな。
もうちょっと活気が出てくれると、テンション上がるんだが…
でもガンバル。
あんまり書き込みがないようだと、ここをデジロケコンテンツ製作日記にしちゃうゾ
0626名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 23:51:10ID:nLHDhnan
>>625
いいんでねーの?ただしsage進行で。他人の製作状況は、いい刺激になる。
 ついでにトリップも付けてしまえw
0627MC2005/12/16(金) 23:38:28ID:r754m3qa
了解。
では、コテ名「MC」で製作日記を書いていきます。
といっても製作途中からになるんで最初から…という訳ではないです。
あと、気ままに書いてるんで文章が変、読みづらいとか
色々ありますがご容赦ください。

…でも、誰かっていうのかすぐバレそうで怖い気もするなぁ…
0628MC2005/12/16(金) 23:42:40ID:r754m3qa
05/12/11
相変わらず体験版を使ってチョコチョコといじっている。
…でその体験版は本日が期限なんで、試しに新しいバージョンの体験版を入れてみた。
期限が延びた。ちょっとラッキーと思った。

で、いじっているが実際には大した変更点とかはしてない。
一応、前から試そうと思っていたリプレイの試作をやってみた。
Iniファイルの読み書きによるリプレイを試行してみたが、あまりの処理の遅さにビックリ。数分の待ち時間が必要になる。
また、ファイルが大きいと保存できないっぽい。65535バイトを越すと許容範囲外になるようだ。
3種類のキーデータ(押した・押しつづけ・離した)は秒間30フレで10分間記録するとなるとかなりデカイんで、
このままではどう考えても実用性に乏しいと思えた。フリーズしたかと思ったくらいだ。
そのため、ダイアログボックスによるリプレイデータの保存をやってみたら…読み書きは一瞬だった。
でも、ファイル選択ダイアログボックスを表示するのは正直好きではないけれど、
こんだけの差があると、どう考えてもこっちの方が実用性が高い。


その後にちょっと思い付いた。Iniファイルは配列などの沢山のデータの読み書きが遅いのかと、改行も多いしねえ。
もしそうだとしたら、配列データを一つの長い文字列にしてみたらひょっとしたら速くなるのだろうか?と思った。
まだ試してないからなんともいえないけど、もしそれで速くなるんだったらやる価値大だ。
そうそう、あとリプレイの事でランダムシードは上手く動作してるようだ。細かく見たわけではないけどね。


やってみたらIniファイルの読み込みが速くなったぞ。
0629MC2005/12/16(金) 23:46:54ID:r754m3qa
つい先日、確か木曜か水曜あたりだったかな…ライン描画機能なるものを発見した。
面白そうかもと思い、やってみたら結構簡単だしちょっとした演出、ロゴとかのね、そういうのができそうで
やってみたいと思った。ゲーム中ではどれくらい使えるのかはわからんが…
あと、大事な事だけど処理もかなり軽いっぽい。
それと、このラインっていうのは3D・2Dオブジェよりも描画優先順位は高いようだ。
優先順位が決められないっぽいのは痛い気がするが。
ところでこの機能っていつごろから追加されたんだろうか…
バージョンアップによるスクリプトの追加情報を
ヘルプで見ても載ってないようなんでちょっとわからない。
なんか知らん間にチョコチョコと色んな機能が追加されてるんだな。
そのうち使えそうな機能をもう一度さらっと調べてみたい。
「こういう事ができる・できそう」…というのを今一度書き出しておくと良さそう。
0630MC2005/12/16(金) 23:50:04ID:r754m3qa
この日はチョコチョコいじっただけなんだけど、
シューティングシーンでの爆発パターンをボスの輪っかとかにしてみたら結構ハデで面白かった。
う〜んシューティングってエフェクトと音がハデだと面白いのかも…という気がした。
ちなみに「エフェクトボス爆発アルゴ41」が連続爆発の起爆剤になってる事を再確認した。

ミサイル噴出口とかの黒煙エフェクトも作りたい。
ボス溜め打ちエフェクトを今の丸状ではなく針状にして指向性を持たせる、
また、その針は複数のを一まとめにしたテクスチャの板ポリでもいいかもしれない。
溜め打ち発射時のパーティクルエフェクトも欲しい。
発射時はトップスピードで減速していく&針状のパーティクルが丸くなって行くとか、
これはスケールの一つの軸を他のスケールより早く縮小すればOKかと思う。
ボス出現エフェクトは、街を破壊したりするのがいいだろうか。
中型ボスの攻撃方法の見直し。
イベントをどうするかはずっと前から考えていた。シューティング中だと問題がありそうなんで、
シューティング中でないときにイベント発生させるつもりだったけど、それだと不自然なんで、
シューティング中でも起こるようにする。ただし、シューティング中にやられた場合は通信が切れたような感じにする。

オーバーヒート時のダメージと敵弾のダメージのバランスが悪すぎるので調整する。
オーバーヒート値が80%を越えていたらダメージにするか?
オーバーヒート時は警告音を鳴らす。ただし、うるさく鳴り過ぎない程度で。
0631MC2005/12/16(金) 23:56:50ID:r754m3qa
05/12/12

昨日の書き忘れ。
Iniファイル書き出しテストのために、文字列を数万文字分を書くのが面倒だったんで、
Fot to 文で作ろうとしたら、実行途中で非常にヤバイ事をした事に気がついて青ざめた。
↓のがそのヤバイプログラム。(デファイン使ってる)

Var
Moji:Str='22222222222';

Onevent
var
x:int;
begin
For x=0 to 1800 by 1 do
Moji=Moji+Moji;
end;
MojiをIniファイルに書き出すプログラムの呼び出しをここに入れる。
end;

これ、実行したらなかなか止まらなくてしばらくして考えてみたら
文字列の長さがえらい事になる事に気がついた。
プログラムを実行する前はちょっと考えた方が良いかもしれん。怖い事になることもある。
0632MC2005/12/16(金) 23:58:24ID:r754m3qa
で、今日の朝にリプレイデータのIniファイルを書き出すテストで、やってみた。
これは毎フレームのキー入力データをIniファイルに出力するまえに1つの文字列変数に連結して入れ込む事で、
Iniファイルに書き出す変数の数を減らすというもの。
昨日わかった事だけど、どうやらIniファイルは変数の数が多いと読み書きに時間がかかるらしい。
リプレイなんかになると配列の数が多いから本当に時間がかかる。
試しにすごく長い文字列だけど、1つの変数にしてみたら驚くほど読み書きが速くなる事がわかった。
で、この凄く長い文字列変数を読み込んだときに連結を解くんだけど、なんか上手くいかない感じ。
ファイルのデータサイズを見たところ書き出しの方は上手くいってるっぽいんだけど、
読み込んだ時の文字列変数の文字数をデバッグウインドウに出してみてみたらすごく少ない数字だった。なんで?
ひょっとしたら読み込み時にひとつの変数(列)に入れられる量のリミットでもあるの?
だとしたら分割する必要があるなぁ。あと、半角のデータサイズって1文字1バイトで改行は2バイトっぽい。
0633MC2005/12/17(土) 00:08:24ID:7MXtwBbM
05/12/13

またも昨日の書き忘れ。
キー入力データは1つの1フレームのデータは8ビットサイズにしているんで、10進数だと3桁で表現できるようになってる。
なもんで、キー入力データの数値が10進で255〜100の時は文字列にそのまま変換しても問題はないんだけど、
99〜10、10〜0の時は桁数が少なくなって連結する時にマズイ事になる。
そのために、2桁や1桁になるときは先頭に00や0をつけて強引に3桁になるようにした。
これ。うまいこと動いてるっぽいんで安心。


あと、リプレイのIniファイルの読み込みの件で、1ファイルに1つの変数の方が良いのかも…と思った。
おそらく1ファイルに沢山の変数があると遅くなるんじゃないかと思う。ひょっとしたら検索とかしてるんだろうか…
よくわからんけど、今夜リプレイデータを1分毎にファイル分けしたプログラムを作る予定。
今夜できなかったら明日の休みにチョイチョイとやっておきたい。

ちょっとだけやってみた。読み込みは1度(1変数)につき2047文字しか読み込めなかった。
書き出しの方はそうでもなかったが…でも書き出しの方にも限界はあるみたい。だいたい10000文字くらいかな。
それと、Iniファイルのサイズの最大は65535バイトっていうのはほぼ確実っぽい。
0634MC2005/12/17(土) 00:11:39ID:7MXtwBbM
このゲームの場合、キー入力は8つ確保(上下左右+4つのボタン)してるから
数値は0〜255の値(2ケタ以下の場合は頭に0をつけて3桁に変換処理をしてる)をとる。
そうなると3文字という事になる。
1フレで3文字、1秒間で3×30文字、1分間で3×30×60文字…5400文字なんで、すでに倍以上オーバーしてます。
これでは1変数につき約20秒程度しか記録できない。

で…今度は0〜255の数値をアスキーに変換して保存する事で文字数を減らして、
読み込みやリプレイがうまい事いくかをテストしてみる。

ちょこっとテストしてみたら…0は空白スペースだった。
文字なし?って意味なのかどうかわからんが怖い、これってつまりデータをすっ飛ばすって事でしょ?
しかも1とか2のキャラっていうのがどっちも「・」なんで、同じじゃん!これじゃヤバイやん!
でも見た目は同じ「・」でもコードは違うだろう?と思ってデバッグウインドウに出力した文字をコピって
変換プログラムにかけてみたら同じにされてるっぽい。コリャダメかも…と思った。せっかくのアイデアがいきなり潰れたか…
んで、一応ダメもとで↓のプログラムを組んで動かして試してみたらデバッグウインドウでちゃんと変換されてる事が判明。
そっかデバッグウインドウに出力したのをコピるのはダメなのか…と思った。いや本当のとこ、内部処理はわからんけどね。
0635MC2005/12/17(土) 00:13:15ID:7MXtwBbM
var
x:int;//仮キー入力データ
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
var
cnt:int;
c:str;//文字用
begin
c='';//初期化
for cnt=0 to 255 by 1 do//1バイト文字(0〜255)の中でチェック
x=cnt;//
c=c+(char(x));//仮のキー入力を文字変数にガンガン累積させる。
end;
for cnt=0 to 255 by 1 do
x=ascii(strcopy(c,cnt,1));//累積された文字列を再びキーデータに数値変換させて
dbwl(itos(x));//デバッグウインドウに出して見る。
end;

end;

↑は上手くいったっぽいんで、
今度は出力したIniファイルでこのやり方がいけるかどうかを試してみる。
…でも、考えてみたらこのやり方でも1分間のデータを読み込ませるだけで精一杯なんだよな…まぁいいか。

で、やってみたらIniファイルの出力は今のところいけてない・・・・もうちょっと挑戦してみる。
0636MC2005/12/17(土) 00:18:04ID:7MXtwBbM
05/12/14
なんかリプレイデータの出力の試行だけで4日も食ってる。
だいぶいいとこまでいけてる気がするし、やってみる事で色々発見できた事もあるんだけど…詰めがなかなか上手くいかん。

んで、またちょっと試してみた。
以下はそのプログラム
var
moji:str;

OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(10)+char(1)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;

↑これだとデバッグウインドウに文字はちゃんと表示されてる。
…が

var
moji:str;

OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(0)+char(1)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;

↑文字にキャラコード0を足すとデバッグウインドウに文字が表示されない。
0637MC2005/12/17(土) 00:19:31ID:7MXtwBbM

var
moji:str;

OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(1)+char(0)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;
試しにキャラコード0の位置を2番目に持ってきたらキャラコード1のは表示されたが、それより後ろのものは表示されなかった。
どうやらキャラコード0以降の物は全て無視されるようだ。

上で書いた事とか色々試行錯誤した結果、デバッグウインドウへのキーデータ表示は上手くいった。
しかしこれをIniファイルに出力した時に問題が発生した。データの中身がない。
ひょっとしたらキャラコード0以外でも後ろの物が無視されるとかがあるのかもしれないが、どうしてかわからない。
このままでは解決が見出せないんで、このやり方は諦めることにしたい。
最悪→最良として
「リプレイ機能なし」→「ダイアログで読み込み形式」→「ダイアログナシでファイル数多」→「ダイアログナシでファイル数少」
となると思うが、最良の「ダイアログナシでファイル少」は断念したい。アスキーでのやり方が上手く行かないから。
んで、次からテストする事は「ダイアログナシでファイル数多」でやってみる。
今のところだと20秒で1ファイルだから10分で30ファイルという事になる。
こっちはINT型を数字のまま文字列に変換して保存するやりかた。
やってみたら一応のところは動いてるけど、記録時に1分間のデータしか出ていないのがマズイ。
これは明日見なおす事にする。動作速度的には全く問題ないレベルなんで、このやり方でいく事にする。
0638MC2005/12/17(土) 00:21:20ID:7MXtwBbM
05/12/16
昨日もチョコっといじって見たんだけど、進展ナシ。
仕事で疲れてたんで30分程いじって寝た。

今日も続けて行こうと思う。
今、起こっている問題点はリプレイのIniファイル出力で2分30秒ぶん程度のデータしか出力できていない事。
この原因が不明。
蓄積用のキー入力配列変数であるReplayP1CtrlOnDataの配列数は18000(30フレで1秒だから10分(600秒)間記録できるサイズ)
このサイズが大きすぎて不具合が出たのかと思って調べてみたけど、サイズが悪いというわけではないみたい。
試しにこんなスクリプトで試してみた。

OnEvent EnterFrame(Score,Track: Integer);
Var
hairetu:array[18000] of Int;
begin
Hairetu[1]=1;
Hairetu[17999]=8;
dbwl(ItoS(GetArraySize(hairetu)));
dbwl(ItoS(hairetu[1]));
dbwl(ItoS(hairetu[17999]));

end;

実行してみたらしっかり
18000
1
8
とデバッグウインドウに書いてあったんで配列サイズによる問題ではない事がわかった。


そういえば、ビットのシフト・ローテイトをやった事がなかったな…
数値を2倍や4倍とかする時はシフトの方が早いのかどうか今度試してみたい。
0639MC2005/12/17(土) 04:25:37ID:7MXtwBbM
05/12/17
仕事で疲れてたんで昨日の夜は寝る事にした。
で、3時頃起きて作業の続きをしてたんだけど、やっとこリプレイの方は成功した。

不具合の原因がわかった。
主な原因は以下の2つ
・まず一つめに、このゲームは1秒が60フレームなのに、リプレイデータは30フレームで
処理していた事。アホみたいな事を間違っていた…
2年以上ブランクが空いてたんで完全に忘れてた。

・2つめはリプレイ再生前のリプレイデータを読み込んで、累積させるリプレイキーデータ(配列)に格納する際に、
読み込んだ文字列データのコピー位置が間違っていた。累積させる方と同じインデックスにしていたんで、
完全に文字列データから超過した位置を指定していた事になる。

とりあえず、これでリプレイ記録・再生の試行は終り。
やっとこメインの部分に入れそう。
0640MC2005/12/17(土) 04:27:33ID:7MXtwBbM

ビットのシフトによる値の2倍と通常の算式による2倍との処理速度の違いを調べてみたが、
その差はほぼ皆無といえる内容だった。
ちなみに↓がそのプログラム。

(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
(*キャプションへFPS表示*)
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
procedure FPSDISP;
begin
Caption=inttostr(ProjectInfo.FramePerSec)+'/'+inttostr(Trunc(SystemInfo.FramePerSec));
end;

(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
(*ビットシフトによる値の2倍と通常算式による値の2倍との違いをみるスクリプト*)
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
Var
i:int;

OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
var
c:int;
a:int;
begin
For C=0 to 5000 by 1 do//下の2行のどちらかをコメントにしてFPSの違いを確認する。
a=c shl 1;//ビットシフトによる値の2倍
//a=C*2;//通常の算式による値の2倍
end;
Fpsdisp;//FPSをタイトルバーに表示する手続きの呼び出し
end;
0641MC2005/12/17(土) 06:41:39ID:7MXtwBbM
今、ヘルプを見ていて気がついた。
ファイル管理ルーチン、ダイアログ、スクリプト例…のところ…
かなり前の事だけど、別のゲームでセーブデータを保存する時にスクリプトがわからず、
ヘルプのスクリプト例のところしか殆ど見てない上、殆どそのまんまスクリプト例をコピーして
使っていたんでセーブデータの保存はダイアログを表示させて保存するのか、
それともIniファイルとして書き出す(ダイアログ表示をなくせる)のか…
の2択しかないものだと思っていた。
…ら、ちょっと気になってダイアログの部分を消して見たら、ダイアログの表示をしないで
データを保存・読み込みできる事がわかってしまった。
ここ数日の苦労はなんだったんだろう…。
色々試してみてわかってなかった事がわかったから別にいいんだけど、ちょっとショック。
0642MC2005/12/19(月) 22:50:18ID:XenUM820
リプレイの試行の方は終了。やり方はわかったんで
今まで製作していたゲーム本体の修正や追加する箇所を列記する事にした。
ざっと見たところ、タイトル画面やその他インターフェイスに
修正が必要な事が判明。
もちろん画像データやスクリプトは作り直しになる。
作り直し…といっても、コンテンツ製作を中断してから2年以上のブランクがあるんで
どういったスクリプト処理をしているのかは忘れている部分が多く、
もう一度見直す必要があったりする。
最初からちゃんとした設計ができていて、その設計とおりに事が運べば良いんだけど、
作っている途中でおかしな点に気がついて変更したり、追加したい機能を入れたりするんで
なかなか最短距離で製作する事はできてない。
実際、ゲーム途中のメニューでスクリーンモードを変更できるようにしてあるのに、
タイトル画面ではそのメニューを作ってなかったりと、作りがチグハグになっている。
0643MC2005/12/19(月) 23:08:53ID:XenUM820
まずやる事は、操作と画面の流れを決める事、その次にレイアウト決め、そして画像パーツの作成に入ろうと思う。
画像パーツの作成を先にやるとロクな事にならなかったりする。最悪全部作り直になるし。
あと、このコンテンツで使っている各キャストのファイルをまとめたりも必要。
実はテクスチャを作っている時に時々保存するようにしてるんだけど、ファイル名を
つけるのが面倒臭くて名前が「adfa.jpg」とかメチャクチャだったりする。
各プロジェクトデータで共有しているスクリプトである
トークン・関数・手続き・汎用スクリプト・変数・定数をちゃんと外部キャストにしているかどうかも
チェックしておかないとならない。

…と思ったら…体験版では外部キャストにできない。ちょっと困った…
体験版の使用期限が12/24だし、そろそろ契約しようと思う。

とりあえず、今のうちに必要な画像はいくつか用意しておこうと思う。
0644名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 10:48:58ID:ivsvXRZU
全部書くなよw
要点まとめて、何もしてなけりゃ何も書く必要無いだろ
個人的な事より参考になる事キボン
0645名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 14:04:47ID:DJHxTmGn
>>644
  まぁ、そうでもしなきゃ書き込みなくていつDAT落ちしてもおかしくない板なんだから、「保守」の一言よりマシだと思ってやれ。
 っていうか、「 体 験 版 」でそこまでやるって・・・タフだな、あやつは。
0646MC2005/12/24(土) 19:15:14ID:uvah58gF
>>645
体験版で保存したデータを製品版で読み込めなかったらアウトだな…
と思いつつも作業やってるよ。

昨日今日と仕事の方が忙しくて契約するの忘れてた…
スタジオMOMOの方も書き込みがなくて寂しいや。
0647名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 23:20:10ID:rS0TFSaz
>>646
月曜中にやらないと、多分年末年始休業になる(送金・入金をする銀行自体が)だろうから、正月休みに使いたいなら急いでおけよw
0648MC2005/12/26(月) 23:05:13ID:FIn7rHPQ
>>647
勤務時間中は昼休憩でも外出禁止な会社だからなぁ…
家族の者に明日振り込んでもらうよう頼む事にするよ。
もう遅いかもしれんけど。
0649MC2005/12/31(土) 03:39:31ID:LfXBLfBi
05/12/30
タイトル画面まわりの改変を行った。
メインメニューにコンフィグを追加、それによるコンフィグサブメニューの追加。
あと、データロード部分を修正。
修正案の方は前もって考えてはいたけれど、修正途中で少し変更している。


元々の修正案は
画面に表示されているメニューを1つにして、あとは上下キー入力で項目を変かさせるやりかた。
メニューを選択した時は画面を暗くして、サブメニューを画面全体に表示しようと考えていた。
このやり方だと、画面フェード処理、キー入力を促すアニメーション等が必要だし
ちょっと手間がかかりそうなんでやめた。

作業途中で、項目数を3つに統一する事でなんとか作業しやすいようにした。
データロードのファイル数を2つから3つに変更。
メインメニュー、コンフィグの項目と同じなんで座標値やルーチンをそのまま使用できるので少し手間が省ける。
できたものを一通りプレイしてみたけど、不自然なインターフェイスでもなく上手くまとまっていて一応は安心。
といっても他の人にプレイしてもらわないと判断できないところもあるけど。
0650MC2005/12/31(土) 03:41:58ID:LfXBLfBi
カーソル移動のアニメスクリプトを若干変更した。
このやり方の方が滑らかな動きをしている気がする。

 次の座標=(目標点座標―現在の座標)/(目標到達までのトータルフレーム数―現在までのフレーム数)+現在の座標
 で行っている。最終フレームでは念の為、次の座標に目標点座標を代入している。

このやり方は減速のみのアニメだけどわりと滑らか。インターフェイス向きな気がする。

1つ書き忘れてた。
体験版で間違って内部キャストに変換してしまったキャストを外部ファイルに変更した。
でも、体験版で内部キャストに変更できるのに外部キャストの変更はできないのはちょっとマズイ気がする。

ブランクが長いんで、全てのスクリプトを見ようと思ったがやってない。
修正に必要な部分まわりのとこだけ見た。

毎回毎回の事だけど、スクリプトを1行や2行追加・変更しては実行…の繰り返し。
セミコロン忘れ、型違い、スペルミスとかはしょっちゅう。
できる人だと1ルーチン作って実行なんだろうなぁ…ヘボヘボな自分にちょっと凹む。
0651MC2005/12/31(土) 11:40:59ID:LfXBLfBi
05/12/31
タイトル画面まわりは概ねのところこれでOKかな…とは思う。
データロードメニューに関しては、
ロードした時にデータ内容によってジャンプするプロジェクトを変化
させれば良いだけなんで、これは後は良いと思う。
今のところジャンプできるようなプロジェクトファイルは1つしか作ってないんで、
ステージを2つ3つくらい作ってからの方が良さそう。

あと、気になっている箇所としてはタイトルが降ってくる際にスキップできないところ…
それ以外のところではスキップできるようにしてあるんで、ちょっと気になっている。
体験版の時にこの部分を直そうとしてみたが、パペット設定関連が甘かったのか、
不自然に画面が切り替わってしまった。
画面の切替はトランジションによるものをメインとしているが、
ライトの明度調整・画面全体の2D幕・2D画面の各パーツの透明度変化・
などによっても行う事もある。
トランジションによる切替は一見楽ではあるんだけど、
OnEvent EnterFrame、OnEvent ExitFrame…等、どのイベントなのか
また、パペット宣言・解除のタイミングによっても微妙に切り替わり方が違ってくるみたいで、
その辺は未だ把握しきれてない。
少なくとも、現在のフレームと次のフレームとの中割りではあると思うんだけど…
0652MC2005/12/31(土) 14:33:26ID:LfXBLfBi
こないだ体験版を使っている時にヘルプを見ていたら、モーションブラー(残像)に関するものがあって
面白そうなんで試してみた。やっぱり移動量の大きい物ほどその効果がわかりやすい。
キャラクタの高速移動の表現に使えそうな気がした。
2年間ほどデジロケから離れてたんで、色んな機能が増えていてそれを見つけるのもなんか楽しい。
一応、モーションブラーに関してはトークン群に加える事にした。

以前、Macを使っていた時にDirectorというツールでゲームを作ってたんだけど、
その時は画面書き換え命令である「UpDateStage」というスクリプトがあった。
これは再生ヘッドが移動しなくてもそのスクリプトが実行されれば、現在のパペットの情報などを元にして
画面の書き換えを行ってくれるんだけど
デジタルロケの方ではこれに変わるスクリプトはないんだろうか?
再生ヘッドが移動(ループ設定でも移動扱い)した時でないと画面の書き換えはできないという事なんだろうか?



とりあえず、タイトル文字が降ってくる所の不自然な画面切替は
OnEvent EnterFrameだったのをOnEvent ExitFrameに変更する事で不自然さはかなり改善された。
このままでいこうと思う。
0653MC2006/01/01(日) 10:29:32ID:CSJ2ll3U
あけおめです。
少しずつゲームの方、完成に近づけていくよ。いつ完成するかわからんが…
ところで、現在デジロケ使ってゲーム作ってる人ってどれくらいいるんだろうか?
素朴な疑問だけど…

あと、過去レスにもちょくちょく書いてあるけど
デジロケ本とかってやっぱり出てない…よね。
あったら欲しいなァ。
0654名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 14:45:48ID:mKsKEXmG
あけおめ。デジロケユーザーで2chねらの皆様、今年もひっそりと行きましょう(笑)
>>653
ノシ 細々だけどね。つくづく、プロジェクト終了後に出るデジロケのスプラッシュがウザく感じる。自動的に消えればまだマシなものを・・
0655MC2006/01/01(日) 18:16:46ID:CSJ2ll3U
>>654
作ってる人がいてなぜか安心…というかちょっとテンション上がる。
確かに最後に出てくるアレはウザイかも。
とたんにコンテンツの印象が悪くなる気がするし…
業務向けと個人向けとの差別化…とはいえちょっと辛いものがあるよ。

最近、スクリプトばかりでモデリングの方は殆どやってない…
バージョンが上がる事で機能も追加されてるようだけど、その辺試してないなぁ。
スクリプトの方はコマゴマとしたテクも身についてきたけど、
モデリング画面の小手先テクとかはあまり身についてない。
0656MC2006/01/01(日) 18:22:58ID:CSJ2ll3U
今日はスタートデモ→ステージ開始デモの流れを紙に書き起こした。
板ポリキャラの走りパターン(ドット絵)、装甲トラックモデル&テクスチャが必要になる事がわかったんで
これから作成しようと思う。
ダミードット絵で作ったキャラ走りをテスト的に多数走らせて見たら、
なんかワンサカしてて笑えた。


コンフィグのみでスクリーンモードの変更をしてるんで、
再生ウインドウ自体のメニューを消す事にした。
「プロジェクトメニュー」→「プロジェクト設定」で詳細の設定ができるんで安心。
なんかこの設定、色々あるんだな…ジャンププロジェクトでの設定引継ぎとか…
これってかなり重要だと思う。
0657MC2006/01/01(日) 22:36:51ID:CSJ2ll3U
モデリングしてて思うんだけど、
普通にクリックしても手ブレのせいで頂点が少し移動してしまう事がある。
頂点を選択する時はシフトを押しながらクリックした方がいいね。これだと移動させなくて済む。
移動したければその後でドラッグすれば良いし。

あと、選択頂点の統合(コマンドメニュー)はズーム率によってその近似値が違うみたい。
ズームアウトした状態だと離れてても統合されてるんで怖い。
0658MC2006/01/02(月) 03:31:38ID:1Xqbd1va
装甲トラックのモデリングは大体完了。
テクスチャの方もボディに関しては概ね終った。一部修正が必要だけど。
テクスチャの作成はいつも苦労する。
私の場合は、モデリングビューのスクリーンショットを撮って、
その画像をベースにして、予め用意しておいた材質の画像を被せ、
その上に細かいパーツである換気口、取って、ネジとかの部品を並べてる。
一応、可能な限り使用色は少なくするように心がけてる。
今作ってるコンテンツのテクスチャは殆どが4bitカラー。
これは、容量と処理速度を考えての事なんだけど、
実際に処理速度の違いを比較した訳ではないから
どれくらい変化してくるものなのかはわからない。

他のユーザーさんはテクスチャを作る時ってどうしてるんだろう?
0659MC2006/01/02(月) 13:37:41ID:1Xqbd1va
装甲トラックの作成はモデル、テクスチャ共に終了。
キャビネット出力して本体の方に入力した。
キャスト名がダブってても自動的に変更してくれるし、
入出力単位もサブスコア、トラック、キャスト…とかできてかなり便利。
キャビネット入出力機能のおかげで作業は結構はかどる。

それと、背景演出(オーロラビジョン)にランダムに画像が表示されるようにするんで、
テクスチャを数枚作成した。
といっても過去に撮影したデジカメ画像、過去に描いたイラスト画像を加工して利用。

あとは、キャラが走るドット絵を描いたらスクリプトに入ろうと思う。
0660MC2006/01/02(月) 15:53:29ID:1Xqbd1va
うちのPCは約7年前に購入した今では超貧弱な性能…と思う。
セレロン300Mhz、RAM256MB,ビデオボードRivaTnt(AGPメモリ)。
正直なところ、何かするとすぐに処理落ちするんで辛い。
一応、
・トラックプロパティは値を代入する時(基本的にフレームの最後)にしか使わない
・キー入力は1フレーム1度のみ
・トラック数をできるだけ減らす
・光源を少なく(環境、平行の2つだけ使用)
と恐らくセオリー通りにはしてる。
ただ、1つわからない事があって…ランダム関数の使用を初期キリにして
大量のデータテーブルを作成。あとでそのテーブルを使う。
というかやり方がわからない。
テーブルを作るところまではなんとなくわかるんだけど、
作ったテーブルを使う時をどうするのかがわからない。
データテーブルに対しmod(剰余)を使えば良いんだろうか?
…と思ってこんなプログラムでテストしてみた。
0661MC2006/01/02(月) 15:54:31ID:1Xqbd1va
●デファイン
//型と外的 変数定数
{$Define INT ='Integer'}

●変数・定数
Const
RandTableMax:Int=300;//ランダムテーブルのサイズ
Var
RandTable:Array[RandTableMax] of Int;//ランダムテーブル
RandIndex:Int=0;//ランダムテーブルインデックス

●手続き
Procedure RandTableMake;//ランダムテーブル作成手続き
var
i:Int;
begin
For i=0 to RandTableMax-1 by 1 do
RandTable[i]=Random(100000);
end;
end;
0662MC2006/01/02(月) 16:05:57ID:1Xqbd1va

●1フレ目
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
RandTableMake;
end;

●2フレ目(ループ設定)
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
var
i:int;
x:int;
begin
For i=0 to 2000 by 1 do

x=RandTable[RandIndex] mod 1000;//こっちがランダムテーブルを作成後
Inc(RandIndex); //剰余によって制御するやりかた。
If RandIndex=RandTableMax then //インデックスのループ制御
RandIndex=0; //
end; //

//x=random(1000);//こっちのは普通のランダム

end;
FPSDisp;//FPS表示の手続き呼び出し
end;
0663MC2006/01/02(月) 16:09:04ID:1Xqbd1va
上記を試してみた結果。

ランダムテーブルを作るよりも普通にランダム関数で処理した方が
2倍近く速かった。
う〜ん…とりあえず、このやり方でランダムテーブルによる処理にしても
逆効果か…一体どうやればいいんだ?
0664MC2006/01/02(月) 16:41:38ID:1Xqbd1va
V3.0が出た当時、ランタイム再生時に表示される警告画面あまりにも嫌だったんで、
それをなくそうとした事があった。
確証はないんだけど、これ、スクリプトで強引に消して(殆ど見えないようにした)
それが成功した…という記憶がある。

再生終了時、または開始時にスクリーンサイズを1×1にする…というやり方。
で、今気になってヘルプを見ていたらその名残らしき誤植があった。
今ではそのスクリプトは消滅してるようだけど…
スクリーン情報関連のところにある
ScreenInfo.ScreenSizeというやつ。
これクリックしてみるとScreenSizeがScreenScaleになるという誤植を確認できる。
あくまで過去の記憶の事で確証はないけど、もし過去にその機能があったとしたら
開発陣はこの機能を消したんだろうなぁ。
そういう意味では過去のV3.0インストーラを残しておけば良かったなァ…
0665MC2006/01/02(月) 22:18:55ID:1Xqbd1va
とりあえず人物ドットの走りパターンは作成終了。
ゲームで使用する背景の上で20数キャラ程走らせてみた。
避難してる感じが結構出てて面白くなりそうな気がしてきた。
ちょっとモチベーションがあがるなぁ…

ちなみに演出&エフェクト共用のトラックは50用意してあるんで、
まだ余裕がある。
このシーンでは敵との戦闘がないんで他のエフェクトが発生しない。
もうちょっと演出できるところはしておこうと思う。見映えが良くなりそうだし。
うちのPCが低スペックでなければもう少し増やしているところなんだけど、
とりあえずはこれで進めて行く予定。
0666 ◆B0gbOCh6fg 2006/01/03(火) 19:03:25ID:Gh3cul7f
今までデジロケで細々と作ってましたが・・・
ダメだ!モチベーション低くて力付きました。

このまま終わるのもなんなので、エフェクト素材だけ爆撃しときます。

ttp://gamdev.org/up/upload.php

を勝手に間借りして、4251〜4255 まで、エフェクトに使っていた自作画像をうpして見ました。
よかったら使ってやってください。

Passは全部 [sage] です。

著作権とか面倒なんで、勝手にどうぞ。改変も自由です。
ただ、スタッフロールなんかに「2chデジタルトケ板:トリップ名」なんて乗っけてもらえると泣いて悦ぶかもしれません。


作っている皆さん、頑張ってください!お、俺の分まで・・・・っ!
まぁモチベーション回復したらまた作るかもしれませんが。


もし何のゲームかわかった方、ゲーム中に使われているエフェクトでうpしてほしいのがあったら、うpしますよw
0667 ◆B0gbOCh6fg 2006/01/03(火) 19:05:53ID:Gh3cul7f
「デジタルトケ」って何だ・・・ orz

「デジタルロケ板」ですね。まぁよかったら使ってやってください。
MCさん、活発な書き込みで「同士がいたんだ・・・」と見ていて安心できますw 頑張ってくださいや!
0668MC2006/01/03(火) 19:26:26ID:YgGsunoh
>>667
今、DLさせていただきました。
拝見しました。カッコイイです。
特にefe17_breakやefe7とかイカしてますね。
何のゲームかはわからないんですが…
どんな作品を作ってらっしゃったのか非常に気になります。
ひょっとしてこのエフェクト素材もデジロケでツール作成して出力とか?
その辺も非常に気になりますです。
もし、よろしければ教えていただきたいです。
製作されていた作品の事も可能ならUPしてもらえると
嬉しかったりしますが…

今、私が作ってるゲームもブランク2年を含むと3年半は経過してる。
スクリプト技術面の問題でやめようと思ったり、実際に2年凍結してたりだけど
今は再開してる。
おっしゃるとおり、モチベーション回復したら再開するのも良さそうですね。
ちなみに、今私が作ってるゲームのエフェクトは火薬系爆発・火災・黒煙
とかそんなイメージです。
エフェクトはHSPで作られたexploserというツールで
自動生成した画像を使っています。

とりあえず自分のゲーム製作もガンガルよ!
ありがとう。
0669 ◆B0gbOCh6fg 2006/01/03(火) 19:56:28ID:Gh3cul7f
>668
 速っw 作品Upは勘弁して・・っていうかまだ「Vector」と「AnyWare+」でうpされてるから自力で探してくださいw
      フリーゲームで3Dの作品は少ない?から、DLしてみてデジロケのスプラッシュが出たらソレだった、ってことで。
 
 画像は全部「LightWave3D」のパーティクルで作ってますよ。楽でソレっぽのができるからイイっす。
 デジロケは、モデリンク機能は最終調整以外まったく使ってないですわ。全部LWかメタセコイヤっす。

 プロジェクト内での使い方のサンプルを、 
 ttp://gamdev.org/up/img/4257.zip
 にうpしてみました。 デジロケで取り込んでみてくださいな。
0670MC2006/01/03(火) 20:35:03ID:YgGsunoh
>>669
UPありがとうございます。
ゲームの方、おそらくこれかな?というのがわかった気がします。
ビジュアル的にかなり惹かれるものがあったんでDLしたんですが、
うちのPCは貧弱なんで、処理落ちしまくりでちょと残念…
そろそろPCも買い換えないとなぁ。

データの方、拝見しました。1つの弾にテクスチャが数枚…
これってかなり苦労されてそうですね。
私の方はゲーム的にはグラフィックは3Dですが、
処理的には2Dなんで、エフェクトは板ポリにテクスチャ1、2枚程度です。
モデリングの方はデジロケのみでやってます。
不便ではあるんですが、簡単な形状であればそれなりの物が作れるんで
今のところはなんとか対応しています。

日記的な物を作っておくと、今後の技術的なメモにもなりますし
スレに載せる事で、ちょっとやる気も出て来たりはします。
0671名前は開発中のものです。2006/01/04(水) 00:32:42ID:GpYVyRW7
有名なオーサリングツールはほとんど使ってみたけど、
デジロケが一番使いやすい。
でも月謝制になってから使うの辞めた。
結局今はLightwaveを嫌々使ってる・・・
デジロケも月謝制じゃなければなぁ。
あとスキンには対応したんだろうか・・・
0672MC2006/01/04(水) 01:01:29ID:sgdY2v2U
私が使った事のあるオーサリングツールはディレクターとデジロケの2本。
ディレクターの方は当時2Dしか扱えなかったんで、後発のデジロケの方に
乗換えました。スクリプト、スコア、ステージへの配置などの操作性は
ディレクターの方がやりやすかった記憶があります。
といってもディレクターにサブスコアはなかったですが…
デバッグウインドウに直接スクリプトを入力して実行できたり、
というのは便利でした。

デジロケは3Dの扱えるディレクターというイメージが強いです。
実際、ステージ・スコア・キャスト・トラック…etc、
という呼称はそのまんまですし。

あと、スキンには対応してますよ。
これってVer2.5あたりで付いたような気がします。

デジロケ本が出てないっぽいのは正直残念です。マイナーだし…
といっても私自身、高度な技術はもってないですけど
それなりに使えるという自信や小手先のテク、基本知識と+αみたいなものは
大分身についてきたと思います。
他のユーザーさんの持ってる知識や技術とかをまとめたら、
本に近いものができるんじゃないか…というかそういうのが欲しいです。
ちょくちょく話には出た事はあるようですが、実現されてないのが現状ですね…
0673MC2006/01/04(水) 19:46:17ID:sgdY2v2U
シューティングシーン開始時の避難民移動のイベントで、
不具合の解決がわからず、長時間(3時間くらい)つまづく。
原因がわからずに正直なところイライラした。
カメラのビューポートセットをした時のアクティブ設定のようなものが甘かったらしく、
表示されるべきパペットが全く表示されなかった。
カメラをパペット設定したり、ビューポート関連(マルチ含む)に手を出している場合は
この辺、気を付けた方が良さそう。

一応、その辺りの不具合は原因がある程度は判明したので解消する事ができた。
とりあえず、ゲーム開始時に避難民が移動するようになった。
使用する予定で作った装甲トラックは必要なさそうな印象はあるけど、
今度、走らせてみようとは思う。
ちなみに避難民の処理はエフェクトと同じ属性の処理にしてある。
イベント演出アルゴ70が避難民のイベントにあたる。


ただし、この避難民アルゴ内ではエフェクトのZ位置をランダムにしているため、
使用後…つまりフラグを解除した時は同じにパペットのZ位置も0にしてやらないとマズイ。
トラックプロパティへのアクセスは可能な限り少なくしようと心がけている為、
他のエフェクトではZ位置へのアクセスは行っていない。
つまりエフェクトが発生した際の初期化をも行っていないので、
以前に格納したトラックの情報を流用する事になる。
この事があるので今後、エフェクト関連のアルゴリズムを追加する時は注意が必要。

あと、ザコ爆発をハデにした。ザコの割りにはハデ目なエフェクトだけど、
以前に比べると見映えは良くなったような気がする。
この処理は破片が飛び散っている最中(爆発アルゴ00のやつ)に、ランダム確率で破片と同じ座標に
爆炎を発生させているだけのもの。割りと簡単な処理なんだけどに効果はなかなか良さそう。
獏炎の方はエフェクト爆発アルゴ12というやつに作ってある。
他の2Dゲームなんかでも良く使われていそうな手法。
0674MC2006/01/04(水) 20:06:29ID:sgdY2v2U
明日からはまた仕事。
休みの間にそれなりに作業の方は進んだ。でもまだまだ先は長い。
今回の休みでステージ1だけは終了させようと思ったけど、できなかった。
ゲームとしてはそれなりに遊べるけど演出面がまだ終っていない。
ステージ1の完成に後必要になるものは
・イベント絡みのメッセージの表示処理。(1文字毎の表示ルーチンは完成)
・背景演出(オーロラビジョン、背景が破壊される演出)
・ボスの出現演出。
・オーバーヒート処理の変更。

メッセージの方は上記の通り、1文字ごとの表示はできている。
欲をいえば、キャラが喋っている時の「間」を表現するための
ウェイトが設けられたら…と思う。
この処理のスクリプトの構想は概ね考えついている。
特殊な文字を読み込んだ時、たとえば「@」という文字を読んだ時は
その後に続く文字(数字)の分、ウェイトをかけるというやり方。
たとえば、
「あけまして、@10おめでとうございます。」
という読み込み用のデータテーブルを用意しておいたら、
「あけまして、  …を表示後に10フレームのウエイト後
おめでとうございます。」と表示するようにする。
上手くいくかどうかわからないけど、こんな感じの処理を考えている。


もし、作成途中のコンテンツが見たいという方がおられましたらご連絡下さい。
適当な所にUPします。
また、BGMの方はFreeのものを使用していますが
著作者には今のところ連絡を取ってはいません。
まともに公表できると思うものになったら連絡する予定ですので
その辺も了承願います。
0675MC2006/01/05(木) 00:17:13ID:u433SUTv

とりあえず、避難民エフェクトアルゴの使用後に使用したトラックのZ値を0にする処理を入れておいた。
一応、やるべき事リストをメモしてはいるけど、今やっておかないと
忘れそうでちょっと怖い気がした。簡単な事だし。

そういえば、スクリプト編集画面の上部にあるボタン。中央より右の方のは使った事がなかったなぁ。
1度ヘルプに目を通しておいた方が良さそうな気がする。
目を通してみたけど、デバッグ用ボタンである事が判明。結構使いやすそうな感じ。
中央より左側の方は良く使ってる。特に手続き、関数なんかを辿る時は「検索」ボタンの
上方検索が非常に使いやすい。


オーロラビジョンの方の演出スクリプトも概ね終了。結構それらしく見えるんで良かった。

あと、ゲーム開始時の避難シーンがちょっと不自然な気がする…ちょっと突然すぎる感じ。
画面をフェードインさせるとか、敵からの遠距離爆撃を受けてるシーン、
ビル倒壊シーン、火災の発生や警報を鳴らす、悲鳴を上げて逃げるなど、
入れたほうが良いのかもしれない。
また、この辺の演出の流れはカメラやメッセージウインドウの表示タイミングも
合わせて見せ方を考えた方が良さそう。
0676MC2006/01/05(木) 22:41:07ID:u433SUTv
いつもスクリプトを組んでいて思うのが、
変数などに式を使って値を代入した時に「型が違う」というエラーが起こるのはどういう時なのか?という事。

Int型変数の中にFloat型の値を代入したらもちろん「型が違う」のはわかる。
Float型変数の中に数式の結果が入るときも「型が違う」というのが出る事があってそれが
どういう時なのかが特定できていない。
項を並べ替えてみたら上手くいく時がある事を発見したんで、
いつもは適当に並び変えてみてエラーがでなければOK的にしかやっていない…
ので、少し調べて見た。

Var
X:Flo=1.0*1;
この場合はエラーは発生しなかった。

Var
X:Flo=1*1.0;
この場合はエラーが発生した。

上記の場合は *(積)を例にしてますが、
試しに
X:Flo=1.0+1;
X:Flo=1+1.0;
をやってみたら上の方はエラーは発生せず、下の方はエラーが発生しました。
差も商もやってみたら同じ結果だったんで四則演算全てが
 Flo*Int  はOK
 Int*Flo  はNG
という事がわかった。っていうかこれって常識なのかなぁ…よくわからんけど。

なんというか全部Float型だったら問題はないのに…
でもInt型のトラックプロパティを使う時は、代入用変数もInt型の方が
TruncとかRoundしなくて済むが…
あと、Int型の方が処理がちょりっと速いと耳にしたっけ…。
0677MC2006/01/05(木) 23:27:00ID:u433SUTv
あと、and orとかを
If文で使う時は注意が必要。知らないとエラーが出るし解決方法がわからなくなる。
たとえば、X=0、でありなおかつY=0の時に分岐したい時は、

If X=0 and Y=0 then  ではダメで、

If (X=0) and (Y=0) then  でないといけない。つまりカッコで括るという事です。

これ見付けるまでに結構時間がかかった。っていうかこれも常識なんだろうか…
プログラム初心者にとっては説明がないとかなりキツイです。
0678MC2006/01/07(土) 00:24:08ID:K6RWcRn/
↓はデジロケを使っててそれなりに理解した事とか使い方とか。

・サブスコアを増やさない方法
トラックを増やしまくると処理が重くなる事は実感しているが、
サブスコアを増やすのも処理が重くなるらしい。
増やしまくった事がないんで、あまり実感はないけど…

とりあえず、サブスコアを減らしたければ、トラックラベルを設定する事。
これで一応サブスコアの概念に頼ることなく作業が進められる。
ただし、サブスコアは再生ヘッドを独立して持つという利点があるため、
他のスコアでつけたアニメーションとは別サイクルのアニメーションをさせた時に
簡単に同期をとることができるという事。
ただ、スクリプトでアニメーションやらを行っている時はあまり関係ないかもしれないんで、
パペットとかを使っている人はサブスコアを減らす方向でコンテンツ製作をした方が良さそう。

でも、サブスコアは別のトラックをウインドウで表示できるという利点もあるんで、
あまりサブスコアを減らそうとしすぎてもスコアが縦に伸びすぎて、見辛くなってくるのも確か。
程々にしておいた方が良さそう。

・テキストキャストへの書き込みは結構遅いです。
これ、実はかなり重たい処理です。
点数表示くらいなら桁数分のビットマップトラックを用意して
0〜9の描かれた絵を1桁ずつ代入してやった方が良いかもしれません。
といっても文章メッセージを表示する場合はそうはいかない事の方が多いだろうけど。

・Waveキャストは周波数が可変なので、ドップラー効果的な表現とかができそうです。
ちなみに私はエンジンを吹かす時の演出に使っています。
スクリプトでいうとWaveCast.Frequencyです。
0679MC2006/01/07(土) 08:55:42ID:K6RWcRn/
あと、3週間程で契約期限。
期限があると製作の方もちょっと焦るなァ。
しばらくはモチベーションも維持できそうな気がするんで、
もうちょっとしたら契約更新しようと思う。

デジロケの使用契約をする時に思うんだけど、使用期間のプルダウンメニューが
デフォルトで2年になってるのが怖い。
まぁ…ミスっても振りこまなければ良いだけの話しなんだけど。
私の場合、すぐ気が変わるお天気屋&ギリギリでないと動かない人なんで、
契約の方は1ヶ月にしている。
1度だけ3ヶ月で契約した事はある。…が、なんか気持ちに余裕ができすぎて
意外と製作が進まなかった。
0680名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 01:42:58ID:QSSLLnzM
デジロケって配列変数は1次元までしか扱えないみたいですね。結構いたいorz
代わりになる命令とかないかなあ・・
0681MC2006/01/08(日) 02:20:34ID:aXrwFFX6
あまり配列の事に詳しくはないんですが、
掛け算と足し算で配列のインデックス指定をする事で
擬似的に2次元として使ってます。
0682MC2006/01/08(日) 02:38:20ID:aXrwFFX6
以前、ゴーストをトラックに登録しておいて
登録したゴーストトラックをパペット化。
その後、ゴーストトラックに対してキャストナンバー変更するとエラーが発生した
事があったと思うんだけど、その不具合がいつの間にか解消されてる。
しかも、スコアに設定してあったモデルのトラックを右クリックすると
「ゴーストトラックに置換」というメニューがある。
…と思ったら、以前に送った要望メールにそれを書いていた。
出した要望が反映されてるのは嬉しいんだけど、

・2D系のトラックプロパティで減算処理をできるようにする。(加算処理はできる)
・テキストキャストの右詰め・左詰め・中央寄せ・均等詰めをできるようにする。
…etcはできてないんだなぁ。
テキストキャストの詰めはスクリプトを工夫すればできなくはないけど…
0683MC2006/01/08(日) 11:16:56ID:aXrwFFX6
ステージ開始前のオープニングでビルの火災発生を追加。
エフェクト数がかなり多くないと、火災が断続的になってしまって
不自然という問題が発生。
エフェクト用に設定したトラックの空きが滅多にできないんで、
トラック数を96に増やした。…ら思った通り遅くなってしまった。
トラック数および計算量の増加はこういった所に顕著に表れてくるなぁ…。
ターゲットをうちのPCのスペックに設定するとちょっと辛いです。
FPSでいうと30が出ない。
この演出をやめるかどうかちょっと迷ってます。
難易度調整の時に処理落ちしまくってるPCでやると
秒間60が出るPCでプレイした時に、
人間が反応できないスピードのものになってしまう可能性が高い。
0684MC2006/01/08(日) 12:01:28ID:aXrwFFX6
とりあえず、火災演出の方は火災発生から時間が経過する程、
炎の発生確率を減らすようにして、敵出現時には火災が終りに向かうようにした。
この方が画面が見やすいと思う。
当たり前かもしれないけど、あまり演出に重きを置くとかえって
敵の弾が見難くなって良くなさそう。
0685MC2006/01/08(日) 13:06:23ID:aXrwFFX6
今のところこんな感じになってるという動画をアプしました。
ttp://gamdev.org/up/upload.phpにある4306.lzhというファイルです。
コメントはすぐ分かると思います。
2年前のものと比較すると演出面が少し向上してるかもです。
動画の方、圧縮かかりまくってすごく汚いですが…イメージは伝わるかと
0686MC2006/01/08(日) 19:22:10ID:aXrwFFX6
シューティングシーンのOP演出の方はだいだい終わった。
通信メッセージの方もフラグ管理にかなり苦戦しながらも
なんとかいけそうな感じ。
文字の読み込みに関しては細かい部分で問題点があった。
メッセージは全角文字なんで読み込み単位も半角2文字分のサイズで
読みこまなければならないが、改行部分は#13の半角1文字分のサイズ、
このせいで改行が入ると文字化けが起こっていた。
その問題点は
' '+#13
…と半角スペースを入れることで解決した。

製作前からイベント関連は相当苦労する…
というかイベント自体をなくそうと思うくらい処理をどうしたら
良いのかわからんかったけど、なんとか先が見えてきて安心。
シューティングの作り方すらわからん無謀な製作だったけど、
なんとか形にできそうでちょっと嬉しい。

あとはボス出現演出と、オーバーヒート処理の方をやったら
ステージ1は完成…という事になる…と思う。きっと。
06876802006/01/08(日) 21:01:13ID:QSSLLnzM
>>681
その手があったかw
アドバイスthx 早速やってみるよ
0688MC2006/01/08(日) 21:29:50ID:aXrwFFX6
>>687
どういたしまして。
何か作っておられるのですか?
ここのスレ…かなり過疎っぽいんで書き込みがあったりすると
他のユーザーさんがどういったコンテンツを製作されているのか
非常に気になります。
もし差し支えなければ製作状況とか聞かせていただけると
非常に刺激になるのですが…
0689MC2006/01/09(月) 00:04:09ID:C2LCQl7W

オーバーヒート処理の方はヒート値が80%以上の場合は
毎フレームダメージにする事にした。
また、この状態の時は白煙&黒煙をタンクから発生させる処理も追加した。
あとは、この状態の時はうるさすぎない警告音を鳴らすとかしておきたい。


オーバーヒート処理の方はだいたいできた。。
…でも音声の方があまり気に入っていない。
音声編集中は良いかと思ったんだけど
いざゲーム中に乗せてみるとあまりマッチしてない感じ。

あと、煙の方だけど、これもエフェクトなんではっきりいって
エフェクトトラックが少ない…
とりあえず96個にしたけど処理落ちを考えるとちょっと抵抗がある。


もう1つ…気になってる点として、
オーロラビジョンの枠のデキがあまり良くないので
このテクスチャは時間を見つけて修正しようと思う。

明日は休日出勤。そろそろ寝ないとヤバイ…
でも今、ちょっとノってきて調子が良いのでチトもったいない。
0690名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 00:08:32ID:pUS+SJOz
>>689
がんばってますね。
ゲームを公開される予定は無いのですか?
シェアウェアとか?
0691MC2006/01/09(月) 00:20:00ID:C2LCQl7W
>>690
公開する予定はありますよ。フリーですよ。
ステージ1に関してはほぼ終了してるんで、
一通りの流れとしては問題なく遊べます。
アプ希望という事でしたらアプします。
ただ、BGM(フリー)の著作者に今は連絡してないんで、
アプしてバレた時に少し問題あるかもですが…その時は内密にという事で。
0692名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 01:04:12ID:pUS+SJOz
フリーのBGMは、商用でなければクレジット入れれば
問題無いんじゃないかな?
(クレジットは入れないとブーブー言われそう)
気が向いたらうpして下さい。
0693MC2006/01/09(月) 06:24:01ID:C2LCQl7W
>>692
了解。
では、クレジットのテキストファイルでも入れるようにするよ。
これから仕事行くんで帰ってきてからUPします。
夜8時くらいになるかも。
0694MC2006/01/09(月) 20:19:04ID:C2LCQl7W
そろそろアップしようと思うんですが、
今、添付用テキスト書いてます。なんか結構時間かかるなぁ。
もうちょっと待っててください。(っていうか見てる人いるのかなぁ)
0695MC2006/01/09(月) 20:54:04ID:C2LCQl7W
今アップしました。
ttp://gamdev.org/up/
にある4325.lzhです。
コメントは「デジロケで製作中のシューティングゲー」です。まんまです。
ダメージのバランス調整はいい加減なんで、その辺は了承願います。
今日はちょっと仕事でチョイ疲れ気味…
0696MC2006/01/09(月) 21:08:48ID:C2LCQl7W
前から気が付いたのにリストに書いてない作業があった。


人物の走りドットの女性版。これも描かないと…
男だけの世界はイヤ過ぎる。っていうか不自然。


あと、ゲームオーバーの表示処理。


それとスクリーンモードを変更し、そのメニューを抜けた時は
Iniファイルを更新する事。
でないとゲームオーバー後、タイトル画面に戻った時に
突然画面が切り替わって変すぎる。

こまごまとした点が結構あるなぁ。
そういえば、せっかく作った装甲トラックは結局使ってないな…
他のところで使うかも。
0697MC2006/01/11(水) 23:24:16ID:0TP+poQJ
製作中のデジロケゲーをアプしたはいいけど、
なんか全然コメントないのがまた…
どうこういえる程の内容でもあるし、過疎ってるスレだししょうがないのかも。

作ってる最中のテストプレイでは気がつかない事も多いけど、
ちょっと間をおいて一通り遊んでみると、おかしな点に気がつくもので
そういった点は一応メモをとるようにしてる。忘れるし。

でも、その逆もあって製作者本人が気にしている事でも
他の人がやってみると全く気にならない事ってのもあるなぁ。
0698MC2006/01/11(水) 23:55:56ID:0TP+poQJ
オーバーヒート時の警告音をループで鳴らしている処理が甘いのか
なんか途中で途切れたような印象がある。
以前、エンジン音を鳴らす処理でループ設定をせずにループさせようと
したら思いっきり途切れたような鳴り方をしたのを覚えている。
つまり、WaveCast[0].loop=trueをせずに
If WaveCast[0].Playing=false then
wavecast[0].play;
end;
でやってみた。という事です。
これだとうまくいかないです。
EnterFrameとExitFrameのイベントどちらでもダメな結果でした。
途切れた感じになります。
0699名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 00:56:19ID:JqUsKeYd
4325.lzhのムービー見ました。初めにたくさん人が走っている
場面がおもしろかったです。
0700MC2006/01/12(木) 01:16:57ID:0UGyFip3
>>699
見てくださってありがとうございます。
あのシーン、チマチマとした人のドット絵でちょっとした演出、
手を広げて後ろの人に合図を送る、こけるとか、
敵の爆撃をうけて吹き飛ぶなんかをやりたかったんですが、やってないです。
というかそういうステージも作ろうと思ってます。
一応アイデアだけはメモしてあるんで、技術力があれば実現させたいです。
07016992006/01/12(木) 01:47:54ID:JqUsKeYd
回答はやいですね!がんばってください。
0702MC2006/01/12(木) 02:04:49ID:0UGyFip3
>>701
作業中でもちょくちょく見てたりします。
作業途中で忘れないように日記書くようにしてるメモしてる感じです。
すぐ忘れてしまうし…
そろそろ寝ます。
少し無理はしてるけど仕事に差し支えないようにはしないとマズイし。

>>697に書いた文章ちょっと間違ってる。意味逆になるし。
「どうこういえる内容のものでもないし」ですた。疲れとるなぁ。
0703MC2006/01/15(日) 13:01:35ID:sLUldQZY

タイトル画面のロゴチップとロゴ板のズレを修正した。
一応、x1とx2とでチェックはした今のところはズレはない。
この辺、前から直してはいたんだけど直ったようで直っていなかったりと
修正がフィックスできなかったんで、そのまま放っておいた。…ら
それが当たり前になって忘れてた。


炎をエフェクトの発生そのものが突然すぎるので、最初の1枚を追加した。


ボス出現の演出で、ボスが画面奥から迫ってきて上昇、フレームアウトしてから
画面上から降下してくるようにする予定。奥から迫ってくるアニメーションは
スクリプトで直に座標・回転・スケール値を入力する予定だけど、
それだと当てずっぽうになって作業が進みににくいので、
スコア上で1度アニメーションをさせてからキーフレームデータをスクリプトに
数値入力していこうと思う。
どちらにしてもスコア上でアニメさせるつもりはなく、スクリプトで行う予定。
0704MC2006/01/15(日) 13:37:50ID:sLUldQZY

タイトル画面のコンフィグメニューと
インターミッション画面のコンフィグメニューの並びに統一性がなかったので、
タイトル画面のコンフィグメニューをインターミッション画面の並びに合わせた。
0705MC2006/01/15(日) 13:44:23ID:sLUldQZY

エフェクト使用後のイニシャライズが中途半だったため、
ボスが爆発した時にボスの本体が消える事があった。
一応、各エフェクトのアルゴリズムの消滅フェイズではある程度の
イニシャライズは行うことにした。
とりあえず、ボス爆発時に本体が消える事はなくなった。
でも、余計な処理を増やして処理落ちをさせたくないので、
使用するトラックプロパティの項目と初期化する項目やタイミングは本来
決め打ちした方が良さそう。今はその辺があいまいになっている。
0706MC2006/01/15(日) 18:12:22ID:sLUldQZY

画面下部のメーターの方を修正した。
6分割だったのを4分割に描き直し、
オーバーヒート目盛は75%以上を赤い目盛にした。
また、耐久値の方は満タンで青(以前は赤だった)に変更、
これはスクリプトで直した。
それと、オーバーヒート時の音声を別のものに変更した。
こっちの方がしっくりしてる。

…実はこの土日はそれほど作業は進んでいない。
日記の内容を拾って修正&追加する作業のリストを作っていた。
修正すべき部分がかなり多い事がわかったが…
逆に完成が遠のいた気がしてきた。凝ろうとするとキリがない。

ボスの登場のしかたも絵コンテというほどでもないけど大体紙に書いた。
2Dでの回転角度や次に進むべき位置(三角関数)、加速減速処理…
この辺ですらやりかたが良くわかっていないのに、
3Dにするとなるとどうやって良いのかチンプンカンプン良くわからない。
できなければその部分は他の見せ方を考えるようにしたい。

それっぽく見えるようには作れたらOKかと思う。

このゲーム…実は最初の構想では「上空から降ってくる隕石を撃つ」
これをエンドレスに繰り返すだけという、ただそれだけのミニゲームのだったはずなのに…

ところで、他のユーザーさんは効果音とかはどうされているのだろうか?
素材CD購入したり、素材HPを探索されてるとは思うんだけど、
個人的には音に関してはそれなりに気にする人なせいか、
自分のイメージしたものがなくて困る事が多い。
色々工夫はしてるつもりだけど…
0707MC2006/01/18(水) 00:38:46ID:JN8r7SqB
時間的な余裕はあったのにあまり手を付けてないなぁ…


戦車のダメージ警告音を追加した。
現時点では耐久力がマックスの25%以下になると警告音が鳴り始め、
以降は残り耐久力によって警告音の周波数が高くなるようにした。
ちょっとうるさく感じる可能性もあるけど、とりあえずはこれで行く予定。
これに合わせてゲージの目盛色も25%以下の部分は変更した方が良いのかも。


冒頭の避難シーンで使えそうな効果音をゲットしたんで、いずれ乗っけるかもしれない。
素材のあったHPはフラッシュで使う素材を置いてある洋サイトだけど、
日本の素材HPとは音声の毛色が違う印象がある。
使いにくいものはとことん使いにくそうだけど、
そうでないのは凄く良かったりして色々使いたくなってくる。
このムラの激しさには洋モノ独特のセンスを感じる。
0708MC2006/01/18(水) 00:40:05ID:JN8r7SqB

ボス出現演出の方は構想はできているし、スクリプトの方もある程度の準備はできた。
が、ここから先の作業に関して躊躇し気味。
難しい&面倒っぽい作業に感じるんでついつい先送りにしてる。
キーフレームテーブルを用意しておいて、それらをモーションブレンド機能で中割りさせてやる予定。
このモーションブレンド機能は一昨日に少し試してみたが、便利そうだと感じた。
キーフレームが入力されていれば、トラックプロパティ命令なしで補間可能。
このおかげで中割りフレームに関しては、
各XYZの座標・回転・スケール値の代入が不要な上、
直線補間でなくスムース補間もサポートしてある。
よくわからなかった点は再生ヘッドの移動に関してのところ…継続するとかどうとか…
この辺はもうちょっと深く試してみないとわからない。
というかヘルプマニュアルが不親切な気がする。(以前から…)
でも、ヘルプというのはこんなもんなのかもしれない。他のソフトでも。


ボス演出でなにより面倒なのが、デバッグ時に冒頭イベント・シューティング部分を飛ばさないといけない事。
どの数値をいじったり、機能を一時的に切ればその部分を飛ばせるのか…
スクリプトがわかりにくくなってきて悩んでいる。
基本的にスクリプトの記述があまり統一できてない気がする。
コメントは割りと入れる方だとは思うけど…
0709名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 01:36:43ID:qL3k5Bqo
>>706
独り占めしていないで、効果音サイトをUpするんだ!

効果音難しいよ。ファミコン時代の音しか見つからん。頼む・・・ orz
0710MC2006/01/18(水) 06:40:30ID:JN8r7SqB
>>709
OKOK.

ttp://www.flashkit.com/soundfx/
↑のとこは洋サイト(フラッシュ)。好みのが揃っていてなかなかイケル。
画面中央あたりにある、各カテゴリーのリンク先に行ってみるのだ。
mayhem、mechanical,electricとかしか見てないけど、イイです。
なんかHP自体が重たい印象もあるけど、
イイものはイイ!ワルい物はワルい(スネークマンショー)


ttp://osabisi.sakura.ne.jp/m2/index.html
↑もう説明の必要はないでしょう。日本の効果音素材HPでは有名だし。
0711名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 06:59:32ID:1NB8Beti
ファミコン音源も結構イイと思うんだけどなぁ。
0712MC2006/01/18(水) 21:42:19ID:JN8r7SqB
>>711
ファミコン全盛期のPSGバリバリの音も味があって好きだよ。
ゲームの種類にもよるし、インターフェイスに使う効果音とかなら
ファミコンっぽい音でもイメージを損なわずに使えるとは思う。

ここに書き込みに来てる人って
HPでデジロケに関することを書いてたりするのかなぁ

…なにげに名伏さん降臨希望と言ってみる
0713MC2006/01/18(水) 23:32:18ID:JN8r7SqB

今日はスクリプトには手を付けていない。
人物のドット絵の女性バージョンを描いているところ。
現時点のドット絵をベースにスカート部分を塗り、髪を長く描いている…が
ドット絵はすごく苦手としている分野なんで、てこずりまくり…
なんか6頭身ピーチ姫っぽくなってしまった。
明日やり直す予定。


耐久力25%以下の目盛を赤く修正した。
プレイ中は音で気が付くようにしてあるけど、
ゲージそのものをパレットアニメっぽく見せたりしたほうが
プレイヤーにはわかりやすいのかもしれない。


そういえば、ライン描画命令で32ch以上があるのかなぁ…と思い
チャンネルの部分に試しに32以上の数値を入れて実行した事がある。
が、無反応だった…やっぱな…
っていうか、ライン描画スクリプトがあるなら
矩形描画とかその塗りつぶしとか追加してもらえるといいなぁ…
0714MC2006/01/19(木) 00:25:32ID:4RS22Paw

オープニング演出の避難サイレン音っぽいのを例のフラッシュ素材HPで
手に入れたので試しに乗っけてみた。
臨場感がやけに増してるんで使いたくなってきた。
恐らく使う事になると思う。
演出的にこの状態でBGMを鳴らしているのも変な感じなんで、
この辺の流れは少し考えた方が良いかも。
あと、このサイレン音はもちろんループ設定で音を鳴らすけど、
ゲーム中に鳴り続けさせる訳にはいかないんでフェードイン・アウトする事になる。
音の再生などはトラックプロパティでも設定できるようになっているけど、
WaveCast系命令でも制御する事にする。
トラックプロパティの方がフェードとか色々あるようで使い勝手が良さそうだけど、
トラックの増加というのはどうも抵抗がある。
Waveトラックを追加するのとWaveCast命令で鳴らすのとでは
どちらが処理落ちと深い関係にあるかどうかはわからないが…
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