★ゲーム製作期待の星! HSP Part 9 ★
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0001いいからゲーム作れよ名無しさん
01/11/09 22:49ID:???公式サイト
http://www.onionsoft.net/hsp/
過去スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004022176/ HSP - Hot Spup Processsor Part 8
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002478838/ HSP - Hot Spup Processsor Part 7
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1001122847/ HSP - Hot Soup Processor Part 6
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/993489862/ HSP - Hot Soup Processor Part 3
関連スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004522141/ HSPの評価って
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1000213553/ HSP質疑応答スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1003825283/ HSPの詳しい解説とプログラムの仕方
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002027440/ 10分以内でHSPを使って何か作るスレ
0002名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 22:55ID:???0003名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 22:56ID:???0004名無しさん
01/11/09 23:37ID:+8QNQRF1いやです。
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:00ID:???(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
実際そういうことが可能なのだろうか?
0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:01ID:???ゲーハー板以外のゲーム業界スレを参照
0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:04ID:???0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:14ID:???0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:21ID:???0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:23ID:???この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
てゆか、>>1が禿しく痛い。
ム板のスレまだ使いきっていないのに、誰にもスレ立て伺いもせずに
いきなり引越しも無かろうて。
一刻も早くあっちの厨をこっちに捨ててしまいたい態度が見え見えダス。
悲しい事実だが、ム板の巣は見事に隔離スレとして機能しとる…。
向こうが荒れた原因は大半が言語仕様をめぐる煽り合い・Ruby信者との煽り合い・
個人叩きじゃないの。ゲーム製作とはほとんど関係無いし。
あきらめろとは言わないが、もっとふさわしい移住先を用意しなさい。
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:28ID:???0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:46ID:???だが、この板はID付いてて自作自演しにくいから嫌。
0013名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:50ID:???0014名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 01:05ID:???0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 01:07ID:???1がアレなので立て直した方がいい。
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 01:14ID:???タイトルは問題ないからこのままでいいじゃん
またスレ乱立になっちゃうよ
0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 01:55ID:???>16
1の内容も重要だと思われ。
ム板のPart8は外部からの煽り厨が特別多いように見える。
まずここを削除してからなら乱立でもないだろ。
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 02:17ID:???HSPスレを荒らしてるのがRubyユーザーのわけないだろう
そんなこともわからないような小中学生が煽りに乗ってRubyスレを
荒らして、調子に乗って他も荒らして、技術板の雰囲気が悪くなるんだよ。
何のためにこの板作ってもらったんだ?HSPにぴったりだろ
Part8スレ使い切るまで技板に居座るつもりか?
>>17
>ム板のPart8は外部からの煽り厨が特別多いように見える。
Part5辺りからあんな感じだよ。煽りがなくても電波watchしかしてなかったがな。
少しは人の迷惑も考えてくれ。
0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 02:32ID:???0020名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 02:41ID:???さっさと板から出てって下さい。
ついでにネットからも消えて下さい。
おまけに現世からも消えて結構です。
0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 02:57ID:???ゲーム製作用途にHSPを利用している人は歓迎するとして、(しかしあのスレでは少数派)
ネタでしか盛り上がれない人種までこの板で受け入れないといけないんですかねぇ。
お前こそ、少しは人の迷惑も考えような。
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 03:12ID:???.__
((二二))
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0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 03:31ID:???勘弁してくんろ〜(泣
0024名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 04:06ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005332663/l50
0025名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 04:30ID:???おつかれ〜
0026名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 10:17ID:???0027名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 10:21ID:???>>1は削除依頼出して下さい。
0028名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 14:57ID:???お前みたいなクズはネット社会から消え失せろ!と言ってやりたい。
0029名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 20:43ID:???( ・∀・) ( `ー´) ( ´∀`) ( ゚ ∀゚ ) ( ^∀^)
( つ┳∪━━∪━∪━━∪━∪━∪━┳⊂ つ
| | | ┃ このスレは終了しました ┃ | | |
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0030名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 21:01ID:???( ・∀・) ( `ー´) ( ´∀`) ( ゚ ∀゚ ) ( ^∀^)
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0031名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 21:03ID:???00321
01/11/11 21:52ID:???00331
01/11/11 21:55ID:???0034名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:04ID:???俺はランドミゼと読んでた。
00351
01/11/11 22:58ID:???00361
01/11/11 22:59ID:???早速の煽りありがとう>偽者クン
立て逃げした方が平和だと思ってたが >>28の要望に応えて。
>>5
>HSPユーザだけ、つまりRuby信者まで引っ張ってこないなら
>(プログラミング技術板も平和になりそうだし)構わないと思うけど、
>実際そういうことが可能なのだろうか?
暇な奴等がすぐムキになる小中学生を煽って暇つぶしをしてるだけ。
煽ってるRubyユーザーなどいない。
そういう奴等はわざわざ別板(ここ)に煽りにくることはない。
(所詮暇つぶしだから)
HSPユーザーが煽りに乗って他スレを荒らしているのを
見て楽しんでるんだろうよ。
だからこっちにHSPスレができれば煽りも減る。
初期の荒しには耐えろ。そうやって成熟していくもんだ。
>>10
>ローカルルール見れ。
>この板はHSPスレ住人(のネタ専)には居心地の悪い所だよ。
素晴らしいローカルルールじゃないか。移行したほうがいいだろう。
それとも技術板に残って個人叩きや不毛な煽り合いをしたいのか?
>>18
技術板の住人は大半がそう思ってるだろうよ。
00371
01/11/11 23:09ID:???>>19
>HSPはゲーム専用言語ではない。
ゲームが重要な位置を占めてるのは間違いないと思うが。
ゲーム専用言語でなかったらこの板から締め出すのか?
>>21
「暇つぶしに煽ってる奴等」と「煽りにのるHSPユーザー」
の構図を考えたら移行したほうがHSPユーザーにとって有益だろう。
それが理解できないの?
ここはどうやったらIDがでるんだ? ???じゃ意味ない。
もうあまり書き込まないと思うから平和にやってくれ。
0038名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:11ID:???ただ、ageるスレ間違ってるよ!
00391
01/11/11 23:19ID:???>向こうの板のHSPスレはすでに機能してないのでこっちでやるのは賛成!!
君も向こうの連中をこっちに連れて来てくれ。
>ただ、ageるスレ間違ってるよ!
それは間違っている。ここが本スレだ。
0040名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:24ID:???向こうの板の連中は必要なし。
新規開拓を希望。
ここの>>1を容認するのなら結局マ坂に戻ってしまう気がする。
マ坂のあのスレ無くなるのは良いが折角機能している隔離スレを壊してその後うまくいく保証が無い。
0041名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:42ID:???0042名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:58ID:???0043名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 01:15ID:???やめれ
0044名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 03:02ID:???0045名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 04:23ID:???1を見ていると自分の事しか見えてないって感じがするよ。
これじゃあっちが荒れるのも無理ないな。
0046プログラマ
01/11/12 07:58ID:???今更何を(笑)。
0047名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 12:35ID:???まぁそれもあるかもしれんが1はあっちのHSPスレ住人の暴れッぷりに我慢ならなかったんだろ
プログラム技術板は最近やっと落ち着いてきたのにあれだから(藁
ネタ可の「プログラマ版」に移動しろといっても聞かないしな〜
0048名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 18:23ID:???関係無いスレにまでしつこく糞AA張り付けるわ
削除依頼出せって言われても聞かないわで。
0049名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 18:31ID:???/......1 .. .../
||::: ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄\ ( ゚Д゚)< 誰かレスくれ!
| |: ̄U U ̄:|\__________
バタン !!
_______ミ Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄\ \ (´∀` )< はいはい。逝ってよし♪
| |: ̄ ̄ ̄ ̄:|⊂ ) \_______
| |: .:| | | |
| |: .:|(_(__)
0050名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 18:55ID:???0051名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 20:54ID:???これってどこ?気が付かなかったけど
0052名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:08ID:???の95って>>1 なのか?
0053いいからゲーム作れよ名無しさん
01/11/12 23:02ID:???00541
01/11/13 00:20ID:???>>52
違う。そのスレ見ただけ
>>48
このスレ以外には書き込んでないぞ
それから >>39 は偽者ね。わかると思うけど。
信じる信じないは見る側の自由だが。
0055名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 00:31ID:???0056名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 00:35ID:???やめれ。1の相手なんかすんな。
0057名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 01:06ID:???0058名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 01:11ID:???>ここはどうやったらIDがでるんだ? ???じゃ意味ない。
E-mail欄を省略すればIDが出る
0059HSP
01/11/13 19:21ID:???0060HSP
01/11/13 19:21ID:0PSDCp6n0061名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 00:15ID:???0062負けるかヴォケ
01/11/16 21:08ID:??? ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
0063名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 00:00ID:???│あ、どうもスイマセン。>>1がお騒がせしました・・・
└───v────────────────
/⌒\ っ /\
/'⌒'ヽ \ っ/\ |
(●.●) )/ |: | すぐ連れて逝きますんで・・・
>冊/ ./ |: /
/⌒ ミミ \ 〆
/ / |::|λ| |
|√7ミ |::| ト、 |
|:/ V_ハ |
/| i | ∧|∧
и .i N /⌒ ヽ) >>1
λヘ、| i .NV | | |
V\W ( 、 ∪
|| |
∪∪
0064名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 20:12ID:???0065名前は開発中のものです。
01/11/28 16:29ID:???。
o
○
○
O 。 。
。o
o
。 皆さんさようなら...。
o 水深500mの底に沈んでゆくよ...。
>>1とともに。
∧∧ 。 ゴボゴボ...
( ゜Д゚) ゴボボボ,,, O
\ つつ o o
\ つつ 。o
∫ ̄ 。∧♪∧
(・∀・;,)
.⊂ ⊂ )
⊂ ⊂ ,ノ ゴボボ...。
 ̄ ̄
0066名前は開発中のものです。
01/11/28 16:37ID:???0067名前は開発中のものです。
01/11/30 16:40ID:???┌──────────────────────
│控えのみなさ〜ん、ム板のスレッドへお願いしま〜す。
└─v───┌─────────────────
│またあいつか・・・・・・
└───v───────┌───────────────
∧∧ . │たまには休ませてくれよ・・・・
( ゚Д゚)n /⌒\ /\└──v─────────────
/ 〈V〉_ノ /'⌒'ヽ \ /\ | /⌒\ /\
U _∧| (●.●)|||)/ |: | /'⌒'ヽ \ /\ |
| || | >冊/ ./ |: / (●.●)|||)/ |: |
U U /⌒ ミミ \ |/ >冊/ ./ |: /
/ / |::|λ| /⌒ ミミ \ |/
|√7ミ |::| ト、 / / |::|λ| ゼェ・・・ゼェ
ゼェ・・ゼェ|./|:| V_.ハ |√7ミ |::| ト、
/|_V | |./|:| V_.ハ
и .i N /|_V |
λヘ、| i .NV и .i N
V\W===== λヘ、| i .NV=======
V\W
0068名前は開発中のものです。
02/02/11 03:15ID:???0069名前は開発中のものです。
02/04/12 15:02ID:???0070名前は開発中のものです。
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02/04/23 23:05ID:???0072名前は開発中のものです。
02/05/16 17:19ID:???ノーE e
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0079名前は開発中のものです。
03/10/31 08:07ID:lXhN0y+9>>1
は馬鹿です。相手しないでください。
もともとスレがあったプログラム技術板では
そのままスレが継続されています。
14 :デフォルトの名無しさん :03/10/28 23:44
Part1 http://piza.2ch.net/tech/kako/984/984970531.html
Part2 http://piza.2ch.net/tech/kako/993/993041999.html
Part3 http://piza2.2ch.net/tech/kako/993/993489862.html
Part4 http://piza2.2ch.net/tech/kako/996/996912349.html
Part5 http://piza2.2ch.net/tech/kako/997/997931422.html
Part6 http://piza2.2ch.net/tech/kako/1001/10011/1001122847.html
Part7 http://piza2.2ch.net/tech/kako/1002/10024/1002478838.html
Part8 http://pc.2ch.net/tech/kako/1004/10040/1004022176.html
Part9 http://pc.2ch.net/tech/kako/1006/10064/1006444367.html
Part10 http://pc.2ch.net/tech/kako/1010/10102/1010205596.html
Part11 http://pc.2ch.net/tech/kako/1013/10138/1013854237.html
・・・・
【コンテスト議論も】HSP初質P10 【OKです】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067285482/-100
008047
03/10/31 16:56ID:BLLASsvx( ´_ゝ`)ふーん
0081名前は開発中のものです。
03/10/31 20:27ID:ZH6uD1ZU0082&rlo; 血の華まりぃ ◆DEVIL/abGA
03/11/19 10:28ID:hGPYvW6rヘニ `ヽ _∠∠ -ヽ. ,, _
/ /´::::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ
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/ / 7!:::::i:::::::::|i,⊥!」 |! L::」'-T7
ゝ/ ハ::::::、;:イィト-1ヽ r= !'
7 , ヽ::f'`!ヘヾ:::ノ , ,
\ト、_iヾ'_、::\ ー ' イ <いつも期待を裏切られて
|::i::::|::丁:::\::ヽ r_ イ|:::! 茶番をみせつけられる。
イ::|::::!:::i::::::ノ-ヽ;::\!|ヾ`!:| r「 ̄ ̄i|
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!:::i|::::r=1´:. `,>-‐7i' '´,ニ⊇-' ̄ ̄
ヽト、::| ヽ;:... | !-r<!ィT´
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0100名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 10:09:58ID:rmtb1xkZ0101名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 12:46:21ID:1D6t3Ertという定義から考えなければならない。
0102名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 15:02:23ID:ehDf6fp60103名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:54:15ID:LD9yAEkVについて、私なりの論考を書いておくものである。
1.HSPはゲームを作るのに適しているか?
これはもう素晴らしくYESである。私は後述するノートン問題により、HSP以外の選択肢は
ないものかと検索してみた。どうやら次の候補に来るのはDXライブラリであるようだ。が、
「意味は分からないだろうけどとりあえずこの通りにして開発環境を築きなさい」として
長々と書き連ねてあるのを読むと、それだけでやる気がなくなるのである。他にBASICに
似た言語としてDarkBasicというのがあるらしいが、有料のようだ。無料で、しかも簡単。
HSPは素晴らしい。
2.HSPはアクションゲームを作るのに適しているか?
HSPなら画像、音声出力、キー、ジョイパッドからの入力も簡単である。ポインタ、構造体
も関係ない。逆に言えば、そういうプログラム上の煩雑さを除いて、アルゴリズムだけに
特化するならば、何言語だろうがその構造は同じである。ここでは、格闘ゲームではなく、
悪魔城ドラキュラのようなアクションゲームについて考えてみる。地形、敵、敵の弾といった
ものは、HSPの場合配列変数に格納されるだろう。C言語の場合(ポインタを使う場合、と
いってもいいだろうが)、敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、ポインタをつなぎ
直す、といった処理が必要になってくる。座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
といったすべての変数について、ポインタのつなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
それを防ぐためには、敵に関するすべての情報を構造体とし、一つの変数に格納する必要が
あるかもしれない。
0104名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:56:07ID:LD9yAEkV変数をひとつずつ前にずらす、といったことをやっているかもしれない。
これならば、敵の処理にかかる時間を最小限におさえることができるからだ。しかし一般的
には、敵のフラグという配列変数を用意し、敵の出現と同時に1とし、死ぬと同時に0とする
だろう。この場合、画面に登場する敵の最大数を100とするならば、1フレームごとに100
個のフラグをチェックすることになる。だが現代のPCは十分に高速であるので、気にする
必要もないだろう。
現実には敵の出現数はせいぜい10匹程度であると思われる。HSPの場合注意すべきは、
むしろ地形の方である。例えば32*32ドットの矩形を1ブロックとする。画面が640*480で
あるならば、最大20*15=300個のブロックが配置可能ということになる。存在するブロック
すべてについて、主人公と地形の当たり判定を行わなければならないのだ。インタプリタ
型言語であるHSPにとって、これは苦しい問題だ。敵が壁に当たったら反転する、地面の
端に来たら反転する、といったアルゴリズムである場合、敵と地形との当たり判定も発生
するのだ。例えばawait 16としている場合、16ミリ秒をオーバーすることは由々しき問題
だ。自分のPCでゲームバランスを調整するのであるから、もしも16ミリ秒をオーバー
しているのであれば、自分より速いPCの持ち主では速すぎてものすごく難しいゲームに
なっている可能性もある。この、地形との当たり判定問題に関しては、より巧妙なアルゴ
リズムが必要であるかもしれない。例えば、地形の配列が
chikei(3)="100000000000011"
となっているとする。これは左から4ブロックめの、縦1列の状況である。今主人公がジャ
ンプして、着地しようとしているところだとする。ここでは、主人公の足元の1番前と1番後ろ、
2点の座標だけについて当たり判定を行うものとする。前の座標が今、x=100、y=418である
場合、int(100/32)=3、int(418/32)=13、つまりchikei(3)の14番目の数字を見てただちに
当たりと判定することができる。
0105名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:56:48ID:LD9yAEkV最近になって起こった問題である。私のPCもそうだが、これがインストールしてある。HSP
の実行ファイルをノートンが勝手に消してしまうのである。おにたま氏がノートンに改善を
求め、ノートンが「修正しました」とおにたま氏に連絡したが、直っていない。つまりこれは、
同セキュリティソフトをインストールしてあるすべてのPCで、HSP製のソフトが動かないと
いうことを意味する。このため私は>>100に、アクションゲームを作るのに最適なソフトと
してHSPをお勧めすることができない。驚くべきことに、おにたま氏を初めとするこの問題
に言及している人は、誰も怒っていない。私は昔ソフトウェアの品質保証の仕事をしていた
こともある。烈火のごとく怒るべきである。ノートンは徹夜してでも直せよと。
ノートンは世界からHSPを抹殺しようとしている。
0106名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 18:40:40ID:KjIgRWrY0107名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 23:52:36ID:xLHwVxSC0108名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 10:24:36ID:rBu1byup0109名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 16:18:43ID:IJrbN5IE0110名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 13:38:46ID:PHi8AHxOぼくはプログラミングのとっかかりはHSPだったので、使い勝ってがいいのはわかります。
簡単なゲームならすぐに作れるし。
しかし、 ぼくは出会ってしまったんです。 FLASHに。。
確かにムリョウではないですFlashは。
しかしFlashのあまりのすばらしさに感動してしまったのです。
グラフィックを描くことが前提で作られている。 オブジェクトも階層化できるので
HSPみたいに変数がかぶるなどという低次元な心配がいらない。
はっきりいって、HSPで軽くプログラミングを楽しみたいという自分程度のプログラマー
なら、Flashのほうが断然いいのでは?? と思ってしまいました。
HSPユーザーのみなさんはどう思われますか?
HSPを使う理由ってなにかあるのでしょうか?
0111名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 13:42:42ID:PHi8AHxO環境もありますし、
世界中で3DエンジンやらLightWaveなど有名ソフトと連携するためのライブラリが
あります。
さらにブラウザ上で動かすので、windowsでもmacでも遊ぶ事が出来ます。
0112名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 13:43:09ID:312z5Jcj4がつばかは昨日までですよ
0113名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 16:57:57ID:PHi8AHxOぼくはまさにゲームの話をしてるんですよ。
HSPでPhotoshopでもつくろうっていうんですか?
0114名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 13:13:58ID:9Yh2mBFeSFCのスーパーマリオみたいなオフセット位置の決め方が分からない
具体的にいうと、マリオの向いている方向が、より遠くまで見えて、
急に向きを変えたりしても、違和感なくオフセット位置が動くような。
どなたかアイデアありませんか?
マリオのコードが見たい・・
0115名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 14:21:31ID:/HNuBj6+キャラクターの向き boolen D (false右向きR,true左向きL)
キャラクターの位置 integer X,Y
ビューポイントX integer VX (Xに対しての相対位置)
ビューポイントXL const VlX (VXが最終的にあるべき位置)
ビューポイントXR const VrX
if D
{
XVがVlXと同じじゃなければ近づける
} else {
XVがVrXと同じじゃなければ近づける
}
0116名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 18:50:36ID:GPcMKza7○○の処理がどんな風に出来る、とか
0117名前は開発中のものです。
2010/04/03(土) 20:52:08ID:2IE5q2HF他色々
0118名前は開発中のものです。
2010/04/04(日) 14:23:19ID:hFzrHQaf洞窟物語のような感じかな?
0119名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 07:33:20ID:cS3R7I9s何も書かなくても問題なく実行できる
0120名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 13:48:01ID:dc21abzxWin32 API他、既存のDLLがけっこうお手軽に利用できる。COMも使える。
0121名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 13:50:56ID:dc21abzx0122名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 20:01:05ID:dKgEjKp6まず最初に
picload "hentai.jpg"
の一行でウィンドウに画像が表示できる
C++だとハードやOS、jpgのファイル構成の知識も必要ですが
hspならこれ一行、マジでこれ一行
「main」とか「void」とか不要、メモリの確保も解放も不要、DLLも不要
他に、ボタン判定、waitなどゲーム制作的なことは
一行で足りることが多い
>>116 さんは凄腕かもしれないけど
おれならC++のコンパイラだけ渡されて
これらを実現しろと言われるとマジで気が滅入る、というか逃げる
0123116
2010/04/05(月) 23:05:57ID:LnGtu5ZQ0124名前は開発中のものです。
2010/04/07(水) 08:40:57ID:Vkp0Vww4変数には文字型配列を使うと管理が楽だよ。
応用すれば何かを重ねて表示する場合にも使える。
基本入出力命令と文字列操作関数はマスターした方がいいかも。
キャラ同士も地形と同じ考え方でいいよ。
移動するたびにキャラ番号を座標から導き出したマスに置く。
ただすでに味方が置いてあるマスの場合、そこには一つしか番号が置けない欠点があるね。
サイズが異なったものや斜面処理でも条件式を加えれば応用は可能だよ。
昔のゲームソフトは速度的に遅かったからそういう処理が多かったんだ。
0125名前は開発中のものです。
2010/04/07(水) 21:28:29ID:h2+BYV8HRPGならともかく、アクションはそれじゃダメだろ
ポインタですべてのインスタンスを配列かリストで管理すべき。
使用中のインスタンスと未使用のインスタンスを持って、
適宜相互にインスタンスを移動するのが普通だし、汎用的。
それより、アクションはインスタンスの状態管理が重要
状態遷移マシンを作ると楽にアクションゲームが作れる
0126名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 13:00:42ID:sX0GCi0vえ゛?
数値型配列ではいけないの?
0127名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 18:27:05ID:60JK+RHt画像の表示位置が微妙にずれる人がいたんだが
グラフィックボードによっては表示位置や仮想画面からの取得位置がずれたりするもんなのかな?
0128MIAのすごいスクリプト(原理はわからん)
2010/05/12(水) 20:33:05ID:zIpdnuJi; 重力を考慮した状態で硬いバネを複数繋ぎ、ヒモの動きを再現する ※位置と速度の更新方法が、ここまでのサンプルと変わっています
#define N 20 ; 制御点の数
#define L 10.0 ; 制御点を繋ぐバネの長さ
#define G 1.0 ; 重力
#define R 0.98 ; 速度に掛けるダンパー値
#define K 1.0 ; ばね定数
; データ領域の確保 (x,y = 現在の座標、ox,oy = 移動元の座標、vx,vy = 速度)
ddim x, N : ddim y, N : ddim ox, N : ddim oy, N : ddim vx, N : ddim vy, N
*MAIN
stick bt, 256 : if bt & 128 : end
; 移動元の座標を保存
repeat N
; 地面と接触していたら速度を減らす(摩擦)
if y(cnt) >= 460 : vx(cnt) *= 0.8
ox(cnt) = x(cnt) : x(cnt) = limitf(x(cnt) + vx(cnt), 20, 620)
oy(cnt) = y(cnt) : y(cnt) = limitf(y(cnt) + vy(cnt), 20, 460)
y(cnt) += G ; 重力を加える
loop
0129MIAのすごいスクリプト(原理はわからん)
2010/05/12(水) 20:34:43ID:zIpdnuJi; 結果を安定させるため、ある程度繰り返す
repeat 16
; マウス操作(クリックで端を引っ張る)
if bt & 256 {
x(0) = double(mousex) : xv(0) = 0.0
y(0) = double(mousey) : yv(0) = 0.0
}
; 力の解決
repeat N-1 : t = cnt + 1
; バネにかかる力の式 (f = kd)
dx = x(t) - x(cnt) : dy = y(t) - y(cnt)
d = sqrt(dx * dx + dy * dy) : if d = 0 : d = 1.0
f = (d - L) * K : ff = f * 0.5 / d
; 作用・反作用の法則に基いて、力を加える
x(cnt) += dx * ff : x(t) -= dx * ff
y(cnt) += dy * ff : y(t) -= dy * ff
loop
loop
; 速度の更新(元の状態との差を次フレームの速度とする)
repeat N
vx(cnt) = (x(cnt) - ox(cnt)) * R
vy(cnt) = (y(cnt) - oy(cnt)) * R
loop
; 描画
redraw 0 : color : boxf : color 255, 255, 255 : pos x(0), y(0)
repeat N : line x(cnt), y(cnt) : loop : redraw 1 : await 15
goto *MAIN
0130名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 14:52:42ID:b/2h1Ezhなにこのひどいスレタイ
期待の星ってアホですかと
0131名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 20:29:54ID:aV0xMDug0132名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 09:35:01ID:k4j0vMVCYahoo! JAPAN IDが無効です。
0133名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/11(日) 13:53:45ID:0C7+sX7X0134名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 02:20:26ID:y80fjAsy0135名前は開発中のものです。
2010/07/12(月) 17:17:00ID:WvTwcvl60136名前は開発中のものです。
2010/09/09(木) 11:43:02ID:/waQP0kcが出まくって困る
なにかよいノウハウはありますか
0137名前は開発中のものです。
2010/09/09(木) 21:35:35ID:3g70NkqJ0138136
2010/09/09(木) 22:51:35ID:/waQP0kc思いつかなかったわ、ありがと
0139名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 00:06:34ID:EGCifdrw0140名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 18:51:35ID:sJ2fbJyl0141名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 00:09:27ID:0lCsgori非常に重要なちがいがあるからちゃんと覚えよう
#deffuncは命令を作る。
だから、#deffuncで定義したモノは命令として他の場所で使える
命令ってのは
screen 0,800,400 みたいに、それ自体で何かを行うモノだ。
一方、
#defcfuncは関数を作る。
関数はあくまで変数や定数のような「値」であり、命令のように突然は使えない
hoge=2+関数+変数 のように使わなければいかないわけだ。
そのため、returnで戻り値(具体的にどういう値なのか?)が必要なわけだ。
関数は、この戻り値を求める間に、色んな命令を実行できるので、使いこなすと捗ったりもするわけだ。
このちがいがわからないと、モジュール変数を使うようになるとちんぷんかんぷんになるから気をつけてね
0142名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 20:02:59ID:x1mcEdPI0143名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 20:26:44ID:kzVSdZtX0144アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
2010/12/17(金) 10:17:55ID:fH3VO3w1>敵が1匹死ぬと、該当する変数を不要のものとし、
>ポインタをつなぎ直す、といった処理が必要になってくる。
>座標や敵の種類、現在どういった状況であるのか、
>といったすべての変数について、ポインタの
>つなぎ直し処理が必要になってくるのだ。
コピペかもしれんし遅レスにもなるが、
単にポインタの説明のために考えられたサンプルに過ぎない
そのやり方が、実際の現場で使われてるのが
なんとも嘆かわしい限りだねぇ。
その後、そのテーブルのソートが必要になって、
vectorでインデックス作ってる記述を見たときは、もう・・・
0145名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 12:34:19ID:q+kP4u3WHSPが最近の言語の仕様じゃないからだろ
0146名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 00:52:33ID:pM2xeLh6数値は一つしか返せない。うーむ、設計を見直すか。
0147名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 04:23:55ID:pM2xeLh6refdvalを利用して
#modfunc e_retX
return x
#modfunc e_retY
return y
を作ってそれぞれ呼んで値を返させた。
0148名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 16:21:04ID:VYgWoDUh0149名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 19:18:42ID:M3k4P5wE新しい魔法を覚えたような気分。
0150名前は開発中のものです。
2011/02/10(木) 15:03:09ID:sra5tgS4そもそも#modfuncなんてモジュール変数使わなきゃ発見もできないだろ
0151名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 20:37:00.36ID:0fW8fZFAttp://pupld.net/07/110611/ns0w2ljveb/index.cgi
こちらよりクライアントのソースファイルをダウンロードして、hspスクリプトエディタ3.2(以降)でF5実行して
ip 218.44.29.42 に接続してみてください
本日24:00まで待ってます。
0152名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 00:02:41.99ID:VV0zrgj8この板人少さ過ぎワロタw
0153名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 00:41:31.82ID:AwFFX73i板もそうだけどHSPスレは乱立しすぎで余計にダメダメさ
VIPで頑張れ。協力者いそうだし
0154名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 00:42:34.18ID:VV0zrgj80155名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 02:06:21.11ID:efbIRhOuHSP3掲示板の方がが協力する人いたかも・・・
以前にも似たような要請あったけど何人か協力してたし
0156名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 02:25:29.24ID:AwFFX73iHSPっていうと敬遠されるのが分かる気がした
0157名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 03:04:49.37ID:VV0zrgj8getした部分はソケットから消えるとか書いといてよー
0158名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:34:05.74ID:MGPyNUuChttp://rinrin.saiin.net/~kojiwada/
0159名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 16:55:53.23ID:qXo8fmDv勝ってに更新されてた
0160名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 23:35:39.18ID:a4dY4tJbそういうのを話するスレとかってない?
0161名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 00:25:08.46ID:vkpPW8Foム板にあるよ
0162名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 00:27:07.80ID:opSVPQThありがとうございました
0163名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 07:13:20.23ID:iNoTS0T1コンテストのゲーム見るに見た目的にSFCからPS程度のものしかなさそうなんだけど
あんまり綺麗なグラフィックは重くて使えないって事なのかな、2DのRPG作りたいんだけども
0164名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 07:45:30.06ID:mRGQwp4kPSシリーズは3Dを意識したハード
PS2は3D処理は得意だけど、2D処理がとっても苦手なハードなのだ
例をあげるとPS2に移植された2D対戦格闘ゲームのすっごいアルカナハート・・・
スペックの限界オーバーで処理オチ&絵がぐちゃぐちゃで有名だよね
そのころドリームキャストは2D処理が大得意で
次々とアーケードゲームが移植されていった
ええと>>163は2DRPG作りたいんだよね
PS2並のでいいのかな?じゃあHSPでも大丈夫じゃね?たぶん
0165名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 07:55:49.31ID:iNoTS0T1とりあえずPS2レベルでドット描き込みまくるぶんにはHSPで大丈夫って事かな
安心したよありがとう
0166名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:11:49.05ID:mRGQwp4kドットの大きさって・・・もしかして解像度のことだったりする?
PS2の解像度はだいたい640x480だったんじゃないかな?
640x480のウィンドウで作ればPS2と一緒かもね
0167名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:25:48.29ID:iNoTS0T1コンテストのゲーム見ると簡素な2Dゲームが多いからそこが不安になったんだよね
ゲームのグラフィックはPS2ぐらいので満足というか好みなんで解像度もソレでやってみる
0168名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 08:52:02.11ID:iNoTS0T1256色でもいけるみたいだ
初心者な質問でスマンかった
0169名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 10:06:00.51ID:kxdLG7Tuそもそも何人ものプロが朝から晩まで頑張って何十日もかけて作ってるものを
アマチュアが1人〜数人で仕事や学業の合間の時間で完成させるのは無理な話
0170名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 10:25:21.90ID:iNoTS0T1C++までになるとさすがに無理だと思ってたからね
プログラム板のほうに質問スレあるみたいなのに親切にありがと
0171名前は開発中のものです。
2011/08/19(金) 18:21:26.69ID:mRGQwp4kそれがムリ無茶無謀でも俺は好きだよ
0172名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 20:44:57.03ID:MduuGjyUゲ製作から手を引いた人はどれくらいいるだろう
0173雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:00:02.12ID:5qGBDxfw0174雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:03:25.27ID:5qGBDxfwメモリ上の png を読み出すには GDI+ (a2d.hsp に細工をすると楽) を使う
0175雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/02(水) 21:06:59.65ID:5qGBDxfw0176雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/08(火) 19:48:44.14ID:x9yT+23zこれは一日坊主の味だ
0177名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:20:26.90ID:aX9kTeHZ現在、ロードモナークみたいなリアルタイムSLGを作っているのですが、
素人技でくみ上げたらものすごく重くなりました。メインのルーチンは
キー入力→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)味方駒処理→(0〜9or10〜19or…480〜489or490〜499)敵駒処理
→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)味方拠点処理→(0〜5or6〜11or…288〜293or294〜299)敵拠点処理→
各グラフィック表示→各情報表示→戻る
といった感じでまわしています。
メインルーチン内ではサブルーチンを出来るだけ使わないようにしてまっすぐ下へ流れるように組んでいるつもりです。
モジュールは現在使用していません。
抽象的過ぎるのは承知ですが、なにかお心当たりが有る方、ご教授ねがいます。
0178名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:22:10.59ID:2rKPW63Z0179名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:25:34.25ID:+B6YWhEg0180名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:35:24.07ID:aX9kTeHZありがとうございます。
いわれてみれば、全部処理してから描画しては動かなすぎたので、
今は10駒ユニット処理毎に一回描写命令を出していました。
描写命令を出すタイミングを考えて見ます。
>>179
ありがとうございます。
成る程、各処理に仕込んでやってみます。
0181雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/11/23(水) 14:56:38.29ID:71Od6Kju描画関連だけ
毎度 celput とかでマップチップを並べるよりも
背景専用に buffer を用意、変更があるときに buffer に描画したほうが圧倒的に早くなる
gmode 4 は遅いので gmode 2 に置き換えられるところは gmode 2 を使う
0182名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:11:52.66ID:Krno6R4jまず描画と他処理の処理時間を分けて計測
これが分からないと改善の方向が分からない>
#uselib "winmm.dll"
#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
*main
redraw 0
処理開始=timeGetTime()
repeat 50000
a+
loop
描画開始=timeGetTime()
処理時間=描画開始-処理開始
color
boxf
pos 0,0
color 255,255,255
mes "処理時間="+処理時間+" 描画時間="+描画時間
redraw 1
描画終了=timeGetTime()
描画時間=描画終了-描画開始
await 16
goto *main
秒間60フレなら16msぐらいに収める必要がある
0183名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:36:52.14ID:aX9kTeHZ>>181
ありがとうございます。
gmodeは極力2で可能ならば1でやっております。
あらかじめバッファにマップを仕込むのは正直「その発想は無かった」です。
いじってみます。
>>182
ありがとうございます
正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
つかって無いのですが、せっかく頂いたソース、これを機会に理解できるよう勉強します。
夜勤なので寝ます。皆さん、ほんとにありがとう。
また、来ます。
0184名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 15:38:48.35ID:aX9kTeHZつかって無いのですが、は飛ばして読んでいただければ幸い
0185名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 16:06:26.92ID:Krno6R4j#cfunc global timeGetTime "timeGetTime"
winmm.dllって言うDLL内にあるtimeGetTimeをHSPの関数として使えるように登録
timeGetTimeはPC起動してからの経過時間を1000分の1秒(1ms)単位で収得できる
winmm.dllはWindowsなら最初からあるDLLだから登録するだけで使用可能
gettime(7)も1ms単位で収得できるけど0〜999なのと何故か16ms未満ではまともに収得できない
>正直に申し上げますと、モジュールはわけわからんで手を付けてないんですが、
モニュールと外部DLLは別物
外部DLL使うときに使いまわししやすいようにモジュールが使われる事が多い
0186名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 09:10:09.98ID:3U67mdMmウインドウモードは8ビットカラーでやらないと遅いよ
それかDirectXを使えば速くなる
0187名前は開発中のものです。
2011/11/25(金) 22:42:51.84ID:jagBkXOxHSP用のDLLとやらについて学べるサイトはありませんでしょうか
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