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デジタルロケについて語る

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 10:06ID:o2iTc2u5
実際の所、どうよ。
0555名前は開発中のものです。04/07/25 21:22ID:knGJ70sY
>>554
XPに他のOSに見せかける機能あるがそれ使ってもダメか?
0556名前は開発中のものです。04/07/29 02:55ID:6JXfq18B
メーカーの板が見ている人間がいるのかどうか不安なので・・
ちょっと、力を貸してください。

ttp://smash.s68.xrea.com/uploader/up/665.zip

LocaltoWorldVectorを使って、回転しているオブジェにヒレをつけさせたいのですが、
ど〜にもうまくいってくれません。回転角が同じ数字になってくれません。
サンプルの中に入っているのもの見ましたが、回転をつけるとなると違うよう・・な?
わかる人がいたら、助けてください・・・。俺の頭じゃ限界です。
0557名前は開発中のものです。04/08/29 06:45ID:CiPQwm2T
なぁだれかEscapeGuyのプロジェクトファイル持ってないか?
参考にしたいのでうpして欲しいんだが。
たのむ。
0558名前は開発中のものです。04/08/29 12:11ID:CiPQwm2T
揚げ
0559名前は開発中のものです。04/09/02 21:42ID:s1dUGY/y
>557
ttp://matrixengine.jp/product/d_loca/dloca_tutorial_fr.html
 の、「Tutorial.zip」の中に入っている。
 「素材」って書いてあるからわかりづらいかも。
0560名前は開発中のものです。04/09/06 22:55ID:x/DJXa3L
あーホントだdクス
でも参考にしたい部分がうまいことごまかされてて使えなかった…(;´Д`)
まぁなんとか頑張ります(´∀`)
0561名前は開発中のものです。04/10/26 11:41:55ID:tBpImo4H
ほしゅ
0562名伏04/10/27 08:20:57ID:22QDem8n
むうぅ、影をなんとかせんと・・
0563名前は開発中のものです。04/11/02 02:13:30ID:Z7uZbAOw
最新バージョンでついた影描写機能は、試して見たらかなり重かった。
マシンパワーを考慮しないというなら、悪い機能ではないけれども。
自分のようなまだ2G以下のマシンを使ってるヤツは、ただの丸い影を地形座標に表示するだけで満足です・・・_| ̄|○
0564名伏04/11/02 22:08:28ID:OQ76aa0Y
シャドウライト、問題はスキンの影が反映されない事。
それさえなんとかなれば使うんだけどな・・。
理想を言えば、セルフシャドウとかテクスチャの透過色が反映されるとか、
まぁ、最新カガク技術の世界ですな。
無茶を承知でとりあえず好き勝手言ってみた。合掌・・。
0565名前は開発中のものです。04/11/03 06:35:59ID:KzVC0bDT
スキンが反映されない・・そうだったのか・・・。自分はメカしか作ってなくてスキンは使わないから気づかなかった。
テクスチャの透過色は・・・影の色が指定できるからそれでガマンかとw

次のバージョンUpがあるならば、スコアネームの変更を絶対に追加してほしい。
トラックプロパティのスコア指定で、トラックはラベルが使えるが、スコアもラベル指定ができるようにしてほしい・・・。
ダメなら、スコアを関数指定したトラック指定でも、ラベルが使えるようにしてほしい・・・!
でなければ、何のためのラベル指定だかわからない。
0566名伏04/11/03 22:38:29ID:IRzVubfk
テクスチャの透過色ってのは、例えば板ポリに、葉っぱのテクスチャを貼ったとして、
その影も(切り抜かれて)ちゃんと葉っぱの形になるというもの。
今だと、板ポリそのものの形しか投影されないもんね。
(もちろん透過色じゃなくてαマップででも良いんだけど)

これが使えると森の中の木陰の感じとかさ。

でもとりあえずPCのリアルタイム3Dエンジンでそこまでのヤツは知らない、
っていうか、ウチで走らせた事はない(もしあっても今のウチの環境じゃ蹴られると思う)
あくまでも夢と希望に満ち溢れた明るい未来の話って事で。
0567名前は開発中のものです。04/11/05 05:40:04ID:237+EqYB
チラシの裏

デジロケのスプリクトの重さとやらを、いろいろいじくっていくうちに調べたが、
そのうちかなり重いスプリクトが、GetKey関連。
頻繁に必要なのに、最大クラスに重いってどういうことよ・・・。5フレームくらい早くなる。
デジロケで反応が軽いゲームを作ろうとしたら、ホントに使うボタンは少ないほうがいいってことか。
デジロケだけの常識じゃないかもしれんが。

・・・思いっきり12個フルに使うゲーム考えてたから、かなりへこむ _| ̄|○ 秒間12フレーム・・・助けてくれ・・・。
0568名伏04/11/06 04:42:53ID:BOfJS4RA
>>567
キー・チェックを出来るだけ減らすって事で、
1フレームでキー・チェックは1回だけにする、とか(もうやってるかもしれないけど)
つまりはフレームの一番最初にGetKeyして、結果を12個なら12個の変数に置き換える。
あとはGetKeyの代わりに変数の内容を使ってIfする。
056956704/11/06 05:13:33ID:aid+3ce8
>>568
 もちろん、それは実施しております・・・。というか、某サイトを参考にキーコンフィグをつけたので、いつの間にか実施していたとw
 まぁ、GetKeyなくても20フレーム出てないし、こればっかりは、PCの限界と割り切りますわ。
他人の環境で動作チェックしたらしっかりと秒間30フレーム出てたので・・・。1.2Gというのも、もぅ骨董品ということですな_| ̄|○

 
0570名前は開発中のものです。04/12/14 23:13:03ID:cbMn6IcX
hosyu
0571名前は開発中のものです。04/12/20 21:14:32ID:S5UXIdk2
密かにデジロケ練習中…
ストップウォッチつくってみました
http://members14.tsukaeru.net/catdeleto/

でも結局ウォーカーとかの使いまわしスクリプトですし(T_T)
文字入力のときの2バイト処理とかよく分からなかったッス
0572名前は開発中のものです。04/12/21 00:42:31ID:qmwGjs/G
>>571
すごい。
cele850 512menのマシンじゃ激オモだけど、
重いことが納得できる素晴らしいグラフィックだと思います。
0573名前は開発中のものです。04/12/22 11:31:22ID:H38wP5Q1
>>571
すごいですなぁ!テクスチャにすごい容量を使っているように見えますが・・・。
 時折画面右上が逆行のように光るのがすごいキレイですわ。アレはビットマップの直接加算処理?
057457104/12/22 15:58:38ID:NGtpyMV0
見ていただいてありがとうございます〜。

デジロケ上で再生してプロパティで見たらVRAM 21.8MB使用してました…。でかっ!
画面サイズに対して無駄にテクスチャサイズが大きいせいかもしれません。
背景の空は減色せずにフルカラーですし、空に重ねてある雲のレイヤーなんか512ピクセル四方…

左隅の光ってるのはおっしゃるとおり画面サイズのビットマップを加算処理で透明度変化させている
だけでございます。
0575名前は開発中のものです。04/12/24 17:05:27ID:LD9/GV0S
>>571GJ!
久々にデジロケいじりたくなってきた…!
0576名前は開発中のものです。04/12/24 17:07:01ID:LD9/GV0S
あ、キャラの線は放線反転ですよね?
アニメ塗りっぽいのはテクスチャですか?
0577名前は開発中のものです。05/01/04 04:51:16ID:CXT9OL7O
年明けオメ&保守
0578名前は開発中のものです。05/01/07 03:54:26ID:1Z892IUA
あけおめでごんす。

>>576
そのとおりです、面の法線方向に少しだけ拡大して反転させてます。
塗りの方はハイライトを最大にしてさらに色など調整して影の境界をハッキリさせてます。
デジロケでトゥーンシェーディングできたらこんな事しなくていいのに…

同じポリゴン数のを二つ重ねた上に影表示用のスキンなしローポリバージョンを重ねて
ますから結構なムダムダですね。

さらに練習で追っかけカメラと壁ずりサンプル作ってみました。
相変わらずムダに重いですが…(LCRファイルです)
http://members14.tsukaeru.net/catdeleto/ct_lcr.zip (973KB)

一応こっちにはEXE形式も置いてあります。
http://members14.tsukaeru.net/catdeleto/junk.htm
0579名前は開発中のものです。05/01/08 21:50:38ID:RkLytRw8
>>578
おおー!
空、水、太陽、砂煙、鳥、芸が細かいですね…!
影もしっかり付いてるし…

水と太陽どうやったんでしょうか?
0580名前は開発中のものです。05/01/12 01:07:05ID:GbXjt2qu
水はaviをテクスチャとして貼ってます。
3Dソフトでゆらゆらの動画を作って、がんばって280KBまで小さくしたんですけど
きちんとシームレスにした上でもっとサイズを減らさないと実際ゲームなどには使えないですね。


太陽は一応太陽のモデルをカメラとの距離が常に一定になるように配置していて
(歩いていったら太陽が近づいてきて大きく見えたらおかしいですもんね。)
グローとレンズフレア(もどき?)は加算ビットマップなのでWorldToScreenで太陽の位置を
取得してそれをもとに出したり消したり…という感じですね。

ただ、WorldToScreenだとモデルの中心がスクリーンに入っているときしか数値が出ないので
モデルがスクリーンに入ったとたんにパッと現れて出たとたんパッと消えるっていうのが
気に入らないですねぇ…。
0581名前は開発中のものです。05/01/24 19:38:34ID:p8L8ifY6
>>578
落とさせてもらいました。
広さがあっていいですね。

水のテクスチャavi見れないのですが、、
外ファイル?
058257805/01/26 22:25:38ID:Dzx14qRo
>>581
こんなもの見て頂いて有難き幸せでございまっす。
水のテクスチャは内部ファイルにしてありますが
mpeg4でエンコードしたのでそのせいかもしれません。。。

外部ファイルを参照するようにしてaviの圧縮方式を変えたものを付けました。
これでどうでしょうか?↓
http://members14.tsukaeru.net/catdeleto/ct_lcr2.zip
aviファイル単体で再生できる環境ならきちんと表示できると思いますが…



ところでデジロケ2.5の再生エンジンと最新のMatrixEngineだと
球体環境やクローンのテクスチャ形式やマルチテクスチャの表示のされ方が違ってることに
最近気づいてとまどい気味です(-_-)
2.5で編集してlcrにしてみるとなんか見た目が違っててだいぶヘコむ…。
058357805/01/27 00:04:03ID:dPEdxcg7
↑クローンじゃなくてクロームでした。。。。orz
0584名前は開発中のものです。05/01/27 12:45:04ID:6YQO+C3J
わざわざ別ファイルを用意してもらって申し訳ないです。
ちゃんと表示されました。きれいです。
ありがとうございました!

でもアニメーションするシームレスなテクスチャを作るのって難しそうですね。
0585名前は開発中のものです。05/02/03 20:11:16ID:rEpO8Wgm
使うオブジェクトは全部スコア上に置いとかなくちゃいけないのか。
じゃあパーティクルみたいなのを無限にモジャモジャ生成したり
できないってこと?
0586名前は開発中のものです。05/02/04 21:10:34ID:HQETuThs
>>585
そのとおりですな。…たぶん。
0587名前は開発中のものです。05/02/07 00:31:33ID:uVPBZ3h5
>>586
  もじゃもじゃ出したいなら、
 1.スコアに出したいブツを登録
 2.それを最初に全部パペット化、及び不可視可(VA.Visible=False)
 3.フレームが進むにつれ、何個かずつ VA.Visible=True にしていく

 で、ある一定の時間がたったら、前のオブジェクトから何個かずつ(発生個数と同じ)消していけばいいんでね?
0588名前は開発中のものです。05/02/08 17:35:10ID:cXF5Lz10
>>587
それは>>585も分かってるっしょ

スクリプトで板ポリゴン発生させたり、あるいは
スコアにひとつだけ登録して、それをスクリプト上で
大量複製出来たらなーってことじゃない?
0589名前は開発中のものです。05/02/21 03:11:42ID:31guv2k5
デジロケver2からver2.5へのアップデートファイルどっかで手に入らないかな。
ver2はもってるけど、ver3だと使おうと思う時いつも期限切れてるし。

0590名前は開発中のものです。05/02/22 22:40:41ID:QM8kK9lp
>>589
たしかver2→ver2.5はアップデートというか、
注文したらver2.5のインストーラーが入ったCDが送られてきたよ。
起動するのにはver2.5のCD入れないといかんし、
アップデートファイルなんてのは無いんでない?

たぶんver2.5は今はもう売ってくれないだろうし
おとなしくver2かver3使うしかないかと。
0591名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 21:23:57ID:TW4DQCMV
保守。

ネットワークに挫折気味・・・。まったく動かん。
0592名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 06:36:43ID:2XuZm56W
よっしレジストしてきた
オレ頑張るよオレ
0593名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 10:24:45ID:uIWMBQ0L
CollisionCheckEXって軽くなったとは聞いたけど
横アクションの着地判定に使ったりしても大丈夫かな?
0594名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 02:03:11ID:rphT+0Ro
>>593
横アクションの着地判定くらいなら、GetCrossPointでいいんでない?
05955932005/06/27(月) 20:56:16ID:HoZqBQ3H
ありがとう。GetCrossPointって衝突点の判定だけど
横幅のあるキャラクターが点で着地しちゃうとまずいんだよな・・・
2つ使えばいいのか
0596名前は開発中のものです。2005/06/29(水) 01:17:37ID:LiiV2rjC
だめだ〜・・・ネットワークが設立できない。

 Async.GetProviderで接続経路確定
   ↓
 Async.Select で接続経路確保(基本は検索接続)
   ↓
 Async.OpenSes でセッションオープン
   ↓
 Async.Open で、まずホストがプレイヤーとして参加
   ↓
 Async.JoinSes で、クライアントがホストに接続
   ↓
 Async.GetSesEntry で、クライアントがプレイヤーとして参加


・・・・・で、いいんだよな?
なんか、ホストのOpenSesが成功してホストがプレイヤーとして参加(Async.Openでエラーを吐かない)しても、
SessionEntryではセッション数0のままだし、クライアント側でJoinSesもできない・・・。

サンプルが置いてある箇所があったからほぼそれを持ってきただけなのに、何故なんだろう・・・。
誰か、わかる人お願いします・・・ ノリカエタホウガ ハヤイノカナ_| ̄|○
0597名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 05:23:36ID:ATr1r5bI
最後のくそ重いアラートさえなんとかしてもらえればなー。
0598名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 00:53:22ID:VECbfnyh
MatrixEngineサイトに、バージョンアップ予告があるんだが・・・いつからあったんだ?コレ。
0599名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 21:37:38ID:Dj55s7eK
ほんとだー。ちょっと楽しみ
0600名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 07:25:06ID:NQjQ0VwR
どんな機能が追加されるのかな?
0601名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 21:07:37ID:Pu2A9DVr
http://matrixengine.jp/product/d_loca/download/dl_50713.htm

この中でも、
>ワークビューウィンドウで3Dがシェーディング表示されるようになりました。

これはすげぇ!っていうか、今までなかったのを嘆くべきなのか?
モーションのインポートができないデジロケにとっては革命的。モーションが圧倒的に着けやすくなった。
ワイヤーフレーム、シェーディング、シェーディング+回転の中心点、シェーディング+回転の中心点+ワイヤーフレーム
の4つから表示がそれぞれ選べる。各ビューで独立して変更もできるため、使い勝手は上々。反応も良好。

>モデルキャストのプロパティに「アウトライン描画」機能
  これは人にとってはうれしいかもしれない。偽トゥーンシェードができる機能。線の太さが2段階、色は自由に変更可能。

> モデルプロパティに「スペキュラー」が追加
  これは、反射の「色」をコントロールするテクスチャが追加できたもの。
  3D専用ソフトにあるような、テクスチャによる反射「率」のコントロールではない。効果はぼちぼち・・・か?

>シーンのインポート
  すげぇ!!機能かもしれんが・・・LWしかないから試せない。LW側でプラグイン探して、試せたら報告します。

 あと、ここに書いてない箇所もアルゴリズムがいくつか書き換えられた箇所がある。
 スコア内のキーフレームを複数個選択してドラッグやコピーをしようとすることは、今まではすっさまじく重い処理だったが、
 今回のバージョンアップによってストレスがなくなるくらいに改善された。
 このことと上記のワークビューウィンドウで3Dが可能になったことの2点の改良点は、編集が劇的にやりやすくなった感じ。

 デメリットというかなんというか・・あくまでコレは俺の実感でしかないのだが、
>モデルクリッピングのアルゴリズム
 これのせいかどうかは知らんが、マルチカメラを利用した状態が以前より重くなった気がする・・。
 カメラがひとつの状態は確実に良好になってる。マルチカメラを使わない人は素直に喜んでいいかも。

 表立った機能追加はないが、編集はかなりやりやすくなった。マイナーバージョンUpでよかったのか?っていうくらい。
0602名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 22:59:48ID:NQjQ0VwR
アウトライン描画機能いいですね。
欲を言えばカメラからの距離に応じて太さを無段階に変えれたら良いのに。

あとデジロケの複数の起動が可能になってるのがうれしい。
0603名前は開発中のものです。2005/07/14(木) 09:19:19ID:kxmGLQDc
それにしてもペースが遅すぎるよなぁ…
お金ないから人員裂けないのかな…
0604名前は開発中のものです。2005/07/14(木) 14:32:22ID:06O62LqO
お金ないって・・そういやver3の登録ユーザー何人くらいいるんだろうな?1000人規模超えてるんだろうか・・?
0605名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 13:26:38ID:qw+1NhG2
http://www.adventureplayer.net/
デジロケもこういうことできたら良いのに。
0606名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 17:23:44ID:skE1xWxi
月額料金制といい、最初のロゴといい
全てが裏目に出てる気がしてならない。
この辺見直す気は無いんだろうか?

それとも実は知らないだけで、デジロケ製の製品が
結構出てて、権利関係で儲けまくってたりするんだろうか…。
0607名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 21:42:37ID:vYCZrnA6
こういうのは不安を煽るからあんまり書かないほうがいいかもしれないが、あえて書こう。

今回のデジロケのアップデートは、スパイウェアだな。
アップデートしてから、なんか毎回起動時に無意味にネットに接続する。

自動アップデート告知機能とか搭載とかは明記されておらんし・・・何をしているんだろうか?
0608名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 07:35:30ID:5LZTMmDd
>>607
ライセンスの認証じゃねぇのか?
 中途半端なことを書くとホントに無意味に不安を煽るだけだからやめておけ。
0609名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 11:31:47ID:lAZ1SVDQ
認証アクセス行く時はダイアログぐらい出してほしいよな
0610名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 23:04:58ID:dB9RapK/
ププッッ

C/C++もロクに書けない低能デジロケユーザどもがwwwwwwww

いつまでそんな低俗なミドルウェアに頼ってんだよwwwwwwwwwww

カスどもがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwプッハッハwwwwwwww


wwwww
0611名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 16:35:09ID:lEYDlmPQ
今デジロケのサイトで公開されてるオンライン対戦ゲーム
「Battle Busters」って、デジロケで作られているものじゃないんだってな。
MatrixEngineSDKっつー業務用のブツらしい。もしかして他の業務サイトで使われている
釣りゲーとかもそっちだったりするんかね?
まぁ、ほとんど同じものは作れるんだろうけど、何か微妙だ。
0612名前は開発中のものです。2005/09/09(金) 11:31:03ID:fsjXXAQx
なぁ
キムチとかのニンニクのにおいって
明らかに石油系の包装とかを通り抜けてる気がするんだが
どうなんだ

未開封のキムチを冷蔵庫にいれといたら
チョコとか牛乳とかがニンニクのにおいでいっぱいなんだ
0613名前は開発中のものです。2005/09/10(土) 01:16:32ID:FJnLo2Z9
それがあの斜め上を行く国のクオリティだ。残念だったな。その冷蔵庫はあきらめろ。

・・・・・・・・・・・・で、なんでこのスレなんだ?まぁいいか。過疎板の中の過疎スレだし。
0614名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 19:24:15ID:5ZjiKQ+Z
まだデジロケつかってる人ー

(´∀`)ノ
0615名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 00:53:59ID:rSUok+1U
>614
   ノシ  アップデートは発表初日にやりましたぜ。
・・・新機能、一つも試してないけど。
0616名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 04:11:54ID:U2egdTWZ
>>614

あいよ (゜ー゜)」 元気だよ。

さすがに最近のアップデートでマシンパワー喰うようにはなって来たけどね。
ワークビューのシェーディング表示なんて激重、レスポンス落ちまくり。
結局ワイヤー表示のままだ。

んなもなぁ、ウチの環境が古いままだからイケネーんだけどもね。
0617名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 01:14:27ID:fvSYrfwr
ところで、おまいら的には
ttp://www.net-dimension.com/news_release/nd_press_release_051003.pdf

これどーよ?デジロケが一気にクる可能性があるかね?
0618名前は開発中のものです。2005/10/13(木) 04:55:39ID:ZGOvmr4i
>>617
自分的にはデカい画面が好きなのでPC主体だが、(そっち方面で)商売になりそうなら、
まぁイっとけ、みたいな・・(だからってPCがお留守になっちゃイカンが)

基本的に世の携帯のコンテンツって何で開発してるんだろ?
そこへ食い込むって事だよね?

(余談だが、PS2(?)用のミドルウェア(昔)とかMAC用とか・・色々模索はしてるね
いや、がんばってくれ、色々。(愛してるよー))
0619名前は開発中のものです。2005/11/07(月) 20:03:54ID:CANp7gDa
デジロケで陰影の付いたマップを扱いたいんだけど、
光源処理全部デジロケに任せてたら重くてやってられん
レンダリングで直接テクスチャーに陰影を書き込んでくれる3D編集ソフトとか無いかな・・(´д`;)

(窓から差し込む光の影とか、建物の影とかデジロケだけじゃ表現しにくいよorz)
0620名前は開発中のものです。2005/11/10(木) 23:31:50ID:3X3HTte/
>>619
 LlightWave3Dの、「サーフェイスベーカー」なら、UVマップ形式で書き出してくれるぞ。
 デジロケがUVマッピング対応してないから、多少フォトショなどの画像編集ソフトでいじるハメになるがね。
 ただ・・・LWもってないなら、何が悲しくてデジロケのためにLWを使わなきゃならんって思うかもしれんが。
06216192005/11/13(日) 02:43:36ID:oQA93S1O
うは、情報提供thx
LW持ってるから早速やってみるよ
0622名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 22:11:51ID:LZdj8aoU
デジロケはUV対応してるよ
LWOならそのまま読み込めるはず。
0623名前は開発中のものです。2005/11/18(金) 00:37:05ID:wmokU7Mt
>>622
おぉ!ホントだ! UV付けて保存したら、「インポート座標形式」なるものがテクスチャーのコンボボックスに加わっている!
 
 初めて知ったっす。サンクス。    全テクスチャ作り直すか・・・
0624名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 20:24:01ID:TdzdIzFB
デジロケがバージョンアプンされてる。
携帯コンテンツへの対応もいずれされると嬉しいなぁ。
ガンガレ!デジロケ!
0625名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 17:24:20ID:X6By398c
バージョンアップされたけど、スタジオMOMOや本家サイトでも
書き込みが少ないのが悲しいな。
もうちょっと活気が出てくれると、テンション上がるんだが…
でもガンバル。
あんまり書き込みがないようだと、ここをデジロケコンテンツ製作日記にしちゃうゾ
0626名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 23:51:10ID:nLHDhnan
>>625
いいんでねーの?ただしsage進行で。他人の製作状況は、いい刺激になる。
 ついでにトリップも付けてしまえw
0627MC2005/12/16(金) 23:38:28ID:r754m3qa
了解。
では、コテ名「MC」で製作日記を書いていきます。
といっても製作途中からになるんで最初から…という訳ではないです。
あと、気ままに書いてるんで文章が変、読みづらいとか
色々ありますがご容赦ください。

…でも、誰かっていうのかすぐバレそうで怖い気もするなぁ…
0628MC2005/12/16(金) 23:42:40ID:r754m3qa
05/12/11
相変わらず体験版を使ってチョコチョコといじっている。
…でその体験版は本日が期限なんで、試しに新しいバージョンの体験版を入れてみた。
期限が延びた。ちょっとラッキーと思った。

で、いじっているが実際には大した変更点とかはしてない。
一応、前から試そうと思っていたリプレイの試作をやってみた。
Iniファイルの読み書きによるリプレイを試行してみたが、あまりの処理の遅さにビックリ。数分の待ち時間が必要になる。
また、ファイルが大きいと保存できないっぽい。65535バイトを越すと許容範囲外になるようだ。
3種類のキーデータ(押した・押しつづけ・離した)は秒間30フレで10分間記録するとなるとかなりデカイんで、
このままではどう考えても実用性に乏しいと思えた。フリーズしたかと思ったくらいだ。
そのため、ダイアログボックスによるリプレイデータの保存をやってみたら…読み書きは一瞬だった。
でも、ファイル選択ダイアログボックスを表示するのは正直好きではないけれど、
こんだけの差があると、どう考えてもこっちの方が実用性が高い。


その後にちょっと思い付いた。Iniファイルは配列などの沢山のデータの読み書きが遅いのかと、改行も多いしねえ。
もしそうだとしたら、配列データを一つの長い文字列にしてみたらひょっとしたら速くなるのだろうか?と思った。
まだ試してないからなんともいえないけど、もしそれで速くなるんだったらやる価値大だ。
そうそう、あとリプレイの事でランダムシードは上手く動作してるようだ。細かく見たわけではないけどね。


やってみたらIniファイルの読み込みが速くなったぞ。
0629MC2005/12/16(金) 23:46:54ID:r754m3qa
つい先日、確か木曜か水曜あたりだったかな…ライン描画機能なるものを発見した。
面白そうかもと思い、やってみたら結構簡単だしちょっとした演出、ロゴとかのね、そういうのができそうで
やってみたいと思った。ゲーム中ではどれくらい使えるのかはわからんが…
あと、大事な事だけど処理もかなり軽いっぽい。
それと、このラインっていうのは3D・2Dオブジェよりも描画優先順位は高いようだ。
優先順位が決められないっぽいのは痛い気がするが。
ところでこの機能っていつごろから追加されたんだろうか…
バージョンアップによるスクリプトの追加情報を
ヘルプで見ても載ってないようなんでちょっとわからない。
なんか知らん間にチョコチョコと色んな機能が追加されてるんだな。
そのうち使えそうな機能をもう一度さらっと調べてみたい。
「こういう事ができる・できそう」…というのを今一度書き出しておくと良さそう。
0630MC2005/12/16(金) 23:50:04ID:r754m3qa
この日はチョコチョコいじっただけなんだけど、
シューティングシーンでの爆発パターンをボスの輪っかとかにしてみたら結構ハデで面白かった。
う〜んシューティングってエフェクトと音がハデだと面白いのかも…という気がした。
ちなみに「エフェクトボス爆発アルゴ41」が連続爆発の起爆剤になってる事を再確認した。

ミサイル噴出口とかの黒煙エフェクトも作りたい。
ボス溜め打ちエフェクトを今の丸状ではなく針状にして指向性を持たせる、
また、その針は複数のを一まとめにしたテクスチャの板ポリでもいいかもしれない。
溜め打ち発射時のパーティクルエフェクトも欲しい。
発射時はトップスピードで減速していく&針状のパーティクルが丸くなって行くとか、
これはスケールの一つの軸を他のスケールより早く縮小すればOKかと思う。
ボス出現エフェクトは、街を破壊したりするのがいいだろうか。
中型ボスの攻撃方法の見直し。
イベントをどうするかはずっと前から考えていた。シューティング中だと問題がありそうなんで、
シューティング中でないときにイベント発生させるつもりだったけど、それだと不自然なんで、
シューティング中でも起こるようにする。ただし、シューティング中にやられた場合は通信が切れたような感じにする。

オーバーヒート時のダメージと敵弾のダメージのバランスが悪すぎるので調整する。
オーバーヒート値が80%を越えていたらダメージにするか?
オーバーヒート時は警告音を鳴らす。ただし、うるさく鳴り過ぎない程度で。
0631MC2005/12/16(金) 23:56:50ID:r754m3qa
05/12/12

昨日の書き忘れ。
Iniファイル書き出しテストのために、文字列を数万文字分を書くのが面倒だったんで、
Fot to 文で作ろうとしたら、実行途中で非常にヤバイ事をした事に気がついて青ざめた。
↓のがそのヤバイプログラム。(デファイン使ってる)

Var
Moji:Str='22222222222';

Onevent
var
x:int;
begin
For x=0 to 1800 by 1 do
Moji=Moji+Moji;
end;
MojiをIniファイルに書き出すプログラムの呼び出しをここに入れる。
end;

これ、実行したらなかなか止まらなくてしばらくして考えてみたら
文字列の長さがえらい事になる事に気がついた。
プログラムを実行する前はちょっと考えた方が良いかもしれん。怖い事になることもある。
0632MC2005/12/16(金) 23:58:24ID:r754m3qa
で、今日の朝にリプレイデータのIniファイルを書き出すテストで、やってみた。
これは毎フレームのキー入力データをIniファイルに出力するまえに1つの文字列変数に連結して入れ込む事で、
Iniファイルに書き出す変数の数を減らすというもの。
昨日わかった事だけど、どうやらIniファイルは変数の数が多いと読み書きに時間がかかるらしい。
リプレイなんかになると配列の数が多いから本当に時間がかかる。
試しにすごく長い文字列だけど、1つの変数にしてみたら驚くほど読み書きが速くなる事がわかった。
で、この凄く長い文字列変数を読み込んだときに連結を解くんだけど、なんか上手くいかない感じ。
ファイルのデータサイズを見たところ書き出しの方は上手くいってるっぽいんだけど、
読み込んだ時の文字列変数の文字数をデバッグウインドウに出してみてみたらすごく少ない数字だった。なんで?
ひょっとしたら読み込み時にひとつの変数(列)に入れられる量のリミットでもあるの?
だとしたら分割する必要があるなぁ。あと、半角のデータサイズって1文字1バイトで改行は2バイトっぽい。
0633MC2005/12/17(土) 00:08:24ID:7MXtwBbM
05/12/13

またも昨日の書き忘れ。
キー入力データは1つの1フレームのデータは8ビットサイズにしているんで、10進数だと3桁で表現できるようになってる。
なもんで、キー入力データの数値が10進で255〜100の時は文字列にそのまま変換しても問題はないんだけど、
99〜10、10〜0の時は桁数が少なくなって連結する時にマズイ事になる。
そのために、2桁や1桁になるときは先頭に00や0をつけて強引に3桁になるようにした。
これ。うまいこと動いてるっぽいんで安心。


あと、リプレイのIniファイルの読み込みの件で、1ファイルに1つの変数の方が良いのかも…と思った。
おそらく1ファイルに沢山の変数があると遅くなるんじゃないかと思う。ひょっとしたら検索とかしてるんだろうか…
よくわからんけど、今夜リプレイデータを1分毎にファイル分けしたプログラムを作る予定。
今夜できなかったら明日の休みにチョイチョイとやっておきたい。

ちょっとだけやってみた。読み込みは1度(1変数)につき2047文字しか読み込めなかった。
書き出しの方はそうでもなかったが…でも書き出しの方にも限界はあるみたい。だいたい10000文字くらいかな。
それと、Iniファイルのサイズの最大は65535バイトっていうのはほぼ確実っぽい。
0634MC2005/12/17(土) 00:11:39ID:7MXtwBbM
このゲームの場合、キー入力は8つ確保(上下左右+4つのボタン)してるから
数値は0〜255の値(2ケタ以下の場合は頭に0をつけて3桁に変換処理をしてる)をとる。
そうなると3文字という事になる。
1フレで3文字、1秒間で3×30文字、1分間で3×30×60文字…5400文字なんで、すでに倍以上オーバーしてます。
これでは1変数につき約20秒程度しか記録できない。

で…今度は0〜255の数値をアスキーに変換して保存する事で文字数を減らして、
読み込みやリプレイがうまい事いくかをテストしてみる。

ちょこっとテストしてみたら…0は空白スペースだった。
文字なし?って意味なのかどうかわからんが怖い、これってつまりデータをすっ飛ばすって事でしょ?
しかも1とか2のキャラっていうのがどっちも「・」なんで、同じじゃん!これじゃヤバイやん!
でも見た目は同じ「・」でもコードは違うだろう?と思ってデバッグウインドウに出力した文字をコピって
変換プログラムにかけてみたら同じにされてるっぽい。コリャダメかも…と思った。せっかくのアイデアがいきなり潰れたか…
んで、一応ダメもとで↓のプログラムを組んで動かして試してみたらデバッグウインドウでちゃんと変換されてる事が判明。
そっかデバッグウインドウに出力したのをコピるのはダメなのか…と思った。いや本当のとこ、内部処理はわからんけどね。
0635MC2005/12/17(土) 00:13:15ID:7MXtwBbM
var
x:int;//仮キー入力データ
OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
var
cnt:int;
c:str;//文字用
begin
c='';//初期化
for cnt=0 to 255 by 1 do//1バイト文字(0〜255)の中でチェック
x=cnt;//
c=c+(char(x));//仮のキー入力を文字変数にガンガン累積させる。
end;
for cnt=0 to 255 by 1 do
x=ascii(strcopy(c,cnt,1));//累積された文字列を再びキーデータに数値変換させて
dbwl(itos(x));//デバッグウインドウに出して見る。
end;

end;

↑は上手くいったっぽいんで、
今度は出力したIniファイルでこのやり方がいけるかどうかを試してみる。
…でも、考えてみたらこのやり方でも1分間のデータを読み込ませるだけで精一杯なんだよな…まぁいいか。

で、やってみたらIniファイルの出力は今のところいけてない・・・・もうちょっと挑戦してみる。
0636MC2005/12/17(土) 00:18:04ID:7MXtwBbM
05/12/14
なんかリプレイデータの出力の試行だけで4日も食ってる。
だいぶいいとこまでいけてる気がするし、やってみる事で色々発見できた事もあるんだけど…詰めがなかなか上手くいかん。

んで、またちょっと試してみた。
以下はそのプログラム
var
moji:str;

OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(10)+char(1)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;

↑これだとデバッグウインドウに文字はちゃんと表示されてる。
…が

var
moji:str;

OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(0)+char(1)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;

↑文字にキャラコード0を足すとデバッグウインドウに文字が表示されない。
0637MC2005/12/17(土) 00:19:31ID:7MXtwBbM

var
moji:str;

OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
begin
moji='';
moji=moji+char(1)+char(0)+char(255)+char(1);
dbw(moji);
end;
試しにキャラコード0の位置を2番目に持ってきたらキャラコード1のは表示されたが、それより後ろのものは表示されなかった。
どうやらキャラコード0以降の物は全て無視されるようだ。

上で書いた事とか色々試行錯誤した結果、デバッグウインドウへのキーデータ表示は上手くいった。
しかしこれをIniファイルに出力した時に問題が発生した。データの中身がない。
ひょっとしたらキャラコード0以外でも後ろの物が無視されるとかがあるのかもしれないが、どうしてかわからない。
このままでは解決が見出せないんで、このやり方は諦めることにしたい。
最悪→最良として
「リプレイ機能なし」→「ダイアログで読み込み形式」→「ダイアログナシでファイル数多」→「ダイアログナシでファイル数少」
となると思うが、最良の「ダイアログナシでファイル少」は断念したい。アスキーでのやり方が上手く行かないから。
んで、次からテストする事は「ダイアログナシでファイル数多」でやってみる。
今のところだと20秒で1ファイルだから10分で30ファイルという事になる。
こっちはINT型を数字のまま文字列に変換して保存するやりかた。
やってみたら一応のところは動いてるけど、記録時に1分間のデータしか出ていないのがマズイ。
これは明日見なおす事にする。動作速度的には全く問題ないレベルなんで、このやり方でいく事にする。
0638MC2005/12/17(土) 00:21:20ID:7MXtwBbM
05/12/16
昨日もチョコっといじって見たんだけど、進展ナシ。
仕事で疲れてたんで30分程いじって寝た。

今日も続けて行こうと思う。
今、起こっている問題点はリプレイのIniファイル出力で2分30秒ぶん程度のデータしか出力できていない事。
この原因が不明。
蓄積用のキー入力配列変数であるReplayP1CtrlOnDataの配列数は18000(30フレで1秒だから10分(600秒)間記録できるサイズ)
このサイズが大きすぎて不具合が出たのかと思って調べてみたけど、サイズが悪いというわけではないみたい。
試しにこんなスクリプトで試してみた。

OnEvent EnterFrame(Score,Track: Integer);
Var
hairetu:array[18000] of Int;
begin
Hairetu[1]=1;
Hairetu[17999]=8;
dbwl(ItoS(GetArraySize(hairetu)));
dbwl(ItoS(hairetu[1]));
dbwl(ItoS(hairetu[17999]));

end;

実行してみたらしっかり
18000
1
8
とデバッグウインドウに書いてあったんで配列サイズによる問題ではない事がわかった。


そういえば、ビットのシフト・ローテイトをやった事がなかったな…
数値を2倍や4倍とかする時はシフトの方が早いのかどうか今度試してみたい。
0639MC2005/12/17(土) 04:25:37ID:7MXtwBbM
05/12/17
仕事で疲れてたんで昨日の夜は寝る事にした。
で、3時頃起きて作業の続きをしてたんだけど、やっとこリプレイの方は成功した。

不具合の原因がわかった。
主な原因は以下の2つ
・まず一つめに、このゲームは1秒が60フレームなのに、リプレイデータは30フレームで
処理していた事。アホみたいな事を間違っていた…
2年以上ブランクが空いてたんで完全に忘れてた。

・2つめはリプレイ再生前のリプレイデータを読み込んで、累積させるリプレイキーデータ(配列)に格納する際に、
読み込んだ文字列データのコピー位置が間違っていた。累積させる方と同じインデックスにしていたんで、
完全に文字列データから超過した位置を指定していた事になる。

とりあえず、これでリプレイ記録・再生の試行は終り。
やっとこメインの部分に入れそう。
0640MC2005/12/17(土) 04:27:33ID:7MXtwBbM

ビットのシフトによる値の2倍と通常の算式による2倍との処理速度の違いを調べてみたが、
その差はほぼ皆無といえる内容だった。
ちなみに↓がそのプログラム。

(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
(*キャプションへFPS表示*)
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
procedure FPSDISP;
begin
Caption=inttostr(ProjectInfo.FramePerSec)+'/'+inttostr(Trunc(SystemInfo.FramePerSec));
end;

(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
(*ビットシフトによる値の2倍と通常算式による値の2倍との違いをみるスクリプト*)
(*:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::*)
Var
i:int;

OnEvent ExitFrame(Score,Track: Integer);
var
c:int;
a:int;
begin
For C=0 to 5000 by 1 do//下の2行のどちらかをコメントにしてFPSの違いを確認する。
a=c shl 1;//ビットシフトによる値の2倍
//a=C*2;//通常の算式による値の2倍
end;
Fpsdisp;//FPSをタイトルバーに表示する手続きの呼び出し
end;
0641MC2005/12/17(土) 06:41:39ID:7MXtwBbM
今、ヘルプを見ていて気がついた。
ファイル管理ルーチン、ダイアログ、スクリプト例…のところ…
かなり前の事だけど、別のゲームでセーブデータを保存する時にスクリプトがわからず、
ヘルプのスクリプト例のところしか殆ど見てない上、殆どそのまんまスクリプト例をコピーして
使っていたんでセーブデータの保存はダイアログを表示させて保存するのか、
それともIniファイルとして書き出す(ダイアログ表示をなくせる)のか…
の2択しかないものだと思っていた。
…ら、ちょっと気になってダイアログの部分を消して見たら、ダイアログの表示をしないで
データを保存・読み込みできる事がわかってしまった。
ここ数日の苦労はなんだったんだろう…。
色々試してみてわかってなかった事がわかったから別にいいんだけど、ちょっとショック。
0642MC2005/12/19(月) 22:50:18ID:XenUM820
リプレイの試行の方は終了。やり方はわかったんで
今まで製作していたゲーム本体の修正や追加する箇所を列記する事にした。
ざっと見たところ、タイトル画面やその他インターフェイスに
修正が必要な事が判明。
もちろん画像データやスクリプトは作り直しになる。
作り直し…といっても、コンテンツ製作を中断してから2年以上のブランクがあるんで
どういったスクリプト処理をしているのかは忘れている部分が多く、
もう一度見直す必要があったりする。
最初からちゃんとした設計ができていて、その設計とおりに事が運べば良いんだけど、
作っている途中でおかしな点に気がついて変更したり、追加したい機能を入れたりするんで
なかなか最短距離で製作する事はできてない。
実際、ゲーム途中のメニューでスクリーンモードを変更できるようにしてあるのに、
タイトル画面ではそのメニューを作ってなかったりと、作りがチグハグになっている。
0643MC2005/12/19(月) 23:08:53ID:XenUM820
まずやる事は、操作と画面の流れを決める事、その次にレイアウト決め、そして画像パーツの作成に入ろうと思う。
画像パーツの作成を先にやるとロクな事にならなかったりする。最悪全部作り直になるし。
あと、このコンテンツで使っている各キャストのファイルをまとめたりも必要。
実はテクスチャを作っている時に時々保存するようにしてるんだけど、ファイル名を
つけるのが面倒臭くて名前が「adfa.jpg」とかメチャクチャだったりする。
各プロジェクトデータで共有しているスクリプトである
トークン・関数・手続き・汎用スクリプト・変数・定数をちゃんと外部キャストにしているかどうかも
チェックしておかないとならない。

…と思ったら…体験版では外部キャストにできない。ちょっと困った…
体験版の使用期限が12/24だし、そろそろ契約しようと思う。

とりあえず、今のうちに必要な画像はいくつか用意しておこうと思う。
0644名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 10:48:58ID:ivsvXRZU
全部書くなよw
要点まとめて、何もしてなけりゃ何も書く必要無いだろ
個人的な事より参考になる事キボン
0645名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 14:04:47ID:DJHxTmGn
>>644
  まぁ、そうでもしなきゃ書き込みなくていつDAT落ちしてもおかしくない板なんだから、「保守」の一言よりマシだと思ってやれ。
 っていうか、「 体 験 版 」でそこまでやるって・・・タフだな、あやつは。
0646MC2005/12/24(土) 19:15:14ID:uvah58gF
>>645
体験版で保存したデータを製品版で読み込めなかったらアウトだな…
と思いつつも作業やってるよ。

昨日今日と仕事の方が忙しくて契約するの忘れてた…
スタジオMOMOの方も書き込みがなくて寂しいや。
0647名前は開発中のものです。2005/12/25(日) 23:20:10ID:rS0TFSaz
>>646
月曜中にやらないと、多分年末年始休業になる(送金・入金をする銀行自体が)だろうから、正月休みに使いたいなら急いでおけよw
0648MC2005/12/26(月) 23:05:13ID:FIn7rHPQ
>>647
勤務時間中は昼休憩でも外出禁止な会社だからなぁ…
家族の者に明日振り込んでもらうよう頼む事にするよ。
もう遅いかもしれんけど。
0649MC2005/12/31(土) 03:39:31ID:LfXBLfBi
05/12/30
タイトル画面まわりの改変を行った。
メインメニューにコンフィグを追加、それによるコンフィグサブメニューの追加。
あと、データロード部分を修正。
修正案の方は前もって考えてはいたけれど、修正途中で少し変更している。


元々の修正案は
画面に表示されているメニューを1つにして、あとは上下キー入力で項目を変かさせるやりかた。
メニューを選択した時は画面を暗くして、サブメニューを画面全体に表示しようと考えていた。
このやり方だと、画面フェード処理、キー入力を促すアニメーション等が必要だし
ちょっと手間がかかりそうなんでやめた。

作業途中で、項目数を3つに統一する事でなんとか作業しやすいようにした。
データロードのファイル数を2つから3つに変更。
メインメニュー、コンフィグの項目と同じなんで座標値やルーチンをそのまま使用できるので少し手間が省ける。
できたものを一通りプレイしてみたけど、不自然なインターフェイスでもなく上手くまとまっていて一応は安心。
といっても他の人にプレイしてもらわないと判断できないところもあるけど。
0650MC2005/12/31(土) 03:41:58ID:LfXBLfBi
カーソル移動のアニメスクリプトを若干変更した。
このやり方の方が滑らかな動きをしている気がする。

 次の座標=(目標点座標―現在の座標)/(目標到達までのトータルフレーム数―現在までのフレーム数)+現在の座標
 で行っている。最終フレームでは念の為、次の座標に目標点座標を代入している。

このやり方は減速のみのアニメだけどわりと滑らか。インターフェイス向きな気がする。

1つ書き忘れてた。
体験版で間違って内部キャストに変換してしまったキャストを外部ファイルに変更した。
でも、体験版で内部キャストに変更できるのに外部キャストの変更はできないのはちょっとマズイ気がする。

ブランクが長いんで、全てのスクリプトを見ようと思ったがやってない。
修正に必要な部分まわりのとこだけ見た。

毎回毎回の事だけど、スクリプトを1行や2行追加・変更しては実行…の繰り返し。
セミコロン忘れ、型違い、スペルミスとかはしょっちゅう。
できる人だと1ルーチン作って実行なんだろうなぁ…ヘボヘボな自分にちょっと凹む。
0651MC2005/12/31(土) 11:40:59ID:LfXBLfBi
05/12/31
タイトル画面まわりは概ねのところこれでOKかな…とは思う。
データロードメニューに関しては、
ロードした時にデータ内容によってジャンプするプロジェクトを変化
させれば良いだけなんで、これは後は良いと思う。
今のところジャンプできるようなプロジェクトファイルは1つしか作ってないんで、
ステージを2つ3つくらい作ってからの方が良さそう。

あと、気になっている箇所としてはタイトルが降ってくる際にスキップできないところ…
それ以外のところではスキップできるようにしてあるんで、ちょっと気になっている。
体験版の時にこの部分を直そうとしてみたが、パペット設定関連が甘かったのか、
不自然に画面が切り替わってしまった。
画面の切替はトランジションによるものをメインとしているが、
ライトの明度調整・画面全体の2D幕・2D画面の各パーツの透明度変化・
などによっても行う事もある。
トランジションによる切替は一見楽ではあるんだけど、
OnEvent EnterFrame、OnEvent ExitFrame…等、どのイベントなのか
また、パペット宣言・解除のタイミングによっても微妙に切り替わり方が違ってくるみたいで、
その辺は未だ把握しきれてない。
少なくとも、現在のフレームと次のフレームとの中割りではあると思うんだけど…
0652MC2005/12/31(土) 14:33:26ID:LfXBLfBi
こないだ体験版を使っている時にヘルプを見ていたら、モーションブラー(残像)に関するものがあって
面白そうなんで試してみた。やっぱり移動量の大きい物ほどその効果がわかりやすい。
キャラクタの高速移動の表現に使えそうな気がした。
2年間ほどデジロケから離れてたんで、色んな機能が増えていてそれを見つけるのもなんか楽しい。
一応、モーションブラーに関してはトークン群に加える事にした。

以前、Macを使っていた時にDirectorというツールでゲームを作ってたんだけど、
その時は画面書き換え命令である「UpDateStage」というスクリプトがあった。
これは再生ヘッドが移動しなくてもそのスクリプトが実行されれば、現在のパペットの情報などを元にして
画面の書き換えを行ってくれるんだけど
デジタルロケの方ではこれに変わるスクリプトはないんだろうか?
再生ヘッドが移動(ループ設定でも移動扱い)した時でないと画面の書き換えはできないという事なんだろうか?



とりあえず、タイトル文字が降ってくる所の不自然な画面切替は
OnEvent EnterFrameだったのをOnEvent ExitFrameに変更する事で不自然さはかなり改善された。
このままでいこうと思う。
0653MC2006/01/01(日) 10:29:32ID:CSJ2ll3U
あけおめです。
少しずつゲームの方、完成に近づけていくよ。いつ完成するかわからんが…
ところで、現在デジロケ使ってゲーム作ってる人ってどれくらいいるんだろうか?
素朴な疑問だけど…

あと、過去レスにもちょくちょく書いてあるけど
デジロケ本とかってやっぱり出てない…よね。
あったら欲しいなァ。
0654名前は開発中のものです。2006/01/01(日) 14:45:48ID:mKsKEXmG
あけおめ。デジロケユーザーで2chねらの皆様、今年もひっそりと行きましょう(笑)
>>653
ノシ 細々だけどね。つくづく、プロジェクト終了後に出るデジロケのスプラッシュがウザく感じる。自動的に消えればまだマシなものを・・
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