デジタルロケについて語る
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 10:06ID:o2iTc2u50582578
05/01/26 22:25:38ID:Dzx14qRoこんなもの見て頂いて有難き幸せでございまっす。
水のテクスチャは内部ファイルにしてありますが
mpeg4でエンコードしたのでそのせいかもしれません。。。
外部ファイルを参照するようにしてaviの圧縮方式を変えたものを付けました。
これでどうでしょうか?↓
http://members14.tsukaeru.net/catdeleto/ct_lcr2.zip
aviファイル単体で再生できる環境ならきちんと表示できると思いますが…
ところでデジロケ2.5の再生エンジンと最新のMatrixEngineだと
球体環境やクローンのテクスチャ形式やマルチテクスチャの表示のされ方が違ってることに
最近気づいてとまどい気味です(-_-)
2.5で編集してlcrにしてみるとなんか見た目が違っててだいぶヘコむ…。
0583578
05/01/27 00:04:03ID:dPEdxcg70584名前は開発中のものです。
05/01/27 12:45:04ID:6YQO+C3Jちゃんと表示されました。きれいです。
ありがとうございました!
でもアニメーションするシームレスなテクスチャを作るのって難しそうですね。
0585名前は開発中のものです。
05/02/03 20:11:16ID:rEpO8Wgmじゃあパーティクルみたいなのを無限にモジャモジャ生成したり
できないってこと?
0586名前は開発中のものです。
05/02/04 21:10:34ID:HQETuThsそのとおりですな。…たぶん。
0587名前は開発中のものです。
05/02/07 00:31:33ID:uVPBZ3h5もじゃもじゃ出したいなら、
1.スコアに出したいブツを登録
2.それを最初に全部パペット化、及び不可視可(VA.Visible=False)
3.フレームが進むにつれ、何個かずつ VA.Visible=True にしていく
で、ある一定の時間がたったら、前のオブジェクトから何個かずつ(発生個数と同じ)消していけばいいんでね?
0588名前は開発中のものです。
05/02/08 17:35:10ID:cXF5Lz10それは>>585も分かってるっしょ
スクリプトで板ポリゴン発生させたり、あるいは
スコアにひとつだけ登録して、それをスクリプト上で
大量複製出来たらなーってことじゃない?
0589名前は開発中のものです。
05/02/21 03:11:42ID:31guv2k5ver2はもってるけど、ver3だと使おうと思う時いつも期限切れてるし。
0590名前は開発中のものです。
05/02/22 22:40:41ID:QM8kK9lpたしかver2→ver2.5はアップデートというか、
注文したらver2.5のインストーラーが入ったCDが送られてきたよ。
起動するのにはver2.5のCD入れないといかんし、
アップデートファイルなんてのは無いんでない?
たぶんver2.5は今はもう売ってくれないだろうし
おとなしくver2かver3使うしかないかと。
0591名前は開発中のものです。
2005/06/19(日) 21:23:57ID:TW4DQCMVネットワークに挫折気味・・・。まったく動かん。
0592名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 06:36:43ID:2XuZm56Wオレ頑張るよオレ
0593名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 10:24:45ID:uIWMBQ0L横アクションの着地判定に使ったりしても大丈夫かな?
0594名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 02:03:11ID:rphT+0Ro横アクションの着地判定くらいなら、GetCrossPointでいいんでない?
0595593
2005/06/27(月) 20:56:16ID:HoZqBQ3H横幅のあるキャラクターが点で着地しちゃうとまずいんだよな・・・
2つ使えばいいのか
0596名前は開発中のものです。
2005/06/29(水) 01:17:37ID:LiiV2rjCAsync.GetProviderで接続経路確定
↓
Async.Select で接続経路確保(基本は検索接続)
↓
Async.OpenSes でセッションオープン
↓
Async.Open で、まずホストがプレイヤーとして参加
↓
Async.JoinSes で、クライアントがホストに接続
↓
Async.GetSesEntry で、クライアントがプレイヤーとして参加
・・・・・で、いいんだよな?
なんか、ホストのOpenSesが成功してホストがプレイヤーとして参加(Async.Openでエラーを吐かない)しても、
SessionEntryではセッション数0のままだし、クライアント側でJoinSesもできない・・・。
サンプルが置いてある箇所があったからほぼそれを持ってきただけなのに、何故なんだろう・・・。
誰か、わかる人お願いします・・・ ノリカエタホウガ ハヤイノカナ_| ̄|○
0597名前は開発中のものです。
2005/07/05(火) 05:23:36ID:ATr1r5bI0598名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 00:53:22ID:VECbfnyh0599名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 21:37:38ID:Dj55s7eK0600名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 07:25:06ID:NQjQ0VwR0601名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 21:07:37ID:Pu2A9DVrこの中でも、
>ワークビューウィンドウで3Dがシェーディング表示されるようになりました。
これはすげぇ!っていうか、今までなかったのを嘆くべきなのか?
モーションのインポートができないデジロケにとっては革命的。モーションが圧倒的に着けやすくなった。
ワイヤーフレーム、シェーディング、シェーディング+回転の中心点、シェーディング+回転の中心点+ワイヤーフレーム
の4つから表示がそれぞれ選べる。各ビューで独立して変更もできるため、使い勝手は上々。反応も良好。
>モデルキャストのプロパティに「アウトライン描画」機能
これは人にとってはうれしいかもしれない。偽トゥーンシェードができる機能。線の太さが2段階、色は自由に変更可能。
> モデルプロパティに「スペキュラー」が追加
これは、反射の「色」をコントロールするテクスチャが追加できたもの。
3D専用ソフトにあるような、テクスチャによる反射「率」のコントロールではない。効果はぼちぼち・・・か?
>シーンのインポート
すげぇ!!機能かもしれんが・・・LWしかないから試せない。LW側でプラグイン探して、試せたら報告します。
あと、ここに書いてない箇所もアルゴリズムがいくつか書き換えられた箇所がある。
スコア内のキーフレームを複数個選択してドラッグやコピーをしようとすることは、今まではすっさまじく重い処理だったが、
今回のバージョンアップによってストレスがなくなるくらいに改善された。
このことと上記のワークビューウィンドウで3Dが可能になったことの2点の改良点は、編集が劇的にやりやすくなった感じ。
デメリットというかなんというか・・あくまでコレは俺の実感でしかないのだが、
>モデルクリッピングのアルゴリズム
これのせいかどうかは知らんが、マルチカメラを利用した状態が以前より重くなった気がする・・。
カメラがひとつの状態は確実に良好になってる。マルチカメラを使わない人は素直に喜んでいいかも。
表立った機能追加はないが、編集はかなりやりやすくなった。マイナーバージョンUpでよかったのか?っていうくらい。
0602名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 22:59:48ID:NQjQ0VwR欲を言えばカメラからの距離に応じて太さを無段階に変えれたら良いのに。
あとデジロケの複数の起動が可能になってるのがうれしい。
0603名前は開発中のものです。
2005/07/14(木) 09:19:19ID:kxmGLQDcお金ないから人員裂けないのかな…
0604名前は開発中のものです。
2005/07/14(木) 14:32:22ID:06O62LqO0605名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 13:26:38ID:qw+1NhG2デジロケもこういうことできたら良いのに。
0606名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 17:23:44ID:skE1xWxi全てが裏目に出てる気がしてならない。
この辺見直す気は無いんだろうか?
それとも実は知らないだけで、デジロケ製の製品が
結構出てて、権利関係で儲けまくってたりするんだろうか…。
0607名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 21:42:37ID:vYCZrnA6今回のデジロケのアップデートは、スパイウェアだな。
アップデートしてから、なんか毎回起動時に無意味にネットに接続する。
自動アップデート告知機能とか搭載とかは明記されておらんし・・・何をしているんだろうか?
0608名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 07:35:30ID:5LZTMmDdライセンスの認証じゃねぇのか?
中途半端なことを書くとホントに無意味に不安を煽るだけだからやめておけ。
0609名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 11:31:47ID:lAZ1SVDQ0610名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 23:04:58ID:dB9RapK/C/C++もロクに書けない低能デジロケユーザどもがwwwwwwww
いつまでそんな低俗なミドルウェアに頼ってんだよwwwwwwwwwww
カスどもがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwプッハッハwwwwwwww
wwwww
0611名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 16:35:09ID:lEYDlmPQ「Battle Busters」って、デジロケで作られているものじゃないんだってな。
MatrixEngineSDKっつー業務用のブツらしい。もしかして他の業務サイトで使われている
釣りゲーとかもそっちだったりするんかね?
まぁ、ほとんど同じものは作れるんだろうけど、何か微妙だ。
0612名前は開発中のものです。
2005/09/09(金) 11:31:03ID:fsjXXAQxキムチとかのニンニクのにおいって
明らかに石油系の包装とかを通り抜けてる気がするんだが
どうなんだ
未開封のキムチを冷蔵庫にいれといたら
チョコとか牛乳とかがニンニクのにおいでいっぱいなんだ
0613名前は開発中のものです。
2005/09/10(土) 01:16:32ID:FJnLo2Z9・・・・・・・・・・・・で、なんでこのスレなんだ?まぁいいか。過疎板の中の過疎スレだし。
0614名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 19:24:15ID:5ZjiKQ+Z(´∀`)ノ
0615名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 00:53:59ID:rSUok+1Uノシ アップデートは発表初日にやりましたぜ。
・・・新機能、一つも試してないけど。
0616名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 04:11:54ID:U2egdTWZあいよ (゜ー゜)」 元気だよ。
さすがに最近のアップデートでマシンパワー喰うようにはなって来たけどね。
ワークビューのシェーディング表示なんて激重、レスポンス落ちまくり。
結局ワイヤー表示のままだ。
んなもなぁ、ウチの環境が古いままだからイケネーんだけどもね。
0617名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 01:14:27ID:fvSYrfwrttp://www.net-dimension.com/news_release/nd_press_release_051003.pdf
これどーよ?デジロケが一気にクる可能性があるかね?
0618名前は開発中のものです。
2005/10/13(木) 04:55:39ID:ZGOvmr4i自分的にはデカい画面が好きなのでPC主体だが、(そっち方面で)商売になりそうなら、
まぁイっとけ、みたいな・・(だからってPCがお留守になっちゃイカンが)
基本的に世の携帯のコンテンツって何で開発してるんだろ?
そこへ食い込むって事だよね?
(余談だが、PS2(?)用のミドルウェア(昔)とかMAC用とか・・色々模索はしてるね
いや、がんばってくれ、色々。(愛してるよー))
0619名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 20:03:54ID:CANp7gDa光源処理全部デジロケに任せてたら重くてやってられん
レンダリングで直接テクスチャーに陰影を書き込んでくれる3D編集ソフトとか無いかな・・(´д`;)
(窓から差し込む光の影とか、建物の影とかデジロケだけじゃ表現しにくいよorz)
0620名前は開発中のものです。
2005/11/10(木) 23:31:50ID:3X3HTte/LlightWave3Dの、「サーフェイスベーカー」なら、UVマップ形式で書き出してくれるぞ。
デジロケがUVマッピング対応してないから、多少フォトショなどの画像編集ソフトでいじるハメになるがね。
ただ・・・LWもってないなら、何が悲しくてデジロケのためにLWを使わなきゃならんって思うかもしれんが。
0621619
2005/11/13(日) 02:43:36ID:oQA93S1OLW持ってるから早速やってみるよ
0622名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 22:11:51ID:LZdj8aoULWOならそのまま読み込めるはず。
0623名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 00:37:05ID:wmokU7Mtおぉ!ホントだ! UV付けて保存したら、「インポート座標形式」なるものがテクスチャーのコンボボックスに加わっている!
初めて知ったっす。サンクス。 全テクスチャ作り直すか・・・
0624名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 20:24:01ID:TdzdIzFB携帯コンテンツへの対応もいずれされると嬉しいなぁ。
ガンガレ!デジロケ!
0625名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 17:24:20ID:X6By398c書き込みが少ないのが悲しいな。
もうちょっと活気が出てくれると、テンション上がるんだが…
でもガンバル。
あんまり書き込みがないようだと、ここをデジロケコンテンツ製作日記にしちゃうゾ
0626名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 23:51:10ID:nLHDhnanいいんでねーの?ただしsage進行で。他人の製作状況は、いい刺激になる。
ついでにトリップも付けてしまえw
0627MC
2005/12/16(金) 23:38:28ID:r754m3qaでは、コテ名「MC」で製作日記を書いていきます。
といっても製作途中からになるんで最初から…という訳ではないです。
あと、気ままに書いてるんで文章が変、読みづらいとか
色々ありますがご容赦ください。
…でも、誰かっていうのかすぐバレそうで怖い気もするなぁ…
0628MC
2005/12/16(金) 23:42:40ID:r754m3qa相変わらず体験版を使ってチョコチョコといじっている。
…でその体験版は本日が期限なんで、試しに新しいバージョンの体験版を入れてみた。
期限が延びた。ちょっとラッキーと思った。
で、いじっているが実際には大した変更点とかはしてない。
一応、前から試そうと思っていたリプレイの試作をやってみた。
Iniファイルの読み書きによるリプレイを試行してみたが、あまりの処理の遅さにビックリ。数分の待ち時間が必要になる。
また、ファイルが大きいと保存できないっぽい。65535バイトを越すと許容範囲外になるようだ。
3種類のキーデータ(押した・押しつづけ・離した)は秒間30フレで10分間記録するとなるとかなりデカイんで、
このままではどう考えても実用性に乏しいと思えた。フリーズしたかと思ったくらいだ。
そのため、ダイアログボックスによるリプレイデータの保存をやってみたら…読み書きは一瞬だった。
でも、ファイル選択ダイアログボックスを表示するのは正直好きではないけれど、
こんだけの差があると、どう考えてもこっちの方が実用性が高い。
☆
その後にちょっと思い付いた。Iniファイルは配列などの沢山のデータの読み書きが遅いのかと、改行も多いしねえ。
もしそうだとしたら、配列データを一つの長い文字列にしてみたらひょっとしたら速くなるのだろうか?と思った。
まだ試してないからなんともいえないけど、もしそれで速くなるんだったらやる価値大だ。
そうそう、あとリプレイの事でランダムシードは上手く動作してるようだ。細かく見たわけではないけどね。
↑
やってみたらIniファイルの読み込みが速くなったぞ。
0629MC
2005/12/16(金) 23:46:54ID:r754m3qa面白そうかもと思い、やってみたら結構簡単だしちょっとした演出、ロゴとかのね、そういうのができそうで
やってみたいと思った。ゲーム中ではどれくらい使えるのかはわからんが…
あと、大事な事だけど処理もかなり軽いっぽい。
それと、このラインっていうのは3D・2Dオブジェよりも描画優先順位は高いようだ。
優先順位が決められないっぽいのは痛い気がするが。
ところでこの機能っていつごろから追加されたんだろうか…
バージョンアップによるスクリプトの追加情報を
ヘルプで見ても載ってないようなんでちょっとわからない。
なんか知らん間にチョコチョコと色んな機能が追加されてるんだな。
そのうち使えそうな機能をもう一度さらっと調べてみたい。
「こういう事ができる・できそう」…というのを今一度書き出しておくと良さそう。
0630MC
2005/12/16(金) 23:50:04ID:r754m3qaシューティングシーンでの爆発パターンをボスの輪っかとかにしてみたら結構ハデで面白かった。
う〜んシューティングってエフェクトと音がハデだと面白いのかも…という気がした。
ちなみに「エフェクトボス爆発アルゴ41」が連続爆発の起爆剤になってる事を再確認した。
ミサイル噴出口とかの黒煙エフェクトも作りたい。
ボス溜め打ちエフェクトを今の丸状ではなく針状にして指向性を持たせる、
また、その針は複数のを一まとめにしたテクスチャの板ポリでもいいかもしれない。
溜め打ち発射時のパーティクルエフェクトも欲しい。
発射時はトップスピードで減速していく&針状のパーティクルが丸くなって行くとか、
これはスケールの一つの軸を他のスケールより早く縮小すればOKかと思う。
ボス出現エフェクトは、街を破壊したりするのがいいだろうか。
中型ボスの攻撃方法の見直し。
イベントをどうするかはずっと前から考えていた。シューティング中だと問題がありそうなんで、
シューティング中でないときにイベント発生させるつもりだったけど、それだと不自然なんで、
シューティング中でも起こるようにする。ただし、シューティング中にやられた場合は通信が切れたような感じにする。
オーバーヒート時のダメージと敵弾のダメージのバランスが悪すぎるので調整する。
オーバーヒート値が80%を越えていたらダメージにするか?
オーバーヒート時は警告音を鳴らす。ただし、うるさく鳴り過ぎない程度で。
0631MC
2005/12/16(金) 23:56:50ID:r754m3qa昨日の書き忘れ。
Iniファイル書き出しテストのために、文字列を数万文字分を書くのが面倒だったんで、
Fot to 文で作ろうとしたら、実行途中で非常にヤバイ事をした事に気がついて青ざめた。
↓のがそのヤバイプログラム。(デファイン使ってる)
Var
Moji:Str='22222222222';
Onevent
var
x:int;
begin
For x=0 to 1800 by 1 do
Moji=Moji+Moji;
end;
MojiをIniファイルに書き出すプログラムの呼び出しをここに入れる。
end;
これ、実行したらなかなか止まらなくてしばらくして考えてみたら
文字列の長さがえらい事になる事に気がついた。
プログラムを実行する前はちょっと考えた方が良いかもしれん。怖い事になることもある。
0632MC
2005/12/16(金) 23:58:24ID:r754m3qaこれは毎フレームのキー入力データをIniファイルに出力するまえに1つの文字列変数に連結して入れ込む事で、
Iniファイルに書き出す変数の数を減らすというもの。
昨日わかった事だけど、どうやらIniファイルは変数の数が多いと読み書きに時間がかかるらしい。
リプレイなんかになると配列の数が多いから本当に時間がかかる。
試しにすごく長い文字列だけど、1つの変数にしてみたら驚くほど読み書きが速くなる事がわかった。
で、この凄く長い文字列変数を読み込んだときに連結を解くんだけど、なんか上手くいかない感じ。
ファイルのデータサイズを見たところ書き出しの方は上手くいってるっぽいんだけど、
読み込んだ時の文字列変数の文字数をデバッグウインドウに出してみてみたらすごく少ない数字だった。なんで?
ひょっとしたら読み込み時にひとつの変数(列)に入れられる量のリミットでもあるの?
だとしたら分割する必要があるなぁ。あと、半角のデータサイズって1文字1バイトで改行は2バイトっぽい。
0633MC
2005/12/17(土) 00:08:24ID:7MXtwBbMまたも昨日の書き忘れ。
キー入力データは1つの1フレームのデータは8ビットサイズにしているんで、10進数だと3桁で表現できるようになってる。
なもんで、キー入力データの数値が10進で255〜100の時は文字列にそのまま変換しても問題はないんだけど、
99〜10、10〜0の時は桁数が少なくなって連結する時にマズイ事になる。
そのために、2桁や1桁になるときは先頭に00や0をつけて強引に3桁になるようにした。
これ。うまいこと動いてるっぽいんで安心。
☆
あと、リプレイのIniファイルの読み込みの件で、1ファイルに1つの変数の方が良いのかも…と思った。
おそらく1ファイルに沢山の変数があると遅くなるんじゃないかと思う。ひょっとしたら検索とかしてるんだろうか…
よくわからんけど、今夜リプレイデータを1分毎にファイル分けしたプログラムを作る予定。
今夜できなかったら明日の休みにチョイチョイとやっておきたい。
ちょっとだけやってみた。読み込みは1度(1変数)につき2047文字しか読み込めなかった。
書き出しの方はそうでもなかったが…でも書き出しの方にも限界はあるみたい。だいたい10000文字くらいかな。
それと、Iniファイルのサイズの最大は65535バイトっていうのはほぼ確実っぽい。
0634MC
2005/12/17(土) 00:11:39ID:7MXtwBbM数値は0〜255の値(2ケタ以下の場合は頭に0をつけて3桁に変換処理をしてる)をとる。
そうなると3文字という事になる。
1フレで3文字、1秒間で3×30文字、1分間で3×30×60文字…5400文字なんで、すでに倍以上オーバーしてます。
これでは1変数につき約20秒程度しか記録できない。
で…今度は0〜255の数値をアスキーに変換して保存する事で文字数を減らして、
読み込みやリプレイがうまい事いくかをテストしてみる。
ちょこっとテストしてみたら…0は空白スペースだった。
文字なし?って意味なのかどうかわからんが怖い、これってつまりデータをすっ飛ばすって事でしょ?
しかも1とか2のキャラっていうのがどっちも「・」なんで、同じじゃん!これじゃヤバイやん!
でも見た目は同じ「・」でもコードは違うだろう?と思ってデバッグウインドウに出力した文字をコピって
変換プログラムにかけてみたら同じにされてるっぽい。コリャダメかも…と思った。せっかくのアイデアがいきなり潰れたか…
んで、一応ダメもとで↓のプログラムを組んで動かして試してみたらデバッグウインドウでちゃんと変換されてる事が判明。
そっかデバッグウインドウに出力したのをコピるのはダメなのか…と思った。いや本当のとこ、内部処理はわからんけどね。
0635MC
2005/12/17(土) 00:13:15ID:7MXtwBbMx:int;//仮キー入力データ
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
var
cnt:int;
c:str;//文字用
begin
c='';//初期化
for cnt=0 to 255 by 1 do//1バイト文字(0〜255)の中でチェック
x=cnt;//
c=c+(char(x));//仮のキー入力を文字変数にガンガン累積させる。
end;
for cnt=0 to 255 by 1 do
x=ascii(strcopy(c,cnt,1));//累積された文字列を再びキーデータに数値変換させて
dbwl(itos(x));//デバッグウインドウに出して見る。
end;
end;
↑は上手くいったっぽいんで、
今度は出力したIniファイルでこのやり方がいけるかどうかを試してみる。
…でも、考えてみたらこのやり方でも1分間のデータを読み込ませるだけで精一杯なんだよな…まぁいいか。
で、やってみたらIniファイルの出力は今のところいけてない・・・・もうちょっと挑戦してみる。
0636MC
2005/12/17(土) 00:18:04ID:7MXtwBbMなんかリプレイデータの出力の試行だけで4日も食ってる。
だいぶいいとこまでいけてる気がするし、やってみる事で色々発見できた事もあるんだけど…詰めがなかなか上手くいかん。
んで、またちょっと試してみた。
以下はそのプログラム
var
moji:str;
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(10)+char(1)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;
↑これだとデバッグウインドウに文字はちゃんと表示されてる。
…が
var
moji:str;
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(0)+char(1)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;
↑文字にキャラコード0を足すとデバッグウインドウに文字が表示されない。
0637MC
2005/12/17(土) 00:19:31ID:7MXtwBbMvar
moji:str;
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(1)+char(0)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;
試しにキャラコード0の位置を2番目に持ってきたらキャラコード1のは表示されたが、それより後ろのものは表示されなかった。
どうやらキャラコード0以降の物は全て無視されるようだ。
上で書いた事とか色々試行錯誤した結果、デバッグウインドウへのキーデータ表示は上手くいった。
しかしこれをIniファイルに出力した時に問題が発生した。データの中身がない。
ひょっとしたらキャラコード0以外でも後ろの物が無視されるとかがあるのかもしれないが、どうしてかわからない。
このままでは解決が見出せないんで、このやり方は諦めることにしたい。
最悪→最良として
「リプレイ機能なし」→「ダイアログで読み込み形式」→「ダイアログナシでファイル数多」→「ダイアログナシでファイル数少」
となると思うが、最良の「ダイアログナシでファイル少」は断念したい。アスキーでのやり方が上手く行かないから。
んで、次からテストする事は「ダイアログナシでファイル数多」でやってみる。
今のところだと20秒で1ファイルだから10分で30ファイルという事になる。
こっちはINT型を数字のまま文字列に変換して保存するやりかた。
やってみたら一応のところは動いてるけど、記録時に1分間のデータしか出ていないのがマズイ。
これは明日見なおす事にする。動作速度的には全く問題ないレベルなんで、このやり方でいく事にする。
0638MC
2005/12/17(土) 00:21:20ID:7MXtwBbM昨日もチョコっといじって見たんだけど、進展ナシ。
仕事で疲れてたんで30分程いじって寝た。
今日も続けて行こうと思う。
今、起こっている問題点はリプレイのIniファイル出力で2分30秒ぶん程度のデータしか出力できていない事。
この原因が不明。
蓄積用のキー入力配列変数であるReplayP1CtrlOnDataの配列数は18000(30フレで1秒だから10分(600秒)間記録できるサイズ)
このサイズが大きすぎて不具合が出たのかと思って調べてみたけど、サイズが悪いというわけではないみたい。
試しにこんなスクリプトで試してみた。
OnEvent EnterFrame(Score,Track: Integer);
Var
hairetu:array[18000] of Int;
begin
Hairetu[1]=1;
Hairetu[17999]=8;
dbwl(ItoS(GetArraySize(hairetu)));
dbwl(ItoS(hairetu[1]));
dbwl(ItoS(hairetu[17999]));
end;
実行してみたらしっかり
18000
1
8
とデバッグウインドウに書いてあったんで配列サイズによる問題ではない事がわかった。
☆
そういえば、ビットのシフト・ローテイトをやった事がなかったな…
数値を2倍や4倍とかする時はシフトの方が早いのかどうか今度試してみたい。
0639MC
2005/12/17(土) 04:25:37ID:7MXtwBbM仕事で疲れてたんで昨日の夜は寝る事にした。
で、3時頃起きて作業の続きをしてたんだけど、やっとこリプレイの方は成功した。
不具合の原因がわかった。
主な原因は以下の2つ
・まず一つめに、このゲームは1秒が60フレームなのに、リプレイデータは30フレームで
処理していた事。アホみたいな事を間違っていた…
2年以上ブランクが空いてたんで完全に忘れてた。
・2つめはリプレイ再生前のリプレイデータを読み込んで、累積させるリプレイキーデータ(配列)に格納する際に、
読み込んだ文字列データのコピー位置が間違っていた。累積させる方と同じインデックスにしていたんで、
完全に文字列データから超過した位置を指定していた事になる。
とりあえず、これでリプレイ記録・再生の試行は終り。
やっとこメインの部分に入れそう。
0640MC
2005/12/17(土) 04:27:33ID:7MXtwBbMビットのシフトによる値の2倍と通常の算式による2倍との処理速度の違いを調べてみたが、
その差はほぼ皆無といえる内容だった。
ちなみに↓がそのプログラム。
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
(*キャプションへFPS表示*)
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
procedure FPSDISP;
begin
Caption=inttostr(ProjectInfo.FramePerSec)+'/'+inttostr(Trunc(SystemInfo.FramePerSec));
end;
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
(*ビットシフトによる値の2倍と通常算式による値の2倍との違いをみるスクリプト*)
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
Var
i:int;
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
var
c:int;
a:int;
begin
For C=0 to 5000 by 1 do//下の2行のどちらかをコメントにしてFPSの違いを確認する。
a=c shl 1;//ビットシフトによる値の2倍
//a=C*2;//通常の算式による値の2倍
end;
Fpsdisp;//FPSをタイトルバーに表示する手続きの呼び出し
end;
0641MC
2005/12/17(土) 06:41:39ID:7MXtwBbMファイル管理ルーチン、ダイアログ、スクリプト例…のところ…
かなり前の事だけど、別のゲームでセーブデータを保存する時にスクリプトがわからず、
ヘルプのスクリプト例のところしか殆ど見てない上、殆どそのまんまスクリプト例をコピーして
使っていたんでセーブデータの保存はダイアログを表示させて保存するのか、
それともIniファイルとして書き出す(ダイアログ表示をなくせる)のか…
の2択しかないものだと思っていた。
…ら、ちょっと気になってダイアログの部分を消して見たら、ダイアログの表示をしないで
データを保存・読み込みできる事がわかってしまった。
ここ数日の苦労はなんだったんだろう…。
色々試してみてわかってなかった事がわかったから別にいいんだけど、ちょっとショック。
0642MC
2005/12/19(月) 22:50:18ID:XenUM820今まで製作していたゲーム本体の修正や追加する箇所を列記する事にした。
ざっと見たところ、タイトル画面やその他インターフェイスに
修正が必要な事が判明。
もちろん画像データやスクリプトは作り直しになる。
作り直し…といっても、コンテンツ製作を中断してから2年以上のブランクがあるんで
どういったスクリプト処理をしているのかは忘れている部分が多く、
もう一度見直す必要があったりする。
最初からちゃんとした設計ができていて、その設計とおりに事が運べば良いんだけど、
作っている途中でおかしな点に気がついて変更したり、追加したい機能を入れたりするんで
なかなか最短距離で製作する事はできてない。
実際、ゲーム途中のメニューでスクリーンモードを変更できるようにしてあるのに、
タイトル画面ではそのメニューを作ってなかったりと、作りがチグハグになっている。
0643MC
2005/12/19(月) 23:08:53ID:XenUM820画像パーツの作成を先にやるとロクな事にならなかったりする。最悪全部作り直になるし。
あと、このコンテンツで使っている各キャストのファイルをまとめたりも必要。
実はテクスチャを作っている時に時々保存するようにしてるんだけど、ファイル名を
つけるのが面倒臭くて名前が「adfa.jpg」とかメチャクチャだったりする。
各プロジェクトデータで共有しているスクリプトである
トークン・関数・手続き・汎用スクリプト・変数・定数をちゃんと外部キャストにしているかどうかも
チェックしておかないとならない。
…と思ったら…体験版では外部キャストにできない。ちょっと困った…
体験版の使用期限が12/24だし、そろそろ契約しようと思う。
とりあえず、今のうちに必要な画像はいくつか用意しておこうと思う。
0644名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 10:48:58ID:ivsvXRZU要点まとめて、何もしてなけりゃ何も書く必要無いだろ
個人的な事より参考になる事キボン
0645名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 14:04:47ID:DJHxTmGnまぁ、そうでもしなきゃ書き込みなくていつDAT落ちしてもおかしくない板なんだから、「保守」の一言よりマシだと思ってやれ。
っていうか、「 体 験 版 」でそこまでやるって・・・タフだな、あやつは。
0646MC
2005/12/24(土) 19:15:14ID:uvah58gF体験版で保存したデータを製品版で読み込めなかったらアウトだな…
と思いつつも作業やってるよ。
昨日今日と仕事の方が忙しくて契約するの忘れてた…
スタジオMOMOの方も書き込みがなくて寂しいや。
0647名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 23:20:10ID:rS0TFSaz月曜中にやらないと、多分年末年始休業になる(送金・入金をする銀行自体が)だろうから、正月休みに使いたいなら急いでおけよw
0648MC
2005/12/26(月) 23:05:13ID:FIn7rHPQ勤務時間中は昼休憩でも外出禁止な会社だからなぁ…
家族の者に明日振り込んでもらうよう頼む事にするよ。
もう遅いかもしれんけど。
0649MC
2005/12/31(土) 03:39:31ID:LfXBLfBiタイトル画面まわりの改変を行った。
メインメニューにコンフィグを追加、それによるコンフィグサブメニューの追加。
あと、データロード部分を修正。
修正案の方は前もって考えてはいたけれど、修正途中で少し変更している。
元々の修正案は
画面に表示されているメニューを1つにして、あとは上下キー入力で項目を変かさせるやりかた。
メニューを選択した時は画面を暗くして、サブメニューを画面全体に表示しようと考えていた。
このやり方だと、画面フェード処理、キー入力を促すアニメーション等が必要だし
ちょっと手間がかかりそうなんでやめた。
作業途中で、項目数を3つに統一する事でなんとか作業しやすいようにした。
データロードのファイル数を2つから3つに変更。
メインメニュー、コンフィグの項目と同じなんで座標値やルーチンをそのまま使用できるので少し手間が省ける。
できたものを一通りプレイしてみたけど、不自然なインターフェイスでもなく上手くまとまっていて一応は安心。
といっても他の人にプレイしてもらわないと判断できないところもあるけど。
0650MC
2005/12/31(土) 03:41:58ID:LfXBLfBiこのやり方の方が滑らかな動きをしている気がする。
次の座標=(目標点座標―現在の座標)/(目標到達までのトータルフレーム数―現在までのフレーム数)+現在の座標
で行っている。最終フレームでは念の為、次の座標に目標点座標を代入している。
このやり方は減速のみのアニメだけどわりと滑らか。インターフェイス向きな気がする。
1つ書き忘れてた。
体験版で間違って内部キャストに変換してしまったキャストを外部ファイルに変更した。
でも、体験版で内部キャストに変更できるのに外部キャストの変更はできないのはちょっとマズイ気がする。
ブランクが長いんで、全てのスクリプトを見ようと思ったがやってない。
修正に必要な部分まわりのとこだけ見た。
毎回毎回の事だけど、スクリプトを1行や2行追加・変更しては実行…の繰り返し。
セミコロン忘れ、型違い、スペルミスとかはしょっちゅう。
できる人だと1ルーチン作って実行なんだろうなぁ…ヘボヘボな自分にちょっと凹む。
0651MC
2005/12/31(土) 11:40:59ID:LfXBLfBiタイトル画面まわりは概ねのところこれでOKかな…とは思う。
データロードメニューに関しては、
ロードした時にデータ内容によってジャンプするプロジェクトを変化
させれば良いだけなんで、これは後は良いと思う。
今のところジャンプできるようなプロジェクトファイルは1つしか作ってないんで、
ステージを2つ3つくらい作ってからの方が良さそう。
あと、気になっている箇所としてはタイトルが降ってくる際にスキップできないところ…
それ以外のところではスキップできるようにしてあるんで、ちょっと気になっている。
体験版の時にこの部分を直そうとしてみたが、パペット設定関連が甘かったのか、
不自然に画面が切り替わってしまった。
画面の切替はトランジションによるものをメインとしているが、
ライトの明度調整・画面全体の2D幕・2D画面の各パーツの透明度変化・
などによっても行う事もある。
トランジションによる切替は一見楽ではあるんだけど、
OnEvent EnterFrame、OnEvent ExitFrame…等、どのイベントなのか
また、パペット宣言・解除のタイミングによっても微妙に切り替わり方が違ってくるみたいで、
その辺は未だ把握しきれてない。
少なくとも、現在のフレームと次のフレームとの中割りではあると思うんだけど…
0652MC
2005/12/31(土) 14:33:26ID:LfXBLfBi面白そうなんで試してみた。やっぱり移動量の大きい物ほどその効果がわかりやすい。
キャラクタの高速移動の表現に使えそうな気がした。
2年間ほどデジロケから離れてたんで、色んな機能が増えていてそれを見つけるのもなんか楽しい。
一応、モーションブラーに関してはトークン群に加える事にした。
以前、Macを使っていた時にDirectorというツールでゲームを作ってたんだけど、
その時は画面書き換え命令である「UpDateStage」というスクリプトがあった。
これは再生ヘッドが移動しなくてもそのスクリプトが実行されれば、現在のパペットの情報などを元にして
画面の書き換えを行ってくれるんだけど
デジタルロケの方ではこれに変わるスクリプトはないんだろうか?
再生ヘッドが移動(ループ設定でも移動扱い)した時でないと画面の書き換えはできないという事なんだろうか?
☆
とりあえず、タイトル文字が降ってくる所の不自然な画面切替は
OnEvent EnterFrameだったのをOnEvent ExitFrameに変更する事で不自然さはかなり改善された。
このままでいこうと思う。
0653MC
2006/01/01(日) 10:29:32ID:CSJ2ll3U少しずつゲームの方、完成に近づけていくよ。いつ完成するかわからんが…
ところで、現在デジロケ使ってゲーム作ってる人ってどれくらいいるんだろうか?
素朴な疑問だけど…
あと、過去レスにもちょくちょく書いてあるけど
デジロケ本とかってやっぱり出てない…よね。
あったら欲しいなァ。
0654名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 14:45:48ID:mKsKEXmG>>653
ノシ 細々だけどね。つくづく、プロジェクト終了後に出るデジロケのスプラッシュがウザく感じる。自動的に消えればまだマシなものを・・
0655MC
2006/01/01(日) 18:16:46ID:CSJ2ll3U作ってる人がいてなぜか安心…というかちょっとテンション上がる。
確かに最後に出てくるアレはウザイかも。
とたんにコンテンツの印象が悪くなる気がするし…
業務向けと個人向けとの差別化…とはいえちょっと辛いものがあるよ。
最近、スクリプトばかりでモデリングの方は殆どやってない…
バージョンが上がる事で機能も追加されてるようだけど、その辺試してないなぁ。
スクリプトの方はコマゴマとしたテクも身についてきたけど、
モデリング画面の小手先テクとかはあまり身についてない。
0656MC
2006/01/01(日) 18:22:58ID:CSJ2ll3U板ポリキャラの走りパターン(ドット絵)、装甲トラックモデル&テクスチャが必要になる事がわかったんで
これから作成しようと思う。
ダミードット絵で作ったキャラ走りをテスト的に多数走らせて見たら、
なんかワンサカしてて笑えた。
☆
コンフィグのみでスクリーンモードの変更をしてるんで、
再生ウインドウ自体のメニューを消す事にした。
「プロジェクトメニュー」→「プロジェクト設定」で詳細の設定ができるんで安心。
なんかこの設定、色々あるんだな…ジャンププロジェクトでの設定引継ぎとか…
これってかなり重要だと思う。
0657MC
2006/01/01(日) 22:36:51ID:CSJ2ll3U普通にクリックしても手ブレのせいで頂点が少し移動してしまう事がある。
頂点を選択する時はシフトを押しながらクリックした方がいいね。これだと移動させなくて済む。
移動したければその後でドラッグすれば良いし。
あと、選択頂点の統合(コマンドメニュー)はズーム率によってその近似値が違うみたい。
ズームアウトした状態だと離れてても統合されてるんで怖い。
0658MC
2006/01/02(月) 03:31:38ID:1Xqbd1vaテクスチャの方もボディに関しては概ね終った。一部修正が必要だけど。
テクスチャの作成はいつも苦労する。
私の場合は、モデリングビューのスクリーンショットを撮って、
その画像をベースにして、予め用意しておいた材質の画像を被せ、
その上に細かいパーツである換気口、取って、ネジとかの部品を並べてる。
一応、可能な限り使用色は少なくするように心がけてる。
今作ってるコンテンツのテクスチャは殆どが4bitカラー。
これは、容量と処理速度を考えての事なんだけど、
実際に処理速度の違いを比較した訳ではないから
どれくらい変化してくるものなのかはわからない。
他のユーザーさんはテクスチャを作る時ってどうしてるんだろう?
0659MC
2006/01/02(月) 13:37:41ID:1Xqbd1vaキャビネット出力して本体の方に入力した。
キャスト名がダブってても自動的に変更してくれるし、
入出力単位もサブスコア、トラック、キャスト…とかできてかなり便利。
キャビネット入出力機能のおかげで作業は結構はかどる。
それと、背景演出(オーロラビジョン)にランダムに画像が表示されるようにするんで、
テクスチャを数枚作成した。
といっても過去に撮影したデジカメ画像、過去に描いたイラスト画像を加工して利用。
あとは、キャラが走るドット絵を描いたらスクリプトに入ろうと思う。
0660MC
2006/01/02(月) 15:53:29ID:1Xqbd1vaセレロン300Mhz、RAM256MB,ビデオボードRivaTnt(AGPメモリ)。
正直なところ、何かするとすぐに処理落ちするんで辛い。
一応、
・トラックプロパティは値を代入する時(基本的にフレームの最後)にしか使わない
・キー入力は1フレーム1度のみ
・トラック数をできるだけ減らす
・光源を少なく(環境、平行の2つだけ使用)
と恐らくセオリー通りにはしてる。
ただ、1つわからない事があって…ランダム関数の使用を初期キリにして
大量のデータテーブルを作成。あとでそのテーブルを使う。
というかやり方がわからない。
テーブルを作るところまではなんとなくわかるんだけど、
作ったテーブルを使う時をどうするのかがわからない。
データテーブルに対しmod(剰余)を使えば良いんだろうか?
…と思ってこんなプログラムでテストしてみた。
0661MC
2006/01/02(月) 15:54:31ID:1Xqbd1va//型と外的 変数定数
{$Define INT ='Integer'}
●変数・定数
Const
RandTableMax:Int=300;//ランダムテーブルのサイズ
Var
RandTable:Array[RandTableMax] of Int;//ランダムテーブル
RandIndex:Int=0;//ランダムテーブルインデックス
●手続き
Procedure RandTableMake;//ランダムテーブル作成手続き
var
i:Int;
begin
For i=0 to RandTableMax-1 by 1 do
RandTable[i]=Random(100000);
end;
end;
0662MC
2006/01/02(月) 16:05:57ID:1Xqbd1va●1フレ目
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
RandTableMake;
end;
●2フレ目(ループ設定)
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
var
i:int;
x:int;
begin
For i=0 to 2000 by 1 do
x=RandTable[RandIndex] mod 1000;//こっちがランダムテーブルを作成後
Inc(RandIndex); //剰余によって制御するやりかた。
If RandIndex=RandTableMax then //インデックスのループ制御
RandIndex=0; //
end; //
//x=random(1000);//こっちのは普通のランダム
end;
FPSDisp;//FPS表示の手続き呼び出し
end;
0663MC
2006/01/02(月) 16:09:04ID:1Xqbd1vaランダムテーブルを作るよりも普通にランダム関数で処理した方が
2倍近く速かった。
う〜ん…とりあえず、このやり方でランダムテーブルによる処理にしても
逆効果か…一体どうやればいいんだ?
0664MC
2006/01/02(月) 16:41:38ID:1Xqbd1vaそれをなくそうとした事があった。
確証はないんだけど、これ、スクリプトで強引に消して(殆ど見えないようにした)
それが成功した…という記憶がある。
再生終了時、または開始時にスクリーンサイズを1×1にする…というやり方。
で、今気になってヘルプを見ていたらその名残らしき誤植があった。
今ではそのスクリプトは消滅してるようだけど…
スクリーン情報関連のところにある
ScreenInfo.ScreenSizeというやつ。
これクリックしてみるとScreenSizeがScreenScaleになるという誤植を確認できる。
あくまで過去の記憶の事で確証はないけど、もし過去にその機能があったとしたら
開発陣はこの機能を消したんだろうなぁ。
そういう意味では過去のV3.0インストーラを残しておけば良かったなァ…
0665MC
2006/01/02(月) 22:18:55ID:1Xqbd1vaゲームで使用する背景の上で20数キャラ程走らせてみた。
避難してる感じが結構出てて面白くなりそうな気がしてきた。
ちょっとモチベーションがあがるなぁ…
ちなみに演出&エフェクト共用のトラックは50用意してあるんで、
まだ余裕がある。
このシーンでは敵との戦闘がないんで他のエフェクトが発生しない。
もうちょっと演出できるところはしておこうと思う。見映えが良くなりそうだし。
うちのPCが低スペックでなければもう少し増やしているところなんだけど、
とりあえずはこれで進めて行く予定。
ダメだ!モチベーション低くて力付きました。
このまま終わるのもなんなので、エフェクト素材だけ爆撃しときます。
ttp://gamdev.org/up/upload.php
を勝手に間借りして、4251〜4255 まで、エフェクトに使っていた自作画像をうpして見ました。
よかったら使ってやってください。
Passは全部 [sage] です。
著作権とか面倒なんで、勝手にどうぞ。改変も自由です。
ただ、スタッフロールなんかに「2chデジタルトケ板:トリップ名」なんて乗っけてもらえると泣いて悦ぶかもしれません。
作っている皆さん、頑張ってください!お、俺の分まで・・・・っ!
まぁモチベーション回復したらまた作るかもしれませんが。
もし何のゲームかわかった方、ゲーム中に使われているエフェクトでうpしてほしいのがあったら、うpしますよw
「デジタルロケ板」ですね。まぁよかったら使ってやってください。
MCさん、活発な書き込みで「同士がいたんだ・・・」と見ていて安心できますw 頑張ってくださいや!
0668MC
2006/01/03(火) 19:26:26ID:YgGsunoh今、DLさせていただきました。
拝見しました。カッコイイです。
特にefe17_breakやefe7とかイカしてますね。
何のゲームかはわからないんですが…
どんな作品を作ってらっしゃったのか非常に気になります。
ひょっとしてこのエフェクト素材もデジロケでツール作成して出力とか?
その辺も非常に気になりますです。
もし、よろしければ教えていただきたいです。
製作されていた作品の事も可能ならUPしてもらえると
嬉しかったりしますが…
今、私が作ってるゲームもブランク2年を含むと3年半は経過してる。
スクリプト技術面の問題でやめようと思ったり、実際に2年凍結してたりだけど
今は再開してる。
おっしゃるとおり、モチベーション回復したら再開するのも良さそうですね。
ちなみに、今私が作ってるゲームのエフェクトは火薬系爆発・火災・黒煙
とかそんなイメージです。
エフェクトはHSPで作られたexploserというツールで
自動生成した画像を使っています。
とりあえず自分のゲーム製作もガンガルよ!
ありがとう。
速っw 作品Upは勘弁して・・っていうかまだ「Vector」と「AnyWare+」でうpされてるから自力で探してくださいw
フリーゲームで3Dの作品は少ない?から、DLしてみてデジロケのスプラッシュが出たらソレだった、ってことで。
画像は全部「LightWave3D」のパーティクルで作ってますよ。楽でソレっぽのができるからイイっす。
デジロケは、モデリンク機能は最終調整以外まったく使ってないですわ。全部LWかメタセコイヤっす。
プロジェクト内での使い方のサンプルを、
ttp://gamdev.org/up/img/4257.zip
にうpしてみました。 デジロケで取り込んでみてくださいな。
0670MC
2006/01/03(火) 20:35:03ID:YgGsunohUPありがとうございます。
ゲームの方、おそらくこれかな?というのがわかった気がします。
ビジュアル的にかなり惹かれるものがあったんでDLしたんですが、
うちのPCは貧弱なんで、処理落ちしまくりでちょと残念…
そろそろPCも買い換えないとなぁ。
データの方、拝見しました。1つの弾にテクスチャが数枚…
これってかなり苦労されてそうですね。
私の方はゲーム的にはグラフィックは3Dですが、
処理的には2Dなんで、エフェクトは板ポリにテクスチャ1、2枚程度です。
モデリングの方はデジロケのみでやってます。
不便ではあるんですが、簡単な形状であればそれなりの物が作れるんで
今のところはなんとか対応しています。
日記的な物を作っておくと、今後の技術的なメモにもなりますし
スレに載せる事で、ちょっとやる気も出て来たりはします。
0671名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:32:42ID:GpYVyRW7デジロケが一番使いやすい。
でも月謝制になってから使うの辞めた。
結局今はLightwaveを嫌々使ってる・・・
デジロケも月謝制じゃなければなぁ。
あとスキンには対応したんだろうか・・・
0672MC
2006/01/04(水) 01:01:29ID:sgdY2v2Uディレクターの方は当時2Dしか扱えなかったんで、後発のデジロケの方に
乗換えました。スクリプト、スコア、ステージへの配置などの操作性は
ディレクターの方がやりやすかった記憶があります。
といってもディレクターにサブスコアはなかったですが…
デバッグウインドウに直接スクリプトを入力して実行できたり、
というのは便利でした。
デジロケは3Dの扱えるディレクターというイメージが強いです。
実際、ステージ・スコア・キャスト・トラック…etc、
という呼称はそのまんまですし。
あと、スキンには対応してますよ。
これってVer2.5あたりで付いたような気がします。
デジロケ本が出てないっぽいのは正直残念です。マイナーだし…
といっても私自身、高度な技術はもってないですけど
それなりに使えるという自信や小手先のテク、基本知識と+αみたいなものは
大分身についてきたと思います。
他のユーザーさんの持ってる知識や技術とかをまとめたら、
本に近いものができるんじゃないか…というかそういうのが欲しいです。
ちょくちょく話には出た事はあるようですが、実現されてないのが現状ですね…
0673MC
2006/01/04(水) 19:46:17ID:sgdY2v2U不具合の解決がわからず、長時間(3時間くらい)つまづく。
原因がわからずに正直なところイライラした。
カメラのビューポートセットをした時のアクティブ設定のようなものが甘かったらしく、
表示されるべきパペットが全く表示されなかった。
カメラをパペット設定したり、ビューポート関連(マルチ含む)に手を出している場合は
この辺、気を付けた方が良さそう。
一応、その辺りの不具合は原因がある程度は判明したので解消する事ができた。
とりあえず、ゲーム開始時に避難民が移動するようになった。
使用する予定で作った装甲トラックは必要なさそうな印象はあるけど、
今度、走らせてみようとは思う。
ちなみに避難民の処理はエフェクトと同じ属性の処理にしてある。
イベント演出アルゴ70が避難民のイベントにあたる。
※
ただし、この避難民アルゴ内ではエフェクトのZ位置をランダムにしているため、
使用後…つまりフラグを解除した時は同じにパペットのZ位置も0にしてやらないとマズイ。
トラックプロパティへのアクセスは可能な限り少なくしようと心がけている為、
他のエフェクトではZ位置へのアクセスは行っていない。
つまりエフェクトが発生した際の初期化をも行っていないので、
以前に格納したトラックの情報を流用する事になる。
この事があるので今後、エフェクト関連のアルゴリズムを追加する時は注意が必要。
あと、ザコ爆発をハデにした。ザコの割りにはハデ目なエフェクトだけど、
以前に比べると見映えは良くなったような気がする。
この処理は破片が飛び散っている最中(爆発アルゴ00のやつ)に、ランダム確率で破片と同じ座標に
爆炎を発生させているだけのもの。割りと簡単な処理なんだけどに効果はなかなか良さそう。
獏炎の方はエフェクト爆発アルゴ12というやつに作ってある。
他の2Dゲームなんかでも良く使われていそうな手法。
0674MC
2006/01/04(水) 20:06:29ID:sgdY2v2U休みの間にそれなりに作業の方は進んだ。でもまだまだ先は長い。
今回の休みでステージ1だけは終了させようと思ったけど、できなかった。
ゲームとしてはそれなりに遊べるけど演出面がまだ終っていない。
ステージ1の完成に後必要になるものは
・イベント絡みのメッセージの表示処理。(1文字毎の表示ルーチンは完成)
・背景演出(オーロラビジョン、背景が破壊される演出)
・ボスの出現演出。
・オーバーヒート処理の変更。
メッセージの方は上記の通り、1文字ごとの表示はできている。
欲をいえば、キャラが喋っている時の「間」を表現するための
ウェイトが設けられたら…と思う。
この処理のスクリプトの構想は概ね考えついている。
特殊な文字を読み込んだ時、たとえば「@」という文字を読んだ時は
その後に続く文字(数字)の分、ウェイトをかけるというやり方。
たとえば、
「あけまして、@10おめでとうございます。」
という読み込み用のデータテーブルを用意しておいたら、
「あけまして、 …を表示後に10フレームのウエイト後
おめでとうございます。」と表示するようにする。
上手くいくかどうかわからないけど、こんな感じの処理を考えている。
※
もし、作成途中のコンテンツが見たいという方がおられましたらご連絡下さい。
適当な所にUPします。
また、BGMの方はFreeのものを使用していますが
著作者には今のところ連絡を取ってはいません。
まともに公表できると思うものになったら連絡する予定ですので
その辺も了承願います。
0675MC
2006/01/05(木) 00:17:13ID:u433SUTvとりあえず、避難民エフェクトアルゴの使用後に使用したトラックのZ値を0にする処理を入れておいた。
一応、やるべき事リストをメモしてはいるけど、今やっておかないと
忘れそうでちょっと怖い気がした。簡単な事だし。
そういえば、スクリプト編集画面の上部にあるボタン。中央より右の方のは使った事がなかったなぁ。
1度ヘルプに目を通しておいた方が良さそうな気がする。
目を通してみたけど、デバッグ用ボタンである事が判明。結構使いやすそうな感じ。
中央より左側の方は良く使ってる。特に手続き、関数なんかを辿る時は「検索」ボタンの
上方検索が非常に使いやすい。
☆
オーロラビジョンの方の演出スクリプトも概ね終了。結構それらしく見えるんで良かった。
あと、ゲーム開始時の避難シーンがちょっと不自然な気がする…ちょっと突然すぎる感じ。
画面をフェードインさせるとか、敵からの遠距離爆撃を受けてるシーン、
ビル倒壊シーン、火災の発生や警報を鳴らす、悲鳴を上げて逃げるなど、
入れたほうが良いのかもしれない。
また、この辺の演出の流れはカメラやメッセージウインドウの表示タイミングも
合わせて見せ方を考えた方が良さそう。
0676MC
2006/01/05(木) 22:41:07ID:u433SUTv変数などに式を使って値を代入した時に「型が違う」というエラーが起こるのはどういう時なのか?という事。
Int型変数の中にFloat型の値を代入したらもちろん「型が違う」のはわかる。
Float型変数の中に数式の結果が入るときも「型が違う」というのが出る事があってそれが
どういう時なのかが特定できていない。
項を並べ替えてみたら上手くいく時がある事を発見したんで、
いつもは適当に並び変えてみてエラーがでなければOK的にしかやっていない…
ので、少し調べて見た。
Var
X:Flo=1.0*1;
この場合はエラーは発生しなかった。
Var
X:Flo=1*1.0;
この場合はエラーが発生した。
上記の場合は *(積)を例にしてますが、
試しに
X:Flo=1.0+1;
X:Flo=1+1.0;
をやってみたら上の方はエラーは発生せず、下の方はエラーが発生しました。
差も商もやってみたら同じ結果だったんで四則演算全てが
Flo*Int はOK
Int*Flo はNG
という事がわかった。っていうかこれって常識なのかなぁ…よくわからんけど。
なんというか全部Float型だったら問題はないのに…
でもInt型のトラックプロパティを使う時は、代入用変数もInt型の方が
TruncとかRoundしなくて済むが…
あと、Int型の方が処理がちょりっと速いと耳にしたっけ…。
0677MC
2006/01/05(木) 23:27:00ID:u433SUTvIf文で使う時は注意が必要。知らないとエラーが出るし解決方法がわからなくなる。
たとえば、X=0、でありなおかつY=0の時に分岐したい時は、
If X=0 and Y=0 then ではダメで、
If (X=0) and (Y=0) then でないといけない。つまりカッコで括るという事です。
これ見付けるまでに結構時間がかかった。っていうかこれも常識なんだろうか…
プログラム初心者にとっては説明がないとかなりキツイです。
0678MC
2006/01/07(土) 00:24:08ID:K6RWcRn/・サブスコアを増やさない方法
トラックを増やしまくると処理が重くなる事は実感しているが、
サブスコアを増やすのも処理が重くなるらしい。
増やしまくった事がないんで、あまり実感はないけど…
とりあえず、サブスコアを減らしたければ、トラックラベルを設定する事。
これで一応サブスコアの概念に頼ることなく作業が進められる。
ただし、サブスコアは再生ヘッドを独立して持つという利点があるため、
他のスコアでつけたアニメーションとは別サイクルのアニメーションをさせた時に
簡単に同期をとることができるという事。
ただ、スクリプトでアニメーションやらを行っている時はあまり関係ないかもしれないんで、
パペットとかを使っている人はサブスコアを減らす方向でコンテンツ製作をした方が良さそう。
でも、サブスコアは別のトラックをウインドウで表示できるという利点もあるんで、
あまりサブスコアを減らそうとしすぎてもスコアが縦に伸びすぎて、見辛くなってくるのも確か。
程々にしておいた方が良さそう。
・テキストキャストへの書き込みは結構遅いです。
これ、実はかなり重たい処理です。
点数表示くらいなら桁数分のビットマップトラックを用意して
0〜9の描かれた絵を1桁ずつ代入してやった方が良いかもしれません。
といっても文章メッセージを表示する場合はそうはいかない事の方が多いだろうけど。
・Waveキャストは周波数が可変なので、ドップラー効果的な表現とかができそうです。
ちなみに私はエンジンを吹かす時の演出に使っています。
スクリプトでいうとWaveCast.Frequencyです。
0679MC
2006/01/07(土) 08:55:42ID:K6RWcRn/期限があると製作の方もちょっと焦るなァ。
しばらくはモチベーションも維持できそうな気がするんで、
もうちょっとしたら契約更新しようと思う。
デジロケの使用契約をする時に思うんだけど、使用期間のプルダウンメニューが
デフォルトで2年になってるのが怖い。
まぁ…ミスっても振りこまなければ良いだけの話しなんだけど。
私の場合、すぐ気が変わるお天気屋&ギリギリでないと動かない人なんで、
契約の方は1ヶ月にしている。
1度だけ3ヶ月で契約した事はある。…が、なんか気持ちに余裕ができすぎて
意外と製作が進まなかった。
0680名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 01:42:58ID:QSSLLnzM代わりになる命令とかないかなあ・・
0681MC
2006/01/08(日) 02:20:34ID:aXrwFFX6掛け算と足し算で配列のインデックス指定をする事で
擬似的に2次元として使ってます。
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