Direct 3D
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001.
01/11/09 17:06ID:wrfy6OtCとりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0869名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 03:57:42ID:FaHGR1/a遠方を描画するのは球でも箱でもメジャーなやり方では。
環境マップとかの話になると、箱とか双放物面になるのかな。
0870名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 09:33:54ID:7CtF6n3+ボックス、球が普通。
視点がパンしない場合は円柱、または1枚絵を背景に使う場合も。
後者はスターグラディエーター2(カプコン)が芸術的だった。
0871名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 20:31:44ID:48KY6nMF0872名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:14:37ID:Lcnts4sVフォグがかかるポリゴンが、距離18000先にあって、
視点を回転させると、フォグの強度が上がったり下がったりする
(ポリゴンまでの距離は変化しない)
んですが、なんでですか
0873名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:17:44ID:Lcnts4sV視点からポリゴン頂点への距離が変化してたからだったりして
0874名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:22:23ID:Lcnts4sV実験で873は違うっぽい
0875名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:29:52ID:btpyDufx頂点フォグは計算を端折ってるからいい加減かもね。
範囲ベースのフォグを使用するといいかも。
0876名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 15:28:13ID:X4JHCij2フリーゲームのフォルダを漁ってみると、マップのXファイルがまるごと入っていたり
するのですが、Xファイルから当たり判定の取得ってできるんでしょうか。
0877名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 15:42:15ID:l48r1Fzn0878876
2006/02/01(水) 17:36:13ID:X4JHCij2マップ全体を包む箱になってしまいます。
複雑なXファイルの形状を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
0879名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 17:50:29ID:zsLxHCNFそもそもBoundingBoxがどういう意味か調べてみろ。
exciteなりgooなりの英和辞書があるだろw
0881名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:06:46ID:52d+JDgR面に沿うなら面との判定。
乗せる物体も判定部位や条件によって揃えるデータは様々。
0882名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:11:41ID:zsLxHCNFbound = 境界。要するに境界ボックスのこと。
Xファイルを含む最小の箱を返してくる関数だからマップ全体を包む箱になるのは当然
マップのXファイル云々を言う前にマップはどういうマップなんだ?
閉空間のマップならそれなりにめんどくさくなるぞ
0884名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:32:11ID:AaW4sDxfさらにそのデータをどうするかというのを自分で考えて、処理を書かなければならない。
どこまでの精度が必用かによってロジックは異なるし、
判定の高速化や効率化をベンチをとりつつ最適に調整しなければならない。
一朝一夕で出来ることではないが、まあがんばれ。
0885名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:37:22ID:6ZhYGdPT誰も苦労しないんだが。
0886876
2006/02/01(水) 18:53:50ID:X4JHCij2ありがとうございます。
やることは多そうですが、地道に考えていこうと思います。
>>885
すべて教えてもらおうとしてきたつもりではなかったのですが、
仰る通り楽をしようとしました。お気に触られたようでしたらすみませんでした。
0887名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 20:45:29ID:CL8bLvafttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/493900791X/
0888名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 03:35:57ID:gRZL/mzVこんなに範囲の限定された本が出ているのか。
最近はいい時代になったな。(読む方にとっても書く方にとっても)
0889名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 23:15:42ID:TZ2DGw+sサーフェースのピクセルフォーマットを、
R8G8B8A8(32bit)
で作製したい(アルファチャンネルを持つ)のだが、どうやれればいいですか?
普通に、作製すると、プライマリが16ビットだからか、16ビットになります。
0890名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 14:43:46ID:yxCh92dgそれとカードが対応してないと無理だから確認して
0891名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 17:11:23ID:hihqEItj違うフォーマットで作れるが…
ヘルプにも作り方が書いてあるし。
0892名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 19:56:20ID:0IZWNT7D具体的にどこ?
0893名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:51:51ID:d9CO7I+xアホいうな糞。
プライマリはビデオメモリだ。アルファ値なんて存在しない。
>>891
どこ?サーフェース作製時に、DDSDESC2とかいう構造体で、
サーフェース能力指定する訳だが、ピクセルフォーマットを指定したら
エラーになった。INVALID_PARAMとか。
あと、他んとこに「アルファを含む」とかいうフラグを指定してもエラー。
しかし、D3Dのデバイス能力は、テクスチャアルファのビットが1になっとる。
0894名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:54:57ID:d9CO7I+xどれにも載っていない。
1冊だけあったが、それはD3DXというライブラリを使用するもので(DX9で)
そのD3DXライブラリのソースがDX9SDKに入ってなかった
0895名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 23:59:07ID:hihqEItj[DirectDraw]-[DirectDrawの要点]-[サーフェス]-[サーフェスの作成]-[オフスクリーンサーフェスの作成]
>また、ピクセル フォーマットがプライマリ サーフェスのピクセル フォーマットと
>異なるサーフェスも作成できる。ただし、この場合には、システム メモリの使用が
>制限されるという弱点がある。次に示すコードでは、8 ビット パレット化サーフェス
> (現在のディスプレイ モードがピクセルごとに 8 ビット以外であると仮定する) を
>作成するために、DDSURFACEDESC2 構造体メンバを準備する方法について示す。
次にサンプルコードと、その後にワイドサーフェスに関する記述がある。
他にもDirect3DのチュートリアルでもD3DX無しでテクスチャサーフェス作っているし、
たしかDX7のSDKならD3DFrameにテクスチャ関係のソースもあったかと。
0896名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 21:36:18ID:lAR/R2x2D3DFrameでやってることから、なんとか32ビットアルファ付きが作成できました。
ありがとう。
0897名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 07:59:44ID:rDkYJJ3P黒く表示する手法がありますが、Xファイルを読み込んで自動的に縁取りようのポリゴンを
付加してくれるツールって無いですかね。
普通にモデリングツールで拡大したりすると、中心からの距離によって線の厚さが
変わってくるし…
0898名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 08:46:03ID:C4eltmhJ0899名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 23:10:57ID:HgwrBgLlモデルを作るとき、ついでに一回り大きなモデルも作って
出力しとけば委員ジャマイカ?
0900名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 01:42:59ID:pMnLEoppエッジ描画用のモデルは単純に拡大するとは違う処理だから、
モデリングツールにそういう機能がないってことかと。
頂点シェーダで2〜3行で済む処理だから、普通は別モデルとして
データを持ったりはしないと思う。
シェーダで処理すれば実行時に線の太さを調節できるしね。
0902名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:03:39ID:Kaa3X1K0私は、去年より3Dのアクションゲームを制作している初心者なのですが、
画面全体にかかる、霧のようにもやもやっとしたエフェクト表現をしたいと考えています。
この霧ですが、常に表示位置がプレイヤー位置に対して固定されているのではなく、
プレイヤーが前へ歩けば霧も後ろへ下がっていくような、きちんと奥行きのあるものにしたいです。
私の考えてみた方法は、最初にプレイヤーから一定距離以内の3D空間(球)へランダムにA点をいくつか配置し、
A点がプレイヤーの移動によって一定距離(球)を超えたら、球の反対側へ移動させることで無限に続く霧とし、
そのA点全てから、点を中心とし霧テクスチャを貼った長方形ポリゴンをビルボード状に描画するという方法です。
正直・・どうなるか気にはなるのですが、私がやろうとすると時間がかかってしまうため、まだ試しておりません。
こんな面倒臭がりな私ですが、よろしければ、私の霧再現方法がいけそうかどうかの、ご助言をいただけないでしょうか。
以上です。よろしくおねがいいたします。
0903名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:12:17ID:p8ryOYmkアクションゲームだから霧のテクスチャーの向きを決めやすいだろうし。
ただし、普通はコレ↓
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/framebuffer/fogtypes/pixelfog.asp
0904名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:18:39ID:IfP3m5iC0905名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:55:46ID:5d11EVBg0906名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:02:05ID:pbYlIp6T0907名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 03:15:55ID:p8ryOYmk・遠くのポリゴンが突然現れる。
・投影面まで迫ってきたポリゴンが突然消える
これらはαブレンディングのやり方で解決するとして、
・Zバッファとの相性の悪さ。
例えば建物の角に差し掛かったとき、
・Zバッファを使わないと、角とその向うの風景で霧の濃さが変わらない。
・Zバッファを使うと、角の手前の壁面で霧のポリゴンがブツ切りになる。
というような問題が生じる。
だからポリゴンに頼らずにフォグを使うのが無難。使うにしても、
フォグを有効にして壁面やその向うの風景を描画してから、
フォグよZバッファを無効にしてお化粧程度に軽く霧ポリゴンを描画するのが
いいと思う。
0908名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 05:10:19ID:9iRbb0YPアルファチャンネルとして画像に反映させて
それをpngのα値として保存できっる?
0909名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 08:53:59ID:06GMcHAz0910名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 18:34:19ID:zYUYY4hittp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/76_VolumeFog/index.html
0911名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 08:25:09ID:dTtz2MU3同じような事やった人がいたら聞きたいんですが、
3Dキャラクターの服や髪の揺れの実装で揺れる部分のモデルはどうやって
作ってるんでしょうか?
(今使ってるのはメタセコLEです)
布のテストコードは書いたんですが、自前で頂点グリッドを作ってるので
順序よく頂点を計算出来ます。
しかし、髪の毛のようなちょっと複雑な形状ではどうやってるのかわからないです。
(アキラの鉢巻とかは自前で組んだものリンクするだけで良いと思いますが)
0912名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 01:53:01ID:M1NCZhu8揺らさなくて良い
0913名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 01:56:19ID:/11puAhO0914名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 02:35:12ID:ilMX+Bbl0915名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 04:19:40ID:dAYC5WSX0916名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 09:13:32ID:c8Xb3f1o0917名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 14:32:36ID:B+9WtNTM0918名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 17:34:56ID:gjTyS3us0919911
2006/02/28(火) 22:47:40ID:1rPz5eKDでも、ボーンでちょっとアイディア浮かんだ(多分車輪の再開発だろうけど)
0920名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 22:49:06ID:+4SK85pH背景とキャラがあったらどういう順番で書いてバッファはいくついりますか?
0921名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 16:42:01ID:GIaKujt9今の時代2DやるにしてもDirectX3Dつかうと便利らしいんで勉強したいんだけど、
コンパイラはVC6とかでいいのかな?
さすがに古いから最近でてるようなもののほうがいいの?
C#とか.NETって中身しらないけどc++適当に知ってるならあっちのコンパイラがいいの?
0922名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 21:36:19ID:oLVbqIbivc6に慣れると後々面倒なので最初から.netにしる
もうすぐvs2005でるからそれ買え(もうでたかも?)
0923名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 23:53:50ID:LhNcYWZLというわけで
VC++2005 Express Edition + PlatformSDK + DirectXSDK
をオススメする。
0924名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 10:23:18ID:2x4zPrfIつーかすごいね今は
express版は無料とは…しかも普通に使えるみたいだし
自分が高校生のころはVC4が10万だからあきらめて、VB4(3万円)ににげたってのに
0925名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 14:45:05ID:QI12QPFz0926名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 16:53:09ID:4jFe4Scb描画→移動→描画→移動
で、最後に表示、とするのと
何十体分を全部読み込んで一括表示するのでは
どちらが一般的なのですか?
0927名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 17:02:56ID:60rseIt8同じモデルを使用数分読み込むなんて時間もメモりも無駄でしょう。
> 描画→移動→描画→移動
「移動」になるかは実装次第。
> 何十体分を全部読み込んで一括表示するのでは
一括と言ってもその何十体のキャラはそれぞれ移動したりするし、
それぞれに対して描画命令を呼ぶんでしょう?
0928名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 17:40:14ID:M3SaxWSJかく言う俺は、同一モデル(つっても2D描画用だから4頂点だけ)で
テクスチャアドレスだけ異なるデータを多数読ませてる
いちいちVertexBufferロックしてテクスチャ座標書き換えんのマンドクセ
どうせ大した容量じゃねーし(せいぜい100Kb)
0929名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 14:10:21ID:TZH2Qp8M3Dとか2Dとか関係無いですな
0930名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 09:35:34ID:hQv6Ivkdサンプルのメッシュクラスをそのままだと、姿勢制御とメッシュが一対一だから、
再計算がいらない時に、前者だと無駄に見えちゃうのかもね。
0931名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 20:17:22ID:jSlMO7QK0932名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 21:23:48ID:BPfFbEG3>いちいちVertexBufferロックしてテクスチャ座標書き換えんのマンドクセ
シェーダの側でmov oT0.xy,c0.xyとでも書いておいてシェーダ定数だけ書き換えた方が早くね?
モデルも一個で済むし。
0933名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 01:02:21ID:5pQF6T1yどっちも描画パイプラインはぶったぎることになるわけだし、
コスト的には大して変わらんよなあ。
Lockが面倒くさければDrawPrimitiveUPを使えばいいじゃなーい。
へらへら。
0934名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 01:00:58ID:TcBxlLdT0935名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 22:23:23ID:U0Fgap1T自分Xファイルだったんですが、やっぱり独自フォーマットですか?
だとするとモデリングソフトやモーションの編集ソフトとかも
自作するわけですかね?
0936名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 23:47:40ID:TcBxlLdT0937名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:29:50ID:oFPRg3ro>自作するわけですかね?
ないないないないないないw
自作でやるなら、その環境用のSDKを使って出力プラグイン作るか、
それこそXあたりからの変換プログラムを別途用意する。
俺は使って無いけど、MD2、MD3あたり(Quakeのフォーマット)を使ってる人も多いそうだ。
0938名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:48:49ID:T4AOumaOXファイルに不満がなければ、無理に独自フォーマットにする必要はないよ。
なんとなく独自フォーマットの方がかっこいいとか、そういう理由で変えたいなら
やめておいた方がいい。
0939名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:58:58ID:JH7W+62t0940935
2006/08/06(日) 02:36:33ID:GDaOHyUHツールまで自作となると途方もないのでちょっと安心しました。
はじめは不満はなかったのですが、
メッシュ間のモーションの結合、例えば
「人型のメッシュに剣のメッシュを持たせる」
のようなことをしようと思って、
始めは手のボーンの先に剣のボーンを延長して
モーションを作成しようかと思ったのですが、
モデリングは得意でなく、作り直すのが大変なので
他の方法を考えることにしました。
作り直さないとすると既存のメッシュ間のモーションを作成するツールが必要だなぁ
などと考えて、ならばいっそのこと独自フォーマットにしてしまおうかと思ったのです。
実際、装備とかはどのように実装されているのでしょう?
やはり事前に剣や盾のボーンを手の先に作っておくものなのでしょうか。
0941名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 02:59:38ID:6ljY+nkfXファイルだろうが独自フォーマットだろうが関係ない。
0942名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 03:23:45ID:oFPRg3ro>やはり事前に剣や盾のボーンを手の先に作っておくものなのでしょうか。
概ねそんなもん。
基準モデルに接続ノードを割り振っておくのはよくあること。
帽子ノード、首輪ノード、剣握るノード、盾持つノード、エトセトラ。
別途用意しなくても、近しい位置のノードに適当なオフセットかますだけでもいい場合も多い。
帽子なら頭に多少高さを足すとか、剣なら手首から少し内側にずらしてやるとか。
要求が一般化できない以上、必要に応じて試行錯誤するしかないところなんで、
好みの形に収まるまで、いろいろ試してみなっせ。
0943935
2006/08/06(日) 04:30:16ID:GDaOHyUHそんな感じで実装してみます。
0944名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 07:47:22ID:SMYgJlZG拡縮や回転があるとどうしてもシェーダ定数を弄れるようにしておきたいと思うけどね。
後、Lockだけは別じゃね?
あれは方向が逆だから。
0945名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 20:55:56ID:WF5N+nKv0946名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 21:07:59ID:zZVFc5Ctttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
0947名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 22:54:00ID:+gAmHKioどこか適切なスレがあったら誘導して下さい。
2Dの場合の”スプライト”にあたるような
3Dのオブジェクトに対する名前の定番ってないでしょうか?
クラスの名前を付けるのに迷っています。
現状、C++で開発しているので 3D〜〜 の様な変数名は使えないし
立体という意味で solid という名前も検討しましたが、固体・液体・気体の固体のイメージがあるので避けました。
背景や固定物も含むので character の様な名前も使いにくいです。
皆さんがどんな名前を付けてるのかというのも教えていただければ嬉しいです。
0948名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:01:33ID:iyWXwWdL0949名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:05:38ID:yVrv7+mwスプライトと何が違うのさ?
たぶんビルボードなんだろうけど。
0950名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:39:30ID:Kg/n9ytVクラス名・変数名に迷ったら書き込むスレ。Part8
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1154448184/
0951名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 00:28:51ID:FmTUYmId逆にFVF毎に3D描画に関係無いような名前を付けてる俺マッシュ。
0952名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 01:39:46ID:ekgZYi2khoge
0953名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 02:25:33ID:i51kMu5X947はビルボードの名前を聞いているんじゃなくて
2Dオブジェクトの名称の例としてスプライトを出しただけかと。
で、3Dの場合だとMeshあたりかね。
0954名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 03:40:50ID:IV6K60G40955名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 09:42:05ID:WG+AEKUI0956名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 12:04:21ID:UXPgli+Sオブジェクト指向とかのobjectと混同するから使わない人もいるだろうけど。
もっとイイの無いかね?
ModelとかMeshはおいら的には違うなぁ。
x-fileなんかを読み込んだ物がModelで、そん中にMeshとかFrameがあって、
Modelを3D空間に配置した物がObject、って使ってる。
1つのModelを複数個表示することもあるわけだし。
PrimitiveはDrawPrimitive()のPrimitiveってカンジがする。
0957名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 15:01:19ID:JTywg2ac0958名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 22:51:38ID:IV6K60G4>1つのModelを複数個表示することもあるわけだし
一つのスプライトを複数個表示することもある訳だが
0959名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 08:35:04ID:dkS6CWGqシンシアさん
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88:X68000
0960名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 23:10:20ID:5wxtWzxsテクスチャ座標使って、どのチップを表示するか決める訳だけど、
マップをちょっと拡大すると、隣のチップのドット情報が、わずか1ドットぐらい描画されて、
四角いシマシマ状になるんだけど、
これを回避するには、チップ間を2ドットあけて両チップの最後のドットを1ドット延長して書いておけばいいが、
もっとスマートなやり方で治らないですか?
0961名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 23:23:35ID:sIr8NDj7↓ ↓
┌┬┬┬┬ … ┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼ … ┼┼┼┼┼┤
└┴┴┴┴ … ┴┴┴┴┴┘
0962名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 23:33:40ID:JbQMb9iUヘルプの三角形ラスタ化ルールとかいう項目に詳細な説明が載ってる。
0.5ずらすのもいいけど、マシンによって違うし、
ひっくり返すとポリゴンの裏面は逆にずれてるので両面ポリゴン使ってるときはヤバイ。
さらにバイリニアフィルタ掛けるともうどのくらいズレルか全く予想がつかないので
クランプテクスチャアドレッシングモードがオススメ。
0963名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 23:36:58ID:WZnRnl1oつまり隣の色が出てしまっても間違いとは言えない。
隣の色を引っ張ってくるかはビデオカード次第。
これを回避するには、微妙に終了座標を縮めるしかない。
0964名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 23:49:45ID:JbQMb9iU最初からモデリングソフトでそういうモデルを作れといいたい。(チップなんて使わずに)
むしろ、ある程度まとまったモデルをチップのように貼れといいたい。
ハードにあった作り方というものがある。
これはどんなにハードが進化してもどうにもならん。
解決しようとするのは極めて困難だ。
その時代にあった作り方をするがよいわ!
それが嫌なら地獄をみろ!
0965名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 01:21:24ID:bbAaczJt流石に最近では見なくなった気がするけど、今でもそんなマシンはあるのかね。
0966名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 01:31:12ID:4647tUfZ0.5ずらすのは既にやってました。テクスチャ座標を1ドット分の半分の値を、引いたり足したりで。
しかし、治らない。
多分、拡大されたときにテクスチャをぼかす、バイリニアフィルタをやってるから?
そこで、テクスチャ座標1ドット分の値を、引いたり足したりしたが、やはり拡大されてくると、
隣のチップのドットが出てくる。
クランプテクスチャアドレッシングモードは、テクスチャ座標が1.0より上の場合に有効なので、
マップチップの隅にあるパーツ以外では使えない。
やはりスマートな方法が見つからず。
0967名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 01:37:20ID:4647tUfZしかしチップの上下左右の2ドットが表示されません
0968名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 06:42:25ID:w52JDnCq>クランプテクスチャアドレッシングモードは、テクスチャ座標が1.0より上の場合に有効なので、
>マップチップの隅にあるパーツ以外では使えない。
いや、だから、テクスチャを無理に1枚に敷き詰めようとするからじゃん。
テクスチャなんて切り替えたってそこまで速度下がらないよ。
シェーダ使ってりゃ死ぬほど切り替えるんだぞ。
マップチップなんてウンコみたいな数だろ。速度に影響しない。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。