RPGツクール総合スレッド@製作技術板
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http://game.2ch.net/game/
0480名前は開発中のものです。
02/02/19 04:53ID:???ようやくサイトとして正式発進です。
でも、講座が3回しかないっていうのはやっぱり問題かw
http://www51.tok2.com/home/rpg2k/
>>475
お疲れ。よくがんばったよ。
今度はテンプレとしてじゃなくて自分の作品で作ってみたら?
いや、気が向いたらでいいんだけどw
>>479
コモンイベントにしておくといろいろと都合がいいからね。
処理を軽くする上でも結構重要だし、上手く使えば作業効率も上がる。
いいんじゃないかと。
0481名前は開発中のものです。
02/02/19 14:54ID:???スクロールでHP、MPのチップが流れてしまわないか?
0482名前は開発中のものです。
02/02/19 16:02ID:???よくはわからんが、ARPGかなんか作ろうとしてるのか?
主人公の移動をすべてキー入力の命令うけたから移動するようにして、
そのイベントでHP、MPのイベントもいどうさせてはどうか。ダメか。ダメですか。
0483名前は開発中のものです。
02/02/19 16:08ID:???大分前にリンクしていいかな?って尋ねたモノだけど
もうリンクしてもいいよね?もっと充実してからの方がいい?
0484名前は開発中のものです。
02/02/19 16:14ID:???管理人じゃないけど別にいいんじゃないか?
「リンクフリー」って書いてあるし。
0485名前は開発中のものです。
02/02/19 18:39ID:???記憶した主人公の位置を基準にして
HPMPの位置を決めるようにするのは?重くなるかもしれないけど。
0486名無しさんは泣いた
02/02/19 20:47ID:???素直にピクチャーで表示すればいいと思うんだけど。
>>483
遅れてスマソ。もうリンクしていいよ。
これから充実させていく予定。
0487名前は開発中のものです。
02/02/19 20:57ID:???3Dダンジョンは2chの誰かがテンプレ作ってたがURL失念。
0488名前は開発中のものです。
02/02/19 21:14ID:???ぃや481が何したいのかイマイチわからないから。
もしかしたらHP、MPそれぞれ3桁でARPGしたいのかもしれないし??
0489481
02/02/19 21:36ID:???HP、MP(気力)3桁でARPG作ってます
MPは一定時間毎に減って行きMPがあるうちはHPが回復するようにしてるんで
MP/最大MP、HP/最大HP、は常に表示させといた方がいいかと…
ピクチャーは、敵と自キャラの距離を表すレーダーみたいな奴で
17枚程使ってしまうんでマップチップでHP、MPを表示させたいなぁ、なんて思ってたり
0490名前は開発中のものです。
02/02/19 21:42ID:???数字より見やすい上に省エネだよ。
0491名前は開発中のものです。
02/02/19 22:51ID:???ゲーム中に音が変になる原因知ってる人居ない?
並列処理を使いまくってる訳でもないんだけれど、複雑な音が出る音楽は
音がうにゃうにゃになってしまって、とても聞いていられない・・・。
解決方法をご存知の方、是非教えてください。・・・教えて厨でゴメソ
0492名前は開発中のものです。
02/02/19 22:52ID:???200枚用意しなきゃならんが。
0493名前は開発中のものです。
02/02/19 23:26ID:???ttp://top.ug.to/nagoya/homepage/rpgmake/home.html
2ch3Dダンジョンのテンプレ。
快適に動作するし、
正直、すごいと思った。
0494名前は開発中の者です。
02/02/20 00:13ID:???MIDIの問題。
MIDI作れる奴に言って、音源リセット命令外して貰え。
0495488=482
02/02/20 01:07ID:???>>485の方法とか。
個人的に数字関係はイベントでやったほうが楽な気がする。
これまた憶測だけど、イベントの開始条件とグラフィックを設定すれば勝手に切り替えてくれる(と思う)し。
ピクチャーだと一々イロイロな条件分岐設定しなきゃいけない気がするし。
それにアクション作る上で移動全部管理するのも悪くないと思うし、どうだろう。
(ぃや、全部憶測だぞ。信用スンナよ。コノヤロウ。)
0496名前は開発中のものです。
02/02/20 11:11ID:???一の位と十の位、百の位と千の位で4桁まで表現できると思うんだけど駄目?
ドラクエみたいに500くらいでカウンターストップなら、
0〜50までの50枚で事足りると思うし。
WIDTH設定が自由にできればゲージなんてピクチャーで簡単に作れるのに。
0497名前は開発中のものです。
02/02/20 11:29ID:???>0〜50までの50枚で事足りると思うし。
51枚だ、スマソ。
>>405みたいなのの場合、
百の位を0〜9、十の位と一の位を00〜99の…101枚?で作れば、
4キャラ×HPとMPに各2枚づつ=16枚
で作れると思ったんだよ。
なんか誰も書いてなかったみたいだから。既出だったらスマソ。
0498名前は開発中のものです。
02/02/20 12:00ID:???0499名前は開発中のものです。
02/02/20 12:22ID:???条件分岐で桁ごとに表示させるのはダメ?
1の位がxならxのピクチャー表示
10の位がyならyのピクチャー表示って
桁ごとに少しずらして表示させる。
0500名前は開発中のものです。
02/02/20 12:58ID:???重力を表現する為に、
=============================================================================
スイッチ(重力)がオン
定期的に並列処理する→移動速度アップ(最高)、向き固定、主人公下移動(移動出来ない場合は無視)、向き固定解除、移動速ダウン(標準)
=============================================================================
これで重力は表現出来たんですけど、
ハシゴやなんかの、上へ移動するときには邪魔だから、
ハシゴの下では主人公が触れた時に(重力)スイッチをオフに出来るようにイベント組んだんですが、
(重力)スイッチがオフにならないんです。
(重力)オフの時に、(重力)オンに出来る、逆のイベントではしっかり機能したんですけど。
0501名前は開発中のものです。
02/02/20 13:28ID:???ハシゴってスイッチを作ってハシゴに触れたらON離れたらOFF。
重力をONにするときのイベントで
条件分岐でハシゴがOFFの時だけ重力がONになるようにしとけばいい。
0502名前は開発中のものです。
02/02/20 13:29ID:???スイッチ(重力)がオン 〜移動速ダウン(標準) はコモンイベントかな?
だったら別のイベントでオフにしてもコモンイベントを止めないと
即座にそれでオンにされているかも。
違うなら、もう少し情報が欲しいな。命令の組み方や開始条件の
問題かも知れないから。
0506名無しさんのヤボ
02/02/20 19:05ID:ObPgNLh00507名前は開発中のものです。
02/02/20 19:11ID:???0508エッジマスター
02/02/20 19:57ID:???0509名前は開発中のものです。
02/02/20 22:34ID:???0510名前は開発中のものです。
02/02/20 23:40ID:???(ぃや、ほんとはPCスレでも駄目だろうが)
0511名前は開発中のものです。
02/02/23 11:10ID:???http://plaza18.mbn.or.jp/~noyasu/game/sakuma/01.htm
FFDQ板のツクールスレから拝借。
ここの人間には多いに参考になりそう。
0512名無しさんは泣いた
02/02/23 15:30ID:???いいね。俺14年間ゲームやってきたけど、初めて知ったような気がする。
本気でゲームを作ろうって人はこういうことも考えないといけないんだね。
0513名前は開発中のものです。
02/02/23 16:34ID:???ここから学び取るべき事は、記号化のコンセプトというアイディアそのものがメインじゃなくて、
企画段階でどこまでしっかりしたコンセプトを作り出せるかって事ちゃうかな?
あくまで記号化はその一例だろう。
要は感性。ユーザーが何を求めるか、誰も気付いてないような事をいかに感じ取れるか。
DQやFFの作者は、後付けの理論だけでやったんじゃないだろう。
漏れや、大した感性を持ってない人間がやると見え透いた物が出来上がりそう。
自分の知識、技術に合わせていかに上手い企画をするかだ。
「企画力」これ最強。
0514名前は開発中のものです。
02/02/23 16:35ID:???あと、冷めてる奴は嫌いだって突っ込みもするなよ(藁
0515名前は開発中のものです。
02/02/23 16:38ID:???0516名前は開発中のものです。
02/02/23 16:42ID:???グループ攻撃とかレベルアップとか再現されてるやつ。
0517名無しさんは泣いた
02/02/23 16:44ID:???さすがに鵜呑みにはしないよ。
俺は文章で物事表現するのが苦手だから、そうとられても仕方ないとは思ったけど。
あくまで参考程度に、結局は自分の力だしねー。
0518名前は開発中のものです。
02/02/23 16:47ID:???とある奴に、無茶な発注思いつきで出さずによく考えて仕様書書けって言ったらさ・・・・
「企画が固まると面白くないじゃん、もっといい物になるかもしれないのに。」
という事を言われた事がある・・・・・
最後は、やる気が無いとまで言われたよ。
正直、それで凹んだという過去があるから、漏れって冷めてんのかなぁとおもた。
0519名前は開発中のものです。
02/02/23 17:16ID:???そいつがいい加減なだけだ。
それにやる気がないって言われて凹むってことは熱い魂を持ってるって事じゃないか。
>>516
ある意味FF型より難しいんじゃないか?
文章表示の部分がかなり面倒臭そう。
アイテム名や敵名は主人公名で表示できるとしてその条件分岐に骨が折れそう。
グループ攻撃やレベルアップは自作戦闘が作れる人間なら簡単に付け加えられると思う。
0520名前は開発中のものです。
02/02/23 17:41ID:???サイドビューのやつと違って結構デカいだろ。
0521名前は開発中のものです。
02/02/23 19:24ID:???0522名前は開発中のものです。
02/02/23 19:47ID:???0523名前は開発中のものです。
02/02/23 19:48ID:???http://www.hitpoints.net/edit3dr/
0524名前は開発中のものです。
02/02/23 21:35ID:???デフォルトでレベルアップ表示なら見たことあるけど。
0525名前は開発中のものです。
02/02/25 00:13ID:???0526名前は開発中のものです
02/02/25 00:27ID:???0527名前は開発中のものです。
02/02/25 00:46ID:???マップごとのイベントNo.を揃えないとイベントの動作指定でバグるが。
0528名前は開発中のものです。
02/02/25 17:46ID:???製作倦怠期をどう乗り切ってるの?
0529名前は開発中のものです。
02/02/25 19:00ID:???0531名無しさん、名無しさん、名無しさん。
02/02/25 20:22ID:???・・・・・・・・・・・これで完成したためしなし。
0532513
02/02/25 21:15ID:???意地と気合だ。
半分自分のためというより、信頼してくれる仲間のためにってのもある。
混乱した団体を建て直すために、悪夢の1週間の睡眠時間が学校のみとかいう事も正直あった。
サッカーの途中で眩暈がして保健室に運ばれた事もあった。
自分の女ほったらかしてフられた事もあった。
初めてゲーム作ってた団体は努力も虚しく夏風邪で閉鎖した。
この1年半に最悪な事も色々あったよ、正直。
漏れは他のメンバーみたいに輝く才能を持ってないし、大した役にも立たん。
いくら必死になって技術を磨いても勝てない。
挫折なんぞ、嫌というほどした。
でも漏れは絶対諦めたくない。
漏れは、ゲームなんてダビスタとFFくらいしかやった事のないような奴で、特にゲームにハマった事はなかった。
初めて感動したソフトは、ゲームじゃなくてマイクロソフトのエクセル。
皆は、自分で作った物が動くというのに純粋な感動を覚えた事がある?
ただの因数分解と最大公約数求めるやつなんやけど、俺は感動した。
パソコンってすげえよって。
みんな、ツクり手の原点を忘れてないか?
あの感動、そして仲間のため、ここまでくれば後には退けぬという意地・・・・・
漏れはそれを背負って戦っている。
ツクり手に必要なスキルは気合と根性、体力。
突っ走れ、後ろを振り返るな!
0533名前は開発中のものです。
02/02/25 21:28ID:???夏風邪な団体の企画者じゃないよ、漏れは。
0534名前は開発中のものです。
02/02/25 22:22ID:???0535名前は開発中のものです。
02/02/25 22:51ID:???が、なんか違う気がするぞ。
0536名前は開発中のものです。
02/02/25 22:59ID:???何とでも言え(藁
ある時企画が乗っ取られそうになって、滅茶苦茶やられて企画潰れかけた事数知れず。
中途半端に労力を費やしたから簡単には退けず・・・・・
少し前まで、製作したくても企画守るのに必死で何もできない不幸なチームだったのよ。
今は何も問題ないけど。
0537名前は開発中のものです。
02/02/25 23:04ID:???ある程度までやったら絶対退くに退けなくなるから。
で、知らぬ間に失った物は退いた時より遥かに多いことに気付く。
0538名前は開発中のものです。
02/02/25 23:31ID:???0539名前は開発中のものです。
02/02/25 23:44ID:???なんか答えてほしいことと違うような気がするんですが。
0540名前は開発中のものです。
02/02/25 23:59ID:???責任感によって「作らなければ」と思えるからだ。
ただしスタッフも責任ある人でなければならないけれど。
あとはペースきめてそれを死守せよ。
週MAP5毎 o r重要イベント3シーン or etcetc………
どーしてもやるきないときはノリのいい音楽でもかけて無理にハイにしろ。
しばらく乗り切ればそれが当たり前になってきて普通に製作進むだろう。
それでも駄目なら向いてない。諦めてGCでも買ってゲームしてないさい。
XBOXとPS2は嫌だぞ。妊娠のお兄さんとの約束だ。
0541名前は開発中のものです。
02/02/26 01:55ID:???ゲームとか漫画読んだり遊びにでたりして気分転換
ほかのツールにいくのも効果あるかな(戻ってこれなくなることあるけど)
0542名前は開発中のものです。
02/02/26 17:44ID:???おにーさん、これです、これ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005394399/338
やっぱり作品から気持ちが離れてしまうと駄目だと思うのですよ。
0543名前は開発中のものです。
02/02/26 17:51ID:???こんなところを工夫している点ってありますか?
0544名前は開発中のものです。
02/02/26 18:06ID:???一通りの冒険の準備が整って、初めてフィールドに出た時に音楽は重要だと思う。
後、見えるのだけど、(今は)行けない場所を作る。=「あそこに逝きたいという気持ちを煽るため」
本当はこういう質問は井戸端の方が良いかも知れないけれど
あっちは厨が多いから、あまりマジなやりとりはしたくないね。
0545名前は開発中のものです。
02/02/26 19:06ID:???俺は一度離れたらもう戻ってこれない。
0546名前は開発中のものです。
02/02/26 20:23ID:???しばらくボーとして(ツクールから離れて)
それが済んだら頭のなかにあるものを1度構成し直す。
例えば、ここのイベント作るの面倒くさい、嫌だ!
という理由で逃げていたのなら、
そのイベントとやらが本当に必要か?
もっと別の楽な方法あるんでねえか?
ってことを考えてみる(構成し直す)、と。
>>543
フィールド歩くだけでそのゲーム独特の世界観を味わえるようにつくる・・・
ことができたらいいな(願望)
あとは、544さんの発言にほぼ同意。
0547名前は開発中のものです。
02/02/26 20:40ID:???昔のゲームって延々歩いてやっと次の町に着くって感覚だったんだけど…。
0548名前は開発中のものです。
02/02/26 23:26ID:???広いのも「旅してる感」がしていいのになぁ。
0549名前は開発中のものです。
02/02/27 00:31ID:???強く生`!!
0550名前は開発中のものです。
02/02/27 00:45ID:???それってツクールでの話?それとも市販品?
ツクールでなら仕方ないと思うよ。そーいう感じ出すのなら町何個か作らなきゃいけないけど、
フツーに街5個もつくれば(ツクールの中じゃ)大型なRPGになると思うし。
0551名前は開発中のものです。
02/02/27 20:01ID:???大型なものを作ろうとしていたのか
どうりで完成しないはずだ。
0552名前は開発中のものです。
02/02/27 21:12ID:???相対的に距離が長く感じられたのではないか、とも思う。
0553名前は開発中のものです。
02/02/27 23:57ID:???思い切ってウィザードリィみたいに町に入ったら施設を選択して移動、
みたいにしようかと思ってるんだけど、やっぱりプレイヤーは
町を歩きたいもんなんだろうか。
自分の体験をふっと思い起こしてみても、
そういう選択式を採用したゲームにいまいちハマった記憶が少なくて。
無意識に、やっぱり歩くほうが楽しいと感じてるのかなと。
0554名前は開発中のものです。
02/02/28 00:44ID:???その街の人々がどのような価値観を持ち、どのような生活を送っているのか、
そうした細かい描写をしていくことが、世界観構築の上で大変重要だと思う。
ただ単に街を、道具屋や宿屋などの「施設」の集合体と考えるならWiz形式でもいいけど、
それ以上のものを求めるなら、普通に歩けるようにした方がいいと思うよ。
0555名前は開発中のものです。
02/02/28 00:46ID:???0556名前は開発中のものです。
02/02/28 00:49ID:???そりゃアレだろ、「システム重視」ならオッケじゃないのかという。
街を歩くってのはホントは無駄、メンドイ作業のはず。
でも「シナリオ重視」だったらその「無駄」を通して世界観とか雰囲気とか感じるわけだし、
「シナリオ重視」の作品ならMAPあったほうが断然よさげ。
選択肢だけだと味気ないし、街の雰囲気もわからない。
逆に「システム重視」だったらプレイヤーは「主人公の強化」とか
そーいうのに時間かけたいハズなので、無駄はトコトン取り払った方が良い。
そーいうプレイヤーはいらないことに時間取られるとイライラするはず。
ぃや個人的見解だけどな。
0557554
02/02/28 00:49ID:???長い冒険を終え、街に帰ってきた時に、
街の人々の平穏な生活ぶりを見ると
プレイヤーとしてはやっぱり心が和む。
街はプレイヤーが「安心」出来る場所でないといけない。
0558名前は開発中のものです。
02/02/28 00:52ID:???0559名前は開発中のものです。
02/02/28 00:57ID:???マップがでかくなりすぎて重くなってしまう罠
0560名前は開発中のものです。
02/02/28 01:15ID:???それ(・∀・)イイ!
マザーは上手い具合に洞窟とかで別マップに分けてたな。
0561553
02/02/28 01:20ID:???0562名前は開発中のものです。
02/02/28 07:20ID:???ここのゲームをやってみて、
自分のゲームに選択肢形式の街が合ってるかどうかを
考えてみるといいかも。
どっちがいいか?
ってのは、ひとくくりには決められないと思うので。
フィールド形式にするなら、
見るからに田舎な村とか繁栄している都市とか雪の降り積もった街とか
原住民の居住区とかといった具合に各町ごとになんらかの個性があるといいね。
また、街が一個しかでてこないとか、
複数出てくるけど全部同じような町なら選択肢形式の方がオススメかも。
この辺のバランスは色々試してみるのがいいかも知れないね。
0563名前は開発中のものです。
02/02/28 07:28ID:???マップタイプの街と選択肢タイプを組み合わせて
選択肢で決定した施設まで主人公キャラが猛スピードで移動する様子を
表現するってのもおもしろいかも。
動きが速いと「テンポがいい」と錯覚させることもできるかもしれないしね。
0564名前は開発中のものです。
02/02/28 09:45ID:???生活感とか世界観とかを出したいんだけど上手くいかない。
だだの施設の集合体じゃつまらないからねえ。
0565名前は開発中のものです。
02/02/28 15:21ID:???ひどく億劫になったりもするけど。
0566
02/02/28 15:49ID:Kef07cjrピクチャーだけにするとかw
0567名前は開発中のものです。
02/02/28 16:00ID:???作業だって思わせちゃうとそうなるんだろうな。
そこらへんは作り手のセンスだろう。
メニュー式は最初から作業と割り切ってるね。
比較的楽なんだけど完全に作業だから結局辛く感じる諸刃の剣。
本当は必要ないなら村人に話し掛けなければいいんだけどそうは出来ない人間の悲しき性(w
0568名前は開発中のものです。
02/02/28 16:14ID:???個人的には最近はRPGシナリオとか楽しんでるから村人に話し掛けるの好きなんだけどな。
(昔はめんどくさくて仕方が無くて、早く戦いたかったが、今は逆に戦うのがメンドイ)
村人の台詞何パターンか(3パターンぐらい)用意しといて話すたびに台詞が切り替わるとかだと
結構解消されるとおもうが、まぁその分の台詞考えるのも時間かかるし、
どーすりゃいいんだろーね。
0569名前は開発中のものです。
02/02/28 16:14ID:???「ただ、そこにいる」それだけでも果たす役割は大きい。
例えば子供たちが追いかけっこをしてたりとか、
井戸端で数人の主婦が話し合っていたりとか、
そういうところでも生活観を表現出来る。
とはいえ、単なるランダム移動だとあまり実感が出ないけどね。
「動き」で生活観を出すことも重要。
0570名無しさん、名無しさん、名無しさん。
02/02/28 16:19ID:???0571569
02/02/28 16:45ID:???立ち止まっていても、その人が何故そこで立ち止まっているのか、
その理由が分かるならいいと思う。
例えばさっきの井戸端の主婦の例だと、
主婦たちは「話し合うために」立ち止まっているわけだし。
ただ、村人全員が突っ立っていたのではかなり不自然だけど…。
村人一人一人が、何のためにそこにいるのか、
どういった目的があってそういう動きをしているのか。
極端な話、村人一人一人の職業とか家族構成とかまで全部考えた上で
その背景を踏まえて動きや話の内容を設定していけば
リアルな生活観が出てくると思う。
村人たちは、その村のなかで「生活」しているんだから。
実際、ゼルダではそれをやって成功している。
0572名前は開発中のものです。
02/02/28 16:47ID:???これ以上変化しなくなったら1ページだけ喋るってのが良いな。
ヒント喋る人だったらちゃんと短くまとめて喋っていつでも聞ける。
1回目「村に伝染病が(中略)ということで薬を取りに東の村へ行ってください」
2回目「東の村の薬はまだでしょうか」
3回目「東の村の薬はまだでしょうか」
うっかり聞き漏らした時、これがなくてかなり困った覚えあり。
0573名前は開発中のものです。
02/02/28 17:49ID:???あー、それ、けっこう大事だよね。
うっかり聞き漏らしの件もそうなんだけど、
もう一度話し掛けてみよう(台詞変わってるかも、とか)とした時に、
前と同じ文章をだらだら3ページくらいにわたって喋られると、
個人的に、ページ送りするのも厭になるくらい鬱になりまふ。
0574名前は開発中のものです。
02/02/28 17:50ID:???しかも、一つ一つの台詞は長くてタルイ。そしてクサイ。
0575名前は開発中のものです。
02/02/28 17:59ID:???ていうか、個人的にはそこらへんの人に話してフラグが立つ、というの自体
あまりやるべきではないよーな気がするんだけど、そのへんどうだろ。
街の人の話はあくまでヒントとか世間話とかに終始するべきだ、みたいな。
自分自身があんまり街の人に話し掛けるのが好きじゃないからかな。
初期のドラクエとか、そのへんのバランス感覚がすごく上手かった気がする。
0576名前は開発中のものです。
02/02/28 18:06ID:???長くもなくタルくなくてもこういうタイプ最悪。
ひとつ間違えるとどこでつまっているのかわからなくなる。
0577名前は開発中のものです。
02/02/28 21:39ID:???0578名前は開発中のものです。
02/02/28 22:19ID:???0579名前は開発中のものです。
02/02/28 22:20ID:???ヘルプ見れ。文章の表示だかなんだか。
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