宮本茂からのアドバイス
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 21:13ID:Aj/YjoYaアイデアレベルでどんなにすばらしいものでも、実現できなければまったく意味はない」「かれは限界を知った上でのデザインの重要性を身にしみて感じた」「彼が学んだもう一つの大事なポイントは、いかにしてアイデアをプログラムにするかということだった」
「プログラムは最終的には画面上に絵として表現される。ゲームをデザインするときはその絵としての効果を十分に理解している必要があった。つまりあるアイデアをゲームに活かすためには、それを画面にどういった形で表現するか、
どのような動きであらわすかをまず絵として表現し、その上でプログラムできる形、すなわち数式に置き換えなければならないのである。
アイデアがあること。それを描けること。そして、機械やプログラムに何できて何ができないかを知っていること。いいゲームをつくるには、これだけのことがわかっていなけらばだめだ」 .....「テレビゲームの神々」多摩豊著より
宮本茂
現任天堂株式会社取締役情報開発本部長であり、世界でもっとも著名なゲーム製作者。「ゲームの神様」とも喩えられる。任天堂が開発したほとんどのN64ソフトのプロデュースを行い、「スーパーマリオ64」ではディレクションも担当した。
2000年6月には取締役情報開発本部長に就任、名実ともにソフト開発の総責任者として21世紀の任天堂を、果てはゲーム業界全体を牽引していく存在になっている。
受 賞
【第5回日本ソフトウェア大賞】(97.3)
MVP 宮本茂(同賞第1回も受賞) ※他に浮川初子(ジャストシステム)
96年の日本のコンピューターソフト業界で最も活躍した人に与えられる
【第1回 Interactive Achievement Award】(98.5.28)
Hall of Fame Award 宮本茂
E3の運営団体「IDSA(Interactive Digital Software Association)」が主催
【第13回マルチメディアグランプリ1998】(98.12?)
MMCA会長賞 宮本茂 ※個人表彰の最高賞
0473似非ミヤーモ
02/03/12 05:27ID:???/彡彡彡/ \\
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スーパーマリオ」が売れた理由に(自身の見解として)
「触っている人が気持ちよかったから。僕はいつも、触っているだけでもうれしい ゲームをつくりたいという
思いがあります。 『インベーダー』が登場した頃から僕が大事にしているのは、 『触っていて居心地がいいか
ら何度も触りたいようなゲーム』をつくりたい ということでした。お客さんが『1ステージ目の一番最初の画
面しか見たことがないけれど、 このゲームは大好き』と言ってくれるようなゲームにしたかったんです
0474似非ミヤーモ
02/03/12 05:28ID:???/彡彡彡/ \\
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対話性、インタラクティブということ自体が楽しいということなんでしょうね。 だから、どれだけ共通に納
得できる架空の自然をそこに作っているかという。 今後64ビットを使っていろんなことができるようになっ
たとき、 僕が思う自然と言うやつと、ユーザーのほうがこうあって欲しいと思うものが、 うまく生理的に合う
かどうかですよね。 それができるとユーザーが触っているだけでもインタラクティブで楽しい、 というものが
できると思うんです。
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