Direct 3D
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0001.
01/11/09 17:06ID:wrfy6OtCとりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0781名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 16:44:57ID:SGquLxgyr,''ヘ_
_,,,,_⊂-くノ`ヽ,
_ 〆_゙'ir''⌒" )←>>780
ξ⊂! っ》` く ∠___
.''\ノ''''‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
\_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l
`゙゙'''"`'ミ--/-,_ ´ /" `''
\ .,,、`lニン-゛
\__ノ
___
_ ┐ /
/ 'rlご ┥ .,,,、
| |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
゙l,,,i´ /,/,ノ"r
,r_,ノ''こ!、,,┴.
| ‘''く′ ,/ │
.r'ヘ,、 `'イ゙>'"
.厂|,`'-,, .|'ヽ、
0782名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 00:00:37ID:mFTp4nrm0783名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 00:52:44ID:mFTp4nrmアリエナイザー出現!!?????
ぶっちゃけありえな〜い
デュアルオーロラウェーイブ!!!!!!!!!
0784名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 04:38:30ID:kdhKBhU5. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 DX7で解決した。
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ >>776,779
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ はお呼びじゃねーんだよ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0785名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 06:15:38ID:kdhKBhU5∧∧∩))
(゚Д゚),ノ
(| |
〜| |
∪∪
0786名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 09:18:16ID:YqBodVWC外部シンボル 'DirectSoundCreate' が未解決
と出るぞ
なんでだ
0787名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 09:28:30ID:VY9iyG1Sそんなこと聞くまでもないと思うのだが。
0788名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 11:26:42ID:FZ7aW3ey2DだけならDxLibがいいと思う。
0789名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 00:18:14ID:t4v5W16q0790名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 02:05:45ID:nhSv6ByA1ピクセルごとにα値を設定するのって、どうやるの?
普通のCGツールじゃ、α値なんて設定できないんだけど
0791名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 02:19:10ID:ylLI/A/ISDK付属のTexture Tool で グレースケールの画像用意してそれをα成分として合成させることはできる。
0792名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 13:36:34ID:Y/SQGHVHα値は大抵のCGツールで設定できるぞ。
α成分を保存できるファイル形式が分かってないだけだろう。
ただ、この用途だとPhotoshopは使いにくい。
0793名前は開発中のものです。
2005/08/01(月) 23:22:58ID:aniH/Aq0まあ、名称がそのままα成分とは載って無いかもしれんがな。
でもアルファ〜とかって名前にはなってるような希ガス。
一体何がアルファ成分に当たるのかって調べるのもいい。
俺は2万円ぐらいのフォトショ(なんか安い奴あるんだよ)でPngで吐き出してる。
つーか、2万円のフォトショだとPngにしかアルファが付かない。
オレカワイソスw
0794名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 04:15:06ID:vcJ9MyaA0795名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 05:04:52ID:p8+wOVCl元は和製フォトショと呼ばれてたソフトだし。
フォトグラファ≒HyperKiD≒The Graphics[ペイント]≒Paintgraphic
0796名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 20:44:16ID:0cuYGLsfこのゲームがどうも上手く起動しないのですが・・・
動く人は動いてるみたいなんですよ。
何がげんいんだか教えていただけませんか?
0797名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 01:00:42ID:hge3/zDcDirect3Dのリテールモードだと普通に動く。
デバックモードだと以下の例外で止まる。
Direct3D9: (ERROR) :Can specify D3DLOCK_DISCARD or D3DLOCK_NOOVERWRITE for only Vertex Buffers created with D3DUSAGE_DYNAMIC
DXGAME02.exe の 0x7c941230 でハンドルされていない例外が発生しました : ユーザー設定のブレークポイント。
0798名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 18:18:41ID:ezRj0yxJhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=4b9b1752-6f6c-440e-816c-35d247570ae4&displaylang=ja
0799名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 22:11:42ID:/iNs0isgSDKに付いてるDirectX Texture Toolを使う。
0800名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 14:23:58ID:XWR1EMWNマルチテクスチャで、最大8枚(HALで2枚ぐらいになるが)までを使おうとして、
テクスチャステージの、1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を作製したいのだが、
どちらかのステージのテクスチャ座標VとUを全て0にして、三角形ポリゴンにすると、
まったく表示されなくなる。
ところが、少しでもテクスチャを使用するようにテクスチャ座標を設定すると、表示される。
ステージ1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を混在して
レンダリングするにはどうしたらいいですか?
0801名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 20:32:24ID:8ySy3mUn0802名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 02:01:12ID:4UhpS71Yそれ考えたんですが、結局は1枚だけのテクスチャを描画するだけでも、
2枚描画することになるので、速度的に無駄かなと。
もともと、1回のレンダリングで複数のテクスチャを使用したいと思ったのは、
描画速度を上げる為なので。仮にこれができたとして、描画速度が向上してなければ、意味ないですが
0803名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 05:47:55ID:9peKGd/0分けた方がよっぽど速い。
そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
0804名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 08:15:36ID:4UhpS71Y>分けた方がよっぽど速い。
それって、テクスチャごとにレンダリング処理を行うってことでしょ?
>そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
>ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
それで、ポリゴンが真っ青になったのか。
0805名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 13:10:41ID:z/uuadyF0806名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 13:18:34ID:WVKdo31H0807名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:01:39ID:4UhpS71Y別に理由はどーでも、一回のレンダリングで複数のテクスチャを使う方法ぐらい、
知っておいて損はないでしょ。
0808名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:30:58ID:C6xjkzBn適用したくないテクスチャステージは、座標を0~1外にしアルファ0の任意色にすることで
排除出来る。問題はBORDERをサポートするデバイスが少ないということ。
まあ現実解として、Shaderで似たような処理を実装するか>>801かですな。
0809名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:53:02ID:/zhGE92h残るはピクセルシェーダ3.0で動的条件分岐くらいかねぇ。
現在のハードでは2回テクスチャフェッチするよりもさらに遅くなりそうだけど。
0810名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 15:20:34ID:bemeUi1uそもそも一回のレンダリングという単位は、
プリミティブを分けても一回なんだが。
0811名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 16:49:52ID:4UhpS71Yつまんねー用語厨か?
じゃ、一回のプリミティブて言えば満足すんだな?
0812名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 16:57:08ID:z/uuadyF0813名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 18:09:06ID:zT7+elX90814名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 18:26:52ID:VrKJWQ2w0815名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 19:03:18ID:msNqQT/50816名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 19:36:15ID:avB1rksCてゆうか、それだよな。
何につけてもこういう手間を惜しむ奴は伸びない。
0817名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:25:36ID:ZNFs0VWr別に手間がテーマになっていた訳じゃないと思うけど。
1パスで2つのColorMapを使う方法って話だろ?
0818名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:30:23ID:ZNFs0VWr160 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2005/08/05(金) 16:35:28
固定機能パイプラインを使って
テクスチャ座標を色として出力したいんですが
可能でしょうか?
HLSLの場合こんな感じです。
float4 PixelShaderMain( const in float4 i_vTexCoord0 : TEXCOORD0) : COLOR0
{
return i_vTexCoord0;
}
0819名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 21:28:34ID:9peKGd/0無理。そんなのヘルプ見たらわかるだろ…
テクスチャ使っていいならできるが。
0820名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 17:00:22ID:w+QDJ2nJDX7のドキュメントに書いてある通りやってもかからないのでググって
みたら、
http://www.visualbasicforum.com/archive/index.php/t-176185.html
> The absence of ANY sample or tutorial DX7 code using antialiasing on
> the net (that I can find) is beginning to make me think it's not possible / easy.
なんか簡単に出来なさそうなんだけど、出来てる人いる?
0821名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 18:17:42ID:Ef+LLSxx0822名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 10:37:14ID:lAZ1SVDQ0823名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 01:24:06ID:cuazMJTo透過付きDDSファイルを表示すると、
重ねて表示した画像の境界がうっすらと白くなったり黒くなったりします。
別のPCで実行してみたら、そのPCではそういった現象は起こりませんでした。
これはビデオカードの問題でしょうか?
Card name: Intel(R) 82865G Graphics Controller
Manufacturer: Intel Corporation
Chip type: Intel(R) 82865G Graphics Controller
DAC type: Internal
Device Key: Enum\PCI\VEN_8086&DEV_2572&SUBSYS_12BC103C&REV_02
Display Memory: 64.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (16 bit) (60Hz)
Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200
Driver Name: ialmrnt5.dll
Driver Version: 6.13.0001.3485 (English)
DDI Version: 8
Driver Attributes: Final Retail
OSはWinXPHome(SP2)です。
dxdiagで調べた該当箇所を載せておきます。
0824名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 02:01:39ID:p99+ccKZ0825名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 08:08:03ID:yOQcAFLm0826名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 09:52:15ID:iGr5WH1Gテクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
見えることがありますが、そういうこと?
0827823
2005/09/14(水) 10:38:17ID:cuazMJTo正直、ビデオカードを買う余裕はありません。
ウイルス対策以外のソフトも全てフリーので賄ってますw
>>826
>テクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
そんな感じです。
でもD3DTADDRESS_WRAPもD3DTEXF_LINERも使っていません。
D3Dを使った2Dの描画のみです。
αを持たないDDSファイルならば問題はありません。
0828名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 11:19:55ID:ZikdG0oq試しにD3DXCreateTexture〜Exでフィルタ無効にして読み込むとか。
0830823
2005/09/15(木) 00:34:33ID:3aU9jAmb変わりませんでした。
別のPCではそういった症状が出ませんので、
グラフィックカードが原因だと思っておきます。
0831名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 03:31:50ID:NKwWscc3どうも〜。遅くなりましたが、Gimpでやってみました。
透明の設定の仕方が分からなくて、苦労しました。
消しゴムでやれることが分かったですが、なんか1ピクセルごとに書けなくないですか?
それと、PNGの読み込みが大変面倒そうです。嫌になってしまいました
0832名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 10:39:27ID:TvGSAO22ツールの使い方などをきちんと調べられるのも
プログラマーのスキルですよ。
Gimpなら透明の空画像作ってレイヤー重ねてください。
ちなみに消しゴムだろうがブラシサイズ変えられます。
個人的にはPNGじゃなくてTGAがお勧め。
0833名前は開発中のものです。
2005/09/16(金) 22:58:45ID:EfSiJ+7d可能になりますか?ビューポートの設定で無理やり4分割にして実現したんですが
他に方法ありませんか?
0834名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 00:01:49ID:y67Z5UeIwindowモードで画面ごとに違うwindowを割り当てたい時などは
SwapChainを使う。
0835名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 21:15:20ID:Oe64tQA1ID3DXSpriteのスケール設定引数がごっそりなくなったわけだけど、
スプライトの拡大縮小って他に代替手段あったっけ?
0836名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 21:49:31ID:b4zN5J/A0837名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 23:10:19ID:xxFcAXti描画しようと思ったらうまくいきませんでした。方法としては4つの頂点と
それに合わせたテクスチャ座標をしてsetfvfで指定してprimitiveup関数に
引数渡して描画しました。描画自体はできていますが画面のサイズに合わせて
テクスチャが画面いっぱいになっていません。spriteをつかえば綺麗に描画
されますがspriteは重いのでどうすればいいかわかる方いらっしゃいましたら
アドバイスよろしくお願いします
0838名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 23:15:07ID:m79xquiV0839名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 23:26:37ID:STJ5f+Tq0840名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 01:56:07ID:gskv2QXEそれを言うなら、2のN乗だろう
0841名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 10:09:53ID:OIAGxN+lフィルタかけないとそのままのサイズで読み込まれるのかな?
0842名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 14:17:07ID:b9jVRaHQスプライト替わりに使ってるんですが三枚以上重なったところで一番上の板ポリの
右側のアルファ境界が縁取りしたように背景まで透過する現象が起きています。
グラボはATI、NVIDIAと色々試していますがどれも同じ現象です。
これはD3D公知のバグかなんかなんでしょうか?
0843名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 15:29:19ID:qjZo7wPYそんなバグは聞いたことがないので、お前さんのプログラムが
おかしいだけだと思う。
0844名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 15:30:21ID:qjZo7wPYちゃんと仕様通りの可能性大。
人のせいする前に、自分のプログラムを疑え。
0845名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 15:51:32ID:b9jVRaHQ>>844
書き方が悪くて申し訳ありません。
これでも散々疑って試してみたのです。
板ポリ止めて箱にしてみてたり、テクスチャのフォーマットも色々変えてみました。
ただどうしても二枚で大丈夫で三枚目からおかしくなる症状が自分の経験則では
理解できなくてこうして質問させて頂いています。
掲示板での書き込みは不慣れなもので不躾な点ももあるかとは思いますがご容赦下さい。
0846名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 16:36:09ID:qjZo7wPY描画順はどうなっているのか?
スプライトの端=テクスチャの端なのか?
「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の項は理解しているのか?
テクスチャフィルタリング、テクスチャアドレシングモード、 テクスチャラッピングは
理解しているのか?
こんなところで効く前に、ステップ実行等でデバッグした方がいいと思うぞ。
スワップエフェクトをCOPYにして、スプライト1枚描画するたびにPresentとキー入力待ち
でも入れておけば、どこでおかしくなるのか分かるだろう。
0847名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 16:37:46ID:ISXXfAQqとりあえず本気で解決したいと思ってるなら、
よく解らん説明よりスクリーンショットぐらい出せ。
0848名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 09:39:43ID:UxKKWdIIそれかミップマップが変なことになってるとか。
とか、いい加減なこと言ってみるw
0849名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 13:57:07ID:P/i86CO3マザボのAGPドライバはちゃんと最新の入れてる?
俺も板ポリじゃないけど、同じようなことになったことがある。
プログラム的に問題ないと思ったら、ハード面疑った方がいい。
0850名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 02:17:53ID:AY7ac6mVちゃんとソートしる
0851名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 02:17:20ID:BaTRUxEl0852名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 02:53:10ID:ouZcSp9yム板に引きこもってろ。
0853名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 10:51:47ID:gpIr/MEu3D MAG LOADERっすか
0854名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 15:52:02ID:n+YDLIDB0855名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 20:13:56ID:AzKw7bavColorKeyを使う部分があり、定数、DDCKEYCAPS_SRCOVERLAYで判断しているのですが、DirectX Caps Viewer
で調べたところ下記のような結果でした。
実際、GeForceの方は値がないのでプログラムでColorKeyが使えないのですが、元々GeForceではColorKeyは
使えないのでしょうか。
値を追加して使えるようにしたり、または別の方法で使えるようにしたりできるのでしょうか。
ATI Radeon 9600
DDKEYCAPS_DESTOVERLAY
DDKEYCAPS_DESTOVERLAYYUV
DDKEYCAPS_SRCOVERLAY
DDKEYCAPS_SRCOVERLAYCLRSPACEYUV
DDKEYCAPS_SRCOVERLAYONEACTIVE
DDKEYCAPS_SRCOVERLAYYUV
GeForce FX5500
DDKEYCAPS_DESTOVERLAY
DDKEYCAPS_DESTOVERLAYONEACTIVE
0856名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 00:53:48ID:mIo8wBwy「このOSには対応してねえ!」といわれます。
win2000+sp4です。
違法コピー版と認識されているのでしょうか。
0857名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 01:43:33ID:oqHGEfQp0858名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 23:57:57ID:mIo8wBwy0859名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 23:59:31ID:I00czP7t0860名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 00:04:46ID:bOzR+4cG0861名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 01:18:24ID:BYRLQUWY後、DirectXで開発するためにピクセルシェーダ対応のビデオカードを
買おうと思うのだが、チップセットとかインターフェース(AGPとか)は気にする必要ある?
最近のPCは疎いので、、
いままでコンシューマ開発だったのでPCは知らないのよ。
板違いかな。
0862名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 01:31:24ID:dxsiFruV新しいPCを買うなら恐らく自動的にPCI-Expressになるかと。
今使ってるPCにVGAを乗っけるなら、インターフェイスの選択の余地は無いのでは?
0863名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 14:03:52ID:Y3Zj/C/T教えて下さい!
0864名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 15:46:50ID:reaSso5iそもそもDirectDrawサーフェスは同じデバイスで扱うことができないし。
Direct3DSurface9同士でよければ可能だが。
0865名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 16:04:32ID:VkhR35MA0866名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 17:06:34ID:Y3Zj/C/TDCをとった後どうするんでしょうか?
IDrawVideoImageというインターフェースがあったのですがこれを使うんでしょうか?
0867名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 17:55:01ID:VkhR35MA0868名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 03:07:51ID:WMPdnOCu球にマッピングしても不自然だし・・・
法線内側で箱状にしても不自然だった・・・
考え方だけでもいいのでアドバイスお願いしますorz
0869名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 03:57:42ID:FaHGR1/a遠方を描画するのは球でも箱でもメジャーなやり方では。
環境マップとかの話になると、箱とか双放物面になるのかな。
0870名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 09:33:54ID:7CtF6n3+ボックス、球が普通。
視点がパンしない場合は円柱、または1枚絵を背景に使う場合も。
後者はスターグラディエーター2(カプコン)が芸術的だった。
0871名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 20:31:44ID:48KY6nMF0872名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:14:37ID:Lcnts4sVフォグがかかるポリゴンが、距離18000先にあって、
視点を回転させると、フォグの強度が上がったり下がったりする
(ポリゴンまでの距離は変化しない)
んですが、なんでですか
0873名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:17:44ID:Lcnts4sV視点からポリゴン頂点への距離が変化してたからだったりして
0874名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:22:23ID:Lcnts4sV実験で873は違うっぽい
0875名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:29:52ID:btpyDufx頂点フォグは計算を端折ってるからいい加減かもね。
範囲ベースのフォグを使用するといいかも。
0876名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 15:28:13ID:X4JHCij2フリーゲームのフォルダを漁ってみると、マップのXファイルがまるごと入っていたり
するのですが、Xファイルから当たり判定の取得ってできるんでしょうか。
0877名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 15:42:15ID:l48r1Fzn0878876
2006/02/01(水) 17:36:13ID:X4JHCij2マップ全体を包む箱になってしまいます。
複雑なXファイルの形状を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
0879名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 17:50:29ID:zsLxHCNFそもそもBoundingBoxがどういう意味か調べてみろ。
exciteなりgooなりの英和辞書があるだろw
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