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デジタルロケについて語る

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 10:06ID:o2iTc2u5
実際の所、どうよ。
0517名前は開発中のものです。03/12/04 17:43ID:wrPLglIe
>>516
なんか壮大な感じだな・・。
とりあえず、「3D空間を動き回る」っていうなら、2分で作れる。
ユーザーが作ったデータのインポートとか、HMDの視線追跡ができるかどうかは分からないが。
0518名伏03/12/05 01:27ID:OkJRYYk+
お久しぶりです。特に深い理由もなく復活。

>>516
実現するには、なんとなくオーバーテクノロじーな感じではありますが、
現代科学の粋を尽くしてる(かもしれない)デジロケならば、
うーん、極ローレベルでなら実現するかもしれない風味・・(飽くまで希望的観測)

3D空間とかリアルタイム処理はデジロケの最も得意とする所。
とりあえず一般市民向け現行のツールの中ではトップクラス・・だと思います。
ローテクですが、例の赤青セロファンの3Dメガネとか、
寄り目にすると画面が飛び出して見えるとかいうヤツ、
やろうとすれば出来る筈です・・けど・・まぁ、はい。
ネットワークの能力も実装してます(通信系処理は使った事ないからよく知らない)

視線追尾ですがデジロケ上ではカーソル位置から3D座標を捻出できるので、
視線追尾とカーソルを連動させる事が出来るようになれば可能かと。
モーショントラッカーは、
まぁデジロケが対応すれば可能(新種のジョイスティックと思えば・・)
何にしろこれらはハードとの兼ね合い次第。

好きな音楽やムービーとかのメディア、各種形式のモデルのインポートは、
「デジロケ」=(製作時)ではかなりの種類扱えますが、
「デジロケで作った再生ファイル」=(コンパイルした完成品)からは
現在は呼び出せない/取り込めないと思います。

というのは、「デジロケ」で「再生ファイル」を作る時に
これら(音楽やら)を予め登録して置かないとイケナイから。
MatrixEngineSDK(デジロケの業務用バージョン)とか、
開発元とパートナーライセンス(業務提携)結んで、
独自のインポート/コンバートモジュールでも作って貰えば可能かもしれないけど。
051951603/12/06 02:21ID:nBBc22kF
レスありがとうございます。
デジタルロケでやりようによっては可能、ということがわかりました。
ありがとうございます。12/16あたりにビデオカードを新調する予定なので
それに合わせて制作に入りたいと思います。分からないことがあったらまた
ここで質問させてください。

ユーザーが作ったデータは取り込めないんですねー。でもこれはすべてが
うまくいった理想の形なので、とりあえず自分で遊ぶ用なら構わないかな、
と思います。

視線追跡の方は、マウスポインタに画面(3D空間の視線)が反応してくれ
さえすれば、センサ側の調整でHMDに対応させることができるので大丈夫だ
と思います。

あ、一つ大事な質問があるんですが、レスポンスはどうなんでしょうか。
VJ的な感覚からこのソフトがほしい、と思ったのでこれが一番重要なんです。
たとえば、前スレにも書いたんですがリアルタイムでプレイステージを選択するとき、
PC的に大分キツイ処理になると思うんです。ビデオカードにもよるとは思いますが、
ある程度のレスポンス、スムーズさが無いと、気持ち良い、との感覚が生まれないかな、と。
できればWinampとかのヴィジュアライザーくらいのスムーズさで。
というのも、VJソフト「motion dive」シリーズがディレクターベースで開発をしていまして、
レスポンスが良くないんですよ。デジタルロケもネイティブ言語ではないようなのでそこのところ
が気になりました。

長文すみません。
0520名伏03/12/06 23:55ID:VsqLyzYE
>>516
> レスポンス
あまり他のツールと使い比べた事ないんで断言は出来ませんが、
軽い、と思いますが・・

重くなる原因としては、
スコア/トラック(<モデルなどのキャストを配置するデジロケの仕組み)の数、
ライトの数、衝突判定やらのスクリプト的なもの、で、

描画関係だけで重くなるといった事はあまり感じませんが・・
(物凄い視覚効果を使いまくってハードに負荷掛りまくり・・って、うーん、経験ないなぁ)

ちなみに描画は、RGBエミュかDirectX HALのみ(OpenGLは無し)
ベースAPIがDirectXなので、そこら辺は納得するしか・・

VJってどの位のFPS(速度)を要求するのか知りませんが、
イケると思いますが・・
(但し、ある程度のデジロケのスクリプト(プログラミング)を習得する事は
大前提ですが・・
基本的な3D空間の移動やサウンドプレーヤーのようなもののスクリプトは
サンプルにあるので組み合わせたり改造したりで、使えるかも?です)
052151603/12/07 18:17ID:OzHSlXWr
なるほど。モデリング次第でレスポンスが変わるということですね。
衝突判定とかは多分必要があまり無いのでレスポンスは上げれそうです。

VJの場合はのFPSは30がスタンダードです。ただ、VJにおいて映像を切り
替える時のレスポンスが0.1秒以下で無いとつらい、という人が結構います。
今回構想してるこのゲームについてはそこまでのレスポンスは要求しませんが、
ある程度ないとなあ、と思ったので。

ベースAPIがDirectXでも問題ありません。
スクリプトも頑張って覚えます。

ありがとうございました。
0522名前は開発中のものです。03/12/07 21:28ID:gqTY4USo
画面のサイズも考慮しといた方が良いかもよ。
320×240と640×480とでは違ってくるよ。
052351603/12/08 00:30ID:RTM+eCja
了解しました。
でもできるだけ大きいサイズでやりたいとも思いますので
その辺はトライアンドエラーですかね。
0524名前は開発中のものです。03/12/08 04:51ID:2bzCrPoA
レスは描画関係なら、オーバーレイなどの透過処理で重くなる。
それに、ライトの数でも激変する。1つ増えただけでかなり違ってくる。

余談になっちまうが、重いといえば、何も知らなかったころ(っていうか2ヶ月前)にデジロケで作ったゲームを思いだす。
ランダム要素を発生させたい場所に、バカ正直にRandomを使ったら、ループでまわす処理を含めて
1フレームに200個近いRandomを使ったことになって、1秒に15フレームしかでなかった。
で、いろいろ話を聞いて、乱数テーブルを使って処理してみたら、秒間30フレームに回復したってことがあった。

こんなことやったらデジロケ以外でも重くなっちまうと思うけどね。
見た目には同じ処理をしてても、プログラムの組み方によっては重くも軽くもなる、ってのはよくある話ということで。
0525名前は開発中のものです。04/04/26 20:30ID:IT+2iMDZ
もーすぐバージョンアップ
0526名前は開発中のものです。04/04/27 11:26ID:tCo53VCO
もう終了だろ
0527名前は開発中のものです。04/04/28 00:47ID:LpXt/YnR
やっぱ、派手なバージョンアップは望めないよね…
エフェクトよりも、モデラーやモーション付けなどの
インターフェイスを使いやすくして欲しいと思う今日この頃…
0528名前は開発中のものです。04/05/29 12:06ID:YW4efnrk
マダカナー
0529名前は開発中のものです。04/05/30 11:09ID:8Es98OND
明日かな
0530名前は開発中のものです。04/05/30 11:58ID:a6v2ixEp
環境によって速度大きく変わるのも忘れるな
0531名前は開発中のものです。04/06/01 17:44ID:Lv/j5rmi
デジタルロケのゲームって無茶苦茶軽いらしいのだが実際のところは?
0532名前は開発中のものです。04/06/02 07:51ID:UYuPVD1R
五月終わったんですけどー
0533名前は開発中のものです。04/06/06 12:29ID:lwF+I8El
なんか六月になってもなんの謝罪もないとこみると
潰れたかな?
0534名前は開発中のものです。04/06/07 18:24ID:v/UOsbn1
マダカナー♥
0535名前は開発中のものです。04/06/25 00:45ID:WDOF7kMC
もうすぐー
0536名前は開発中のものです。04/06/25 03:49ID:VaC3Fce/
とっくにおわっj
0537名前は開発中のものです。04/06/29 19:02ID:jvQBoRv1
新バージョン期待あげ

Digital Loca 3の新バージョンってことは
マイナーバージョンアップなのか…。
0538名前は開発中のものです。04/06/30 16:48ID:RvaSsDU6
http://matrixengine.jp/product/d_loca/download/dl_40629.htm

こんな感じのマイナーバージョンアップでしたとさ。
インターフェースをまるごと変えて欲しかったのにな…
0539名伏04/06/30 22:23ID:txjAHA4h
ハードウェア依存やDx9を使う機能も入ってきてますね。
新機能をフルに使おうとすると、ウチの古参のビデオカードだと両方引っ掛かる。
仕方ないっちゃー仕方ないですけどね

ただ、再生時の推奨動作環境を引き上げんとイカンですね
(コンテンツ配布時、客層、敷居が高くなるな)
0540名前は開発中のものです。04/07/01 17:59ID:S0fWkH8B
個人が使うには高すぎるし
企業向けな感じだが
企業は自作ツール使うわな
0541名前は開発中のものです。04/07/01 23:54ID:1qOd+orO
>>540
かなり安いだろ。
それに企業での事例もいっぱいあるし。
3Dゲームを作るのにもっとも適したオーサリングツールだと思うぞ。

でもいっぱい不満はあるけどな。
なんかまとめて言うとさ、古くさい。

インターフェースもひどいモンだし
細かいとこに気遣いが行き届いていない。
0542名前は開発中のものです。04/07/03 22:52ID:IhyOOo8j
インターフェースはAdobe風にしてほしいな
0543名前は開発中のものです。04/07/04 01:17ID:kzmIRUBb
とにかく一つの大きなウインドウに内包する形で
ドッキングウインドウにして、スコアをタブで切り替えられるようにして欲しい。
インターフェースのカスタマイズを可能にして欲しい。

ちょっと本気で考えて要望だそうかな…
ユーザー多くないから聞いてくれそう。
0544名前は開発中のものです。04/07/04 18:46ID:pbzgOtWx
要望メールで送ったぜー!!

みんなも送ろう!きっとよくなるぞ!
0545名伏04/07/04 22:23ID:NlnfyYoy
うん、要望やバグレポートは送った方がいい。
とりあえずちゃんと返事くれるし、反応も早い。

実際、それがどんな形で反映されるかはわかんないけど、
長い目で見ると実現されてるの多い。

あとケアレスミスとか案外、開発陣気付いてない事あるんで、
言っときましょ。
0546名前は開発中のものです。04/07/04 22:57ID:1GHT5YUU
ちなみにデジロケ初心者に毛が生えたくらいのおれが出した要望は、
おおまかに

すべてのウィンドウをメインウィンドウに内包して
ドッキングやタブ切り替えなどカスタマイズ可能にして欲しい

音声ファイルや画像、オブジェクトファイルなどをフォルダなんかで
整理できるように

パースペクティブビューのテクスチャシェーディング表示

頂点のグループ化

テクスチャ1、2にそれぞれ別のUVを設定できるように

影生成ルーチンのハードウェア対応

こんなかんじ。
どうなんだろ?的はずれてたりしないかな?
意見を聞きたいのだけど…
0547名伏04/07/05 00:21ID:vfSSmNk5
>>546
まぁ、インターフェイスの機能やデザインは、
とりあえず使い勝手でそんな無茶無茶困ってるとかではないんで
いいや。
(今回変更されたモデルキャストプロパティ画面のレイアウトはお間抜けだけどね〜
もっとギチギチに詰めていいから、コンパクトにしてくれ)

高品位影は確かに欲しいね。

現状のShadowLightスクリプトは、実際ほぼ使えないし
(スキンが反映されないんじゃ、どうしようもない)

益々ハードやDirectX依存になるけど、仕方ないやな
要るもんは要るって事で
0548名前は開発中のものです。04/07/05 18:13ID:ubGc3BMd
>>546の下の方けっこう欲しいな。
スキンで面をグループ化しても表情のアニメーションとかけっこう不便なので
完全な頂点アニメーションとか欲しいし。

あとマルチスコアは良いけどタブかなんかで切り替えられるともっと良い。
デカイからいくつも開けないんだよね。
0549名前は開発中のものです。04/07/16 12:28ID:evOxJrde
その後どう?
0550名伏04/07/16 23:49ID:uwvDNcJm
>>549
良いっす。0629版は不具合あった、けど0709版で治った。
特に問題無いんで書き込むネタなし、すまぬ。
0551名前は開発中のものです。04/07/16 23:52ID:b1rX4/JZ
そういえばデジロケのライセンスって
使用開始した日から換算されるのか?

なんか以前購入して何ヶ月か経ってから使おうとしたら
期限が切れてた気がしたんだが…
気のせいかな?
0552名前は開発中のものです。04/07/17 00:15ID:SgBralCy
LightWaveとかからモーションは読み込めないんですか?
0553名伏04/07/17 01:52ID:Mp2nzVxg
>>551
ライセンス更新後、最初にデジロケ起動すると、
「使用開始されました」みたいな自動メールが来る。

多分、その時点からカウントが始まってんのでわ?(その後いくら使っても使わなくても)
(アンインスト・メールも来る。ライセンスサーバがきっちり管理しとるのね)

うーん、ライセンス購入後、一度も起動しなかったら・・・
いや、どーなるかは知らんです。
0554名前は開発中のものです。04/07/20 10:46ID:tO97VSLt
Ver1.0、XPにはインスコできないんだが(´д`)
「OSが違います」とか言われちゃう。
公式にXP対応と銘打ったVer1パッチがあるのであなどっていたぜ。
0555名前は開発中のものです。04/07/25 21:22ID:knGJ70sY
>>554
XPに他のOSに見せかける機能あるがそれ使ってもダメか?
0556名前は開発中のものです。04/07/29 02:55ID:6JXfq18B
メーカーの板が見ている人間がいるのかどうか不安なので・・
ちょっと、力を貸してください。

ttp://smash.s68.xrea.com/uploader/up/665.zip

LocaltoWorldVectorを使って、回転しているオブジェにヒレをつけさせたいのですが、
ど〜にもうまくいってくれません。回転角が同じ数字になってくれません。
サンプルの中に入っているのもの見ましたが、回転をつけるとなると違うよう・・な?
わかる人がいたら、助けてください・・・。俺の頭じゃ限界です。
0557名前は開発中のものです。04/08/29 06:45ID:CiPQwm2T
なぁだれかEscapeGuyのプロジェクトファイル持ってないか?
参考にしたいのでうpして欲しいんだが。
たのむ。
0558名前は開発中のものです。04/08/29 12:11ID:CiPQwm2T
揚げ
0559名前は開発中のものです。04/09/02 21:42ID:s1dUGY/y
>557
ttp://matrixengine.jp/product/d_loca/dloca_tutorial_fr.html
 の、「Tutorial.zip」の中に入っている。
 「素材」って書いてあるからわかりづらいかも。
0560名前は開発中のものです。04/09/06 22:55ID:x/DJXa3L
あーホントだdクス
でも参考にしたい部分がうまいことごまかされてて使えなかった…(;´Д`)
まぁなんとか頑張ります(´∀`)
0561名前は開発中のものです。04/10/26 11:41:55ID:tBpImo4H
ほしゅ
0562名伏04/10/27 08:20:57ID:22QDem8n
むうぅ、影をなんとかせんと・・
0563名前は開発中のものです。04/11/02 02:13:30ID:Z7uZbAOw
最新バージョンでついた影描写機能は、試して見たらかなり重かった。
マシンパワーを考慮しないというなら、悪い機能ではないけれども。
自分のようなまだ2G以下のマシンを使ってるヤツは、ただの丸い影を地形座標に表示するだけで満足です・・・_| ̄|○
0564名伏04/11/02 22:08:28ID:OQ76aa0Y
シャドウライト、問題はスキンの影が反映されない事。
それさえなんとかなれば使うんだけどな・・。
理想を言えば、セルフシャドウとかテクスチャの透過色が反映されるとか、
まぁ、最新カガク技術の世界ですな。
無茶を承知でとりあえず好き勝手言ってみた。合掌・・。
0565名前は開発中のものです。04/11/03 06:35:59ID:KzVC0bDT
スキンが反映されない・・そうだったのか・・・。自分はメカしか作ってなくてスキンは使わないから気づかなかった。
テクスチャの透過色は・・・影の色が指定できるからそれでガマンかとw

次のバージョンUpがあるならば、スコアネームの変更を絶対に追加してほしい。
トラックプロパティのスコア指定で、トラックはラベルが使えるが、スコアもラベル指定ができるようにしてほしい・・・。
ダメなら、スコアを関数指定したトラック指定でも、ラベルが使えるようにしてほしい・・・!
でなければ、何のためのラベル指定だかわからない。
0566名伏04/11/03 22:38:29ID:IRzVubfk
テクスチャの透過色ってのは、例えば板ポリに、葉っぱのテクスチャを貼ったとして、
その影も(切り抜かれて)ちゃんと葉っぱの形になるというもの。
今だと、板ポリそのものの形しか投影されないもんね。
(もちろん透過色じゃなくてαマップででも良いんだけど)

これが使えると森の中の木陰の感じとかさ。

でもとりあえずPCのリアルタイム3Dエンジンでそこまでのヤツは知らない、
っていうか、ウチで走らせた事はない(もしあっても今のウチの環境じゃ蹴られると思う)
あくまでも夢と希望に満ち溢れた明るい未来の話って事で。
0567名前は開発中のものです。04/11/05 05:40:04ID:237+EqYB
チラシの裏

デジロケのスプリクトの重さとやらを、いろいろいじくっていくうちに調べたが、
そのうちかなり重いスプリクトが、GetKey関連。
頻繁に必要なのに、最大クラスに重いってどういうことよ・・・。5フレームくらい早くなる。
デジロケで反応が軽いゲームを作ろうとしたら、ホントに使うボタンは少ないほうがいいってことか。
デジロケだけの常識じゃないかもしれんが。

・・・思いっきり12個フルに使うゲーム考えてたから、かなりへこむ _| ̄|○ 秒間12フレーム・・・助けてくれ・・・。
0568名伏04/11/06 04:42:53ID:BOfJS4RA
>>567
キー・チェックを出来るだけ減らすって事で、
1フレームでキー・チェックは1回だけにする、とか(もうやってるかもしれないけど)
つまりはフレームの一番最初にGetKeyして、結果を12個なら12個の変数に置き換える。
あとはGetKeyの代わりに変数の内容を使ってIfする。
056956704/11/06 05:13:33ID:aid+3ce8
>>568
 もちろん、それは実施しております・・・。というか、某サイトを参考にキーコンフィグをつけたので、いつの間にか実施していたとw
 まぁ、GetKeyなくても20フレーム出てないし、こればっかりは、PCの限界と割り切りますわ。
他人の環境で動作チェックしたらしっかりと秒間30フレーム出てたので・・・。1.2Gというのも、もぅ骨董品ということですな_| ̄|○

 
0570名前は開発中のものです。04/12/14 23:13:03ID:cbMn6IcX
hosyu
0571名前は開発中のものです。04/12/20 21:14:32ID:S5UXIdk2
密かにデジロケ練習中…
ストップウォッチつくってみました
http://members14.tsukaeru.net/catdeleto/

でも結局ウォーカーとかの使いまわしスクリプトですし(T_T)
文字入力のときの2バイト処理とかよく分からなかったッス
0572名前は開発中のものです。04/12/21 00:42:31ID:qmwGjs/G
>>571
すごい。
cele850 512menのマシンじゃ激オモだけど、
重いことが納得できる素晴らしいグラフィックだと思います。
0573名前は開発中のものです。04/12/22 11:31:22ID:H38wP5Q1
>>571
すごいですなぁ!テクスチャにすごい容量を使っているように見えますが・・・。
 時折画面右上が逆行のように光るのがすごいキレイですわ。アレはビットマップの直接加算処理?
057457104/12/22 15:58:38ID:NGtpyMV0
見ていただいてありがとうございます〜。

デジロケ上で再生してプロパティで見たらVRAM 21.8MB使用してました…。でかっ!
画面サイズに対して無駄にテクスチャサイズが大きいせいかもしれません。
背景の空は減色せずにフルカラーですし、空に重ねてある雲のレイヤーなんか512ピクセル四方…

左隅の光ってるのはおっしゃるとおり画面サイズのビットマップを加算処理で透明度変化させている
だけでございます。
0575名前は開発中のものです。04/12/24 17:05:27ID:LD9/GV0S
>>571GJ!
久々にデジロケいじりたくなってきた…!
0576名前は開発中のものです。04/12/24 17:07:01ID:LD9/GV0S
あ、キャラの線は放線反転ですよね?
アニメ塗りっぽいのはテクスチャですか?
0577名前は開発中のものです。05/01/04 04:51:16ID:CXT9OL7O
年明けオメ&保守
0578名前は開発中のものです。05/01/07 03:54:26ID:1Z892IUA
あけおめでごんす。

>>576
そのとおりです、面の法線方向に少しだけ拡大して反転させてます。
塗りの方はハイライトを最大にしてさらに色など調整して影の境界をハッキリさせてます。
デジロケでトゥーンシェーディングできたらこんな事しなくていいのに…

同じポリゴン数のを二つ重ねた上に影表示用のスキンなしローポリバージョンを重ねて
ますから結構なムダムダですね。

さらに練習で追っかけカメラと壁ずりサンプル作ってみました。
相変わらずムダに重いですが…(LCRファイルです)
http://members14.tsukaeru.net/catdeleto/ct_lcr.zip (973KB)

一応こっちにはEXE形式も置いてあります。
http://members14.tsukaeru.net/catdeleto/junk.htm
0579名前は開発中のものです。05/01/08 21:50:38ID:RkLytRw8
>>578
おおー!
空、水、太陽、砂煙、鳥、芸が細かいですね…!
影もしっかり付いてるし…

水と太陽どうやったんでしょうか?
0580名前は開発中のものです。05/01/12 01:07:05ID:GbXjt2qu
水はaviをテクスチャとして貼ってます。
3Dソフトでゆらゆらの動画を作って、がんばって280KBまで小さくしたんですけど
きちんとシームレスにした上でもっとサイズを減らさないと実際ゲームなどには使えないですね。


太陽は一応太陽のモデルをカメラとの距離が常に一定になるように配置していて
(歩いていったら太陽が近づいてきて大きく見えたらおかしいですもんね。)
グローとレンズフレア(もどき?)は加算ビットマップなのでWorldToScreenで太陽の位置を
取得してそれをもとに出したり消したり…という感じですね。

ただ、WorldToScreenだとモデルの中心がスクリーンに入っているときしか数値が出ないので
モデルがスクリーンに入ったとたんにパッと現れて出たとたんパッと消えるっていうのが
気に入らないですねぇ…。
0581名前は開発中のものです。05/01/24 19:38:34ID:p8L8ifY6
>>578
落とさせてもらいました。
広さがあっていいですね。

水のテクスチャavi見れないのですが、、
外ファイル?
058257805/01/26 22:25:38ID:Dzx14qRo
>>581
こんなもの見て頂いて有難き幸せでございまっす。
水のテクスチャは内部ファイルにしてありますが
mpeg4でエンコードしたのでそのせいかもしれません。。。

外部ファイルを参照するようにしてaviの圧縮方式を変えたものを付けました。
これでどうでしょうか?↓
http://members14.tsukaeru.net/catdeleto/ct_lcr2.zip
aviファイル単体で再生できる環境ならきちんと表示できると思いますが…



ところでデジロケ2.5の再生エンジンと最新のMatrixEngineだと
球体環境やクローンのテクスチャ形式やマルチテクスチャの表示のされ方が違ってることに
最近気づいてとまどい気味です(-_-)
2.5で編集してlcrにしてみるとなんか見た目が違っててだいぶヘコむ…。
058357805/01/27 00:04:03ID:dPEdxcg7
↑クローンじゃなくてクロームでした。。。。orz
0584名前は開発中のものです。05/01/27 12:45:04ID:6YQO+C3J
わざわざ別ファイルを用意してもらって申し訳ないです。
ちゃんと表示されました。きれいです。
ありがとうございました!

でもアニメーションするシームレスなテクスチャを作るのって難しそうですね。
0585名前は開発中のものです。05/02/03 20:11:16ID:rEpO8Wgm
使うオブジェクトは全部スコア上に置いとかなくちゃいけないのか。
じゃあパーティクルみたいなのを無限にモジャモジャ生成したり
できないってこと?
0586名前は開発中のものです。05/02/04 21:10:34ID:HQETuThs
>>585
そのとおりですな。…たぶん。
0587名前は開発中のものです。05/02/07 00:31:33ID:uVPBZ3h5
>>586
  もじゃもじゃ出したいなら、
 1.スコアに出したいブツを登録
 2.それを最初に全部パペット化、及び不可視可(VA.Visible=False)
 3.フレームが進むにつれ、何個かずつ VA.Visible=True にしていく

 で、ある一定の時間がたったら、前のオブジェクトから何個かずつ(発生個数と同じ)消していけばいいんでね?
0588名前は開発中のものです。05/02/08 17:35:10ID:cXF5Lz10
>>587
それは>>585も分かってるっしょ

スクリプトで板ポリゴン発生させたり、あるいは
スコアにひとつだけ登録して、それをスクリプト上で
大量複製出来たらなーってことじゃない?
0589名前は開発中のものです。05/02/21 03:11:42ID:31guv2k5
デジロケver2からver2.5へのアップデートファイルどっかで手に入らないかな。
ver2はもってるけど、ver3だと使おうと思う時いつも期限切れてるし。

0590名前は開発中のものです。05/02/22 22:40:41ID:QM8kK9lp
>>589
たしかver2→ver2.5はアップデートというか、
注文したらver2.5のインストーラーが入ったCDが送られてきたよ。
起動するのにはver2.5のCD入れないといかんし、
アップデートファイルなんてのは無いんでない?

たぶんver2.5は今はもう売ってくれないだろうし
おとなしくver2かver3使うしかないかと。
0591名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 21:23:57ID:TW4DQCMV
保守。

ネットワークに挫折気味・・・。まったく動かん。
0592名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 06:36:43ID:2XuZm56W
よっしレジストしてきた
オレ頑張るよオレ
0593名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 10:24:45ID:uIWMBQ0L
CollisionCheckEXって軽くなったとは聞いたけど
横アクションの着地判定に使ったりしても大丈夫かな?
0594名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 02:03:11ID:rphT+0Ro
>>593
横アクションの着地判定くらいなら、GetCrossPointでいいんでない?
05955932005/06/27(月) 20:56:16ID:HoZqBQ3H
ありがとう。GetCrossPointって衝突点の判定だけど
横幅のあるキャラクターが点で着地しちゃうとまずいんだよな・・・
2つ使えばいいのか
0596名前は開発中のものです。2005/06/29(水) 01:17:37ID:LiiV2rjC
だめだ〜・・・ネットワークが設立できない。

 Async.GetProviderで接続経路確定
   ↓
 Async.Select で接続経路確保(基本は検索接続)
   ↓
 Async.OpenSes でセッションオープン
   ↓
 Async.Open で、まずホストがプレイヤーとして参加
   ↓
 Async.JoinSes で、クライアントがホストに接続
   ↓
 Async.GetSesEntry で、クライアントがプレイヤーとして参加


・・・・・で、いいんだよな?
なんか、ホストのOpenSesが成功してホストがプレイヤーとして参加(Async.Openでエラーを吐かない)しても、
SessionEntryではセッション数0のままだし、クライアント側でJoinSesもできない・・・。

サンプルが置いてある箇所があったからほぼそれを持ってきただけなのに、何故なんだろう・・・。
誰か、わかる人お願いします・・・ ノリカエタホウガ ハヤイノカナ_| ̄|○
0597名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 05:23:36ID:ATr1r5bI
最後のくそ重いアラートさえなんとかしてもらえればなー。
0598名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 00:53:22ID:VECbfnyh
MatrixEngineサイトに、バージョンアップ予告があるんだが・・・いつからあったんだ?コレ。
0599名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 21:37:38ID:Dj55s7eK
ほんとだー。ちょっと楽しみ
0600名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 07:25:06ID:NQjQ0VwR
どんな機能が追加されるのかな?
0601名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 21:07:37ID:Pu2A9DVr
http://matrixengine.jp/product/d_loca/download/dl_50713.htm

この中でも、
>ワークビューウィンドウで3Dがシェーディング表示されるようになりました。

これはすげぇ!っていうか、今までなかったのを嘆くべきなのか?
モーションのインポートができないデジロケにとっては革命的。モーションが圧倒的に着けやすくなった。
ワイヤーフレーム、シェーディング、シェーディング+回転の中心点、シェーディング+回転の中心点+ワイヤーフレーム
の4つから表示がそれぞれ選べる。各ビューで独立して変更もできるため、使い勝手は上々。反応も良好。

>モデルキャストのプロパティに「アウトライン描画」機能
  これは人にとってはうれしいかもしれない。偽トゥーンシェードができる機能。線の太さが2段階、色は自由に変更可能。

> モデルプロパティに「スペキュラー」が追加
  これは、反射の「色」をコントロールするテクスチャが追加できたもの。
  3D専用ソフトにあるような、テクスチャによる反射「率」のコントロールではない。効果はぼちぼち・・・か?

>シーンのインポート
  すげぇ!!機能かもしれんが・・・LWしかないから試せない。LW側でプラグイン探して、試せたら報告します。

 あと、ここに書いてない箇所もアルゴリズムがいくつか書き換えられた箇所がある。
 スコア内のキーフレームを複数個選択してドラッグやコピーをしようとすることは、今まではすっさまじく重い処理だったが、
 今回のバージョンアップによってストレスがなくなるくらいに改善された。
 このことと上記のワークビューウィンドウで3Dが可能になったことの2点の改良点は、編集が劇的にやりやすくなった感じ。

 デメリットというかなんというか・・あくまでコレは俺の実感でしかないのだが、
>モデルクリッピングのアルゴリズム
 これのせいかどうかは知らんが、マルチカメラを利用した状態が以前より重くなった気がする・・。
 カメラがひとつの状態は確実に良好になってる。マルチカメラを使わない人は素直に喜んでいいかも。

 表立った機能追加はないが、編集はかなりやりやすくなった。マイナーバージョンUpでよかったのか?っていうくらい。
0602名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 22:59:48ID:NQjQ0VwR
アウトライン描画機能いいですね。
欲を言えばカメラからの距離に応じて太さを無段階に変えれたら良いのに。

あとデジロケの複数の起動が可能になってるのがうれしい。
0603名前は開発中のものです。2005/07/14(木) 09:19:19ID:kxmGLQDc
それにしてもペースが遅すぎるよなぁ…
お金ないから人員裂けないのかな…
0604名前は開発中のものです。2005/07/14(木) 14:32:22ID:06O62LqO
お金ないって・・そういやver3の登録ユーザー何人くらいいるんだろうな?1000人規模超えてるんだろうか・・?
0605名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 13:26:38ID:qw+1NhG2
http://www.adventureplayer.net/
デジロケもこういうことできたら良いのに。
0606名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 17:23:44ID:skE1xWxi
月額料金制といい、最初のロゴといい
全てが裏目に出てる気がしてならない。
この辺見直す気は無いんだろうか?

それとも実は知らないだけで、デジロケ製の製品が
結構出てて、権利関係で儲けまくってたりするんだろうか…。
0607名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 21:42:37ID:vYCZrnA6
こういうのは不安を煽るからあんまり書かないほうがいいかもしれないが、あえて書こう。

今回のデジロケのアップデートは、スパイウェアだな。
アップデートしてから、なんか毎回起動時に無意味にネットに接続する。

自動アップデート告知機能とか搭載とかは明記されておらんし・・・何をしているんだろうか?
0608名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 07:35:30ID:5LZTMmDd
>>607
ライセンスの認証じゃねぇのか?
 中途半端なことを書くとホントに無意味に不安を煽るだけだからやめておけ。
0609名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 11:31:47ID:lAZ1SVDQ
認証アクセス行く時はダイアログぐらい出してほしいよな
0610名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 23:04:58ID:dB9RapK/
ププッッ

C/C++もロクに書けない低能デジロケユーザどもがwwwwwwww

いつまでそんな低俗なミドルウェアに頼ってんだよwwwwwwwwwww

カスどもがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwプッハッハwwwwwwww


wwwww
0611名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 16:35:09ID:lEYDlmPQ
今デジロケのサイトで公開されてるオンライン対戦ゲーム
「Battle Busters」って、デジロケで作られているものじゃないんだってな。
MatrixEngineSDKっつー業務用のブツらしい。もしかして他の業務サイトで使われている
釣りゲーとかもそっちだったりするんかね?
まぁ、ほとんど同じものは作れるんだろうけど、何か微妙だ。
0612名前は開発中のものです。2005/09/09(金) 11:31:03ID:fsjXXAQx
なぁ
キムチとかのニンニクのにおいって
明らかに石油系の包装とかを通り抜けてる気がするんだが
どうなんだ

未開封のキムチを冷蔵庫にいれといたら
チョコとか牛乳とかがニンニクのにおいでいっぱいなんだ
0613名前は開発中のものです。2005/09/10(土) 01:16:32ID:FJnLo2Z9
それがあの斜め上を行く国のクオリティだ。残念だったな。その冷蔵庫はあきらめろ。

・・・・・・・・・・・・で、なんでこのスレなんだ?まぁいいか。過疎板の中の過疎スレだし。
0614名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 19:24:15ID:5ZjiKQ+Z
まだデジロケつかってる人ー

(´∀`)ノ
0615名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 00:53:59ID:rSUok+1U
>614
   ノシ  アップデートは発表初日にやりましたぜ。
・・・新機能、一つも試してないけど。
0616名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 04:11:54ID:U2egdTWZ
>>614

あいよ (゜ー゜)」 元気だよ。

さすがに最近のアップデートでマシンパワー喰うようにはなって来たけどね。
ワークビューのシェーディング表示なんて激重、レスポンス落ちまくり。
結局ワイヤー表示のままだ。

んなもなぁ、ウチの環境が古いままだからイケネーんだけどもね。
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