宮本茂からのアドバイス
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 21:13ID:Aj/YjoYaアイデアレベルでどんなにすばらしいものでも、実現できなければまったく意味はない」「かれは限界を知った上でのデザインの重要性を身にしみて感じた」「彼が学んだもう一つの大事なポイントは、いかにしてアイデアをプログラムにするかということだった」
「プログラムは最終的には画面上に絵として表現される。ゲームをデザインするときはその絵としての効果を十分に理解している必要があった。つまりあるアイデアをゲームに活かすためには、それを画面にどういった形で表現するか、
どのような動きであらわすかをまず絵として表現し、その上でプログラムできる形、すなわち数式に置き換えなければならないのである。
アイデアがあること。それを描けること。そして、機械やプログラムに何できて何ができないかを知っていること。いいゲームをつくるには、これだけのことがわかっていなけらばだめだ」 .....「テレビゲームの神々」多摩豊著より
宮本茂
現任天堂株式会社取締役情報開発本部長であり、世界でもっとも著名なゲーム製作者。「ゲームの神様」とも喩えられる。任天堂が開発したほとんどのN64ソフトのプロデュースを行い、「スーパーマリオ64」ではディレクションも担当した。
2000年6月には取締役情報開発本部長に就任、名実ともにソフト開発の総責任者として21世紀の任天堂を、果てはゲーム業界全体を牽引していく存在になっている。
受 賞
【第5回日本ソフトウェア大賞】(97.3)
MVP 宮本茂(同賞第1回も受賞) ※他に浮川初子(ジャストシステム)
96年の日本のコンピューターソフト業界で最も活躍した人に与えられる
【第1回 Interactive Achievement Award】(98.5.28)
Hall of Fame Award 宮本茂
E3の運営団体「IDSA(Interactive Digital Software Association)」が主催
【第13回マルチメディアグランプリ1998】(98.12?)
MMCA会長賞 宮本茂 ※個人表彰の最高賞
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02/01/25 01:37ID:???発言ネタじゃないよ。
ミヤーモが発言してるんだよ!
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02/01/25 03:06ID:???いつもありがとう。
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02/01/25 06:17ID:7n5xbmTF------------------------------------------
幼いころに遊んだ
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こむぎ山の思い出から
http://www.kyoto-np.co.jp/kp/koto/tanba/08.html
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02/01/25 14:51ID:???http://www.1101.com/nintendo/nin24/nin24_1.htm
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02/01/26 01:27ID:l75ZRLq70243名前は開発中のものです。
02/01/26 18:47ID:???ピクミンいるかな?
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02/01/27 02:28ID:???0245名前は開発中のものです。
02/01/27 05:51ID:???0246名前は開発中のものです。
02/01/27 14:01ID:Fd8reaKd0247名前は開発中のものです。
02/01/29 16:47ID:???0248名前は開発中のものです。
02/01/29 18:50ID:yp2wl4aK0249ミヤーモ
02/01/29 20:23ID:???/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ | GBAが1000円値下げされ
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 8800円になりました。
|川 ( __ )| みなさん買って下さいね。
\ミ \/
\ __/
0250ミヤーモ
02/01/29 20:26ID:???/ ̄ ̄ ̄~八\
/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ |
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ゲームというのはさわって遊ぶメディアなのに、
|川 ( __ )| 最近は豪華な絵とか大きなものを作ることにエネルギーが
\ミ \/ かかってしまって、その代わりにおろそかになっていくものがある。
\ __/
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02/01/29 21:59ID:???0252名前は開発中のものです。
02/01/29 23:19ID:???アドバイスは嬉しいけど、理論が断片的スギルヨ.
アドバイスのソースも併せて書いてくれるとありがたい。
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02/01/30 00:24ID:UoATWL6Aエンドタンに教わったの?
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02/01/30 00:26ID:???sage覚えたよ!
それからの話を教えてよ!
約束守ってよ!
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02/01/30 09:39ID:???検索すれ。
>>250はGCの『バイオハザード』発表会の時のミヤーモの言葉だね。
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02/01/31 13:08ID:/ahhYZXb0257名前は開発中のものです。
02/01/31 23:52ID:1jk0g8o30258名前は開発中のものです。
02/02/01 01:34ID:???引き続きアドバイス宜敷く
0259ミヤーモ
02/02/01 19:23ID:ZiqytZd8/ ̄ ̄ ̄~八\
/彡彡彡/ \\ もっとこう、他愛もないものがおもしろいといいなあ、と思ってるんです。
|彡彡/ へ へ\| たとえば僕はいま「ゼルダ」を作ってるけど、それはいわば豪華に作ってるから
|彡/ | おもしろくなかったら詐欺だと思うのね(笑) 豪華に作ってそれがいいってのは
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ある意味当たり前なんだけど、そうではなくて、他愛もないものを作って
|川 ( __ )| それが妙に魅力的だったりすることこそが、オモチャとかアイディアの魅力だと思うんだけど。
\ミ \/
\ __/
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02/02/01 21:01ID:???風永のゲームの話をしようからの引用だね。
この頃からミヤホン氏は軽薄短小について考えていたのだな。
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02/02/01 22:21ID:???ミヤーモ マニヤ ハケーン!!
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02/02/02 04:16ID:???どこからあんなに調べてくるんだか。
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02/02/02 12:32ID:???0264名前は開発中のものです。
02/02/02 12:46ID:???0265名前は開発中のものです。
02/02/02 15:39ID:???0267任天堂の元広報。
02/02/02 17:17ID:???0268名前は開発中のものです。
02/02/02 18:59ID:???0269ミヤーモ
02/02/02 19:37ID:???/ ̄ ̄ ̄~八\
/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ | プレイした人が「あれはなんか不思議な気分になるわ」というのが理想ですね。
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 「映画みたいだった」って言われるのはいやですね。
|川 ( __ )| 映画やりたい人はやってていいけど、僕らはまともな映画屋とやったら勝てないと思うからね。
\ミ \/
\ __/
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02/02/02 20:57ID:???さすがだね。
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02/02/02 21:35ID:???日本のゲーマーの9割以上が神PS2様派で杏任(俺はアンチ任天堂の事を杏任という)だ
何故かと言えば任天堂の糞ハードのソフトはお子様向けのキャラクター&音楽一点張りが支配的だからだ
それにソフト数が少ない
一方の神PS様、神PS2様、神WS様、神DC様、神SS様を見てみろ
ソフトはたくさんあってゲーム内容も深い。良作100%だ。
任天堂の糞ハードはGW以降ずっとお子様向けゲームばかりで良作0%だ。
糞GCなんか神PS2様、神X-BOX様、神SS様、神DC様の足元にも及ばないんだよ!!!
糞GBAなんか神WS様の足元にも及ばないんだよ!!!
あと妊娠が排他的で攻撃的な理由も言っておいてやろう
糞スマブラという糞任天堂キャラクター同士が戦争して人を殺したり核兵器を撃ったり....血もドバーッと出るじゃねえか!
一方の神PS様、神PS2様、神WS様、神DC様、神SS様を見てみろ
血が出たり子供に悪影響を与えてるソフトなんて1作も無い
だいたい凶悪犯罪者はほとんど糞妊娠じゃねえか。
糞妊娠は神PS2様、神X-BOX様に洗脳されてこんどは真っ当に生きろ!!!
あと糞任天堂は各ソフトメーカーに賠償金をはらってとっとと倒産しろ
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02/02/02 21:57ID:???0273名前は開発中のものです。
02/02/02 23:26ID:???わからないYO!
あっちいってYO!
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02/02/02 23:55ID:???0275名前は開発中のものです。
02/02/03 00:17ID:???糞糞あ糞やー一血だ糞あ
う〜ん、分からん。解説希望。
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02/02/03 00:44ID:???「神与んXカ」
神よりXの力が与えられる、つまり、X-BOXマンセーというメッセージが隠されている。
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02/02/03 02:36ID:???0278名前は開発中のものです。
02/02/03 04:39ID:???もちろん任天堂ヒイキなところはみとめるけど、GCはいいぞー。
PS2はN64と同じ失敗をしたわけで、それでもPS2が売れたのはPS1も動くという保障があったからだと思う。
ここで、PS2=DVDプレイヤーな人は挙手してほしい。私はその数だけ、PS2は失敗したと思う。
なぜなら、購買意欲を刺激するソフトが無かった事を意味すると思うからだ。
私から見たPS2はパソコンになりたかった家電。というイメージが強い。
HDD乗っけてみたり、ブラウザ乗っけてみたり、USB乗っけてみたり・・・。
それとは別にだけど、PS2ってほんとに速いの?PS2を使いきったのように見えるのは四角だけ?
X箱は、ゲイツ神が「X箱あれ」といったとしても日本でどれだけ影響力があるかが楽しみではあるね。
私はもうパソコンいらないんだけど・・・。
>271
解ってるなら、どのハードでもいいから、
リバイバルじゃないもので続き物でないもの(完全新作)を作ってほしい。(ギャルゲーも除く)
もちろん、購買意欲をそそるものを。ね。
冗談じゃなくて、結構本気だ。
このままだと、私がいい歳になった頃にゲーム業界がシボンできえてしまうじゃないかー。(苦笑
0279278
02/02/03 04:55ID:???ついでに言うと、PS2でいま気になってるのがイコ(スペル忘れた。)
PS2無いけど、一度やってみたいと思う。
うんで、現状ではPS1と過去の名作を買おうかも悩んでる。(PSOneって滅茶苦茶小さくなっててびっくりした。)
初代パラッパや、IQは挑戦的だったと思わないかい?
0280魔人 ◆UNKO0wOA
02/02/03 05:12ID:???けど、パラッパはその押させる方法が斬新だったって評価なんだろうけど
、あれはCD−ROMだからできた部分もかなりあると思うんだよね。
だからもし任天堂がCD−ROMのゲーム機を出していたら、どこかのメ
ーカーから自然にあっさりでてきたと思うし。
それほど評価するほどのソフトかなぁとあくまで個人的に思ったりします
。
スレと関係なくてスン魔セン。
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02/02/03 06:26ID:???0282名前は開発中のものです。
02/02/03 06:43ID:???ワロタ
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02/02/03 08:43ID:???0284名前は開発中のものです。
02/02/03 08:50ID:???0285名前は開発中のものです。
02/02/03 10:17ID:???0286名前は開発中のものです。
02/02/03 10:28ID:???0287名前は開発中のものです。
02/02/03 11:10ID:???0288名前は開発中のものです。
02/02/03 14:32ID:???EX-BOX?
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02/02/03 14:35ID:f3ZUvPbH0290名前は開発中のものです。
02/02/03 16:27ID:???いると仕事でも引きずることあって困る。
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02/02/03 16:52ID:???0292名前は開発中のものです。
02/02/03 21:41ID:???0293名前は開発中のものです。
02/02/03 22:47ID:???アドバイスというより宣伝だが。
信者論争はゲーム宗教板でやれ。
0294名前は開発中のものです。
02/02/04 06:54ID:???0295ミヤーモ
02/02/05 05:40ID:A/zLwaXq/ ̄ ̄ ̄~八\
/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\| 営業の人たちがいろんなものを売りたいというのが資本主義の基本で、
|彡/ | それがエネルギーの源なんですけど、でもやっぱり”こういうものを作りたい”
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | ってエネルギーを育てていかないとゲームはダメになると思います。
|川 ( __ )| まだ大丈夫だけどね(笑)
\ミ \/
\ __/
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02/02/05 15:22ID:???0297名前は開発中のものです。
02/02/05 18:29ID:???0298偽ミヤーモ
02/02/05 19:20ID:???/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\| なぜ、これ(ゼルダ)がよくできてるかっていう話ってね、
|彡/ | 核の部分はいっしょにやらないとわからないんですよね。
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | で、終わってみると、ああ、これがポイントかとわかる仕組みになってるんですけども。
|川 ( __ )|
\ミ \/
\ __/
0299偽ミヤーモ
02/02/05 19:27ID:Ri/14cNx/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ | ぼくはそういうこと(戦闘シーンなどの細部)じゃなくて、
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 「感じる部分」で基本的な仕事をしてます。
|川リ | 「ゼルダ」はそっちの方向に行ったらいいとか、
|川 ( __ )| そっちの方へは行ったらダメ、とかを設定していくのが
\ミ \/ ぼくの仕事でした。
\ __/
0300偽ミヤーモ
02/02/05 19:32ID:???/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ | 広く受け入れられるように仕上げるというのは、
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | お客さんの希望どおりに仕上げるということじゃないですからね。
|川リ | どういうものを目指すかという方向性があれば、
|川リ | それはそれでクリエイティブなことだから。
|川 ( __ )|
\ミ \/
\ __/
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02/02/05 20:22ID:???0302偽ミヤーモ
02/02/05 20:29ID:Y0X2cho1/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\| 『ゼルダ』を研究して何かを作るんじゃなくて、
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | 自分達が持ってる別の素材を
|川 ( __ )| 『ゼルダ』のクオリティーまで磨き上げるってことを
\ミ \/ やってくれるとおもしろいはずなんですけどね。
\ __/
0303偽ミヤーモ
02/02/05 20:34ID:???/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ |
|彡/ |
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ |
|川 ( __ )|
\ミ \/
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If which polishes up another material which studies "ZERUDA", does not make something and they have to the quality of "ZERUDA" is done, although it must be interesting.
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02/02/05 20:35ID:???0305名前は開発中のものです。
02/02/05 21:32ID:???0306名前は開発中のものです。
02/02/05 21:36ID:???0307名前は開発中のものです。
02/02/05 22:00ID:???0308名前は開発中のものです。
02/02/05 22:10ID:???本物の宮本氏はまずこないから安心しる。
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02/02/05 22:11ID:???しらん。
0310名前は開発中のものです。
02/02/05 22:53ID:???0312サエーキ
02/02/05 23:53ID:???/ ̄ ̄ ̄~八\
/彡彡彡/ \\
|彡彡/ へ へ\|
|彡/ |
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|川リ ⌒ ⊃ ⌒ |
|川 ( __ )| PS1はまだまだ遊べるハードですよ
\ミ \/
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02/02/05 23:56ID:???糞ハードを糞CMで普及させた悪魔め!
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02/02/06 01:28ID:???激しく板違いですよ。
0315ミヤーモ手伝い
02/02/06 15:16ID:???/~彡~彡八~\
/彡彡彡ソ ヾヾヽ
|彡彡ソ へ へ ヾ| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|彡ソ | | 何をするべきかをよくわかっており、
|川リ ⌒ ⊃ ⌒ | | かつ、なぜ失敗したかがよくわかっていること。
|川 ( __) | |
\ミ \/ ノ < これがプレイヤーが同じゲームを何度も繰り返す理由なんですよね。
\____/ \_______
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02/02/06 21:57ID:???0317ミヤーモ手伝い
02/02/06 22:12ID:???0318名前は開発中のものです。
02/02/06 22:53ID:???デブ
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02/02/07 04:14ID:???なんてこと言うんだハゲ
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02/02/07 05:13ID:Fpidld950321名前は開発中のものです。
02/02/07 06:48ID:???こういう奴、最近の若手芸人にいたな。
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02/02/07 10:15ID:???0323名前は開発中のものです。
02/02/07 10:31ID:???確かに似てるわ。
でもドランクドラゴンの塚地の方が似てる。
0324名前は開発中のものです。
02/02/07 10:49ID:kTlcZAUg0325名前は開発中のものです。
02/02/07 11:17ID:???0326名前は開発中のものです。
02/02/07 18:00ID:???0327名前は開発中のものです。
02/02/08 00:24ID:???0328名前は開発中のものです。
02/02/08 22:43ID:/zUenQVv0329名前は開発中のものです。
02/02/08 23:01ID:4USmGNGd0330名前は開発中のものです。
02/02/09 20:43ID:???0331名前は開発中のものです。
02/02/12 09:29ID:fT4T0Xbu0332魔人 ◆UNKO0wOA
02/02/12 18:52ID:xtOC8tStアドバイスっていう感じじゃないけど。
0333名前は開発中のものです。
02/02/12 21:51ID:???そうそう大きな間違いは犯さないし、安定した心持ちで仕事に取り組める。
「僕はもともとID(インダストリアルデザイナー)だったので、任天堂に入るとき、クラフトをやるか工業デザインをやるか迷ったわけで。
クラフトっていうのは一人ずつの人に届けるために仕事をするっていう仕事で、工業製品っていうのはやっぱり大量の、
マスに対して製品をばらまくもの。マスに製品をばらまくためにはスポンサーがいないとできないっていうところで、
企業に入ってIDやろういう筋道で来たんで。だから、個人で動かせるお金っていうのと、
企業で動かせるお金っていうのは全然別っていう意識が最初からあるんですよ。
そのへんを最初からわかって仕事をしてたので、それはすごく気楽ですよね」(宮本茂氏/ソフトバンク発行gM 99年1月号より)。
0334名前は開発中のものです。
02/02/12 21:52ID:???頭の中に浮んだ「具体的な」イメージを、プレイヤーの気持ちになって、実装していくだけ、という感じである。
いくつかの実装の仕方のうち、どれを選んだらいいかについては、常に現場で熱い議論が起こっているらしい。
実装の段取りは、「まずパーツから始める」。
全体の構成を決めてから作り始めるのではなく、とにかく部分部分を作って動かしていく。
このパーツとは、例えば、ドンキーコングだったら「転がる樽、それをジャンプするマリオ」、
スーパーマリオだったら「亀を踏む」「空中ブロックをジャンプして叩いて壊す」。
常日頃からいろいろなアイディアを実験して、ストックしておくらしい。
例えば、スーパーマリオの「空中ブロックをジャンプして叩いて壊す」というのは、スーパーマリオの企画とは関係なく、
それ以前から実験していたアイディアだったようだ。
パーツの仕上げについては、「感覚的におかしい部分は徹底的に直す」。
あるパーツが面白くなければいくら他が面白くても駄目、とのこと。
これは、宮本茂氏が業務用ゲーム制作出身であることと関係しているようだ。
業務用ゲームでは、ある部分がつまらなければお客はそこでゲームを止めてしまう。
0335名前は開発中のものです。
02/02/12 21:53ID:???よって、プログラマへアイディアを伝えることが必要となる。
その際、「フローチャート」を使うらしい。
また、氏個人でアイディアを実験する際は、「パラパラマンガ」を使うらしい。
これは、「キャラクターの動き」が大事だからだろうか
。氏の場合、アイディアは、他のゲームや映画、小説などのメディアからではなく、子供の頃の思い出や、
日常での体験が元になることが多いそうだ。
氏の経験はごくありふれたものだが、普通の人とは感じ方がちょっと違っている。
また、記憶力も普通の人と同程度だが、ヘンなところをよく覚えている。
(そのヘンなところが普通の人にとっても面白い)
氏のアイディアの特徴は、アクションに対するリアクション、というインタラクションの形を自然と取っている点かもしれない。
これは氏が子供の頃から「いたずら好き」であることと関係しているのだろう。
「いたずらっ子」の発想のクセはゲームやおもちゃ作り向き、と言えるかもしれない。
いいアイディアを思い付いても、コンピュータの性能や容量、その他技術的な制約で実現できないことは多い。
あらかじめこれらの制約はしっかりと把握しておく必要がある点を宮本茂氏は強調する。
実現できないアイディアは意味がない、とのこと。
0336名前は開発中のものです。
02/02/12 21:54ID:???ゲーム性で重要なのは、「いかにプレイヤーに繰り返し遊ばせるか」(再挑戦性/動機付け)。
これには、失敗した時、プレイヤーに「惜しい」「次こそは」と思わせるような演出が必要となる。
プレイヤーが「次こそは」と思うのは、「失敗した時、失敗した原因がわかり、次に失敗しないためにどうすればいいのかわかっている」
という気持ちの時らしい。(しかし、この「再挑戦性」に宮本茂氏はかなり飽きているらしい)
そして、これは宮本茂氏の師匠的存在の横井軍平氏の、ゲーム&ウォッチ以来のノウハウであるが、
難易度調節(ゲームバランス)では、「難しい、やさしいの繰り返し」が重要らしい。
難しさがただ増えるだけではうまく行かない。
緊張感(ストレス)を与え続けるだけでなく、解放してやる必要があるそうだ。(緩急を付けたバランス調整)
ゲームの演出面で大事なのは、絵と音でプレイヤーに「何をしたらいいか」わからせることらしい。
これも、横井軍平氏の「ゲームの絵は説明書」説。
0337名前は開発中のものです。
02/02/12 21:55ID:???このため、一般の人に制作中のゲームのテストプレイをしてもらって意見を聞く、モニターのシステムを整えており、
モニターの意見にはしっかり耳を傾けるらしい。
それから、面白くなければ、いくら仕様書やプログラム技術やアートワークが良くても駄目だが、
面白くするためにはどんな技術でも取り入れていく姿勢があるようだ。
とは言うものの、任天堂には、横井軍平氏の「枯れた技術の水平指向」
=「枯れた技術(安い技術)を、別の目的に使うことで、安く量産できて他にない商品を作る」という思想がある。
意外に貧乏性なところがあって、例えば、「時のオカリナ」ではモーションキャプチャ時の小道具である宝箱を予算を
かけてしっかり作ってしまったことに後悔し、「テンエイティ」ではゲーム中にスタッフや任天堂社員の声を使っている。
かけるところにはお金をかけるが、意外なところにお金をかけていないらしい。
ただし、時間はたっぷりかけているようだ。
制作期間が長くなってくると、制作スタッフの問題として、ゲームを商品としてきちんと完成させるためのモチベーションの維持が難しくなるが、
これは、「自分がそのゲームで遊びたいと強く思い、そのことを周りに言う」ことで克服するらしい。(次項参照)
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