Direct 3D
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001.
01/11/09 17:06ID:wrfy6OtCとりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0808名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:30:58ID:C6xjkzBn適用したくないテクスチャステージは、座標を0~1外にしアルファ0の任意色にすることで
排除出来る。問題はBORDERをサポートするデバイスが少ないということ。
まあ現実解として、Shaderで似たような処理を実装するか>>801かですな。
0809名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:53:02ID:/zhGE92h残るはピクセルシェーダ3.0で動的条件分岐くらいかねぇ。
現在のハードでは2回テクスチャフェッチするよりもさらに遅くなりそうだけど。
0810名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 15:20:34ID:bemeUi1uそもそも一回のレンダリングという単位は、
プリミティブを分けても一回なんだが。
0811名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 16:49:52ID:4UhpS71Yつまんねー用語厨か?
じゃ、一回のプリミティブて言えば満足すんだな?
0812名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 16:57:08ID:z/uuadyF0813名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 18:09:06ID:zT7+elX90814名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 18:26:52ID:VrKJWQ2w0815名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 19:03:18ID:msNqQT/50816名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 19:36:15ID:avB1rksCてゆうか、それだよな。
何につけてもこういう手間を惜しむ奴は伸びない。
0817名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:25:36ID:ZNFs0VWr別に手間がテーマになっていた訳じゃないと思うけど。
1パスで2つのColorMapを使う方法って話だろ?
0818名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:30:23ID:ZNFs0VWr160 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2005/08/05(金) 16:35:28
固定機能パイプラインを使って
テクスチャ座標を色として出力したいんですが
可能でしょうか?
HLSLの場合こんな感じです。
float4 PixelShaderMain( const in float4 i_vTexCoord0 : TEXCOORD0) : COLOR0
{
return i_vTexCoord0;
}
0819名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 21:28:34ID:9peKGd/0無理。そんなのヘルプ見たらわかるだろ…
テクスチャ使っていいならできるが。
0820名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 17:00:22ID:w+QDJ2nJDX7のドキュメントに書いてある通りやってもかからないのでググって
みたら、
http://www.visualbasicforum.com/archive/index.php/t-176185.html
> The absence of ANY sample or tutorial DX7 code using antialiasing on
> the net (that I can find) is beginning to make me think it's not possible / easy.
なんか簡単に出来なさそうなんだけど、出来てる人いる?
0821名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 18:17:42ID:Ef+LLSxx0822名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 10:37:14ID:lAZ1SVDQ0823名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 01:24:06ID:cuazMJTo透過付きDDSファイルを表示すると、
重ねて表示した画像の境界がうっすらと白くなったり黒くなったりします。
別のPCで実行してみたら、そのPCではそういった現象は起こりませんでした。
これはビデオカードの問題でしょうか?
Card name: Intel(R) 82865G Graphics Controller
Manufacturer: Intel Corporation
Chip type: Intel(R) 82865G Graphics Controller
DAC type: Internal
Device Key: Enum\PCI\VEN_8086&DEV_2572&SUBSYS_12BC103C&REV_02
Display Memory: 64.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (16 bit) (60Hz)
Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200
Driver Name: ialmrnt5.dll
Driver Version: 6.13.0001.3485 (English)
DDI Version: 8
Driver Attributes: Final Retail
OSはWinXPHome(SP2)です。
dxdiagで調べた該当箇所を載せておきます。
0824名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 02:01:39ID:p99+ccKZ0825名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 08:08:03ID:yOQcAFLm0826名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 09:52:15ID:iGr5WH1Gテクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
見えることがありますが、そういうこと?
0827823
2005/09/14(水) 10:38:17ID:cuazMJTo正直、ビデオカードを買う余裕はありません。
ウイルス対策以外のソフトも全てフリーので賄ってますw
>>826
>テクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
そんな感じです。
でもD3DTADDRESS_WRAPもD3DTEXF_LINERも使っていません。
D3Dを使った2Dの描画のみです。
αを持たないDDSファイルならば問題はありません。
0828名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 11:19:55ID:ZikdG0oq試しにD3DXCreateTexture〜Exでフィルタ無効にして読み込むとか。
0830823
2005/09/15(木) 00:34:33ID:3aU9jAmb変わりませんでした。
別のPCではそういった症状が出ませんので、
グラフィックカードが原因だと思っておきます。
0831名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 03:31:50ID:NKwWscc3どうも〜。遅くなりましたが、Gimpでやってみました。
透明の設定の仕方が分からなくて、苦労しました。
消しゴムでやれることが分かったですが、なんか1ピクセルごとに書けなくないですか?
それと、PNGの読み込みが大変面倒そうです。嫌になってしまいました
0832名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 10:39:27ID:TvGSAO22ツールの使い方などをきちんと調べられるのも
プログラマーのスキルですよ。
Gimpなら透明の空画像作ってレイヤー重ねてください。
ちなみに消しゴムだろうがブラシサイズ変えられます。
個人的にはPNGじゃなくてTGAがお勧め。
0833名前は開発中のものです。
2005/09/16(金) 22:58:45ID:EfSiJ+7d可能になりますか?ビューポートの設定で無理やり4分割にして実現したんですが
他に方法ありませんか?
0834名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 00:01:49ID:y67Z5UeIwindowモードで画面ごとに違うwindowを割り当てたい時などは
SwapChainを使う。
0835名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 21:15:20ID:Oe64tQA1ID3DXSpriteのスケール設定引数がごっそりなくなったわけだけど、
スプライトの拡大縮小って他に代替手段あったっけ?
0836名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 21:49:31ID:b4zN5J/A0837名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 23:10:19ID:xxFcAXti描画しようと思ったらうまくいきませんでした。方法としては4つの頂点と
それに合わせたテクスチャ座標をしてsetfvfで指定してprimitiveup関数に
引数渡して描画しました。描画自体はできていますが画面のサイズに合わせて
テクスチャが画面いっぱいになっていません。spriteをつかえば綺麗に描画
されますがspriteは重いのでどうすればいいかわかる方いらっしゃいましたら
アドバイスよろしくお願いします
0838名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 23:15:07ID:m79xquiV0839名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 23:26:37ID:STJ5f+Tq0840名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 01:56:07ID:gskv2QXEそれを言うなら、2のN乗だろう
0841名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 10:09:53ID:OIAGxN+lフィルタかけないとそのままのサイズで読み込まれるのかな?
0842名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 14:17:07ID:b9jVRaHQスプライト替わりに使ってるんですが三枚以上重なったところで一番上の板ポリの
右側のアルファ境界が縁取りしたように背景まで透過する現象が起きています。
グラボはATI、NVIDIAと色々試していますがどれも同じ現象です。
これはD3D公知のバグかなんかなんでしょうか?
0843名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 15:29:19ID:qjZo7wPYそんなバグは聞いたことがないので、お前さんのプログラムが
おかしいだけだと思う。
0844名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 15:30:21ID:qjZo7wPYちゃんと仕様通りの可能性大。
人のせいする前に、自分のプログラムを疑え。
0845名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 15:51:32ID:b9jVRaHQ>>844
書き方が悪くて申し訳ありません。
これでも散々疑って試してみたのです。
板ポリ止めて箱にしてみてたり、テクスチャのフォーマットも色々変えてみました。
ただどうしても二枚で大丈夫で三枚目からおかしくなる症状が自分の経験則では
理解できなくてこうして質問させて頂いています。
掲示板での書き込みは不慣れなもので不躾な点ももあるかとは思いますがご容赦下さい。
0846名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 16:36:09ID:qjZo7wPY描画順はどうなっているのか?
スプライトの端=テクスチャの端なのか?
「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の項は理解しているのか?
テクスチャフィルタリング、テクスチャアドレシングモード、 テクスチャラッピングは
理解しているのか?
こんなところで効く前に、ステップ実行等でデバッグした方がいいと思うぞ。
スワップエフェクトをCOPYにして、スプライト1枚描画するたびにPresentとキー入力待ち
でも入れておけば、どこでおかしくなるのか分かるだろう。
0847名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 16:37:46ID:ISXXfAQqとりあえず本気で解決したいと思ってるなら、
よく解らん説明よりスクリーンショットぐらい出せ。
0848名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 09:39:43ID:UxKKWdIIそれかミップマップが変なことになってるとか。
とか、いい加減なこと言ってみるw
0849名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 13:57:07ID:P/i86CO3マザボのAGPドライバはちゃんと最新の入れてる?
俺も板ポリじゃないけど、同じようなことになったことがある。
プログラム的に問題ないと思ったら、ハード面疑った方がいい。
0850名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 02:17:53ID:AY7ac6mVちゃんとソートしる
0851名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 02:17:20ID:BaTRUxEl0852名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 02:53:10ID:ouZcSp9yム板に引きこもってろ。
0853名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 10:51:47ID:gpIr/MEu3D MAG LOADERっすか
0854名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 15:52:02ID:n+YDLIDB0855名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 20:13:56ID:AzKw7bavColorKeyを使う部分があり、定数、DDCKEYCAPS_SRCOVERLAYで判断しているのですが、DirectX Caps Viewer
で調べたところ下記のような結果でした。
実際、GeForceの方は値がないのでプログラムでColorKeyが使えないのですが、元々GeForceではColorKeyは
使えないのでしょうか。
値を追加して使えるようにしたり、または別の方法で使えるようにしたりできるのでしょうか。
ATI Radeon 9600
DDKEYCAPS_DESTOVERLAY
DDKEYCAPS_DESTOVERLAYYUV
DDKEYCAPS_SRCOVERLAY
DDKEYCAPS_SRCOVERLAYCLRSPACEYUV
DDKEYCAPS_SRCOVERLAYONEACTIVE
DDKEYCAPS_SRCOVERLAYYUV
GeForce FX5500
DDKEYCAPS_DESTOVERLAY
DDKEYCAPS_DESTOVERLAYONEACTIVE
0856名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 00:53:48ID:mIo8wBwy「このOSには対応してねえ!」といわれます。
win2000+sp4です。
違法コピー版と認識されているのでしょうか。
0857名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 01:43:33ID:oqHGEfQp0858名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 23:57:57ID:mIo8wBwy0859名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 23:59:31ID:I00czP7t0860名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 00:04:46ID:bOzR+4cG0861名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 01:18:24ID:BYRLQUWY後、DirectXで開発するためにピクセルシェーダ対応のビデオカードを
買おうと思うのだが、チップセットとかインターフェース(AGPとか)は気にする必要ある?
最近のPCは疎いので、、
いままでコンシューマ開発だったのでPCは知らないのよ。
板違いかな。
0862名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 01:31:24ID:dxsiFruV新しいPCを買うなら恐らく自動的にPCI-Expressになるかと。
今使ってるPCにVGAを乗っけるなら、インターフェイスの選択の余地は無いのでは?
0863名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 14:03:52ID:Y3Zj/C/T教えて下さい!
0864名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 15:46:50ID:reaSso5iそもそもDirectDrawサーフェスは同じデバイスで扱うことができないし。
Direct3DSurface9同士でよければ可能だが。
0865名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 16:04:32ID:VkhR35MA0866名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 17:06:34ID:Y3Zj/C/TDCをとった後どうするんでしょうか?
IDrawVideoImageというインターフェースがあったのですがこれを使うんでしょうか?
0867名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 17:55:01ID:VkhR35MA0868名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 03:07:51ID:WMPdnOCu球にマッピングしても不自然だし・・・
法線内側で箱状にしても不自然だった・・・
考え方だけでもいいのでアドバイスお願いしますorz
0869名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 03:57:42ID:FaHGR1/a遠方を描画するのは球でも箱でもメジャーなやり方では。
環境マップとかの話になると、箱とか双放物面になるのかな。
0870名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 09:33:54ID:7CtF6n3+ボックス、球が普通。
視点がパンしない場合は円柱、または1枚絵を背景に使う場合も。
後者はスターグラディエーター2(カプコン)が芸術的だった。
0871名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 20:31:44ID:48KY6nMF0872名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:14:37ID:Lcnts4sVフォグがかかるポリゴンが、距離18000先にあって、
視点を回転させると、フォグの強度が上がったり下がったりする
(ポリゴンまでの距離は変化しない)
んですが、なんでですか
0873名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:17:44ID:Lcnts4sV視点からポリゴン頂点への距離が変化してたからだったりして
0874名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:22:23ID:Lcnts4sV実験で873は違うっぽい
0875名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:29:52ID:btpyDufx頂点フォグは計算を端折ってるからいい加減かもね。
範囲ベースのフォグを使用するといいかも。
0876名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 15:28:13ID:X4JHCij2フリーゲームのフォルダを漁ってみると、マップのXファイルがまるごと入っていたり
するのですが、Xファイルから当たり判定の取得ってできるんでしょうか。
0877名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 15:42:15ID:l48r1Fzn0878876
2006/02/01(水) 17:36:13ID:X4JHCij2マップ全体を包む箱になってしまいます。
複雑なXファイルの形状を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
0879名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 17:50:29ID:zsLxHCNFそもそもBoundingBoxがどういう意味か調べてみろ。
exciteなりgooなりの英和辞書があるだろw
0881名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:06:46ID:52d+JDgR面に沿うなら面との判定。
乗せる物体も判定部位や条件によって揃えるデータは様々。
0882名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:11:41ID:zsLxHCNFbound = 境界。要するに境界ボックスのこと。
Xファイルを含む最小の箱を返してくる関数だからマップ全体を包む箱になるのは当然
マップのXファイル云々を言う前にマップはどういうマップなんだ?
閉空間のマップならそれなりにめんどくさくなるぞ
0884名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:32:11ID:AaW4sDxfさらにそのデータをどうするかというのを自分で考えて、処理を書かなければならない。
どこまでの精度が必用かによってロジックは異なるし、
判定の高速化や効率化をベンチをとりつつ最適に調整しなければならない。
一朝一夕で出来ることではないが、まあがんばれ。
0885名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:37:22ID:6ZhYGdPT誰も苦労しないんだが。
0886876
2006/02/01(水) 18:53:50ID:X4JHCij2ありがとうございます。
やることは多そうですが、地道に考えていこうと思います。
>>885
すべて教えてもらおうとしてきたつもりではなかったのですが、
仰る通り楽をしようとしました。お気に触られたようでしたらすみませんでした。
0887名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 20:45:29ID:CL8bLvafttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/493900791X/
0888名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 03:35:57ID:gRZL/mzVこんなに範囲の限定された本が出ているのか。
最近はいい時代になったな。(読む方にとっても書く方にとっても)
0889名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 23:15:42ID:TZ2DGw+sサーフェースのピクセルフォーマットを、
R8G8B8A8(32bit)
で作製したい(アルファチャンネルを持つ)のだが、どうやれればいいですか?
普通に、作製すると、プライマリが16ビットだからか、16ビットになります。
0890名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 14:43:46ID:yxCh92dgそれとカードが対応してないと無理だから確認して
0891名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 17:11:23ID:hihqEItj違うフォーマットで作れるが…
ヘルプにも作り方が書いてあるし。
0892名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 19:56:20ID:0IZWNT7D具体的にどこ?
0893名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:51:51ID:d9CO7I+xアホいうな糞。
プライマリはビデオメモリだ。アルファ値なんて存在しない。
>>891
どこ?サーフェース作製時に、DDSDESC2とかいう構造体で、
サーフェース能力指定する訳だが、ピクセルフォーマットを指定したら
エラーになった。INVALID_PARAMとか。
あと、他んとこに「アルファを含む」とかいうフラグを指定してもエラー。
しかし、D3Dのデバイス能力は、テクスチャアルファのビットが1になっとる。
0894名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:54:57ID:d9CO7I+xどれにも載っていない。
1冊だけあったが、それはD3DXというライブラリを使用するもので(DX9で)
そのD3DXライブラリのソースがDX9SDKに入ってなかった
0895名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 23:59:07ID:hihqEItj[DirectDraw]-[DirectDrawの要点]-[サーフェス]-[サーフェスの作成]-[オフスクリーンサーフェスの作成]
>また、ピクセル フォーマットがプライマリ サーフェスのピクセル フォーマットと
>異なるサーフェスも作成できる。ただし、この場合には、システム メモリの使用が
>制限されるという弱点がある。次に示すコードでは、8 ビット パレット化サーフェス
> (現在のディスプレイ モードがピクセルごとに 8 ビット以外であると仮定する) を
>作成するために、DDSURFACEDESC2 構造体メンバを準備する方法について示す。
次にサンプルコードと、その後にワイドサーフェスに関する記述がある。
他にもDirect3DのチュートリアルでもD3DX無しでテクスチャサーフェス作っているし、
たしかDX7のSDKならD3DFrameにテクスチャ関係のソースもあったかと。
0896名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 21:36:18ID:lAR/R2x2D3DFrameでやってることから、なんとか32ビットアルファ付きが作成できました。
ありがとう。
0897名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 07:59:44ID:rDkYJJ3P黒く表示する手法がありますが、Xファイルを読み込んで自動的に縁取りようのポリゴンを
付加してくれるツールって無いですかね。
普通にモデリングツールで拡大したりすると、中心からの距離によって線の厚さが
変わってくるし…
0898名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 08:46:03ID:C4eltmhJ0899名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 23:10:57ID:HgwrBgLlモデルを作るとき、ついでに一回り大きなモデルも作って
出力しとけば委員ジャマイカ?
0900名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 01:42:59ID:pMnLEoppエッジ描画用のモデルは単純に拡大するとは違う処理だから、
モデリングツールにそういう機能がないってことかと。
頂点シェーダで2〜3行で済む処理だから、普通は別モデルとして
データを持ったりはしないと思う。
シェーダで処理すれば実行時に線の太さを調節できるしね。
0902名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:03:39ID:Kaa3X1K0私は、去年より3Dのアクションゲームを制作している初心者なのですが、
画面全体にかかる、霧のようにもやもやっとしたエフェクト表現をしたいと考えています。
この霧ですが、常に表示位置がプレイヤー位置に対して固定されているのではなく、
プレイヤーが前へ歩けば霧も後ろへ下がっていくような、きちんと奥行きのあるものにしたいです。
私の考えてみた方法は、最初にプレイヤーから一定距離以内の3D空間(球)へランダムにA点をいくつか配置し、
A点がプレイヤーの移動によって一定距離(球)を超えたら、球の反対側へ移動させることで無限に続く霧とし、
そのA点全てから、点を中心とし霧テクスチャを貼った長方形ポリゴンをビルボード状に描画するという方法です。
正直・・どうなるか気にはなるのですが、私がやろうとすると時間がかかってしまうため、まだ試しておりません。
こんな面倒臭がりな私ですが、よろしければ、私の霧再現方法がいけそうかどうかの、ご助言をいただけないでしょうか。
以上です。よろしくおねがいいたします。
0903名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:12:17ID:p8ryOYmkアクションゲームだから霧のテクスチャーの向きを決めやすいだろうし。
ただし、普通はコレ↓
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/framebuffer/fogtypes/pixelfog.asp
0904名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:18:39ID:IfP3m5iC0905名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:55:46ID:5d11EVBg0906名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:02:05ID:pbYlIp6T0907名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 03:15:55ID:p8ryOYmk・遠くのポリゴンが突然現れる。
・投影面まで迫ってきたポリゴンが突然消える
これらはαブレンディングのやり方で解決するとして、
・Zバッファとの相性の悪さ。
例えば建物の角に差し掛かったとき、
・Zバッファを使わないと、角とその向うの風景で霧の濃さが変わらない。
・Zバッファを使うと、角の手前の壁面で霧のポリゴンがブツ切りになる。
というような問題が生じる。
だからポリゴンに頼らずにフォグを使うのが無難。使うにしても、
フォグを有効にして壁面やその向うの風景を描画してから、
フォグよZバッファを無効にしてお化粧程度に軽く霧ポリゴンを描画するのが
いいと思う。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。