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宮本茂からのアドバイス

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 21:13ID:Aj/YjoYa
宮本茂「テレビゲームには限界があった。グラフィックに使える色の数、キャラクターを描くドットの数、そして、コンピュータのスピード。つねにこれらのハードの限界がつきまとった。いくつかのゲームをつくるうち彼はこの限界を何度も思い知らされることになった。
アイデアレベルでどんなにすばらしいものでも、実現できなければまったく意味はない」「かれは限界を知った上でのデザインの重要性を身にしみて感じた」「彼が学んだもう一つの大事なポイントは、いかにしてアイデアをプログラムにするかということだった」
「プログラムは最終的には画面上に絵として表現される。ゲームをデザインするときはその絵としての効果を十分に理解している必要があった。つまりあるアイデアをゲームに活かすためには、それを画面にどういった形で表現するか、
どのような動きであらわすかをまず絵として表現し、その上でプログラムできる形、すなわち数式に置き換えなければならないのである。
アイデアがあること。それを描けること。そして、機械やプログラムに何できて何ができないかを知っていること。いいゲームをつくるには、これだけのことがわかっていなけらばだめだ」 .....「テレビゲームの神々」多摩豊著より

宮本茂
現任天堂株式会社取締役情報開発本部長であり、世界でもっとも著名なゲーム製作者。「ゲームの神様」とも喩えられる。任天堂が開発したほとんどのN64ソフトのプロデュースを行い、「スーパーマリオ64」ではディレクションも担当した。
2000年6月には取締役情報開発本部長に就任、名実ともにソフト開発の総責任者として21世紀の任天堂を、果てはゲーム業界全体を牽引していく存在になっている。
受 賞


【第5回日本ソフトウェア大賞】(97.3)
MVP 宮本茂(同賞第1回も受賞) ※他に浮川初子(ジャストシステム)
96年の日本のコンピューターソフト業界で最も活躍した人に与えられる
【第1回 Interactive Achievement Award】(98.5.28)
Hall of Fame Award 宮本茂
E3の運営団体「IDSA(Interactive Digital Software Association)」が主催
【第13回マルチメディアグランプリ1998】(98.12?)
MMCA会長賞 宮本茂  ※個人表彰の最高賞
0304名前は開発中のものです。02/02/05 20:35ID:???
ミヤーモの額が狭くなってるぞ。
0305名前は開発中のものです。02/02/05 21:32ID:???
堂々とミヤーモを騙るとは。
0306名前は開発中のものです。02/02/05 21:36ID:???
OPENZELDAしっちょる?
0307名前は開発中のものです。02/02/05 22:00ID:???
チョンスレがあがってるのでage
0308名前は開発中のものです。02/02/05 22:10ID:???
なんでそこまで上げたがるんだ?
本物の宮本氏はまずこないから安心しる。
0309名前は開発中のものです。02/02/05 22:11ID:???
>>306
しらん。
0310名前は開発中のものです。02/02/05 22:53ID:???
OPENZELDAおせーて
0311魔人 ◆UNKO0wOA 02/02/05 23:39ID:???
>>303
SCEの佐伯に見える。
0312サエーキ02/02/05 23:53ID:???

  / ̄ ̄ ̄~八\
 /彡彡彡/  \\  
 |彡彡/ へ  へ\|  
 |彡/        |
 |彡/        |
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |   
 |川   ( __ )|   PS1はまだまだ遊べるハードですよ
 \ミ     \/    
   \  __/
0313名前は開発中のものです。02/02/05 23:56ID:???
サエーキは引っ込め!
糞ハードを糞CMで普及させた悪魔め!
0314名前は開発中のものです。02/02/06 01:28ID:???
信者論争はゲーム宗教板へどうぞ。
激しく板違いですよ。
0315ミヤーモ手伝い02/02/06 15:16ID:???

   /~彡~彡八~\
 /彡彡彡ソ  ヾヾヽ
 |彡彡ソ へ  へ ヾ|   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |彡ソ           |    | 何をするべきかをよくわかっており、
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |   | かつ、なぜ失敗したかがよくわかっていること。
 |川    ( __) |   | 
 \ミ    \/ ノ  <  これがプレイヤーが同じゲームを何度も繰り返す理由なんですよね。
   \____/     \_______
0316名前は開発中のものです。02/02/06 21:57ID:???
ミヤーモ手伝いの髪型キモイよ。
0317ミヤーモ手伝い02/02/06 22:12ID:???
そう?せっかく変えてみたのに…
0318名前は開発中のものです。02/02/06 22:53ID:???
>>315
デブ
0319名前は開発中のものです。02/02/07 04:14ID:???
>>318
なんてこと言うんだハゲ
0320名前は開発中のものです。02/02/07 05:13ID:Fpidld95
ミヤーモのアドバイスを手伝って!
0321名前は開発中のものです。02/02/07 06:48ID:???
>>315
こういう奴、最近の若手芸人にいたな。
0322名前は開発中のものです。02/02/07 10:15ID:???
中川家のでかい方に見える
0323名前は開発中のものです。02/02/07 10:31ID:???
中川家の弟ね。
確かに似てるわ。
でもドランクドラゴンの塚地の方が似てる。
0324名前は開発中のものです。02/02/07 10:49ID:kTlcZAUg
ロンブーより実は先輩
0325名前は開発中のものです。02/02/07 11:17ID:???
どっちも30代。
0326名前は開発中のものです。02/02/07 18:00ID:???
ミヤホンって芸人みたい。
0327名前は開発中のものです。02/02/08 00:24ID:???
チョンスレに負けるYO!
0328名前は開発中のものです。02/02/08 22:43ID:/zUenQVv
ミヤーモそろそろアドバイスお願いします
0329名前は開発中のものです。02/02/08 23:01ID:4USmGNGd
お願いするだけじゃなくて、自分もネタだししろYO!!
0330名前は開発中のものです。02/02/09 20:43ID:???
ミヤーモのアドバイスは、実はE野の発言でした。
0331名前は開発中のものです。02/02/12 09:29ID:fT4T0Xbu
ミヤーモはもう見てないの?
0332魔人 ◆UNKO0wOA 02/02/12 18:52ID:xtOC8tSt
ゲーハー板に昨日うpされたやつがあるけど、コピペしようか?
アドバイスっていう感じじゃないけど。
0333名前は開発中のものです。02/02/12 21:51ID:???
※ 宮本茂氏の職分自覚 ・・・自分が何者であるか、何によって生かされているのか、己の分際をきちんとわきまえていれば、
そうそう大きな間違いは犯さないし、安定した心持ちで仕事に取り組める。
「僕はもともとID(インダストリアルデザイナー)だったので、任天堂に入るとき、クラフトをやるか工業デザインをやるか迷ったわけで。
クラフトっていうのは一人ずつの人に届けるために仕事をするっていう仕事で、工業製品っていうのはやっぱり大量の、
マスに対して製品をばらまくもの。マスに製品をばらまくためにはスポンサーがいないとできないっていうところで、
企業に入ってIDやろういう筋道で来たんで。だから、個人で動かせるお金っていうのと、
企業で動かせるお金っていうのは全然別っていう意識が最初からあるんですよ。
そのへんを最初からわかって仕事をしてたので、それはすごく気楽ですよね」(宮本茂氏/ソフトバンク発行gM 99年1月号より)。
0334名前は開発中のものです。02/02/12 21:52ID:???
※ 宮本茂氏のゲーム作り(1) ・・・抽象的なこと、難しいことは一切考えていないようだ。
頭の中に浮んだ「具体的な」イメージを、プレイヤーの気持ちになって、実装していくだけ、という感じである。
いくつかの実装の仕方のうち、どれを選んだらいいかについては、常に現場で熱い議論が起こっているらしい。
実装の段取りは、「まずパーツから始める」。
全体の構成を決めてから作り始めるのではなく、とにかく部分部分を作って動かしていく。
このパーツとは、例えば、ドンキーコングだったら「転がる樽、それをジャンプするマリオ」、
スーパーマリオだったら「亀を踏む」「空中ブロックをジャンプして叩いて壊す」。
常日頃からいろいろなアイディアを実験して、ストックしておくらしい。
例えば、スーパーマリオの「空中ブロックをジャンプして叩いて壊す」というのは、スーパーマリオの企画とは関係なく、
それ以前から実験していたアイディアだったようだ。
パーツの仕上げについては、「感覚的におかしい部分は徹底的に直す」。
あるパーツが面白くなければいくら他が面白くても駄目、とのこと。
これは、宮本茂氏が業務用ゲーム制作出身であることと関係しているようだ。
業務用ゲームでは、ある部分がつまらなければお客はそこでゲームを止めてしまう。
0335名前は開発中のものです。02/02/12 21:53ID:???
※ 宮本茂氏のゲーム作り(2) ・・・宮本茂氏はプログラムは組まない。
よって、プログラマへアイディアを伝えることが必要となる。
その際、「フローチャート」を使うらしい。
また、氏個人でアイディアを実験する際は、「パラパラマンガ」を使うらしい。
これは、「キャラクターの動き」が大事だからだろうか
。氏の場合、アイディアは、他のゲームや映画、小説などのメディアからではなく、子供の頃の思い出や、
日常での体験が元になることが多いそうだ。
氏の経験はごくありふれたものだが、普通の人とは感じ方がちょっと違っている。
また、記憶力も普通の人と同程度だが、ヘンなところをよく覚えている。
(そのヘンなところが普通の人にとっても面白い) 
氏のアイディアの特徴は、アクションに対するリアクション、というインタラクションの形を自然と取っている点かもしれない。
これは氏が子供の頃から「いたずら好き」であることと関係しているのだろう。
「いたずらっ子」の発想のクセはゲームやおもちゃ作り向き、と言えるかもしれない。
いいアイディアを思い付いても、コンピュータの性能や容量、その他技術的な制約で実現できないことは多い。
あらかじめこれらの制約はしっかりと把握しておく必要がある点を宮本茂氏は強調する。
実現できないアイディアは意味がない、とのこと。
0336名前は開発中のものです。02/02/12 21:54ID:???
※ 宮本茂氏のゲーム作り(3) ・・・ゲーム性を加えるのは、パーツが集まり、基本部分ができあがってかららしい。
ゲーム性で重要なのは、「いかにプレイヤーに繰り返し遊ばせるか」(再挑戦性/動機付け)。
これには、失敗した時、プレイヤーに「惜しい」「次こそは」と思わせるような演出が必要となる。
プレイヤーが「次こそは」と思うのは、「失敗した時、失敗した原因がわかり、次に失敗しないためにどうすればいいのかわかっている」
という気持ちの時らしい。(しかし、この「再挑戦性」に宮本茂氏はかなり飽きているらしい) 
そして、これは宮本茂氏の師匠的存在の横井軍平氏の、ゲーム&ウォッチ以来のノウハウであるが、
難易度調節(ゲームバランス)では、「難しい、やさしいの繰り返し」が重要らしい。
難しさがただ増えるだけではうまく行かない。
緊張感(ストレス)を与え続けるだけでなく、解放してやる必要があるそうだ。(緩急を付けたバランス調整) 
ゲームの演出面で大事なのは、絵と音でプレイヤーに「何をしたらいいか」わからせることらしい。
これも、横井軍平氏の「ゲームの絵は説明書」説。
0337名前は開発中のものです。02/02/12 21:55ID:???
※ 宮本茂氏のゲーム作り(4) ・・・とにかく、至極当たり前で、「普通の人が遊んで面白いかどうか」が重要、ということのようだ。
このため、一般の人に制作中のゲームのテストプレイをしてもらって意見を聞く、モニターのシステムを整えており、
モニターの意見にはしっかり耳を傾けるらしい。
それから、面白くなければ、いくら仕様書やプログラム技術やアートワークが良くても駄目だが、
面白くするためにはどんな技術でも取り入れていく姿勢があるようだ。
とは言うものの、任天堂には、横井軍平氏の「枯れた技術の水平指向」
=「枯れた技術(安い技術)を、別の目的に使うことで、安く量産できて他にない商品を作る」という思想がある。
意外に貧乏性なところがあって、例えば、「時のオカリナ」ではモーションキャプチャ時の小道具である宝箱を予算を
かけてしっかり作ってしまったことに後悔し、「テンエイティ」ではゲーム中にスタッフや任天堂社員の声を使っている。
かけるところにはお金をかけるが、意外なところにお金をかけていないらしい。
ただし、時間はたっぷりかけているようだ。
制作期間が長くなってくると、制作スタッフの問題として、ゲームを商品としてきちんと完成させるためのモチベーションの維持が難しくなるが、
これは、「自分がそのゲームで遊びたいと強く思い、そのことを周りに言う」ことで克服するらしい。(次項参照)
0338名前は開発中のものです。02/02/12 21:56ID:???
※ 商品を完成させるためのモチベーションの維持 ・・・「ゲームづくりってけっこうしんどいんですよ。
デザイナーとプログラマとで意見が衝突して、途中で空回りして進まなくなることがよくある。
そういう状況で、完成まで持っていくにはどうしたらいいのか。
こういう質問に対して「スーパーマリオ」を作った宮本茂さんは、
「ゲームをデザインする人がとにかく自分のゲームで早く遊びたいと思うこと」とおっしゃったんですよ。
とにかく、今、頭の中にしかないゲームで早く自分が遊んでみたいと毎日思い続け、それを周りにも言うこと。
それがないとゲームは完成しないし、完成しても売れない、というんです。
単純ですが、自分たちが楽しめるようなものじゃないとダメだということですね」(江渡浩一郎氏/INTER ITのインタビュー記事より)

0339名前は開発中のものです。02/02/12 21:57ID:???
※ テストプレイを重視する任天堂の現場 ・・・
「(任天堂の現場で学んだプログラミング手法について)バグのないをコードを書くにはどうすればいいかについても秘訣があるわけですよ。
普通だとオブジェクト指向を使うといいとかなんとか本にいろいろ書いてありますけれども、もっと基本的なことは、
要するに長時間そのゲームで遊んでみてバグがでなければそれでいいんや、ということなんです。
どんなに汚いコードだろうと、1000時間とか1万時間とか連続で遊んでみて、バグが発見されなければそれはバグがないものとしていい。
これは正確にはコードの書き方ではないけど、結果的にそのコードにバグがないことをもっとも確実な方法で証明しているわけです。
ある程度大きなプロジェクトで更新する必要があるなら、きれいなコードは重要だけども、
コードがきれいだからといってバグがないわけではない。
バグをなくすには、実際に自分が遊んでみるとか、
長時間のテストプレイが絶対的に必要だという当たり前のことをここ(任天堂)で学んだんですね」
(江渡浩一郎氏/INTER ITのインタビュー記事より)
天下の任天堂のプログラマも、デバッグ目的のテストプレイにはやはりしっかり時間をかけているらしい。
0340名前は開発中のものです。02/02/12 21:58ID:WNsV4jI7
※ 宮本茂氏(みやもと しげる) ・・・1952年11月16日、京都府船井郡園部町生まれ。
ゲーム制作者。(プロデューサー/企画/キャラクターデザイナー/グラフィックスデザイナー) 
任天堂株式会社 情報開発本部 情報開発部 部長。
「時のオカリナ」では、プロデューサーとスーパーバイザーを務める。
手がけた主なゲームに「ドンキーコング」(1981年/業務用)、「スーパーマリオブラザース」(1985年9月13日/ファミコン)、「
ゼルダの伝説」(1986年2月21日/ファミコンディスクシステム)、「新・鬼ヶ島 前・後編」(1987年9月4日・30日/ファミコンディスクシステム)、
「スーパーマリオ64」(1996年6月23日/ニンテンドウ64)など。
その他、任天堂のゲームの多くについて面倒をみてきた。
大学時代から、「知育玩具」とでもいうような物を作る、インダストリアルデザイナーを志す。
「物作り」の師匠は、元・任天堂の故・横井軍平氏とのこと。
しかし、横井軍平氏が直接の上司になったことは一度もないらしい。
0341名前は開発中のものです。02/02/12 22:00ID:WNsV4jI7
※ 横井軍平氏(よこい ぐんぺい) ・・・1941年、京都府生まれ。
1997年10月4日、交通事故により逝去。(享年57歳) 元・任天堂株式会社 製造本部 開発第一部 部長。
1996年、任天堂を退社し、同年9月11日、株式会社コトを設立、代表取締役に就任。おもちゃ制作者。(
プロデューサー/企画/設計) ゲーム制作者。
(プロデューサー/企画) 「テンビリオン」「ゲーム&ウォッチ」「十字キー」「ゲームボーイ」の生みの親として知られる。
その他、任天堂のおもちゃ、ゲーム作りの多くに関わってきた「ミスター・ニンテンドー」。
手がけたおもちゃに、「ウルトラハンド 」(1966年)、「ウルトラマシン」(1968年)、「ラブテスター」(1969年)、
「光線銃SP」(1970年)、「ウルトラスコープ」(1971年)、「テンビリオン」(1980年)など。
手がけたゲーム関連ハード及びソフトに、「ゲーム&ウォッチ」(1980年/「マンホール」,「オクトパス」など)、
「ファミコン 光線銃シリーズ」(1984年)、「ファミコン ロボットシリーズ」(1985年)、「ゲームボーイ」(1989年/「テトリス」,
「ヨッシーのたまご」など)、「バーチャルボーイ」(1995年)、「ゲームボーイポケット」(1996年)など。
手がけたゲームに、「ドンキーコング」(1981年/業務用)、「マリオブラザース」(1984年/業務用)、
「バルーンファイト」(1984年/業務用)、「レッキングクルー」(1984年/業務用)、「ファミコン探偵倶楽部」シリーズ(ファミコンディスクシステム)、
「ドクターマリオ」(1990年/ファミコン,ゲームボーイ)、「くねくねっちょ」(1997年/コト/携帯用ゲーム)など。
氏の経歴と独自の哲学を牧野武文氏がまとめた本「横井軍平ゲーム館」
(アスペクト発行/ISBN=4-89366-696-7)の出版(1997年)は衝撃だった。

しかし、同年10月4日、あまりに突然の死・・・。悲しい。
0342名前は開発中のものです。02/02/12 22:06ID:lX8CRGKD
(・∀・)イイイイイイイイイイイイイイイイイイ!!!!!!!!!!!!
0343魔人 ◆UNKO0wOA 02/02/12 22:08ID:r19ve2zv
キタ━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
キタ━━━━━( ゚∀)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
キタ━━━━━━━━(  ゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
キタ━━━━━━━━━━━(  )━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
キタ━━━━━━━━━━━━━━(  )━━━━━━━━━━━━!!!!!
キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚  )━━━━━━━━━!!!!!
キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(∀゚ )━━━━━━!!!!!
キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
0344名前は開発中のものです。02/02/12 23:01ID:???
なにげに良スレ。
0345 02/02/13 00:42ID:???
一応保全さげ
0346名前は開発中のものです。02/02/13 02:28ID:LOWe1PkJ
ミヤーモは?
0347名前は開発中のものです。02/02/13 06:06ID:???
ミヤーモも世間から飽きられてるよな
おもしろいんだけどさ
0348名前は開発中のものです。02/02/13 07:44ID:???
>>347
本人が見てるスレで失礼なこと言うなYO!
0349名前は開発中のものです。02/02/14 01:12ID:???
>>348
そう思ってるのは漏前ダケ
0350名前は開発中のものです。02/02/14 03:09ID:0zhCM9Wz

   / ̄ ̄ ̄~八\   将来の可能性という意味では良いと思うんやけど、
 /彡彡彡/  \\  やっぱりアクアノートなんかは志は高いけど商品として足りないと思うのね。
 |彡彡/ へ  へ\|  じゃあ商品の完成度が高ければ任天堂はそれで良いかと言えばそうは思わないし。
 |彡/        |   ゲームって「良くできたゲーム」と「面白いゲーム」の2種類があるんだけど、
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |   任天堂のゲームに対する評価が、だんだん「面白い」から「良くできている」に変わってきて。
 |川   ( __ )|  僕らもそっちの部分に力を取られるようになってきたんですね。
 \ミ     \/    だからマリオ64が完成したことで3Dでしっかりしたアクションゲームを作ることができた。
   \  __/    じゃあ次はもっと面白いものが狙えるようになるとは思っているんです。
0351名前は開発中のものです。02/02/14 05:41ID:???
ミヤーモ キタ━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━( ゚∀)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━(  ゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━(  )━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━(  )━━━━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚  )━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(∀゚ )━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
0352名前は開発中のものです。02/02/14 21:17ID:QqAFDo73
>ゲームって「良くできたゲーム」と「面白いゲーム」の2種類があるんだけど

当たり前のことでもミヤーモが言うと違うNE!
0353名前は開発中のものです。02/02/14 22:40ID:fLZrw+76
ミヤーモは神
0354魔人 ◆UNKO0wOA 02/02/15 01:30ID:???
このスレはマターリしてて良いなぁ(羨。
0355魔人 ◆UNKO0wOA 02/02/15 01:35ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\   あの、僕はもともと工業デザインをやっていまし
 /彡彡彡/  \\  たんで、商品企画という のがもともとの仕事な
 |彡彡/ へ  へ\|  んです。だから、商品で人を驚かしてやろうと、
 |彡/        |   ずっと思っていましたね。子供の頃、留守の間に
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |   母親が部屋に入ってくると 困るんで、学校に出
 |川   ( __ )|  かけている時に部屋をあけると人形がバーッと
 \ミ     \/    飛び 出してくるような、人が驚くことをやるのが
   \  __/    好きだったんですね。だから、 いまでも最初にゲ
               ームのある部分を見せて、その人が驚くかどう
               かという のがすべてなんです。
0356名前は開発中のものです。02/02/15 01:58ID:???
>>350
>>355
参考になるよ。サンクスコ
0357名前は開発中のものです。02/02/15 06:04ID:???
ミヤーモ サンクス サンクス サンクス!!
0358名前は開発中のものです。02/02/15 14:42ID:+J+r+hZ5
>留守の間に 母親が部屋に入ってくると困るんで

どうして困るのかその理由を小一時間問いつめたい(笑)
0359名前は開発中のものです。02/02/15 17:18ID:???
居るときに入ってこられると困るの間違いか(w
0360名前は開発中のものです。02/02/15 18:06ID:???
イトーイとムネヲハウスはタメ!
0361名前は開発中のものです。02/02/16 01:45ID:???
ムネオハウス。
0362名前は開発中のものです。02/02/16 01:53ID:NhecsGX4
>>358
ミヤーモが天井裏に隠しておいたエチーなノートブック(アグネスラムたんのオパーイコラ)を
ママン ミヤーモに見つかるのが怖かったからだよ。
エチーなアイテムの隠し場所を考えるのもミヤーモは得意だろうね。
0363魔人 ◆UNKO0wOA 02/02/16 04:11ID:???
>>362
ワロタ。
0364名前は開発中のものです。02/02/16 07:10ID:???
中学時代に漫画部だったミヤーモもエチーな漫画描いてたピンク ミヤーモの時代があったの?
0365名前は開発中のものです。02/02/17 04:35ID:qcPHyhpB
ないYO!
0366894502/02/17 04:43ID:cNOHG9Oh
                   ,、
                  / .\
                /ζ 禿  \
              / ̄ ̄ ̄ ̄\.\
. ________,/         \\________
 \           //\    \  /  | ̄\            /
   \  叩   /  |||||||   (・)  (・) |  \  騙   /
    \   /   (6-------◯⌒つ |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      \/    |    _||||||||| | < カツヲめ、またワシを召還しおったな!
      /\     \ / \_/ /   \___________
    /   \   (( \____/ ))    ./   \
   /  逝   \                 /  煽   \
 /         \ ________/         \
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
               \  氏   ./
                \   /
                  \/
http://www.puchiwara.com/hacking/
0367名前は開発中のものです。02/02/17 10:27ID:D8JBnslX
召還しないYO!
あっち行けYO!
0368名前は開発中のものです。02/02/17 13:19ID:???
今西の黒々とした一物が抽送を繰り返す。その度に菫色がめくれ上がり、内臓の鮮やかな色が目に飛び込んでくる。
 目の前で繰り広げられる酸鼻な情景に、山内は気が狂いそうだった。
 いや・・・・・・
 本当に気も狂わんばかりの苦痛と屈辱に晒されているのは、宮本だ・・・・・・・・・
 最初のうちこそ堪えようとしていた悲鳴も、今は間断なくその喉から絞り出されてくる。それはまるで傷ついた獣の咆哮のようだった。
 何故、何のために僕は今、ここにいるのか・・・・・・・・・
 目を閉じることも耳を塞ぐことも出来ず、宮本が犯され、ずたずたに引き裂かれるのをただ惨めに見つめている。
 体中の血が沸き立ち逆流していたが、それが怒りのためなのか、それとも意志に関係なく屹立した 己の一部分のせいなのかさえわからなかった。

 宮本はともすれば途切れそうになる意識の細い糸を、痛みに集中することでかろうじて繋いでいた。
 今西が突き入れるたびに、体を割り裂かれる痛みが脊髄を駆け抜け脳髄に突き刺さる。
 我を忘れ、この苦しみに呑まれてしまえたら・・・・・・いっそ気を失ってしまえたら・・・・・・・・・
 ああいっそ・・・・・・・・・
 このまま死んでしまえたら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
 もう、いい。
 もう十分だ。
 これ以上の苦しみに耐える必要が、どこにある・・・・・・・・・・・・・・
 ぐるぐると繰り返し心を苛む誘惑を振り払うように、宮本は涙と脂汗にまみれてもなお端正なその顔を振った。
 今西はそんな様子が芯から楽しいらしい。今はもう抵抗する気配もなく悲鳴さえ弱々しい宮本を激しく犯し続けた。
0369名前は開発中のものです。02/02/17 13:25ID:???
デガワは哀れ。
age
0370名前は開発中のものです。02/02/17 16:19ID:???
>>368
コピペでしか自分を表現できない368に乾杯

>>369
sage推奨
0371名前は開発中のものです。02/02/17 17:05ID:VyXJac7s
ミヤーモお願い アドバイス
0372名前は開発中のものです。02/02/17 19:02ID:???
逆転age
0373名前は開発中のものです。02/02/17 21:51ID:???
アドバイスをお願いするだけじゃなくて、
自分でミヤーモの発言を調べたものを転載するとか、雑誌のを転載するとかしろよ。
あげるだけじゃくれくれ厨房と変わらないぞ。
調べるための参考資料はここ。とりあえず嫁。
http://www.1101.com/nintendo/index.htm
0374名前は開発中のものです。02/02/18 00:49ID:dqtGSjvb
以前ファミ通の中さんと宮本さんのインタビューのなかで
中さんが「宮本さん、どのくらい現場に関わっているんですか?」と聞いたときのこと。
宮本さんはコメントとしては「いや、もうぜんぜん。最近は、全部現場にまかせっきりで、口出しなんてしてませんよ」との返事。
この発言で、アンチは「宮本が関わってなくてマリオゼルダ脂肪」というスレを立ててしまう。
任天堂ファンの間にも不安が募る。
しかし私にひとつの疑問が浮かんだ。
おや?「時のオカリナ」ではプロデューサーの肩書きを超えて、むしろディレクターに近い仕事をしていたはず。
それに「ピクミン」では何度も徹夜していたと聞いていたし。
おかしいなと思いながら宮本さんの方を見たら・・・
案の定、口ではそういっておきながら、ボクのほうを向いてペロリと舌を出した。
そんな茶目っ気がいかにも宮本さんらしい。
今年は夏には「マリオ」、秋には「ゼルダ」がリリースされる。
いったいどんな作品で、ボクたちを楽しませてくれるのか!?
宮本さんの作品が、今から楽しみでしょうがない。     

XBOXに対する絶対の自信を崩さなかったMSのスタッフもひとつだけ不利な点を認めた。
それは任天堂における宮本さんの存在。
「Mr.宮本が、クリエーターたちのリスペクトを集めているのは知っている。
これはどうしようもないよ。だってある意味彼は神様みたいなものだから。」     (浜村)



0375名前は開発中のものです。02/02/18 00:50ID:dqtGSjvb
その対談の始まる前中さんが緊張してるようだったので理由を聞いてみた。
「だって宮本さんですよ。今日の相手は。緊張もしますよ。」(中)
「中さんってスタンダートが作れる数少ない人だと思うんですよね」(宮本)
それを聞いた中さんがとてもうれしそうだったのを今でも忘れない。

バイオGC供給発表会にて。
「同じクラフトマンシップをもって工房を営むものとして、ものづくりの姿勢には共感するところが多い」(宮本)
「あれはマジで嬉しかった。宮本さんに同じクラフトマンシップを持つなんていわれたら、もう、ここでやらな、
いつやるんや、みたいな気になる」(三上)
そういったときの笑顔今でも覚えている。

去年の1月くらいだっただろうか。
MSの北米のスタッフと会食したときキューブは気にならないかとたずねたら
意外にもまったく気にならないという答えが返ってきた。
理由は、性能がぜんぜん違うからだということだった。
その後のさまざまな議論でもXBOXに対する絶対の自信を崩さなかったMSスタッフ。
そんなMSのスタッフもひとつだけ不利な点を認めた。
それは任天堂における宮本さんの存在。
「Mr.宮本が、クリエーターたちのリスペクトを集めているのは知っている。
これはどうしようもないよ。だってある意味彼は神様みたいなものだから。」     

0376魔人 ◆UNKO0wOA 02/02/18 00:59ID:???
浜村は2ちゃんねらーだったのかーーーーー。









な〜んてね。
0377名前は開発中のものです。02/02/18 03:40ID:???
ハマーム カワイー!
0378miyamoto02/02/18 20:59ID:???
想像力というのは一種の感性なんです。センシティヴであるかどうか。鈍感で
は困ります。疑問をもったものはなんでも聞いてみる、調べてみる。そこで得
た知識が直接仕事に役立たなくても、そういた疑問を持っていることで、セン
スや感性は自然に磨かれていくかもしれない。僕なんか学校でも全然勉強して
いなかったわけですし、空論でやっていたわけですが、やっぱり自分が使う道
具で、処理が動かないとかそういう問題に直面するから、初めて「勉強しよう
か」と思ったわけです。だから現場でそういうことを教えないといけない。新
人社員の研修とかで、うちはデザイナーにも一週間くらいの技術セミナーとか
を受けさせるんですけどね、やっぱりそれだけでは身に付かない。
0379名前は開発中のものです。02/02/19 00:49ID:WSV3Kl45
ミヤーモ キター!
0380名前は開発中のものです。02/02/19 23:58ID:???
コピペって書いてあるジャソ。
漏れもネタを提供。

   / ̄ ̄ ̄~八\   
 /彡彡彡/  \\  
 |彡彡/ へ  へ\|  
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 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ | 
 |川   ( __ )|  
 \ミ     \/    
   \  __/
<ピクミンについて>
戦略的には
「重厚長大ではなく、シンプルに深いものを作る」
ていう作戦でもあるし
複数の世界が交錯すると、
その分、スタッフに余計な仕事を
いっぱいつくってしまうことになるし。
だからなるべくそういうことはやらないようにしました。
あとね、ゲームもいろいろあるけど
「はじめに世界観ありき」
という作り方もあるでしょう?
でもピクミンは、
「世界観がどーんとあって、
 それと格闘しながらゲームを作る」
というやり方ではない。
ピクミンという遊びの骨組みだけをつくって
それに最適な世界、最低限必要な世界は何か、
ということだけで、つくろうと思ったんです。
だから「素材そのもの」みたいなゲームなんですよ。
0381名前は開発中のものです。02/02/20 00:36ID:???
>>374
ここまでくると電波だな(w
0382名前は開発中のものです。02/02/20 08:47ID:Md9RHUmx
>>381
電波はおまえだYO!
0383名前は開発中のものです。02/02/20 16:15ID:vOMKlB0/
あげ
0384名前は開発中のものです。02/02/20 21:42ID:ljThg8cx
浜村さんは死んでください
ハマムーさんは逝きてください
0385名前は開発中のものです。02/02/20 22:11ID:???
ミヤチョンマンセー
0386名前は開発中のものです。02/02/21 08:26ID:???
良くみたら良スレだな
OCRつかってんの?
0387名前は開発中のものです。02/02/21 10:31ID:TDH+6cj4
みや〜もみや〜も
0388 02/02/21 19:28ID:???
>>387
漏前は伝播か厨房かヒキコモリかハッキリしろ
0389名前は開発中のものです。02/02/21 21:36ID:0p0g4na3
>>388
真正出皮は逝けyo!
0390名前は開発中のものです。02/02/21 21:42ID:???
宮本、チョンなのに、差別にたえて良くがんばった!
0391名前は開発中のものです。02/02/22 19:01ID:oo73/SFu
>>386
OCRって何?
0392名前は開発中のものです。02/02/22 20:14ID:???
>>391
スキャン(JPG)
  ↓
OCR
  ↓
テキストファイル(txt)
  ↓
(゚д゚)ウマー
0393ミヤーモ02/02/22 21:26ID:Eff6W3l6

   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |彡/        |
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |   ゼルダに経験値の概念がなかった理由は・・・僕はね、経験っていうのはプレイヤーにつくもので、 
 |川   ( __ )|  数字で表せるものではないと思っているんです。 
 \ミ     \/     自分のキャラクタよりもプレイヤーが強くなってくことは大事だと思ってた。だからかな。 
   \  __/    
0394名前は開発中のものです。02/02/22 22:09ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |彡/        |
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |   ゼルダに経験値の起源はウリナラと任天堂ニダ! 
 |川   ( __ )|  ドラクエとFFはウリナラのパクりニダ! 
 \ミ     \/      
   \  __/    
0395名前は開発中のものです。02/02/22 23:47ID:???
ミヤーモ キタ━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━( ゚∀)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━(  ゚)━━━━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━(  )━━━━━━━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━(  )━━━━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚  )━━━━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(∀゚ )━━━━━━!!!!!
ミヤーモ キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
0396名前は開発中のものです。02/02/22 23:57ID:???
>>394
出川哲郎しつこいZO!
0397名前は開発中のものです。02/02/23 00:06ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
 |彡彡/ へ  へ\| 
 |彡/        |
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |   僕もXBOXで開発したいニダ! 
 |川   ( __ )|  XBOXならピクミン1000匹だせそうですから(笑 
 \ミ     \/      
   \  __/    
0398名前は開発中のものです。02/02/23 02:06ID:???
>>393
ミヤーモ産休39sunQ!!
0399名前は開発中のものです。02/02/23 07:30ID:???
ミヤーモのイメージを壊そうと出川必死だな(藁
0400名前は開発中のものです。02/02/23 07:38ID:pwBo1nnk

   / ̄ ̄ ̄~八\  
 /彡彡彡/  \\ 
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 |彡/        |  ドンキーコングのデザインは僕がやりました。絵だけは自信があったんです。
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ | ドンキーコングを作った頃、プログラマーやハードを作れる人がゲーム作りの主導権を握っていたので
 |川   ( __ )| 僕から見るとひどい絵だった。
 \ミ     \/   だからそこの部分はちゃんとやろうと思っていました。
   \  __/    
0401名前は開発中のものです。02/02/23 14:08ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
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 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |   プログラマーが手動剣を握っていたのはイルボンの陰謀ニダ!
 |川   ( __ )|  謝罪と賠償を要求するニダ!
 \ミ     \/      
   \  __/    
0402名前は開発中のものです。02/02/23 15:12ID:???
ニダニダうるさいニダ!
0403名前は開発中のものです。02/02/23 19:17ID:???
   / ̄ ̄ ̄~八\  
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 |彡/        |
 |川リ  ⌒ ⊃ ⌒ |   企画の神・宮本に逆らうPGは抹殺ニダ!
 |川   ( __ )|  SマリオのPGがなぜか表に出ないのは知ってるニダよね・・(ニヤリ
 \ミ     \/      
   \  __/    
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