宮本茂からのアドバイス
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 21:13ID:Aj/YjoYaアイデアレベルでどんなにすばらしいものでも、実現できなければまったく意味はない」「かれは限界を知った上でのデザインの重要性を身にしみて感じた」「彼が学んだもう一つの大事なポイントは、いかにしてアイデアをプログラムにするかということだった」
「プログラムは最終的には画面上に絵として表現される。ゲームをデザインするときはその絵としての効果を十分に理解している必要があった。つまりあるアイデアをゲームに活かすためには、それを画面にどういった形で表現するか、
どのような動きであらわすかをまず絵として表現し、その上でプログラムできる形、すなわち数式に置き換えなければならないのである。
アイデアがあること。それを描けること。そして、機械やプログラムに何できて何ができないかを知っていること。いいゲームをつくるには、これだけのことがわかっていなけらばだめだ」 .....「テレビゲームの神々」多摩豊著より
宮本茂
現任天堂株式会社取締役情報開発本部長であり、世界でもっとも著名なゲーム製作者。「ゲームの神様」とも喩えられる。任天堂が開発したほとんどのN64ソフトのプロデュースを行い、「スーパーマリオ64」ではディレクションも担当した。
2000年6月には取締役情報開発本部長に就任、名実ともにソフト開発の総責任者として21世紀の任天堂を、果てはゲーム業界全体を牽引していく存在になっている。
受 賞
【第5回日本ソフトウェア大賞】(97.3)
MVP 宮本茂(同賞第1回も受賞) ※他に浮川初子(ジャストシステム)
96年の日本のコンピューターソフト業界で最も活躍した人に与えられる
【第1回 Interactive Achievement Award】(98.5.28)
Hall of Fame Award 宮本茂
E3の運営団体「IDSA(Interactive Digital Software Association)」が主催
【第13回マルチメディアグランプリ1998】(98.12?)
MMCA会長賞 宮本茂 ※個人表彰の最高賞
0492名前は開発中のものです。
02/03/16 11:53ID:???ミヤーモらしいね。
0493名前は開発中のものです。
02/03/16 14:46ID:AU80R5gD宮本茂と糸井重里「ピクミンをめぐる対談」その2
みんなが「あれはオレがつくったんだ」というものを。
●クリックして本文へ NEW
http://www.1101.com/nintendo/nin24/nin24_2.htm
0494名前は開発中のものです。
02/03/16 16:37ID:???安易に変更したり、安易に変更しなかったりしないのが凄いね。
しかも両方の方法をスタンダードにしたのは共にミヤーモなんだよなあ。
>>493
やっと更新されたか。
それにしても糸井氏とミヤーモは全く話が噛み合ってないな。
両者共に話を聞かず、互いに意見を言い合ってるだけに見える。
0495名前は開発中のものです。
02/03/16 19:46ID:???ミヤーモをチョン扱いして楽しい?
0497名前は開発中のものです。
02/03/17 00:33ID:???0498名前は開発中のものです。
02/03/17 00:43ID:???0499名前は開発中のものです。
02/03/17 01:09ID:FYmq3P4Bよく道路で知らない人とキャッチボールしてる。
ミヤーモの投げる球は結構速いね。
0500名前は開発中のものです。
02/03/17 04:57ID:???0501名前は開発中のものです。
02/03/17 12:12ID:???0502名前は開発中のものです。
02/03/17 13:48ID:???係員の説明聞いてた。
大仏のゲイム作るのかもね。
0503名前は開発中のものです。
02/03/17 15:05ID:???柱の穴に物凄い勢いで入ってた。
0504名前は開発中のものです。
02/03/17 15:56ID:???ミヤーモ泣いてた。
ミヤーモはやさしい人だよ。
0505名前は開発中のものです。
02/03/17 16:35ID:???ミヤーモみこし担いでた
ミヤーモは楽しい人だよ
0506似非ミヤーモ
02/03/17 16:59ID:???/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ |
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ |
|川 ( __ )|
\ミ \/
\ __/
話題になるものって、はじめは無名で出てくるんです。
これ、わかってもらいにくいことかもしれませんが
逆に、出る前から成功を約束されているものを
預かるほうがしんどいことなんですよ。
だから、無名のものを出すのはけっこう快適なんですよ。
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02/03/17 17:28ID:???ミヤーモは仏教徒なんだね。
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02/03/17 17:58ID:???世界的な人物でありながら庶民的なミヤーモマンセー
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02/03/17 18:23ID:???山内オヤブンからもらいました。
0510名前は開発中のものです。
02/03/17 21:27ID:???みうらじゅんと友達なのかな
0511名前は開発中のものです。
02/03/18 01:04ID:???/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ |
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ |
|川 ( __ )|
\ミ \/ 仏教の起源はウリナラですから(笑
\ __/
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02/03/18 12:52ID:IcvODOlb面白くてカンドーしたよ!
最近のゲームがつまらないと言われてるけど
ミヤーモが作ったゲームが面白すぎたんだよ。
昔のゲームのハットリくんとかオバQ遊んだけどつまんなかったよ。
ハドソンとバンダイ氏ねよ。
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02/03/18 13:36ID:???ミヤーモだから言える言葉だね。
0514名前は開発中のものです。
02/03/18 15:46ID:???マイナーなメーカが...
0515名前は開発中のものです。
02/03/18 17:09ID:???ミヤーモ教。
0516ミヤーモ
02/03/18 18:31ID:eU3MxzGN/ ̄ ̄ ̄~八\
/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ | スーパーマリオのジャンプで、Aボタンを押し続けていると
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 最後に少し飛距離が伸びるように感じるのは、
|川 ( __ )| ボタンを離した時点からG(重力加速度)を少し上げているせいです。
\ミ \/ 特別な処理はしていませんよ。
\ __/
0517名前は開発中のものです。
02/03/18 18:44ID:???天才ってのは理論も卓越したものがあるけど、感性が優れてるんだよな。
客に気持ちよく感じさせることが上手いというか。
0518名前は開発中のものです。
02/03/18 20:29ID:???ミヤーモってプログラムもできるのか。感心。
0519名前は開発中のものです。
02/03/18 21:27ID:???0520名前は開発中のものです。
02/03/18 21:54ID:???まぁ、そんなことは我々凡人が他に対しチョット優越感を持ちたいときに
話題にすることで、ミヤーモのような別次元の神にはどうでもよいこと。
0521名前は開発中のものです。
02/03/18 22:02ID:???/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ |
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ |
|川 ( __ )|
\ミ \/ チョッパリがウリナラの英雄であるこのミヤチョンを崇めてるニダ(w
\ __/
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02/03/18 22:35ID:???0523名前は開発中のものです。
02/03/18 22:53ID:???知ってた?
0524宮本茂
02/03/18 23:06ID:???0525名前は開発中のものです。
02/03/18 23:14ID:???0526名前は開発中のものです。
02/03/19 00:41ID:???/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ |
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ |
|川 ( __ )|
\ミ \/ ニセモノはでていけニダ!
\ __/
0527名前は開発中のものです。
02/03/19 01:04ID:???2ちゃんアイドルの遠藤さんでも永久に手の届かないところなのさ
0528名前は開発中のものです。
02/03/19 05:59ID:???0529名前は開発中のものです。
02/03/19 14:03ID:???AとBというネタから新たにCという作品を創造しそうなのが、ミヤーモ。
その辺が違うんだろうね。
0530名前は開発中のものです。
02/03/19 22:00ID:???ピクミンくらいしか思い浮かばん。
0531名前は開発中のものです。
02/03/19 23:08ID:???0532名前は開発中のものです。
02/03/20 00:14ID:???ミヤーモは罪深き人です。
0533名前は開発中のものです。
02/03/20 01:12ID:???ゼルダの伝説はドルアーガの塔のパクり。
0534名前は開発中のものです。
02/03/20 01:49ID:???ワラタ
0535名前は開発中のものです。
02/03/20 12:15ID:???0536名前は開発中のものです。
02/03/21 02:14ID:???1 名前:宮本茂投稿日:2001/03/13(火) 23:54
こんにちは、宮本です。
質問や要望、御意見があれば書き込んでください。
時間の許す限りで、回答したいと思ってます。
http://makimo.to/2ch/cheese_cheesetr/984/984495258.html
0537名前は開発中のものです。
02/03/21 20:15ID:???それはなりきりスレ
0538名前は開発中のものです。
02/03/21 23:57ID:P0p0bm+/第一人者が任天堂にいるというのが問題。
態度がデカイ、殿様商売、高慢でヤな奴ら、鼻につく物言い、
度量が狭い、言ってることとやってることが違う、コロコロ言うことが
変わる、何でも任天堂による管理管理になって嫌、流通や生産、価格などの
独裁的振る舞い、そして何と言っても任天堂信者連中の飛びきりのイタさ、、、
任天堂も任天堂信者も気にくわないが、ミヤホンだけは別。
ミヤホンさえいなくなれば、どこから見てもただのむかつく企業というだけになる。
ミヤホン謹製の名作ソフトがあるから、殿様商売で頭下げなくても
やってられるというだけだ。
あー、彼をどっかが引き抜いてくれないかな?
なんか社長交代にまつわる派閥抗争だとか内紛にでも巻き込まれて
事実上の追放処分にでもなれば面白いのに。手下どもを引き連れて独立とか。
ミヤホンさえよそに行ってくれれば、任天堂は終わる。
MSやソニーなどへの引き抜きでもソフトハウス立ち上げでも何でもいいから、
ミヤホンを任天堂から引き離したいのだが。MSあたり巨額の金積んで
何とかならんか。一度断られたようではあるが。うなるほどある金でも
積んで引き抜いちゃってよ。ソニーで引き抜けるならそっちの方がいいけど。
横井軍平みたいに突然出ていったりしてくれないかな?
ちっちゃな会社立ち上げて。
やはり内紛に嫌気が差して出ていったとかじゃないと無理かな?
今度の社長交代がミヤホンが任天堂を去る事実上最後のチャンスとなるだろう。
何とかモメにモメてくれることを祈るばかりだ。。。
0539名前は開発中のものです。
02/03/22 02:58ID:???0540名前は開発中のものです。
02/03/22 11:55ID:???予算人員は揃ってるからね、任天堂は。
0541名前は開発中のものです。
02/03/22 12:20ID:???0542名前は開発中のものです。
02/03/22 17:14ID:???そのわりにはルイージマンションや動物番長やドシンなどのクソゲーと、焼きなおしばかり。
0543名前は開発中のものです。
02/03/22 18:54ID:???0544名前は開発中のものです。
02/03/22 21:06ID:???0545名前は開発中のものです。
02/03/23 01:32ID:???0546名前は開発中のものです。
02/03/23 02:08ID:???0547名前は開発中のものです。
02/03/23 11:07ID:???0548名前は開発中のものです。
02/03/23 16:21ID:???がんばれ。
0549美也素
02/03/23 16:38ID:???0550名前は開発中のものです。
02/03/23 19:36ID:???0551名前は開発中のものです。
02/03/24 00:13ID:???老衰というより開発からもう手を引いてると(藁
任天堂終った(藁
0552名前は開発中のものです。
02/03/24 16:03ID:???0553名前は開発中のものです。
02/03/28 12:53ID:???0554名前は開発中のものです。
02/03/29 00:30ID:uAJ13BFh操作感と難易度と随所に凝らされた工夫に感心したよ。
あんな凄いゲームを遥か昔に作っていたのだからミヤーモは凄いね。
0555名前は開発中のものです。
02/03/29 02:28ID:???ミヤーモは天才だよ。
スパーマリーオ超えたゲームはまだないよ。
0556名前は開発中のものです。
02/03/29 03:13ID:???確かに、出荷本数でスーパーマリオを上回ったゲームソフトは存在しない。
0557名前は開発中のものです。
02/03/29 14:16ID:32sBlXYpミヤーモハマダカ!!
0558名前は開発中のものです。
02/03/29 23:45ID:???0559名前は開発中のものです。
02/03/30 16:41ID:???0560ミヤーモ
02/03/31 13:55ID:ydhqwqJ6スーパーマリオの時は、小さいメモリスペースの中にどうやって
/ ̄ ̄ ̄~八\ 大きなスクロールの世界を詰め込むか、かなり考えましたね。
/彡彡彡/ \\ それはシステムからデザインしていくわけです。
|彡彡/ へ へ\| 2x2のユニットを、例えば、1バイトでどれだけ引けるかということをやっていたので、
|彡/ | 床を何個引いて、その中に特殊なブロックを上乗せしていくというシステムはできる。
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ブロック単位でポコポコ物が動くとか、空中にあるものがどんどん飛んでいく
|川 ( __ )| というのも、最初の段階で出来ていた。
\ミ \/ メモリが256Kになったんだけど、それでも足りないのでキャラクタ側をちょっとつぶして、
\ __/ キャラクタ側をコースデータに持っていくという荒技で、あの頃色々やっていたね。
もうディスクシステムが始まる前夜だったから、これを作って終わりにしようと思った。
これでもうファミコンは最後なので総ノウハウをそこに投入しようと思った。
0561ミヤーモ
02/03/31 14:00ID:ydhqwqJ6/ ̄ ̄ ̄~八\
/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ |
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ |
|川 ( __ )| 僕は目に刺激が少ないし、シンプルでゲームの原理が見えやすいので
\ミ \/ 黒バックをずっと守っていたんですよ。
\ __/
0562名前は開発中のものです。
02/03/31 14:03ID:???0563名前は開発中のものです。
02/03/31 16:58ID:???>>560
ミヤーモの言うことが難しくて良く分からない。
が、面白いゲームを制約の中で完成させるのは大変だとオモタ。
自分もゲームを作る過程で、様々な技術的制約に足を取られるし。
>>561
ミヤーモはあの当時から目への刺激を考えてたのか。
そういえば、昔のゲームって、殆ど黒がバックだよね。
ゲームの原理が見えやすいということの意味が今一つよくわからないけど。
0564名前は開発中のものです。
02/03/31 21:10ID:???5割理解できれば上出来でしょうか。
0565名前は開発中のものです。
02/04/01 21:14ID:???/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ |
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ |
|川 ( __ )| 日本の漬物は刺激が少ないし、シンプルな味で飽きやすいので
\ミ \/ 祖国のキムチをずっと食べていたんですニダ。
\ __/
0566奈落
02/04/01 23:43ID:???どなたか転載してくれないかしら。(俺は読んだだけで持ってないので無理です。)
0567名前は開発中のものです。
02/04/02 18:07ID:???web上にないの?
0568566ではないけど
02/04/02 18:34ID:???0569ミヤーモ日経4/1
02/04/03 14:48ID:???コピーから。
『ソフトづくり、ユーザー本位で』
『任天堂「マリオ」作者に聞く』
『企画力不足の業界懸念』
0570ミヤーモ日経4/1
02/04/03 15:02ID:???一線を画し続ける任天堂は、ネットに頼らず「新しい楽しさ、
面白さの追求」(山内溥社長)を前面に打ち出している。「スー
パーマリオブラザーズ」など人気ゲームの作者で、ソフト開
発部門を統括する宮本茂取締役にソフト開発の考え方と戦
略を聞いた。
-ゲームソフト制作で何を重視しているか。
「ゲームの唯一の価値は、ユーザーが遊んで楽しいと思えるゲーム
かどうかだ。ゲームソフトは決して他社の作品と競争して作るもの
ではない」
-ゲーム機の販売はソニー陣営、マイクロソフトを含めた三つどもえ
の競争といわれているが。
「明確な技術進歩があるゲーム機に対して、従来にはないものを作る
ソフトはゲーム機の販売競争とは別の基準で考えるべきだ。ただ、ど
のゲーム機向けでも面白いソフトを作るという原則は変わらない」
0571ミヤーモ日経4/1
02/04/03 15:03ID:???「ゲームソフト業界は誕生から二十年と若く、冷静に費用対効果を判
断する企画力のある人材が少ない。前作よりすごい映像を作ろうとし
て、五秒の映像に千万円もかける会社もあるほどだ。作りたいものを
作るのではなく、経営の視点を持つマネジャーが取りまとめないと業
界は立ち行かなくなるのではないか」
-任天堂が目指すゲームの方向性は。
「子供の時にげーむで遊んで育った世代が今は子供を持っており、親
子で楽しめるゲーム作りを目指している。『ファミリーコンピュータ』
で遊んでいた広い年齢層に支持される温かみのあるゲームを模索して
いる」
-ネットゲームへの見方は。
「ゲームの手法の一つだが、まだ使い勝手が悪く、有効な事業モデル
も見つかっていない。ただ、技術開発は進めており、いつでも参入で
きる準備はある」
以上日経新聞2002年4月1日より転載。
0572ミヤーモ日経4/1
02/04/03 15:15ID:???子供の時にげーむで遊んで
↓
子供の時にゲームで遊んで
0573名前は開発中のものです。
02/04/03 21:33ID:jMOX3HpKニダミヤーモは失せろ。
ミヤーモは高級な京漬物しか食べないよ。
0574奈落
02/04/03 21:48ID:???0575名前は開発中のものです。
02/04/03 22:16ID:???0576名前は開発中のものです。
02/04/03 23:54ID:???ただでさえ人が少ない板なので、このような名スレがsage進行だと、
いつまでたってもクソスレが沈んでくれません。
おながいします。
0577名前は開発中のものです。
02/04/03 23:56ID:???/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ |
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ |
|川 ( __ )| このスレが一番のクソスレ
\ミ \/ コピペと痛い信者の賛美レスとチョソネタの繰り返しの最低スレ
\ __/
0578名前は開発中のものです。
02/04/04 00:02ID:???>このスレが一番のクソスレ
残念ながら、↓ここには負ける。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010741677/l50
0579名前は開発中のものです。
02/04/04 00:16ID:???ほとんど減っていない。
1998年 1999年 2000年
在日韓国人 638,828 636,548 635,269 人
これではいつまでも韓国人の日本人汚染が続き、そのうち日本が
日本国籍の韓国人だらけになってしまう。
一方、不法滞在の韓国人は56000人で外国人で最も多い!
◎外国人帰化数
http://www.kyotsu.com/level2/hobby/data/toukei.htm
0580名前は開発中のものです。
02/04/04 16:41ID:???同人ゲームの企画厨でよくいるけど、これがわからなくて膨大な妄想を膨らませることになるのだよね。
実際に作るのは尋常でなく大変なのに。
要所要所を押さえて作るの大事なのだろうね。
>作りたいものを作るのではなく、経営の視点を持つマネジャーが取りまとめないと業界は立ち行かなくなるのではないか
以前、ミヤーモが「自分の作りたいものを作るという力を育てることが大事」といっていたのだけど、
自分の作りたいものを作りつつ、ビジネスとして成り立たせるということは、とても難しいことだと思うのだけどね。
0581名前は開発中のものです。
02/04/04 22:04ID:???それから自分の好きなもの、自分が作りたいものを作れば良いんだよね
そうしてできたのがシェンムーです
0582名前は開発中のものです。
02/04/05 11:42ID:???それから自分の好きなもの、自分が作りたいものを作れば良いんだよね
そうしてできたのがFFムービーです
0583名前は開発中のものです。
02/04/05 19:27ID:???それから自分の好きなもの、自分が作りたいものを作れば良いんだよね
そうしてできたのがMGS2で
0584名前は開発中のものです。
02/04/06 16:48ID:???たぶんディズニーランド超えるよ。
0585名前は開発中のものです。
02/04/06 19:59ID:???0586名前は開発中のものです。
02/04/06 20:02ID:???看板としてでなく、一人の作家としての発言が聞きたいのだけれど、
そういう情報が最近すくなくなってきている気がする。
0587名前は開発中のものです。
02/04/06 20:18ID:???ているレア社とある程度同じような開発環境を整え、レア社を意識した上で、
ディレクターのハード知識のトレーニングなどをやっているのですか。それと
も、あくまで宮本さん独自のお考えを中心にトレーニングを積んでいるのでしょ
うか。
宮本
えーっとね、話をすると全然違うんですけれど(笑)。ぼくは実際に仕事をし
ていて、絶対にレアと似ているって思う。どこが似ているのかっていうと、<
仕上げていく段取り>っていうのが似ているんです。開発の中盤あたりで、ど
のあたりの問題がクリアになっていて、後半にかけてどういう詰め方をしていっ
て、いつ頃クオリティがどんなふうにあがっていくのかみたいなカーブがある
んですよね。
よくあるのは、見かけとか第一印象がすごく面白そうなんだけど、「ここどう
するのやろ」っていうところがいっぱいあるゲーム。そういうゲームってゴタ
ゴタやっている間にだんだん横這いになったり、だんだん粗くなって、わけの
わからないゲームになったりするんですけど、レアの仕上げは、「確実に遊べ
るポイント」っていうのを押さえてきてて、そこから詰めていくとだんだん上
がっていって、それでその仕上げに向かって、大勢の人が的確なことをしてい
くっていう、粘りがあるっていう感じなんです。それが非常に「うちのゲーム
作りの仕上げ」の仕方と似ているんですね。そういう仕上げをやるためには、
ソフト屋さんであるスタッフ一人一人がハードのことをある程度わかっている。
絵描きさんもプログラムの知識をある程度もっている。それぞれが概念だけは
ちゃんと押さえているっていうことも非常に重要になってきます。
0588名前は開発中のものです。
02/04/06 20:18ID:???ドのスペックを教えるし、ソフトに関してもみんなフローチャートを作ります
し、仕様書って言うのは「絵があってロボットの絵があってこの部分がどうだ」
っていう仕様書じゃなくって、「パーツ表があってそれでフローチャートがあ
る」という仕様書が基本なんです。すごい天才的なプログラマーが何人かいま
して、そういうプログラマーには、逆に絵を描いて「ここがドヒャーン!!」
とか書いておいた方が上手くいきますから、そういう人にはそういう細々した
ものは渡さないんですけどね(笑)。とくにゲームの基本のシーケンスであっ
たり、いくつもの分岐をするものなんかに関しては、フローチャートを書いて
出しますね。だから今はうちの絵描きさん上がりのデザイナーやディレクター
とかはシステムからデザインしていきますので、みんなインスピレーションな
んかですごいの作ります。
それで、どこがレアと違うかっていうと、以前からずーっと感じていたことな
んですけれども、僕とレアが仕事をしたとき、変更を入れるときにね、この変
更を入れるとメモリが膨らむんで、「現状何バイト使っているんだ」っていう
問い合わせをしたんです。そしたら笑いながら、「お前がどうしてそういうこ
とを気にするんだ。やりたいものを描いてくればやってあげるから」っていう
返事なんですよ。「つねにクリエイティヴをやるほうはどんどん出せ。それを
吸収するのが技術者の仕事や」というふうに構えているようなんですよ、前提
はね。うちは「技術のほうが処理できるものを提案するのがクリエイティヴや」
というふうに現場に教えていますから、そこが一八〇度違う。だけどそれはね、
建前であって(笑)、やっぱり技術に一歩上のむちゃな要求も当然わからずに
しているでしょうし、技術の方もいわれたものだけやっったんじゃ満足してい
ないから、うちはそのかたちのなかである結論に至っている。
0589名前は開発中のものです。
02/04/06 20:19ID:???いっぱいいる環境にいますから、すごく勉強していると思うんです。だからディ
レクターもある程度のことはわかっているし、間に入っている人で技術系のコー
ディネーターもいる。たぶんそういう人たちがいて、フローチャートでしゃべ
れる話をするということを心掛けている。それで至っている結果はうちと同じ
ようになる。
これはね、やっぱり発言力が関係してくると思います。うちの場合はデザイナー
がわりと発言力をもった組織ですし、レアの場合は技術者とデザイナーが兄弟
で、両方が対等に発言力をもった組織だからそうなっているんでしょうね。そ
れは非常におもしろい。どっちにしろね、絵描きさんが、ただ絵を描いてもぜっ
たいに形にならないです。僕はそれをよく言うんですけれども、僕があまり技
術的なことばかり言うと、プログラマーにしたら「何もわかっていないのに」
っていうふうに反感を買うでしょうけども、基本的には設計をしている人がい
ないとできない。「ゲームデザインっていうのは、なんかイマジネーションを
語ることや」みたいになっていて、どんどん絵を描き、奔放な発想でとかいい
ますけど、ゲームは設計が重要で、ディレクターが設計者だという意識が必要
なんです。だからこのCPUの表示能力のなかでこのメモリをどう使うか、さらに
最近はこの内部メモリとこの外部メモリをどう使うかっていうことですから、
結局その器に入って動いたときの時間の流れ、タイミング、そういうものが一
体になってインタラクティヴなものになるのでしょう。
0590名前は開発中のものです。
02/04/06 20:19ID:???な技術者はできますよっていう。しかしロード時間がこんなにかかっちゃいま
したよとか、処理がこんなにかかりますよとか、結局気休めみたいなところで
「できますよ、できますよ」っていう話。逆に用心深い技術者に言わせれば
「いや、そんなものはできない」となる。結局現実は一緒で、やっぱりプログ
ラマーが組みやすいように設計がちゃんとしていないものって出来上がらない
んですよ。最近よく見かける仕様書っていうのは、「これは、できあがらへん
よ」とか、途中の段階で見て「今はいいけど、これ後半に向けて全部の要素を
入れていったら、動かなくなるよ」とかいうたぐいが多いですよね。しかしそ
ういうものがレアからは出てこない。だからレアが途中まで作ってきたものを
見たら「あとの計算をどうしているのか」が見える。仕上げていく段取りで
「カーブを越えたところから見える艶の出し方」のようなものが同じなんです
ね。そこは感じます。そういう意味じゃレアはうちに似ている。
0591名前は開発中のものです。
02/04/06 20:19ID:???た。では、そうした経緯の中で発生してきたノウハウみたいなものは、ディレ
クターが設計者だという意識を植え付けていくための土壌みたいな感じで、ディ
レクターの社内トレーニングのなかに含まれているのですか。
宮本――いや、もう現場でわからないことは全部、直接プログラマーに聞けっ
ていう。サポート隊がいますから、そこへ相談に行けっていう。それも全部自
分でやる。その後で仕様書を見てそこのところがはっきりしていなかったら、
結構厳しいですよっていう感じです(笑)。
たとえば、任天堂というよりも情報開発部という組織でそれをやりますから、
「それが情報開発のやり方だ」っていうふうになっていて、派閥っぽく扱われる
んですよね。だけどね、それは別にそれが悪影響しなければいいこと。僕は
派閥とかそういうことじゃなくって、「このビジネスをやる以上は全員に必要
なことや」と思っている。そういうことに神経がいくと逆に何かを失いますし、
もっと奔放な雰囲気の物作りもありますから、いろいろあっていいけれど、
「今、ビデオゲームの新しいものを作っていく、先端のものを作っていく」と
いう意気込みよりはある意味で必須だと思いますね。
想像力というのは一種の感性なんです。センシティヴであるかどうか。鈍感で
は困ります。疑問をもったものはなんでも聞いてみる、調べてみる。そこで得
た知識が直接仕事に役立たなくても、そういた疑問を持っていることで、セン
スや感性は自然に磨かれていくかもしれない。僕なんか学校でも全然勉強して
いなかったわけですし、空論でやっていたわけですが、やっぱり自分が使う道
具で、処理が動かないとかそういう問題に直面するから、初めて「勉強しよう
か」と思ったわけです。だから現場でそういうことを教えないといけない。新
人社員の研修とかで、うちはデザイナーにも一週間くらいの技術セミナーとか
を受けさせるんですけどね、やっぱりそれだけでは身に付かない。
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