★ゲーム製作期待の星! HSP Part 9 ★
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0001いいからゲーム作れよ名無しさん
01/11/09 22:49ID:???公式サイト
http://www.onionsoft.net/hsp/
過去スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004022176/ HSP - Hot Spup Processsor Part 8
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002478838/ HSP - Hot Spup Processsor Part 7
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1001122847/ HSP - Hot Soup Processor Part 6
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/993489862/ HSP - Hot Soup Processor Part 3
関連スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004522141/ HSPの評価って
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1000213553/ HSP質疑応答スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1003825283/ HSPの詳しい解説とプログラムの仕方
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002027440/ 10分以内でHSPを使って何か作るスレ
0166名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:11:49.05ID:mRGQwp4kドットの大きさって・・・もしかして解像度のことだったりする?
PS2の解像度はだいたい640x480だったんじゃないかな?
640x480のウィンドウで作ればPS2と一緒かもね
0167名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:25:48.29ID:iNoTS0T1コンテストのゲーム見ると簡素な2Dゲームが多いからそこが不安になったんだよね
ゲームのグラフィックはPS2ぐらいので満足というか好みなんで解像度もソレでやってみる
0168名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:52:02.11ID:iNoTS0T1256色でもいけるみたいだ
初心者な質問でスマンかった
0169名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 10:06:00.51ID:kxdLG7Tuそもそも何人ものプロが朝から晩まで頑張って何十日もかけて作ってるものを
アマチュアが1人〜数人で仕事や学業の合間の時間で完成させるのは無理な話
0170名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 10:25:21.90ID:iNoTS0T1C++までになるとさすがに無理だと思ってたからね
プログラム板のほうに質問スレあるみたいなのに親切にありがと
0171名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 18:21:26.69ID:mRGQwp4kそれがムリ無茶無謀でも俺は好きだよ
0172名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 20:44:57.03ID:MduuGjyUゲ製作から手を引いた人はどれくらいいるだろう
0173雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:00:02.12ID:5qGBDxfw0174雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:03:25.27ID:5qGBDxfwメモリ上の png を読み出すには GDI+ (a2d.hsp に細工をすると楽) を使う
0175雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:06:59.65ID:5qGBDxfw0176雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/08(火) 19:48:44.14ID:x9yT+23zこれは一日坊主の味だ
0177名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:20:26.90ID:aX9kTeHZ現在、ロードモナークみたいなリアルタイムSLGを作っているのですが、
素人技でくみ上げたらものすごく重くなりました。メインのルーチンは
キー入力→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)味方駒処理→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)敵駒処理
→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)味方拠点処理→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)敵拠点処理→
各グラフィック表示→各情報表示→戻る
といった感じでまわしています。
メインルーチン内ではサブルーチンを出来るだけ使わないようにしてまっすぐ下へ流れるように組んでいるつもりです。
モジュールは現在使用していません。
抽象的過ぎるのは承知ですが、なにかお心当たりが有る方、ご教授ねがいます。
0178名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:22:10.59ID:2rKPW63Z0179名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:25:34.25ID:+B6YWhEg0180名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:35:24.07ID:aX9kTeHZありがとうございます。
いわれてみれば、全部処理してから描画しては動かなすぎたので、
今は10駒ユニット処理毎に一回描写命令を出していました。
描写命令を出すタイミングを考えて見ます。
>>179
ありがとうございます。
成る程、各処理に仕込んでやってみます。
0181雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/23(水) 14:56:38.29ID:71Od6Kju描画関連だけ
毎度 celput とかでマップチップを並べるよりも
背景専用に buffer を用意、変更があるときに buffer に描画したほうが圧倒的に早くなる
gmode 4 は遅いので gmode 2 に置き換えられるところは gmode 2 を使う
0182名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:11:52.66ID:Krno6R4jまず描画と他処理の処理時間を分けて計測
これが分からないと改善の方向が分からない>
#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
*main
redraw 0
処理開始=timeGetTime()
repeat 50000
a+
loop
描画開始=timeGetTime()
処理時間=描画開始-処理開始
color
boxf
pos 0,0
color 255,255,255
mes "処理時間="+処理時間+" 描画時間="+描画時間
redraw 1
描画終了=timeGetTime()
描画時間=描画終了-描画開始
await 16
goto *main
秒間60フレなら16msぐらいに収める必要がある
0183名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:36:52.14ID:aX9kTeHZ>>181
ありがとうございます。
gmodeは極力2で可能ならば1でやっております。
あらかじめバッファにマップを仕込むのは正直「その発想は無かった」です。
いじってみます。
>>182
ありがとうございます
正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
つかって無いのですが、せっかく頂いたソース、これを機会に理解できるよう勉強します。
夜勤なので寝ます。皆さん、ほんとにありがとう。
また、来ます。
0184名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:38:48.35ID:aX9kTeHZつかって無いのですが、は飛ばして読んでいただければ幸い
0185名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 16:06:26.92ID:Krno6R4j#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
winmm.dllって言うDLL内にあるtimeGetTimeをHSPの関数として使えるように登録
timeGetTimeはPC起動してからの経過時間を1000分の1秒(1ms)単位で収得できる
winmm.dllはWindowsなら最初からあるDLLだから登録するだけで使用可能
gettime(7)も1ms単位で収得できるけど0〜999なのと何故か16ms未満ではまともに収得できない
>正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
モニュールと外部DLLは別物
外部DLL使うときに使いまわししやすいようにモジュールが使われる事が多い
0186名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:10:09.98ID:3U67mdMmウインドウモードは8ビットカラーでやらないと遅いよ
それかDirectXを使えば速くなる
0187名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:42:51.84ID:jagBkXOxHSP用のDLLとやらについて学べるサイトはありませんでしょうか
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