トップページgamedev
982コメント367KB

宮本茂からのアドバイス

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 21:13ID:Aj/YjoYa
宮本茂「テレビゲームには限界があった。グラフィックに使える色の数、キャラクターを描くドットの数、そして、コンピュータのスピード。つねにこれらのハードの限界がつきまとった。いくつかのゲームをつくるうち彼はこの限界を何度も思い知らされることになった。
アイデアレベルでどんなにすばらしいものでも、実現できなければまったく意味はない」「かれは限界を知った上でのデザインの重要性を身にしみて感じた」「彼が学んだもう一つの大事なポイントは、いかにしてアイデアをプログラムにするかということだった」
「プログラムは最終的には画面上に絵として表現される。ゲームをデザインするときはその絵としての効果を十分に理解している必要があった。つまりあるアイデアをゲームに活かすためには、それを画面にどういった形で表現するか、
どのような動きであらわすかをまず絵として表現し、その上でプログラムできる形、すなわち数式に置き換えなければならないのである。
アイデアがあること。それを描けること。そして、機械やプログラムに何できて何ができないかを知っていること。いいゲームをつくるには、これだけのことがわかっていなけらばだめだ」 .....「テレビゲームの神々」多摩豊著より

宮本茂
現任天堂株式会社取締役情報開発本部長であり、世界でもっとも著名なゲーム製作者。「ゲームの神様」とも喩えられる。任天堂が開発したほとんどのN64ソフトのプロデュースを行い、「スーパーマリオ64」ではディレクションも担当した。
2000年6月には取締役情報開発本部長に就任、名実ともにソフト開発の総責任者として21世紀の任天堂を、果てはゲーム業界全体を牽引していく存在になっている。
受 賞


【第5回日本ソフトウェア大賞】(97.3)
MVP 宮本茂(同賞第1回も受賞) ※他に浮川初子(ジャストシステム)
96年の日本のコンピューターソフト業界で最も活躍した人に与えられる
【第1回 Interactive Achievement Award】(98.5.28)
Hall of Fame Award 宮本茂
E3の運営団体「IDSA(Interactive Digital Software Association)」が主催
【第13回マルチメディアグランプリ1998】(98.12?)
MMCA会長賞 宮本茂  ※個人表彰の最高賞
0561ミヤーモ02/03/31 14:00ID:ydhqwqJ6
              
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |彡/        | 
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ | 
 |川   ( __ )| 僕は目に刺激が少ないし、シンプルでゲームの原理が見えやすいので
 \ミ     \/   黒バックをずっと守っていたんですよ。
   \  __/    
         
0562名前は開発中のものです。02/03/31 14:03ID:???
メモリが256Kってビット単位なんでバイト単位だと32Kバイト。
0563名前は開発中のものです。02/03/31 16:58ID:???
ミヤーモ登場ありがと。参考になるよ。

>>560
ミヤーモの言うことが難しくて良く分からない。
が、面白いゲームを制約の中で完成させるのは大変だとオモタ。
自分もゲームを作る過程で、様々な技術的制約に足を取られるし。

>>561
ミヤーモはあの当時から目への刺激を考えてたのか。
そういえば、昔のゲームって、殆ど黒がバックだよね。
ゲームの原理が見えやすいということの意味が今一つよくわからないけど。
0564名前は開発中のものです。02/03/31 21:10ID:???
ミヤーモのいうことは素人では100パーセントはわかりません。
5割理解できれば上出来でしょうか。
0565名前は開発中のものです。02/04/01 21:14ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |彡/        | 
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ | 
 |川   ( __ )| 日本の漬物は刺激が少ないし、シンプルな味で飽きやすいので
 \ミ     \/   祖国のキムチをずっと食べていたんですニダ。
   \  __/    
0566奈落02/04/01 23:43ID:???
今日の日経新聞にミヤモーのインタビュー記事のってたなぁ。
どなたか転載してくれないかしら。(俺は読んだだけで持ってないので無理です。)
0567名前は開発中のものです。02/04/02 18:07ID:???
>>566
web上にないの?
0568566ではないけど02/04/02 18:34ID:???
検索したけどなかったよ
0569ミヤーモ日経4/102/04/03 14:48ID:???
手打ちでまったり転載。

コピーから。
『ソフトづくり、ユーザー本位で』
『任天堂「マリオ」作者に聞く』
『企画力不足の業界懸念』
0570ミヤーモ日経4/102/04/03 15:02ID:???
ゲーム機でネットワーク志向を強めるライバルのメーカーと
一線を画し続ける任天堂は、ネットに頼らず「新しい楽しさ、
面白さの追求」(山内溥社長)を前面に打ち出している。「スー
パーマリオブラザーズ」など人気ゲームの作者で、ソフト開
発部門を統括する宮本茂取締役にソフト開発の考え方と戦
略を聞いた。

-ゲームソフト制作で何を重視しているか。
「ゲームの唯一の価値は、ユーザーが遊んで楽しいと思えるゲーム
かどうかだ。ゲームソフトは決して他社の作品と競争して作るもの
ではない」

-ゲーム機の販売はソニー陣営、マイクロソフトを含めた三つどもえ
の競争といわれているが。
「明確な技術進歩があるゲーム機に対して、従来にはないものを作る
ソフトはゲーム機の販売競争とは別の基準で考えるべきだ。ただ、ど
のゲーム機向けでも面白いソフトを作るという原則は変わらない」
0571ミヤーモ日経4/102/04/03 15:03ID:???
-ゲーム機の機能が高まり、ソフト作りのコストは高騰している。
「ゲームソフト業界は誕生から二十年と若く、冷静に費用対効果を判
断する企画力のある人材が少ない。前作よりすごい映像を作ろうとし
て、五秒の映像に千万円もかける会社もあるほどだ。作りたいものを
作るのではなく、経営の視点を持つマネジャーが取りまとめないと業
界は立ち行かなくなるのではないか」

-任天堂が目指すゲームの方向性は。
「子供の時にげーむで遊んで育った世代が今は子供を持っており、親
子で楽しめるゲーム作りを目指している。『ファミリーコンピュータ』
で遊んでいた広い年齢層に支持される温かみのあるゲームを模索して
いる」

-ネットゲームへの見方は。
「ゲームの手法の一つだが、まだ使い勝手が悪く、有効な事業モデル
も見つかっていない。ただ、技術開発は進めており、いつでも参入で
きる準備はある」


以上日経新聞2002年4月1日より転載。
0572ミヤーモ日経4/102/04/03 15:15ID:???
カンペキな転載をしたつもりが・・・

子供の時にげーむで遊んで

子供の時にゲームで遊んで
0573名前は開発中のものです。02/04/03 21:33ID:jMOX3HpK
ミヤーモありがとう。
ニダミヤーモは失せろ。
ミヤーモは高級な京漬物しか食べないよ。
0574奈落02/04/03 21:48ID:???
ミヤーモは神
0575名前は開発中のものです。02/04/03 22:16ID:???
ミヤーモお洒落やな
0576名前は開発中のものです。02/04/03 23:54ID:???
お前ら発言するときはageてください。
ただでさえ人が少ない板なので、このような名スレがsage進行だと、
いつまでたってもクソスレが沈んでくれません。
おながいします。
0577名前は開発中のものです。02/04/03 23:56ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |彡/        | 
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ | 
 |川   ( __ )| このスレが一番のクソスレ
 \ミ     \/   コピペと痛い信者の賛美レスとチョソネタの繰り返しの最低スレ
   \  __/    
0578名前は開発中のものです。02/04/04 00:02ID:???
>>577
>このスレが一番のクソスレ

残念ながら、↓ここには負ける。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010741677/l50
0579名前は開発中のものです。02/04/04 00:16ID:???
◆毎年約1万人も韓国人が大量帰化しているというのに、在日の数が
ほとんど減っていない。

        1998年   1999年  2000年
在日韓国人  638,828   636,548  635,269 人

これではいつまでも韓国人の日本人汚染が続き、そのうち日本が
日本国籍の韓国人だらけになってしまう。

一方、不法滞在の韓国人は56000人で外国人で最も多い!

◎外国人帰化数
http://www.kyotsu.com/level2/hobby/data/toukei.htm
0580名前は開発中のものです。02/04/04 16:41ID:???
>冷静に費用対効果を判断する企画力のある人材が少ない
同人ゲームの企画厨でよくいるけど、これがわからなくて膨大な妄想を膨らませることになるのだよね。
実際に作るのは尋常でなく大変なのに。
要所要所を押さえて作るの大事なのだろうね。

>作りたいものを作るのではなく、経営の視点を持つマネジャーが取りまとめないと業界は立ち行かなくなるのではないか
以前、ミヤーモが「自分の作りたいものを作るという力を育てることが大事」といっていたのだけど、
自分の作りたいものを作りつつ、ビジネスとして成り立たせるということは、とても難しいことだと思うのだけどね。
0581名前は開発中のものです。02/04/04 22:04ID:???
だからまず最初に金になる作品を作って、自由に使える開発費を得て
それから自分の好きなもの、自分が作りたいものを作れば良いんだよね







そうしてできたのがシェンムーです
0582名前は開発中のものです。02/04/05 11:42ID:???
だからまず最初に金になる作品を作って、自由に使える開発費を得て
それから自分の好きなもの、自分が作りたいものを作れば良いんだよね







そうしてできたのがFFムービーです
0583名前は開発中のものです。02/04/05 19:27ID:???
だからまず最初に金になる作品を作って、自由に使える開発費を得て
それから自分の好きなもの、自分が作りたいものを作れば良いんだよね







そうしてできたのがMGS2で
0584名前は開発中のものです。02/04/06 16:48ID:???
ミヤーモなら予算2000億のミヤーモランド作ってもいいよね。
たぶんディズニーランド超えるよ。
0585名前は開発中のものです。02/04/06 19:59ID:???
以前、山内組長の発言で、京都に「ポケモンランド」という娯楽施設を作ると言うのがあったな。
0586名前は開発中のものです。02/04/06 20:02ID:???
ミヤーモは任天堂の看板であり、看板として発言するからな。
看板としてでなく、一人の作家としての発言が聞きたいのだけれど、
そういう情報が最近すくなくなってきている気がする。
0587名前は開発中のものです。02/04/06 20:18ID:???
―――情報開発部は、任天堂が作るゲームのエッセンスをいちばん研究してき
ているレア社とある程度同じような開発環境を整え、レア社を意識した上で、
ディレクターのハード知識のトレーニングなどをやっているのですか。それと
も、あくまで宮本さん独自のお考えを中心にトレーニングを積んでいるのでしょ
うか。

宮本
えーっとね、話をすると全然違うんですけれど(笑)。ぼくは実際に仕事をし
ていて、絶対にレアと似ているって思う。どこが似ているのかっていうと、<
仕上げていく段取り>っていうのが似ているんです。開発の中盤あたりで、ど
のあたりの問題がクリアになっていて、後半にかけてどういう詰め方をしていっ
て、いつ頃クオリティがどんなふうにあがっていくのかみたいなカーブがある
んですよね。
よくあるのは、見かけとか第一印象がすごく面白そうなんだけど、「ここどう
するのやろ」っていうところがいっぱいあるゲーム。そういうゲームってゴタ
ゴタやっている間にだんだん横這いになったり、だんだん粗くなって、わけの
わからないゲームになったりするんですけど、レアの仕上げは、「確実に遊べ
るポイント」っていうのを押さえてきてて、そこから詰めていくとだんだん上
がっていって、それでその仕上げに向かって、大勢の人が的確なことをしてい
くっていう、粘りがあるっていう感じなんです。それが非常に「うちのゲーム
作りの仕上げ」の仕方と似ているんですね。そういう仕上げをやるためには、
ソフト屋さんであるスタッフ一人一人がハードのことをある程度わかっている。
絵描きさんもプログラムの知識をある程度もっている。それぞれが概念だけは
ちゃんと押さえているっていうことも非常に重要になってきます。
0588名前は開発中のものです。02/04/06 20:18ID:???
うちは、ディレクターとかデザイナーとかも含めて全員にハードを教える。ハー
ドのスペックを教えるし、ソフトに関してもみんなフローチャートを作ります
し、仕様書って言うのは「絵があってロボットの絵があってこの部分がどうだ」
っていう仕様書じゃなくって、「パーツ表があってそれでフローチャートがあ
る」という仕様書が基本なんです。すごい天才的なプログラマーが何人かいま
して、そういうプログラマーには、逆に絵を描いて「ここがドヒャーン!!」
とか書いておいた方が上手くいきますから、そういう人にはそういう細々した
ものは渡さないんですけどね(笑)。とくにゲームの基本のシーケンスであっ
たり、いくつもの分岐をするものなんかに関しては、フローチャートを書いて
出しますね。だから今はうちの絵描きさん上がりのデザイナーやディレクター
とかはシステムからデザインしていきますので、みんなインスピレーションな
んかですごいの作ります。
それで、どこがレアと違うかっていうと、以前からずーっと感じていたことな
んですけれども、僕とレアが仕事をしたとき、変更を入れるときにね、この変
更を入れるとメモリが膨らむんで、「現状何バイト使っているんだ」っていう
問い合わせをしたんです。そしたら笑いながら、「お前がどうしてそういうこ
とを気にするんだ。やりたいものを描いてくればやってあげるから」っていう
返事なんですよ。「つねにクリエイティヴをやるほうはどんどん出せ。それを
吸収するのが技術者の仕事や」というふうに構えているようなんですよ、前提
はね。うちは「技術のほうが処理できるものを提案するのがクリエイティヴや」
というふうに現場に教えていますから、そこが一八〇度違う。だけどそれはね、
建前であって(笑)、やっぱり技術に一歩上のむちゃな要求も当然わからずに
しているでしょうし、技術の方もいわれたものだけやっったんじゃ満足してい
ないから、うちはそのかたちのなかである結論に至っている。
0589名前は開発中のものです。02/04/06 20:19ID:???
それでレアのほうは、技術が全部処理するとは言っているけど、多分技術者が
いっぱいいる環境にいますから、すごく勉強していると思うんです。だからディ
レクターもある程度のことはわかっているし、間に入っている人で技術系のコー
ディネーターもいる。たぶんそういう人たちがいて、フローチャートでしゃべ
れる話をするということを心掛けている。それで至っている結果はうちと同じ
ようになる。
これはね、やっぱり発言力が関係してくると思います。うちの場合はデザイナー
がわりと発言力をもった組織ですし、レアの場合は技術者とデザイナーが兄弟
で、両方が対等に発言力をもった組織だからそうなっているんでしょうね。そ
れは非常におもしろい。どっちにしろね、絵描きさんが、ただ絵を描いてもぜっ
たいに形にならないです。僕はそれをよく言うんですけれども、僕があまり技
術的なことばかり言うと、プログラマーにしたら「何もわかっていないのに」
っていうふうに反感を買うでしょうけども、基本的には設計をしている人がい
ないとできない。「ゲームデザインっていうのは、なんかイマジネーションを
語ることや」みたいになっていて、どんどん絵を描き、奔放な発想でとかいい
ますけど、ゲームは設計が重要で、ディレクターが設計者だという意識が必要
なんです。だからこのCPUの表示能力のなかでこのメモリをどう使うか、さらに
最近はこの内部メモリとこの外部メモリをどう使うかっていうことですから、
結局その器に入って動いたときの時間の流れ、タイミング、そういうものが一
体になってインタラクティヴなものになるのでしょう。
0590名前は開発中のものです。02/04/06 20:19ID:???
ところが、その容量だけで計算したり、ホンマなものを描いたときに、無責任
な技術者はできますよっていう。しかしロード時間がこんなにかかっちゃいま
したよとか、処理がこんなにかかりますよとか、結局気休めみたいなところで
「できますよ、できますよ」っていう話。逆に用心深い技術者に言わせれば
「いや、そんなものはできない」となる。結局現実は一緒で、やっぱりプログ
ラマーが組みやすいように設計がちゃんとしていないものって出来上がらない
んですよ。最近よく見かける仕様書っていうのは、「これは、できあがらへん
よ」とか、途中の段階で見て「今はいいけど、これ後半に向けて全部の要素を
入れていったら、動かなくなるよ」とかいうたぐいが多いですよね。しかしそ
ういうものがレアからは出てこない。だからレアが途中まで作ってきたものを
見たら「あとの計算をどうしているのか」が見える。仕上げていく段取りで
「カーブを越えたところから見える艶の出し方」のようなものが同じなんです
ね。そこは感じます。そういう意味じゃレアはうちに似ている。
0591名前は開発中のものです。02/04/06 20:19ID:???
―――今のお話を聞いていて、任天堂とレア社の共通した点がよくわかりまし
た。では、そうした経緯の中で発生してきたノウハウみたいなものは、ディレ
クターが設計者だという意識を植え付けていくための土壌みたいな感じで、ディ
レクターの社内トレーニングのなかに含まれているのですか。

宮本――いや、もう現場でわからないことは全部、直接プログラマーに聞けっ
ていう。サポート隊がいますから、そこへ相談に行けっていう。それも全部自
分でやる。その後で仕様書を見てそこのところがはっきりしていなかったら、
結構厳しいですよっていう感じです(笑)。
たとえば、任天堂というよりも情報開発部という組織でそれをやりますから、
「それが情報開発のやり方だ」っていうふうになっていて、派閥っぽく扱われる
んですよね。だけどね、それは別にそれが悪影響しなければいいこと。僕は
派閥とかそういうことじゃなくって、「このビジネスをやる以上は全員に必要
なことや」と思っている。そういうことに神経がいくと逆に何かを失いますし、
もっと奔放な雰囲気の物作りもありますから、いろいろあっていいけれど、
「今、ビデオゲームの新しいものを作っていく、先端のものを作っていく」と
いう意気込みよりはある意味で必須だと思いますね。
想像力というのは一種の感性なんです。センシティヴであるかどうか。鈍感で
は困ります。疑問をもったものはなんでも聞いてみる、調べてみる。そこで得
た知識が直接仕事に役立たなくても、そういた疑問を持っていることで、セン
スや感性は自然に磨かれていくかもしれない。僕なんか学校でも全然勉強して
いなかったわけですし、空論でやっていたわけですが、やっぱり自分が使う道
具で、処理が動かないとかそういう問題に直面するから、初めて「勉強しよう
か」と思ったわけです。だから現場でそういうことを教えないといけない。新
人社員の研修とかで、うちはデザイナーにも一週間くらいの技術セミナーとか
を受けさせるんですけどね、やっぱりそれだけでは身に付かない。
0592名前は開発中のものです。02/04/06 20:20ID:Ld1OiTbf
以上コピペでした
0593名前は開発中のものです。02/04/06 23:48ID:???
>>587-592 Tnx!

けど、言ってる意味がいまいち理解できない漏れは逝くしかない
0594似非ミヤーモ02/04/07 03:37ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |彡/        | 
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ | 
 |川   ( __ )| 
 \ミ     \/   
   \  __/    
         
上の子供はいま(1992年)中2なんだけど、中学校に入ってから、
ゲームをひんぱんにするようになったのね。
昔は、ぼくのスーパーファミコンを貸していたので、
管理もうるさくしてたんだけど、
最近は、自分で64もプレステも持っていて、
わりと自由に遊んでる。
いろんなゲームをやってるところを見てると、
確かにね、親御さんの言われる、その、
「ゲームを遊んでる時間が不毛に見える」っていう感じは
わかるんですよね、身をもって。
で、ちょっとね、ほんとに考えるようになってきましたね。
0595似非ミヤーモ02/04/07 03:39ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |彡/        | 
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ | 
 |彡/        | 

 |川   ( __ )| 
 \ミ     \/   
   \  __/   
それこそ、ゲームすることそのものがブームで、
猿のようにやっている時間ってのは
確かに面白かったけれども、
周りで見てる者にとっては早い段階で、
それは不毛な時間に見えてしまうし、 やってる本人も
「おれってそんなにバカじゃないよなぁ」って、
うすうすは気がつき始めてるわけでね。
そういうものを、さらにどんどんエスカレートさせて、
ちっちゃい子向けに絞って作り続けて、っていうのは、
あまりいい仕事ではないなぁ、ってちょっと思いますよね。
こんなこと糸井さんに言うたら、怒られるかなぁ。
もちろん、作ってるものによるんですけどね。
だから、なんて言うかなぁ、
作る物に対して、作る側が
「その商品のもってる役割」みたいなことを
ある程度はきちんと考えないと。
それも、今だけのことじゃなくて、5年後を考えて。
そこをきちっと考えて作ることで、ゲームが、
今の流行りすたりでなくて、
スタンダードになっていくということと違うかなあ、と
思うんですよ。
0596名前は開発中のものです。02/04/07 04:00ID:???
587-581って、>>560の助言と関連してるよね。

>「ゲームデザインっていうのは、なんかイマジネーションを語ることや」みたいになっていて、どんどん絵を描き、奔放な発想でとかいいますけど、ゲームは設計が重要で、ディレクターが設計者だという意識が必要なんです。
企画をたてるプランナやディレクタに求められる能力っていうのは、
面白いゲームを頭の中で想像する能力も大事だけど、
やはり、それを形にする能力――ハードやプログラムなど――も重要なんだね。
それにくわえて、その商品で利益を得るために必要な知識なども必要なのだろうね。
これは、プロに限らず、同人作家にも言えることなのだろうね。
0597似非ミヤーモ02/04/07 04:10ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |彡/        | 
 |彡/        | 
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ | 
 |彡/        | 

 |川   ( __ )| 
 \ミ     \/   
   \  __/   
「電子ゲーム」ということだけで嬉しかった時代は確実に終わったし、周辺には、電子で動くものが、もう溢れてるわけなんで。
それがこんなに安く買えるという魅力で売っていたおもちゃの時代も、もう終わって、今はおもちゃがいちばん安くて高性能になってるので、「おもちゃ」やなくて「本物」になってきてるのでね。
初めてゲームをする子らにとっては、例えばインベーダーゲームというものは、ぼくらがむかし、あんなに熱中したんやから、今の彼らにも面白いはずやと信じてきたんですけれども、ちょっとでもゲームをかじってる子たちに今、インベーダーゲームをやらせても、
面白いとは言ってもらえない時代になってきたし。ゲームというのは、普遍的なものとちごて、技術的に過渡期といえる時期に現れてきた商品なんで、そのうえで、
それに慣れて上手になっているユーザーだけを相手にしていくんやなくて、新しくて面白いものでありながらも、それが単なる刺激的なものではなくね、ぼくらは、刺激的であることや、
再挑戦度が高いことなんかでゲームを売ってきたわけやし、それをゲーム性と呼んできたんやけれども、そこを乗り越えて、なんかひとつ、新しいスタンダードになれるものを作っていかないと、
5年後くらいには、さらにとんがった、ごくわずかなユーザーだけが残っていた、ってことになるんちゃうかな、
と、あらためて実感したんです。うちの子供がゲームしてるのを見ててね。
0598名前は開発中のものです。02/04/07 07:25ID:jdgY6SyM
ミヤーモがゲーム作りをやめる日は近いね。
0599名前は開発中のものです。02/04/07 15:36ID:???
ピクミンもだめだったからね。
一過性のミニブームでおわった
0600名前は開発中のものです。02/04/08 06:09ID:???
>>598->>599
なんだか物凄い勢いでミヤーモの言葉を曲解してないか?
0601名前は開発中のものです。02/04/12 09:55ID:???
あげ
0602名前は開発中のものです。02/04/13 14:27ID:Gfesa7KY
ミヤーモに子供が産まれたらしいよ。
コミヤーモ。
0603名前は開発中のものです。02/04/13 16:06ID:???
チッ
地球上にまた一人チョソが増えちまったか
0604名前は開発中のものです。02/04/13 16:23ID:???
ミヤーモの子供は2人だったはず。
0605名前は開発中のものです。02/04/13 20:24ID:???
ミヤーモ実は女だった。
0606名前は開発中のものです。02/04/14 01:43ID:???
宮本茂は妊娠だった、というオチで
0607名前は開発中のものです。02/04/14 06:26ID:ebyufCYE
ミヤーモって髭生やして赤い野球帽かぶるとマリーオに似てるね。
ヒゲミヤーモにナレ!(・∀・)
0608名前は開発中のものです。02/04/14 15:15ID:???
>>606
ウマイ!(・∀・)
0609魔人 ◆UNKO0wOA02/04/15 01:59ID:???
ゲーハー板の宮本さんスレが消えとる。
あそこまでいったんだから最後までいきたかったなぁ。
0610名前は開発中のものです。02/04/15 02:48ID:???
ミヤーモは数学が得意なんだって!
0611名前は開発中のものです。02/04/15 06:57ID:???
ミヤーモは宮大工が得意。
神棚とか簡単に作っちゃう。
0612名前は開発中のものです。02/04/15 07:59ID:???
ミヤーモは火を吹いたりジャンプしたり空を(略)
0613名前は開発中のものです。02/04/15 08:08ID:???
ミヤーモが作るキノコ料理はマジックマッシュがイパーイ入ってるキケーンなシチュー
ミヤーモのキノコシチュー食べるとスパーマリーオの幻覚見るyo
0614名前は開発中のものです。02/04/15 17:04ID:???
>>613
ミヤーモだけに夢を見させるのが上手いと
0615名前は開発中のものです。02/04/15 22:08ID:???
ほう、やはり薬をやってるのか宮本は。。。
たしかにそんな感じだよね。あのにやけた顔とか
0616名前は開発中のものです。02/04/16 07:42ID:qYlwj4Bw
デガワ カエレ!(・∀・)
0617名前は開発中のものです。02/04/16 07:47ID:???
ミヤーモの笑顔は仮面。
ホントのミヤーモは「京都の鬼将軍」と言われるほどコワーイの。
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル ミヤーモサマ ユルイテー!!
0618名前は開発中のものです。02/04/16 08:13ID:dOXB8y2A
http://www.interq.or.jp/japan/guybank/
0619名前は開発中のものです。02/04/16 15:17ID:???
ここで引き蘢ってるような人間と違い、ミヤーモは自信も地位も権力もあるからな。
そんな人から余裕が感じられるのは当然で、そのような人を嫉妬するのも当然か。
0620名前は開発中のものです。02/04/16 17:43ID:???
例えばマラソンでトップを走るランナーと最後尾のランナーの間にとてつもない差が開いていても、
トップのランナーに余裕がある訳では無いよね
0621名前は開発中のものです。02/04/16 18:09ID:???
つうか、笑顔が多い人=余裕がある=嫉妬。つうのもどうかと。
メディアにもあんまり出んし、叩くとこが少ないぞ。
0622名前は開発中のものです。02/04/16 22:01ID:???
チョンで麻薬中毒者じゃそう人前には出れんだろ(藁
0623名前は開発中のものです。02/04/16 22:09ID:???
>>622 オイ!
0624似非ミヤーモ02/04/16 23:28ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |彡/        | 
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |
 |川   ( __ )| 
 \ミ     \/   
   \  __/   
--最近のゲームについて思うことはありますか
ミヤーモ:う〜ん、最近思っているのは、ここらでそろそろ新しい動きのものが出てきてもいいんじゃないかなあということ。
全体の仕組みとして。もっとこう、他愛のないものが面白いといいなあ、と思ってるんです。
たとえば僕はいま『ゼルダ(64版時のオカリナ)』を作ってるけど、
それはいわば豪華に作ってるからおもしろくなかったら詐欺だと思うのね(笑)。
豪華に作ってそれがいいってのはある意味当たり前なんだけど、
そうではなくて、他愛のないものを作ってそれが妙に魅力的だったりすることこそが、オモチャとかアイデアの魅力だと思うんだけど。なかなか出にくいだろうけどね。
ただ、僕らはテレビやモニターそのものを作ることはできないから、
これまでと同じブラウン管を使いながら、そうでない使い方をするとか、そういう野望がずっとあるんですよ。
0625似非ミヤーモ02/04/16 23:33ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |彡/        | 
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |
 |彡/        | 
 |川   ( __ )| 
 \ミ     \/   
   \  __/   
広く受け入れられるように仕上げるというのは、お客さんの希望どおりに仕上げるということじゃないですからね。
どういうものを目指すかという方向性があれば、それはそれでクリエイティブなことだから。
たとえば『ヨッシーストーリー』も、『ヨッシー』の続編を『ヨッシー』のお客さんのために媚びて作ってないからこそ、豊かにみえるわけで。
0626似非ミヤーモ02/04/16 23:42ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |
 |川   ( __ )| 
 \ミ     \/   
   \  __/   
--:宮本さんはゲームを作るときにターゲットとか考えますか?
ミヤーモ:ターゲットはないです。ただ、世の中にあふれてるものを作るのはいやなんで。
あえていうと世の中にあるものに向けない、けど世の中を無視するわけじゃない、というようなもの。
それはやっぱり自分の欲しいものですね。変にわかったフリをして作っても、
「コイツぜんぜんわかってない」ってことになりますから。
そうじゃなくて、プレイした人が「あれはなんか、不思議な気分になるわ」というのが理想ですね。
だから例えば、「映画みたいだった」って言われるのはいやですね。
映画やりたい人はやってていいけど、僕らはまともに映画屋とやったら勝てないと思うからね。
退屈なところに映画のようなシーンを入れて引き締めるっていうのは、
ゲーム作りのテクニックなんですけど、それでよかったものはごまかしやと思うんですよ。
映画的っていうことは否定せえへんけど、それはいわば映画を作ってる一部だから、
「自分は映画を作りたかったのか」ってことになると、そうではないんですよ。
0627似非ミヤーモ02/04/16 23:50ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |
 |彡/        | 
 |彡/        | 
 |川   ( __ )| 
 \ミ     \/   
   \  __/ 
--パラッパラッパーについて--
遊ぶっていうこと、お約束をよくわかってますね。
やってることはラップでもなんでもないんですけど、
自分の作りたいものを作って、それに触れさせる退屈さを何によって取り除くかという手段に
簡単なゲームを使ってるわけですよね。
そういう意味では、ゲームの成り立ちをよくわかってる人が自分のやりたいことを納得させるためにうまくネジ込んだなと。うまい。
作り手としてうまいし、ああいうものをなんとか商品にしたいという姿勢に対しても評価してますけどね。

--バーチャファイターについて--
いまってわけじゃないけど『バーチャファイター』。あれはすぐピンときたんだけど、間違ってなかった。
ああいうものが新鮮なものとして受け入れられて、それをやり込んで上手になるのがおもしろいというのは、すごい健全だと思うんですよね。
けどRPGが主流になってくると、わりと特殊な世界になっていくんじゃないかと思ってて。
いまその特殊な世界が大きいですよね。それは僕の感覚、僕が見てる世界とはちょっと違う。
なんなんでしょう……。自分が完全にズレてるとも思わないけど。
『エヴァンゲリオン』もそれなりにおもしろかったしね(笑)。
0628名前は開発中のものです。02/04/17 00:14ID:???
>全体の仕組みとして。もっとこう、他愛のないものが面白いといいなあ、と思ってるんです。
この思想は、山内組長の『軽薄短小』の思想に通じるものがあるよね。
多大な制作費や人材を投入して作られた作品ではなく、
少ない労力で作られたものでも、面白いアイデアがあれば面白い作品は作れる、という。
これは、ゲーム作りに限ったことではないし、参考になると思う。

>広く受け入れられるように仕上げるというのは、お客さんの希望どおりに仕上げるということじゃないですからね。
このことが今一つ理解できないのだけど…、いや、何を言わんとしているかは解るけど、上手く理論化して言語化できない。
自分なりの言葉にするとすれば、
「広く受け入れられるように仕上げるというのは、理解しやすいインターフェースやシステムであり、また、それはプレイヤに迎合せず、作者が自ら作りあげるものである。」
といったところかな。でもこれはミヤーモの言うことの要素のひとつにしか過ぎないと思うのだけどね。

>世の中にあるものに向けない、けど世の中を無視するわけじゃない、というようなもの。それはやっぱり自分の欲しいものですね。
ミヤーモは自分の欲しいものを作っているのかなあ。そうは見えないのだけど。
自分の欲しいものを作る、というのは分かるな。
自分が、楽しい、面白い、興味を惹かれる、というものでないものを、他人がそのように思うわけないしね。
自分の「作りたいもの」ではなく、「欲しいもの」であるが重要な気がする。
作り手として魅力的なものを作ると、自己満足のためのものに陥りがちだけど、
受け手として魅力的なものならば、他人を喜ばせることができるしね。
上に書いた、
>お客さんの希望どおりに仕上げるということじゃない
と矛盾するように見えるけど、そうではなく、
受け手に媚びるのではなく、少なくとも自分の快適なようなものを作ることが重要ということかな。
0629名前は開発中のものです。02/04/17 00:21ID:???
>たとえば『ヨッシーストーリー』も、『ヨッシー』の続編を『ヨッシー』のお客さんのために
>媚びて作ってないからこそ、豊かにみえるわけで。

ここで言う「お客さん」って、いわゆる「ヲタ」って意味だと思う。
0630名前は開発中のものです。02/04/17 00:34ID:???
ヲタという意味ではなく、購入するであろう購買層という意味だと思うけど。
例えば、小学生とか、ゲームの上手くない人とか。
まあ、真意はミヤーモしか知らないからわからないけど。
0631名前は開発中のものです。02/04/17 00:56ID:???
>たとえば『ヨッシーストーリー』も、『ヨッシー』の続編を『ヨッシー』のお客さんのために

『ヨッシー』のお客さん→ヨッシーのファン
つまり、『ヨッシーストーリー』の前作をやったヨッシーファン
って>>629は言いたかったんじゃ?

っていうか何か日本語が変だな
063262902/04/17 01:43ID:???
>>631
えーと、まあだいたいそんな感じ。ヲタは言い過ぎだったかもしれないけど。

広く受け入れられるためには、要望を出してくるような一部のお客さんに
媚びずに作ることが必要って事でしょう。
0633名前は開発中のものです。02/04/17 02:50ID:???
>『エヴァンゲリオン』もそれなりにおもしろかったしね(笑)。

こういうことをさらりと言えるのがすごいと言うか。
当時の識者(wって、全肯定か全否定しかしてなかったしな。
0634名前は開発中のものです。02/04/18 22:50ID:???
妊娠必死だな(藁
0635名前は開発中のものです。02/04/20 00:16ID:XkSF0bxI
宮本vs糸井 第3弾公開
http://www.1101.com/nintendo/nin24/nin24_3.htm
0636名前は開発中のものです。02/04/20 01:32ID:???
>>635
情報提供ありがと。



ミヤーモのゲーム業界用語を使わずにゲームを作るというのは面白いね。
イトーイの言うことはよくわからんけど。
0637名前は開発中のものです。02/04/20 01:35ID:???
「ゲーム業界用語を使わないよう気をつける」のではなく、
「ゲーム業界用語を使う必要のないゲーム」ができたら、面白いものになるだろうね。
0638魔人 ◆UNKO0wOA02/04/20 02:22ID:HAnA3V3Y
>イトーイの言うことはよくわからんけど。

糸井っていつもこういうこと言われてる気がする(笑。
0639名前は開発中のものです。02/04/20 06:49ID:???
イトーイの言葉は抽象的すぎて良く分からんよね。それが自分の話術の持ち味だと思ってるのだろうけど。言ってる思想も根拠のないことばかりだし。

正直、ミヤーモとイトーイが同列に扱われてるのが不思議。
対談でなくインタビューのほうが良い記事になるのにね。
風のように永田氏のような、話を引き出す上手さがあるわけでもないのに。
0640名前は開発中のものです。02/04/20 06:55ID:???
ミヤーモのいう、ゲーム業界用語を使わないというのは、既存の方法論でゲームを作らないということなのだろうね。
でも、購入してプレイしたわけではないけど、店頭でプレイした限りでは既存の方法論を踏襲しまくりの内容だった気がする。
ディレクターが最初に提案した「ずっと観察していくゲーム」を見てみたかった気がする。
そのような既存の方法論を踏襲しないゲームを作るのは大変だろうけど、そのような新しいゲームこそ、求められてるし、作るべきだよね。
0641名前は開発中のものです。02/04/20 10:09ID:???
>>638
糸井氏はよくそういわれるけど、周りにそう言ってくれる人がいないというのが彼の悲劇(w
0642名前は開発中のものです。02/04/20 11:48ID:???
http://nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn/




























0643名前は開発中のものです。02/04/20 15:25ID:???
糸井重里って糸井自身が面白いんじゃなくて、
他人の面白いことを編集する人だからね。
「ゲームの方法論」みたいなことで対談しても、
厳密な意味の「対談」にはならないよ。
意見を交わせる同じフィールドにはいない。
「面白い人」っていうフィールド。
0644名前は開発中のものです。02/04/20 22:18ID:???
>糸井重里って糸井自身が面白いんじゃなくて

広井王子みたいなものですか。
0645名前は開発中のものです。02/04/21 00:05ID:???
>他人の面白いことを編集する人
他人の考えた面白いことに寄生してるだけの気もするけど。
0646名前は開発中のものです。02/04/21 00:23ID:WD35YP3w
age
0647名前は開発中のものです。02/04/21 00:32ID:???
>645
面白いことを考えられても伝えられない奴は腐るほどいる
0648名前は開発中のものです。02/04/21 00:35ID:???
ピクミンは今までのゲームの枠内だったよね。
ミヤーモにちょっと失望したよ。
0649名前は開発中のものです。02/04/21 07:23ID:???
>>516の発言って、
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017528573/45
への返信みたいな予感。
0650名前は開発中のものです。02/04/21 07:24ID:???
日付けみたら質問のほうが後ダターヨ。鬱ダイテクル…
0651名前は開発中のものです。02/04/21 12:16ID:???
事実上最後の作品ピクミンで宮本の評価はがたおち
ゲーム開発から離れてもう過去の人になった
0652名前は開発中のものです。02/04/22 06:01ID:???
あげ
0653名前は開発中のものです。02/04/23 02:26ID:???
おい、ピクミンはそこまでひどくないだろう(w
つーか、割と好評だったはず。
0654名前は開発中のものです。02/04/23 03:55ID:???
そういえば、ミヤーモがプロデュースするゲームはあれども、
べったりとくっついて作っているゲームって発表されてなかった気が。
若手が育ってきたから今は後見人の役割なのかな。
0655名前は開発中のものです。02/04/23 04:17ID:???
ミヤーモがべったりとくっついて作ってるゲームはN64時代もあまりなかったな。
マリオとゼルダ時のオカリナくらいか。
今度のマリオとゼルダにはべったりとくっついてはいないらしいね。
0656名前は開発中のものです。02/04/23 07:07ID:???
べったりとはくっついていなくても、ミヤーモが監修したゲームは良作が多いと思う。
1080°は自分にとって最高のリアル系レースゲームだし。
逆にミヤーモがべったりでも、時オカはちょっと…って感じだったかな。でもマリオは良かった。
0657名前は開発中のものです。02/04/23 17:26ID:???
道端の猫に「ミヤーモ」って言ったら擦り寄ってきたよ!
0658名前は開発中のものです。02/04/24 18:42ID:???
(゚Д゚) ミャーモ
0659名前は開発中のものです。02/04/26 02:49ID:???
ミヤーモの登場に期待あげ
0660名前は開発中のものです。02/04/26 02:59ID:???
ピクミンがコケたのでミヤーモの命が危ない!
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています