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ピクミンの水の表現はどうやってるの?

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0001出川哲郎01/11/11 15:21ID:???
あと、GC版のスターフォックス(ほとんどゼルダ)の水もキレイ。
他にも こんな水の表現のゲームあったっけ?
どうやってんのよ。教えてYO!!
0002日曜日だなあ01/11/11 15:25ID:???
>>1
http://game.2ch.net/ghard/
0003名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 15:37ID:???
これは別にゲーハー板でする話題でもないだろ。
1の名前とか、その他もろもろ引っかかるところがあるが。
0004名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 15:42ID:???
妊娠のクソスレ立て率って多いよね。
これ偶然?
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 15:42ID:???
どうぞ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/l50
0006名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 18:24ID:???
ピクミンにおいて素晴らしいのは、やって罪の意識を
覚えてしまう事。非常に教育的な意味で、新しい試み
だと思われる。

がー、しかし、クソスレ立てんじゃーねーぞボゲエ
0007名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 18:41ID:???
ピクミンみたいなのって教育に悪いっていわれそうで怖いよ。
そういうやつが一番教育に悪いんだけど。
0008名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 19:32ID:???
PS2のテクニクティクス・ダーククラウドの水のほうが凄い
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 19:52ID:???
DOS/V創生期にあったレミングスってゲームに比べてどうよ?
ピクミンはあれのパクリという位置でOK?
0010名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 22:29ID:???
というか、最近は形の無いものの表現がすごいね
水とか炎とか煙とか
0011名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 18:59ID:???
トゥーンシェードの応用かそのまんまっぽいような…
0012名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 02:42ID:???
ピクミンの水マジデわかんないっすけど、どうなんすか?
法線系の反射処理は全然やってないんすよ。
0013名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 05:21ID:???
そもそもGC持ってねえよ。まず俺に1台くれ。
0014名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 21:34ID:d/ZnaCAb
ピクミンは見たこと無いが、水の表現だったら
屈折環境マッピング+反射環境マッピングの
併用じゃないのか。
視線が水面で屈折するわけだがスネルの法則で
計算するそうだ。ガラスやレンズとかもこれ。
ピクミンじゃなくても水ならこれでいいだろ。
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 21:57ID:???
頼むからゲーハー厨が仲間にさも知ってるかの様に解説するための
知識を披露するスレをageるのはやめてくれ。
0016名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 22:25ID:M/KFIbke
Gems読めやー
00171401/11/19 23:15ID:???
>>15
すまん。だが他のスレはレベル低くてつまらんのよ。
なんか少しでもレベル高そうなのをageとかないと
技術持った人達は来ないと思ってね。
自慢でもいいから掲示板全体のレベルを上げてくれ。
0018名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 23:34ID:???
水面の"波"表現
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
 v[i] += SPEED * (-4 * p[i] + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]);
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
 p[i] += v[i];
0019名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 23:47ID:KAR7Eljg
>>18
いや、いいたい事は解かるが、ここで議論したいのは波の表現じゃなくて
光の屈折とか水面の反射の表現の方だろ?
0020名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 23:49ID:???
つーか答えがいきなり出てるし、終了くさいぞ。
0021名無しさん@お腹いっぱい。01/11/19 23:59ID:???
>19
スマソ。でももう一度。
俺的改良版。理論的に正しいかは不明。。
float _RT2 = 1.0f / 1.41423563f;
for(int i = width + 1; i < p.length - width - 1; i++) {
 velocity[i] += WAVE * (-(_RT2 + 1) * 4 * p[i]
  + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]
  + _RT2 * (p[i - width - 1] + p[i - width + 1] + p[i + width + 1] + p[i + width - 1]));
 if(velocity[i] < VMIN)
  velocity[i] = VMIN;
}
速度の上限決めてやると、もっさりとしていい感じ。
0022名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 00:41ID:8QJ39yii
波紋の表現は?
0023名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 01:18ID:???
一点だけつまみ上げてやれば波紋になる。
>>21はなにげにルート2が間違ってたり、、、

無意味に1次元ばーじょん
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
 v[i] += SPPED * (-2 * p[i] + p[i - 1] + p[i + 1]);
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
 p[i] += v[i];

固定端店と自由短点での挙動の違いとか、
なつかしいね。
0024名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 01:33ID:???
>光の屈折とか水面の反射の表現の方だろ?

それってハードが計算してくれるんか?
それとも自前なんか?
0025名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 01:34ID:???
だからあ、屈折も反射もやってねえんだってばさ。
だから問題なんだってば。
解け。
0026名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 01:54ID:???
見たこと無いのに偉ぶる人多いとワカタ
0027名無しさん@お腹いっぱい。01/11/20 04:22ID:???
とりあえずメール欄に0と書いてるヤツは荒らしのようだな。
0028801/11/20 20:26ID:???
だから屈折はダーククラウドとテクニクティクスでやってるっつーの
テクニクティクスは映り込みもある
0029名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 05:26ID:iWMJ2+u9
どーでもいいけど、アニメーションテクスチャ+環境Bumpマッピングで
単純にハードの性能を普通に使っただけ。スーファミで2重スクロール
するぐらい簡単。XBOXでも何も考えなくてもこれぐらいできるっつ
ーの。もし気になるならGeForce3かって3DMark2001でも見てみな。

 はっきりいってウンコPS2のシェーダーが只のフィル機能しか無いこと
の方が問題だよ。何世代前の設計やねん。
0030名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 09:34ID:???
そして最後はハード叩きですか・・・。
0031名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 13:52ID:???
>>26 ピクミン見ずに書きこ(定説)
0032名前は開発中のものです。01/11/29 01:22ID:???
ゲームキューブは環境バンプは重くてできないのでは?
0033名前は開発中のものです。01/11/29 02:42ID:???
典型的なゲーハー板スレなのにあがってる・・・
0034名前は開発中のものです。01/11/29 05:55ID:???
>>32がどうしてそう考えたのか、
400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明させてみたいものだ。
0035名前は開発中のものです。01/11/30 00:17ID:???
スマブラDXの水はバンプどころかカクカクだぜ(藁
頂点のy座標をサインカーブでまわして、
テクスチャーを適当に流してるだけ(ギャハハハハ
0036名前は開発中のものです。01/11/30 00:48ID:???
>>35 ゲハ厨は隔離板にカエレ!
0037名前は開発中のものです。02/02/02 16:00ID:???
ピクミンの水ってきれいだね。
0038名前は開発中のものです。02/02/02 16:13ID:XtmlJLbZ
>>35
斉藤ちっくだな・・・・
0039名前は開発中のものです。02/02/02 16:23ID:???
36 名前:名前は開発中のものです。 :01/11/30 00:48 ID:???
37 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/02 16:00 ID:???

死んだスレをどうする気だ。
0040名前は開発中のものです。02/02/02 17:06ID:???
たーべらーれるー
0041名前は開発中のものです。02/02/03 18:20ID:1BI4osxB
環境マッピングだろ?
0042名前は開発中のものです。02/02/03 20:14ID:???
sage
0043名前は開発中のものです。02/02/05 23:50ID:???
インダイレクトテクスチャだろ?
何でこんなにレス付いてるのにまともな答えが無いんだ?(;´Д`)
0044名前は開発中のものです。02/02/06 20:16ID:???
インダイレクトテクスチャって光の屈折を計算してみずぞこをレンダリングして
水面に貼り付けるってことを、水面ポリゴン全部に対して行う、
あたりでいいのかな?
0045名前は開発中のものです。02/02/07 02:08ID:???
インダイレクトテクスチャってのは参照テクスチャ値を元に描画テクスチャの参照ピクセルをずらす機能のこと。

参照テクスチャのRの成分がU値の加算値でG値がV値の加算値だと仮定すると。

赤と緑を使って同心円上に輪が広がるパターンを描いておく。
このテクスチャをインダイレクトテクスチャとして参照しながら水底の絵を描画テクスチャにして描画。
すると色の濃さに応じて屈折したように見える。(頂点やUV値の変形は不要)

あとはインダイレクトテクスチャをスケーリングするとかアニメーションするとかすればリアルになると思われ。
GCのインダイレクトテクスチャはもう少し高機能なんじゃないかな?
0046レミングス自爆行進02/02/08 00:54ID:???
誰かレミングスの作り方教えて。
0047名前は開発中のものです。02/02/11 04:53ID:???
レミングスのメスとオスを用意する。
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