ピクミンの水の表現はどうやってるの?
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0001出川哲郎
01/11/11 15:21ID:???他にも こんな水の表現のゲームあったっけ?
どうやってんのよ。教えてYO!!
0002日曜日だなあ
01/11/11 15:25ID:???http://game.2ch.net/ghard/
0003名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 15:37ID:???1の名前とか、その他もろもろ引っかかるところがあるが。
0004名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 15:42ID:???これ偶然?
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 15:42ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/l50
0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 18:24ID:???覚えてしまう事。非常に教育的な意味で、新しい試み
だと思われる。
がー、しかし、クソスレ立てんじゃーねーぞボゲエ
0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 18:41ID:???そういうやつが一番教育に悪いんだけど。
0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 19:32ID:???0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 19:52ID:???ピクミンはあれのパクリという位置でOK?
0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:29ID:???水とか炎とか煙とか
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 18:59ID:???0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 02:42ID:???法線系の反射処理は全然やってないんすよ。
0013名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 05:21ID:???0014名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 21:34ID:d/ZnaCAb屈折環境マッピング+反射環境マッピングの
併用じゃないのか。
視線が水面で屈折するわけだがスネルの法則で
計算するそうだ。ガラスやレンズとかもこれ。
ピクミンじゃなくても水ならこれでいいだろ。
0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 21:57ID:???知識を披露するスレをageるのはやめてくれ。
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 22:25ID:M/KFIbke001714
01/11/19 23:15ID:???すまん。だが他のスレはレベル低くてつまらんのよ。
なんか少しでもレベル高そうなのをageとかないと
技術持った人達は来ないと思ってね。
自慢でもいいから掲示板全体のレベルを上げてくれ。
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 23:34ID:???for(int i = width; i < p.length - width; i++)
v[i] += SPEED * (-4 * p[i] + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]);
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
p[i] += v[i];
0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 23:47ID:KAR7Eljgいや、いいたい事は解かるが、ここで議論したいのは波の表現じゃなくて
光の屈折とか水面の反射の表現の方だろ?
0020名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 23:49ID:???0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 23:59ID:???スマソ。でももう一度。
俺的改良版。理論的に正しいかは不明。。
float _RT2 = 1.0f / 1.41423563f;
for(int i = width + 1; i < p.length - width - 1; i++) {
velocity[i] += WAVE * (-(_RT2 + 1) * 4 * p[i]
+ p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]
+ _RT2 * (p[i - width - 1] + p[i - width + 1] + p[i + width + 1] + p[i + width - 1]));
if(velocity[i] < VMIN)
velocity[i] = VMIN;
}
速度の上限決めてやると、もっさりとしていい感じ。
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 00:41ID:8QJ39yii0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 01:18ID:???>>21はなにげにルート2が間違ってたり、、、
無意味に1次元ばーじょん
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
v[i] += SPPED * (-2 * p[i] + p[i - 1] + p[i + 1]);
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
p[i] += v[i];
固定端店と自由短点での挙動の違いとか、
なつかしいね。
0024名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 01:33ID:???それってハードが計算してくれるんか?
それとも自前なんか?
0025名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 01:34ID:???だから問題なんだってば。
解け。
0026名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 01:54ID:???0027名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 04:22ID:???00288
01/11/20 20:26ID:???テクニクティクスは映り込みもある
0029名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 05:26ID:iWMJ2+u9単純にハードの性能を普通に使っただけ。スーファミで2重スクロール
するぐらい簡単。XBOXでも何も考えなくてもこれぐらいできるっつ
ーの。もし気になるならGeForce3かって3DMark2001でも見てみな。
はっきりいってウンコPS2のシェーダーが只のフィル機能しか無いこと
の方が問題だよ。何世代前の設計やねん。
0030名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 09:34ID:???0031名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 13:52ID:???0032名前は開発中のものです。
01/11/29 01:22ID:???0033名前は開発中のものです。
01/11/29 02:42ID:???0034名前は開発中のものです。
01/11/29 05:55ID:???400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明させてみたいものだ。
0035名前は開発中のものです。
01/11/30 00:17ID:???頂点のy座標をサインカーブでまわして、
テクスチャーを適当に流してるだけ(ギャハハハハ
0036名前は開発中のものです。
01/11/30 00:48ID:???0037名前は開発中のものです。
02/02/02 16:00ID:???0038名前は開発中のものです。
02/02/02 16:13ID:XtmlJLbZ斉藤ちっくだな・・・・
0039名前は開発中のものです。
02/02/02 16:23ID:???37 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/02 16:00 ID:???
死んだスレをどうする気だ。
0040名前は開発中のものです。
02/02/02 17:06ID:???0041名前は開発中のものです。
02/02/03 18:20ID:1BI4osxB0042名前は開発中のものです。
02/02/03 20:14ID:???0043名前は開発中のものです。
02/02/05 23:50ID:???何でこんなにレス付いてるのにまともな答えが無いんだ?(;´Д`)
0044名前は開発中のものです。
02/02/06 20:16ID:???水面に貼り付けるってことを、水面ポリゴン全部に対して行う、
あたりでいいのかな?
0045名前は開発中のものです。
02/02/07 02:08ID:???参照テクスチャのRの成分がU値の加算値でG値がV値の加算値だと仮定すると。
赤と緑を使って同心円上に輪が広がるパターンを描いておく。
このテクスチャをインダイレクトテクスチャとして参照しながら水底の絵を描画テクスチャにして描画。
すると色の濃さに応じて屈折したように見える。(頂点やUV値の変形は不要)
あとはインダイレクトテクスチャをスケーリングするとかアニメーションするとかすればリアルになると思われ。
GCのインダイレクトテクスチャはもう少し高機能なんじゃないかな?
0046レミングス自爆行進
02/02/08 00:54ID:???0047名前は開発中のものです。
02/02/11 04:53ID:???004846
02/02/11 23:34ID:???つーか性欲持ってる動物の摂理じゃん。
あ、でも応えてくれた人がいるだけでもありがたい。
0049名前は開発中のものです。
02/02/16 15:13ID:KJ3tA02z0050名前は開発中のものです。
02/02/16 20:51ID:WlpF3qrz0051名前は開発中のものです。
02/02/18 07:11ID:???ttp://members.jcom.home.ne.jp/fou/
0052名前は開発中のものです。
02/02/19 23:15ID:DQ1UDydp感動した
すごいね〜
どうやるのかな〜
005351
02/02/19 23:23ID:???感動するよね。俺なんてかき回して遊んでたら15分くらい経ってたYO!
やっぱり、リアルタイム計算なのかね?
ちなみにコレ作ってるのは
ttp://www.durius.com/
と判明。上記HPは借りてるだけだね。
条件付フリーらしい。ローカルにダウンロードする分にはフリー(というか「お試し」として可)
他にもレンズとかいろいろ面白いよ。
下手なJavaゲームよりこっちのほうが見てるだけなのに飽きない。
0054名前は開発中のものです。
02/02/19 23:27ID:???見たとおり、テクスチャレンダリングして揺らしてるのか?
0055名前は開発中のものです。
02/02/20 17:55ID:xjmaVKSA0056名前は開発中のものです。
02/02/20 22:35ID:PUyUdR7e漏れも前つくってみたけど、結構簡単だったよ。
next_h[x][y] := ((h[x-1][y] + h[x+1][y] + h[x][y-1] + h[x][y+1]) / 2 - Prev_h[x][y]) * 減衰率;
てな感じで水面高を計算。となりのセルとの水面高の差で傾きが分かるから、それで参照する元画像の座標を決める。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/4792/program/Wave.lzh
にソース(Delphi)つきでアップしてあるから気が向いたらダウンどぞ。画面をドラッグすると波が起こせます。
3Dの水面だったらこっち
ttp://www.asahi-net.or.jp/~qs7e-kmy/tawagoto/990921/
0057名前は開発中のものです。
02/02/20 22:45ID:Y67lx6kUhttp://homepage1.nifty.com/kaneko/water3.htm
0058名前は開発中のものです。
02/02/20 23:16ID:???まず
「リフレクションマッピング」で木陰っぽいテクスチャーを。
(上空に木が茂ってそうに見せる)
んで、水面に動画のテクスチャーをスクロールで貼り付け
(貼り付ける動画はプログラムで生成してるかも)
で、水の際にもう一層ポリゴンつくって、
そこに地面に向かってスクロールする同じ動画テクスチャーを貼る
こんなんで出来ると思うけど
0059名前は開発中のものです。
02/02/21 00:10ID:dUD2qQyattp://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/
にTLWater,BumpWaterなんてのがある。
ここにあるRigidBodyは水ではなくて
剛体の衝突シミュレーションだがお薦め。
やっぱ物理シミューレーター系は見てるだけで愉しいね。
でも万人向けではないのかな。パネキットとか売れなかったし。
あとこういうの見てて、いつも思うのだが
音のシミュレーターって無いのかな?
物体の衝突で起こる音をリアルタイムで計算するみたいな。
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