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Direct 3D

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001.01/11/09 17:06ID:wrfy6OtC
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0802名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 02:01:12ID:4UhpS71Y
>>801
それ考えたんですが、結局は1枚だけのテクスチャを描画するだけでも、
2枚描画することになるので、速度的に無駄かなと。
もともと、1回のレンダリングで複数のテクスチャを使用したいと思ったのは、
描画速度を上げる為なので。仮にこれができたとして、描画速度が向上してなければ、意味ないですが
0803名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 05:47:55ID:9peKGd/0
マルチテクスチャでそんなことするなら、テクスチャごとに頂点を
分けた方がよっぽど速い。

そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
0804名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 08:15:36ID:4UhpS71Y
>マルチテクスチャでそんなことするなら、テクスチャごとに頂点を
>分けた方がよっぽど速い。
それって、テクスチャごとにレンダリング処理を行うってことでしょ?

>そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
>ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
それで、ポリゴンが真っ青になったのか。
0805名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 13:10:41ID:z/uuadyF
(´-`).。oO(この人はなぜマルチテクスチャにすれば速くなると思ったんだろう・・・)
0806名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 13:18:34ID:WVKdo31H
坊やだからさ
0807名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:01:39ID:4UhpS71Y
>>805
別に理由はどーでも、一回のレンダリングで複数のテクスチャを使う方法ぐらい、
知っておいて損はないでしょ。
0808名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:30:58ID:C6xjkzBn
D3DCAPS::TextureAddressCapsでD3DPTADDRESSCAPS_BORDERが立っていれば
適用したくないテクスチャステージは、座標を0~1外にしアルファ0の任意色にすることで
排除出来る。問題はBORDERをサポートするデバイスが少ないということ。
まあ現実解として、Shaderで似たような処理を実装するか>>801かですな。
0809名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:53:02ID:/zhGE92h
>>802で、>>801の方法を速度を理由に否定してるってことは、
残るはピクセルシェーダ3.0で動的条件分岐くらいかねぇ。
現在のハードでは2回テクスチャフェッチするよりもさらに遅くなりそうだけど。
0810名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 15:20:34ID:bemeUi1u
>>807
そもそも一回のレンダリングという単位は、
プリミティブを分けても一回なんだが。
0811名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 16:49:52ID:4UhpS71Y
>>810
つまんねー用語厨か?
じゃ、一回のプリミティブて言えば満足すんだな?
0812名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 16:57:08ID:z/uuadyF
(´-`).。oO(下手な釣りだなぁ・・・)
0813名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 18:09:06ID:zT7+elX9
くっだらね。実際に動かして速度を比較してからにしろよ。
0814名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 18:26:52ID:VrKJWQ2w
ID:4UhpS71Yが最初は敬語を使っていたのに、いつの間にか偉そうな口調に変化した件について
0815名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 19:03:18ID:msNqQT/5
心が荒んでるんだよ
0816名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 19:36:15ID:avB1rksC
>>813
てゆうか、それだよな。
何につけてもこういう手間を惜しむ奴は伸びない。
0817名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 20:25:36ID:ZNFs0VWr
>>816
別に手間がテーマになっていた訳じゃないと思うけど。
1パスで2つのColorMapを使う方法って話だろ?
0818名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 20:30:23ID:ZNFs0VWr
誰も答えてくれないのよね。知ってる人いない?

160 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2005/08/05(金) 16:35:28
固定機能パイプラインを使って
テクスチャ座標を色として出力したいんですが
可能でしょうか?

HLSLの場合こんな感じです。
float4 PixelShaderMain( const in float4 i_vTexCoord0 : TEXCOORD0) : COLOR0
{
return i_vTexCoord0;
}
0819名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 21:28:34ID:9peKGd/0
>>818
無理。そんなのヘルプ見たらわかるだろ…
テクスチャ使っていいならできるが。
0820名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 17:00:22ID:w+QDJ2nJ
DX7で、アプリからフルシーンアンチエイリアスかけるのって可能なの?
DX7のドキュメントに書いてある通りやってもかからないのでググって
みたら、

http://www.visualbasicforum.com/archive/index.php/t-176185.html

> The absence of ANY sample or tutorial DX7 code using antialiasing on
> the net (that I can find) is beginning to make me think it's not possible / easy.

なんか簡単に出来なさそうなんだけど、出来てる人いる?
0821名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 18:17:42ID:Ef+LLSxx
2コンのマイクに向かってフルシーンアンチエイリアスって叫べば掛かるよ
0822名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 10:37:14ID:lAZ1SVDQ
そうなんだ
0823名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 01:24:06ID:cuazMJTo
DirectX 9.0 SDK ( Aplil 2005 ) を使っています。
透過付きDDSファイルを表示すると、
重ねて表示した画像の境界がうっすらと白くなったり黒くなったりします。
別のPCで実行してみたら、そのPCではそういった現象は起こりませんでした。
これはビデオカードの問題でしょうか?

Card name: Intel(R) 82865G Graphics Controller
Manufacturer: Intel Corporation
Chip type: Intel(R) 82865G Graphics Controller
DAC type: Internal
Device Key: Enum\PCI\VEN_8086&DEV_2572&SUBSYS_12BC103C&REV_02
Display Memory: 64.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (16 bit) (60Hz)
Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200
Driver Name: ialmrnt5.dll
Driver Version: 6.13.0001.3485 (English)
DDI Version: 8
Driver Attributes: Final Retail
OSはWinXPHome(SP2)です。
dxdiagで調べた該当箇所を載せておきます。
0824名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 02:01:39ID:p99+ccKZ
まぁまずはビデオカード増設できる程度には貧乏を脱出しような
0825名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 08:08:03ID:yOQcAFLm
そういう問題じゃないだろ。
0826名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 09:52:15ID:iGr5WH1G
D3DTADDRESS_WRAP と D3DTEXF_LINEAR を組み合わせて使うと、
テクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
見えることがありますが、そういうこと?
08278232005/09/14(水) 10:38:17ID:cuazMJTo
>>824
正直、ビデオカードを買う余裕はありません。
ウイルス対策以外のソフトも全てフリーので賄ってますw

>>826
>テクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
そんな感じです。
でもD3DTADDRESS_WRAPもD3DTEXF_LINERも使っていません。
D3Dを使った2Dの描画のみです。
αを持たないDDSファイルならば問題はありません。
0828名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 11:19:55ID:ZikdG0oq
D3DXCreateTexture〜で読み込むときにフィルタが掛かってるとかかしら。
試しにD3DXCreateTexture〜Exでフィルタ無効にして読み込むとか。
08298232005/09/14(水) 17:03:44ID:cuazMJTo
>>828
ありがとうございます。
やってみます。
08308232005/09/15(木) 00:34:33ID:3aU9jAmb
>>828
変わりませんでした。
別のPCではそういった症状が出ませんので、
グラフィックカードが原因だと思っておきます。
0831名前は開発中のものです。2005/09/15(木) 03:31:50ID:NKwWscc3
>>791
どうも〜。遅くなりましたが、Gimpでやってみました。
透明の設定の仕方が分からなくて、苦労しました。
消しゴムでやれることが分かったですが、なんか1ピクセルごとに書けなくないですか?
それと、PNGの読み込みが大変面倒そうです。嫌になってしまいました
0832名前は開発中のものです。2005/09/15(木) 10:39:27ID:TvGSAO22
>>831
ツールの使い方などをきちんと調べられるのも
プログラマーのスキルですよ。
Gimpなら透明の空画像作ってレイヤー重ねてください。
ちなみに消しゴムだろうがブラシサイズ変えられます。
個人的にはPNGじゃなくてTGAがお勧め。
0833名前は開発中のものです。2005/09/16(金) 22:58:45ID:EfSiJ+7d
よく4人プレイのゲームとかで画面が4分割のがありますがこれはどうやったら
可能になりますか?ビューポートの設定で無理やり4分割にして実現したんですが
他に方法ありませんか?
0834名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 00:01:49ID:y67Z5UeI
つーかViewportが正道だよ。その為にあるようなもんだし。
windowモードで画面ごとに違うwindowを割り当てたい時などは
SwapChainを使う。
0835名前は開発中のものです。2005/09/26(月) 21:15:20ID:Oe64tQA1
未だに初期の9.0SDK使ってて、つい先日Update版導入したら色々仕様変わってるよorz

ID3DXSpriteのスケール設定引数がごっそりなくなったわけだけど、
スプライトの拡大縮小って他に代替手段あったっけ?
0836名前は開発中のものです。2005/09/26(月) 21:49:31ID:b4zN5J/A
D3DXMatrixTransformation2D
0837名前は開発中のものです。2005/09/28(水) 23:10:19ID:xxFcAXti
読み込みpngが800*600のサイズでフルスクリーンでそれを画面いっぱいに
描画しようと思ったらうまくいきませんでした。方法としては4つの頂点と
それに合わせたテクスチャ座標をしてsetfvfで指定してprimitiveup関数に
引数渡して描画しました。描画自体はできていますが画面のサイズに合わせて
テクスチャが画面いっぱいになっていません。spriteをつかえば綺麗に描画
されますがspriteは重いのでどうすればいいかわかる方いらっしゃいましたら
アドバイスよろしくお願いします
0838名前は開発中のものです。2005/09/28(水) 23:15:07ID:m79xquiV
またその質問か
0839名前は開発中のものです。2005/09/28(水) 23:26:37ID:STJ5f+Tq
ヒント:2乗
0840名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 01:56:07ID:gskv2QXE
>>839
それを言うなら、2のN乗だろう
0841名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 10:09:53ID:OIAGxN+l
画像の読み込み時にフィルターかければ2のN乗にかってになっちゃうと思いますが
フィルタかけないとそのままのサイズで読み込まれるのかな?
0842名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 14:17:07ID:b9jVRaHQ
横スクロール2Dシューティングの制作で板ポリゴンにアルファ付きPNGを貼り付けて
スプライト替わりに使ってるんですが三枚以上重なったところで一番上の板ポリの
右側のアルファ境界が縁取りしたように背景まで透過する現象が起きています。
グラボはATI、NVIDIAと色々試していますがどれも同じ現象です。
これはD3D公知のバグかなんかなんでしょうか?
0843名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 15:29:19ID:qjZo7wPY
>>842
そんなバグは聞いたことがないので、お前さんのプログラムが
おかしいだけだと思う。
0844名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 15:30:21ID:qjZo7wPY
ついでに言うと、ATIでもNVIDIAでも発生しているなら、
ちゃんと仕様通りの可能性大。

人のせいする前に、自分のプログラムを疑え。
0845名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 15:51:32ID:b9jVRaHQ
>>843
>>844
書き方が悪くて申し訳ありません。
これでも散々疑って試してみたのです。
板ポリ止めて箱にしてみてたり、テクスチャのフォーマットも色々変えてみました。
ただどうしても二枚で大丈夫で三枚目からおかしくなる症状が自分の経験則では
理解できなくてこうして質問させて頂いています。
掲示板での書き込みは不慣れなもので不躾な点ももあるかとは思いますがご容赦下さい。
0846名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 16:36:09ID:qjZo7wPY
Zバッファ、ステンシルバッファは使っているのか否か?
描画順はどうなっているのか?
スプライトの端=テクスチャの端なのか?
「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の項は理解しているのか?
テクスチャフィルタリング、テクスチャアドレシングモード、 テクスチャラッピングは
理解しているのか?

こんなところで効く前に、ステップ実行等でデバッグした方がいいと思うぞ。
スワップエフェクトをCOPYにして、スプライト1枚描画するたびにPresentとキー入力待ち
でも入れておけば、どこでおかしくなるのか分かるだろう。
0847名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 16:37:46ID:ISXXfAQq
>845
とりあえず本気で解決したいと思ってるなら、
よく解らん説明よりスクリーンショットぐらい出せ。
0848名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 09:39:43ID:UxKKWdII
単純にしっかり設定されてるテクスチャステージステートが2枚までなんじゃねーの?
それかミップマップが変なことになってるとか。
とか、いい加減なこと言ってみるw
0849名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 13:57:07ID:P/i86CO3
>>845
マザボのAGPドライバはちゃんと最新の入れてる?
俺も板ポリじゃないけど、同じようなことになったことがある。
プログラム的に問題ないと思ったら、ハード面疑った方がいい。
0850名前は開発中のものです。2005/10/06(木) 02:17:53ID:AY7ac6mV
半透明部分にもZ値があるせいで、うまく重なってないだけじゃないのか?
ちゃんとソートしる
0851名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 02:17:20ID:BaTRUxEl
鰻を3Dで表示したいんです。
0852名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 02:53:10ID:ouZcSp9y
>851
ム板に引きこもってろ。
0853名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 10:51:47ID:gpIr/MEu
ま・・・まぐろ?
3D MAG LOADERっすか
0854名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 15:52:02ID:n+YDLIDB
MAGとかPIとか、懐かしいねぇ
0855名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 20:13:56ID:AzKw7bav
質問ですいません。今Visual BasicでDirectXライブラリを使ってプログラムを作っていてその中でオーバレイ上に
ColorKeyを使う部分があり、定数、DDCKEYCAPS_SRCOVERLAYで判断しているのですが、DirectX Caps Viewer
で調べたところ下記のような結果でした。
実際、GeForceの方は値がないのでプログラムでColorKeyが使えないのですが、元々GeForceではColorKeyは
使えないのでしょうか。
値を追加して使えるようにしたり、または別の方法で使えるようにしたりできるのでしょうか。

ATI Radeon 9600
 DDKEYCAPS_DESTOVERLAY
 DDKEYCAPS_DESTOVERLAYYUV
 DDKEYCAPS_SRCOVERLAY
 DDKEYCAPS_SRCOVERLAYCLRSPACEYUV
 DDKEYCAPS_SRCOVERLAYONEACTIVE
 DDKEYCAPS_SRCOVERLAYYUV

GeForce FX5500
 DDKEYCAPS_DESTOVERLAY
 DDKEYCAPS_DESTOVERLAYONEACTIVE
0856名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 00:53:48ID:mIo8wBwy
DirectX9をインスコしようとしたら、
「このOSには対応してねえ!」といわれます。
win2000+sp4です。

違法コピー版と認識されているのでしょうか。
0857名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 01:43:33ID:oqHGEfQp
SDKか
0858名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 23:57:57ID:mIo8wBwy
そう、SDK
0859名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 23:59:31ID:I00czP7t
2000は今年くらいにSDKのサポートから外されたよ
0860名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 00:04:46ID:bOzR+4cG
2000は最新のSDKから見捨てられたはず。
0861名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 01:18:24ID:BYRLQUWY
そうか。ありがとう。

後、DirectXで開発するためにピクセルシェーダ対応のビデオカードを
買おうと思うのだが、チップセットとかインターフェース(AGPとか)は気にする必要ある?
最近のPCは疎いので、、

いままでコンシューマ開発だったのでPCは知らないのよ。
板違いかな。
0862名前は開発中のものです。2005/10/27(木) 01:31:24ID:dxsiFruV
>>861
新しいPCを買うなら恐らく自動的にPCI-Expressになるかと。
今使ってるPCにVGAを乗っけるなら、インターフェイスの選択の余地は無いのでは?
0863名前は開発中のものです。2005/11/01(火) 14:03:52ID:Y3Zj/C/T
lockしないでDirectDrawサーフェイスからDirect3D9サーフェイスにデータを転送する方法ってありますか?
教えて下さい!
0864名前は開発中のものです。2005/11/01(火) 15:46:50ID:reaSso5i
ない。
そもそもDirectDrawサーフェスは同じデバイスで扱うことができないし。

Direct3DSurface9同士でよければ可能だが。
0865名前は開発中のものです。2005/11/01(火) 16:04:32ID:VkhR35MA
GetDCでデバイスコンテキストを取得すれば出来ないことはない。
0866名前は開発中のものです。2005/11/01(火) 17:06:34ID:Y3Zj/C/T
>>865
DCをとった後どうするんでしょうか?
IDrawVideoImageというインターフェースがあったのですがこれを使うんでしょうか?
0867名前は開発中のものです。2005/11/01(火) 17:55:01ID:VkhR35MA
Win32API
0868名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 03:07:51ID:WMPdnOCu
遠景を表現する方法ってどんな方法がある?
球にマッピングしても不自然だし・・・
法線内側で箱状にしても不自然だった・・・
考え方だけでもいいのでアドバイスお願いしますorz
0869名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 03:57:42ID:FaHGR1/a
どう不自然なのかよく分からないが、
遠方を描画するのは球でも箱でもメジャーなやり方では。
環境マップとかの話になると、箱とか双放物面になるのかな。
0870名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 09:33:54ID:7CtF6n3+
>>868
ボックス、球が普通。
視点がパンしない場合は円柱、または1枚絵を背景に使う場合も。

後者はスターグラディエーター2(カプコン)が芸術的だった。
0871名前は開発中のものです。2005/12/20(火) 20:31:44ID:48KY6nMF
遠景を全部ポリゴンで作r
0872名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 02:14:37ID:Lcnts4sV
フォグについて。
フォグがかかるポリゴンが、距離18000先にあって、
視点を回転させると、フォグの強度が上がったり下がったりする
(ポリゴンまでの距離は変化しない)
んですが、なんでですか

0873名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 02:17:44ID:Lcnts4sV
ひょっとして、線形フォグだからポリゴンがでかいもんんで、
視点からポリゴン頂点への距離が変化してたからだったりして
0874名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 02:22:23ID:Lcnts4sV
線形フォグじゃなくて頂点フォグ。
実験で873は違うっぽい
0875名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 02:29:52ID:btpyDufx
>>874
頂点フォグは計算を端折ってるからいい加減かもね。
範囲ベースのフォグを使用するといいかも。
0876名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 15:28:13ID:X4JHCij2
3Dアクションのマップってどう作るのが一般的なんでしょうか?
フリーゲームのフォルダを漁ってみると、マップのXファイルがまるごと入っていたり
するのですが、Xファイルから当たり判定の取得ってできるんでしょうか。
0877名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 15:42:15ID:l48r1Fzn
できる
08788762006/02/01(水) 17:36:13ID:X4JHCij2
D3DXComputeBoundingBoxで箱を取得するまでは出来たのですが、
マップ全体を包む箱になってしまいます。
複雑なXファイルの形状を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
0879名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 17:50:29ID:zsLxHCNF
>>878
そもそもBoundingBoxがどういう意味か調べてみろ。
exciteなりgooなりの英和辞書があるだろw
08808762006/02/01(水) 18:04:03ID:X4JHCij2
>>879
excite翻訳は制限箱と返してきました。
箱状の頂点座標のことですよね?
0881名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 18:06:46ID:52d+JDgR
直方体ならノード単位とか判定させたい最低範囲に分割。
面に沿うなら面との判定。
乗せる物体も判定部位や条件によって揃えるデータは様々。
0882名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 18:11:41ID:zsLxHCNF
。。。w
bound = 境界。要するに境界ボックスのこと。
Xファイルを含む最小の箱を返してくる関数だからマップ全体を包む箱になるのは当然

マップのXファイル云々を言う前にマップはどういうマップなんだ?
閉空間のマップならそれなりにめんどくさくなるぞ
08838762006/02/01(水) 18:18:23ID:X4JHCij2
>>882
マップは分岐のあるトンネルのような閉空間です。
0884名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 18:32:11ID:AaW4sDxf
形状を把握するのなら、ポリゴンを一つ一つ見ていくしかない。
さらにそのデータをどうするかというのを自分で考えて、処理を書かなければならない。
どこまでの精度が必用かによってロジックは異なるし、
判定の高速化や効率化をベンチをとりつつ最適に調整しなければならない。
一朝一夕で出来ることではないが、まあがんばれ。
0885名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 18:37:22ID:6ZhYGdPT
コリジョンディテクションの技術を「どうすればいんですか?」の一言で手に入れられたら
誰も苦労しないんだが。
08868762006/02/01(水) 18:53:50ID:X4JHCij2
>>884
ありがとうございます。
やることは多そうですが、地道に考えていこうと思います。

>>885
すべて教えてもらおうとしてきたつもりではなかったのですが、
仰る通り楽をしようとしました。お気に触られたようでしたらすみませんでした。
0887名前は開発中のものです。2006/02/01(水) 20:45:29ID:CL8bLvaf
ま、これでも読んどけ

ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/493900791X/
0888名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 03:35:57ID:gRZL/mzV
うは
こんなに範囲の限定された本が出ているのか。
最近はいい時代になったな。(読む方にとっても書く方にとっても)
0889名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 23:15:42ID:TZ2DGw+s
DirectX7。
サーフェースのピクセルフォーマットを、
R8G8B8A8(32bit)
で作製したい(アルファチャンネルを持つ)のだが、どうやれればいいですか?
普通に、作製すると、プライマリが16ビットだからか、16ビットになります。
0890名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 14:43:46ID:yxCh92dg
じゃプライマリも32bitで作れば。デスクトップが32bitになってないと作れないが。
それとカードが対応してないと無理だから確認して
0891名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 17:11:23ID:hihqEItj
いや、プライマリとオフスクリーンサーフェスは普通に
違うフォーマットで作れるが…
ヘルプにも作り方が書いてあるし。
0892名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 19:56:20ID:0IZWNT7D
>>891
具体的にどこ?
0893名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 22:51:51ID:d9CO7I+x
>>890
アホいうな糞。
プライマリはビデオメモリだ。アルファ値なんて存在しない。
>>891
どこ?サーフェース作製時に、DDSDESC2とかいう構造体で、
サーフェース能力指定する訳だが、ピクセルフォーマットを指定したら
エラーになった。INVALID_PARAMとか。
あと、他んとこに「アルファを含む」とかいうフラグを指定してもエラー。
しかし、D3Dのデバイス能力は、テクスチャアルファのビットが1になっとる。
0894名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 22:54:57ID:d9CO7I+x
本屋でDXに関する本を見たが、テクスチャアルファをもつサーフェースの作製方法が
どれにも載っていない。
1冊だけあったが、それはD3DXというライブラリを使用するもので(DX9で)
そのD3DXライブラリのソースがDX9SDKに入ってなかった
0895名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 23:59:07ID:hihqEItj
>>892-893
[DirectDraw]-[DirectDrawの要点]-[サーフェス]-[サーフェスの作成]-[オフスクリーンサーフェスの作成]

>また、ピクセル フォーマットがプライマリ サーフェスのピクセル フォーマットと
>異なるサーフェスも作成できる。ただし、この場合には、システム メモリの使用が
>制限されるという弱点がある。次に示すコードでは、8 ビット パレット化サーフェス
> (現在のディスプレイ モードがピクセルごとに 8 ビット以外であると仮定する) を
>作成するために、DDSURFACEDESC2 構造体メンバを準備する方法について示す。

次にサンプルコードと、その後にワイドサーフェスに関する記述がある。

他にもDirect3DのチュートリアルでもD3DX無しでテクスチャサーフェス作っているし、
たしかDX7のSDKならD3DFrameにテクスチャ関係のソースもあったかと。
0896名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 21:36:18ID:lAR/R2x2
>>895
D3DFrameでやってることから、なんとか32ビットアルファ付きが作成できました。
ありがとう。
0897名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 07:59:44ID:rDkYJJ3P
 縁取りを表現するためにポリゴンオブジェクトを一回り大きくして法線を反転して
黒く表示する手法がありますが、Xファイルを読み込んで自動的に縁取りようのポリゴンを
付加してくれるツールって無いですかね。

 普通にモデリングツールで拡大したりすると、中心からの距離によって線の厚さが
変わってくるし…
0898名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 08:46:03ID:C4eltmhJ
普通はシェーダ使うからそんなツール作らない。
0899名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 23:10:57ID:HgwrBgLl
>897
モデルを作るとき、ついでに一回り大きなモデルも作って
出力しとけば委員ジャマイカ?
0900名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 01:42:59ID:pMnLEopp
>>899
エッジ描画用のモデルは単純に拡大するとは違う処理だから、
モデリングツールにそういう機能がないってことかと。

頂点シェーダで2〜3行で済む処理だから、普通は別モデルとして
データを持ったりはしないと思う。
シェーダで処理すれば実行時に線の太さを調節できるしね。
09018972006/02/18(土) 01:23:17ID:jGbiZdO7
>>898->>900

コンバータ作っちゃったよorz
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。