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Direct 3D

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0001.01/11/09 17:06ID:wrfy6OtC
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0759名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 23:38:17ID:taMZnyW/
>>758
0760名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 11:36:31ID:5zu0k2nb
SDKの2005 Juneは出るんだろうか?
0761名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 12:16:27ID:s3E6qlk9
>>760
予定では2005AUGUSTになってるが遅れるのかも
0762名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 14:58:20ID:5zu0k2nb
>>761
二ヶ月ごとに出すんじゃなくて、今度はAUGUSTなのか
0763名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 15:50:14ID:vn3r9MGU
sageぐらい覚えろ、能無し。
0764名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 16:05:35ID:5zu0k2nb
>>763
自己紹介乙
0765名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 19:19:36ID:b277QKnL
DX7のD3Dのアルファブレンドとかを使って、サーフェースをグレーにして表示できる?
つまり、1ピクセル当りに以下の処理をしたいわけ。
OUT.R =OUT.G = OUT.B =(IN.R + IN.B +IN.G ) /3;
0766名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 20:01:46ID:8WR3BEco
>>765

ttp://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0404/02/news069.html

ちなみに(IN.R + IN.B +IN.G ) /3では正しくグレースケールにならないよ
0767名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 20:45:57ID:b277QKnL
できるとは知らなかった。
0768名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 20:56:47ID:Jxi5RktW
>>766
うほっ、凄い参考になるなあ
職人技っぽくてステキ
0769名前は開発中のものです。2005/06/15(水) 23:48:47ID:VibO27At
>>768
0770名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 11:16:59ID:6iUM9GbJ
>>768
0771名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 16:23:55ID:7iyw6hrJ
769 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/15(水) 23:48:47 ID:VibO27At
>>768


770 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/18(土) 11:16:59 ID:6iUM9GbJ
>>768
0772名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 17:39:18ID:VSdAkBJe
771 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/06/18(土) 16:23:55 ID:7iyw6hrJ

769 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/15(水) 23:48:47 ID:VibO27At
>>768


770 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/18(土) 11:16:59 ID:6iUM9GbJ
>>768
0773名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 03:21:20ID:w+rTqWXJ
DX7で、
頂点にカラー値を含ませて、そのカラー値を0にして描画すると、
本来は描画されるとこが真っ黒になるんだけど、
COLORKEYが無視されるでしょ。
(カラーキーが0でも、カラー値0がサーフェースに書き込まれる)
この条件で、COLORKEYを有効にさせるにはどうしたらいいですか?
0774名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 09:30:28ID:WnRRk4RN
αを適切に設定。
0775名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 00:07:27ID:RQFT/vXk
>>774
よくワカラン
0776名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 00:16:06ID:30tErfQc
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
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0777名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 01:41:24ID:Sfv+RKQ8
>>776
お前ほど優しい人間はいない
0778名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 02:06:42ID:RQFT/vXk
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
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0779名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 12:09:51ID:/thqxDx7

                r,''ヘ_  
              _,,,,_⊂-くノ`ヽ,
          _  〆_゙'ir''⌒"  )←>>773
         ξ⊂!  っ》`   く ∠___
         .''\ノ''''‐`` i、 ,ノ  │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
           \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛  `ヌ⌒ )/=i、 l
                 `゙゙'''"`'ミ--/-,_  ´ /"  `''
                        \ .,,、`lニン-゛
                      \__ノ

      ___
    _ ┐  /            
    / 'rlご ┥ .,,,、 
    |  |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
    ゙l,,,i´ /,/,ノ"r
   ,r_,ノ''こ!、,,┴.
   |  ‘''く′ ,/ │
  .r'ヘ,、  `'イ゙>'"
  .厂|,`'-,,  .|'ヽ、
0780名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 16:42:33ID:/thqxDx7
まて!IDがDX7だ!
0781名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 16:44:57ID:SGquLxgy

                r,''ヘ_  
              _,,,,_⊂-くノ`ヽ,
          _  〆_゙'ir''⌒"  )←>>780
         ξ⊂!  っ》`   く ∠___
         .''\ノ''''‐`` i、 ,ノ  │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
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                 `゙゙'''"`'ミ--/-,_  ´ /"  `''
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                      \__ノ

      ___
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   ,r_,ノ''こ!、,,┴.
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  .厂|,`'-,,  .|'ヽ、
0782名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 00:00:37ID:mFTp4nrm
アリエナイザー
0783名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 00:52:44ID:mFTp4nrm
出現 直ちに出動だ!!!! エマージェンシー!!フェイスオン!!!!!!

アリエナイザー出現!!?????
ぶっちゃけありえな〜い

デュアルオーロラウェーイブ!!!!!!!!!
0784名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 04:38:30ID:kdhKBhU5
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 DX7で解決した。
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト  
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ   >>776,779
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ   はお呼びじゃねーんだよ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0785名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 06:15:38ID:kdhKBhU5
>>774
 ∧∧∩))
 (゚Д゚),ノ
 (|  | 
〜|  |
 ∪∪
0786名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 09:18:16ID:YqBodVWC
elでゲーム作ろうと思ってたら、コンパイル時に
外部シンボル 'DirectSoundCreate' が未解決
と出るぞ
なんでだ
0787名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 09:28:30ID:VY9iyG1S
必用なライブラリがリンクされてないから。
そんなこと聞くまでもないと思うのだが。
0788名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 11:26:42ID:FZ7aW3ey
今更elはないような気がする。
2DだけならDxLibがいいと思う。
0789名前は開発中のものです。2005/07/03(日) 00:18:14ID:t4v5W16q
DXLIB機能豊富に見えて基本的な所がELより劣るのが困りモノ^^;
0790名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 02:05:45ID:nhSv6ByA
Direct3Dで、テクスチャサーフェースで、
1ピクセルごとにα値を設定するのって、どうやるの?
普通のCGツールじゃ、α値なんて設定できないんだけど
0791名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 02:19:10ID:ylLI/A/I
gimp とか photoshop とかならできるぞ。
SDK付属のTexture Tool で グレースケールの画像用意してそれをα成分として合成させることはできる。
0792名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 13:36:34ID:Y/SQGHVH
>>790
α値は大抵のCGツールで設定できるぞ。
α成分を保存できるファイル形式が分かってないだけだろう。

ただ、この用途だとPhotoshopは使いにくい。
0793名前は開発中のものです。2005/08/01(月) 23:22:58ID:aniH/Aq0
>>790
まあ、名称がそのままα成分とは載って無いかもしれんがな。
でもアルファ〜とかって名前にはなってるような希ガス。

一体何がアルファ成分に当たるのかって調べるのもいい。
俺は2万円ぐらいのフォトショ(なんか安い奴あるんだよ)でPngで吐き出してる。
つーか、2万円のフォトショだとPngにしかアルファが付かない。
オレカワイソスw
0794名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 04:15:06ID:vcJ9MyaA
貧乏人はGimp使っとけ。貧乏じゃなくてもGimp使ってる漏れは勝ち組。
0795名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 05:04:52ID:p8+wOVCl
Gimpなら、ソースネクストのPaintgraphicの方がいいよ。
元は和製フォトショと呼ばれてたソフトだし。
フォトグラファ≒HyperKiD≒The Graphics[ペイント]≒Paintgraphic
0796名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 20:44:16ID:0cuYGLsf
http://www.geocities.jp/ichizo6/download.htm
このゲームがどうも上手く起動しないのですが・・・
動く人は動いてるみたいなんですよ。
何がげんいんだか教えていただけませんか?
0797名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 01:00:42ID:hge3/zDc
>>796
Direct3Dのリテールモードだと普通に動く。
デバックモードだと以下の例外で止まる。

Direct3D9: (ERROR) :Can specify D3DLOCK_DISCARD or D3DLOCK_NOOVERWRITE for only Vertex Buffers created with D3DUSAGE_DYNAMIC
DXGAME02.exe の 0x7c941230 でハンドルされていない例外が発生しました : ユーザー設定のブレークポイント。
0798名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 18:18:41ID:ezRj0yxJ
スマソ。MSから下のヘルプダウンロードできないんだが、ネット上で見る方法なかったっけ?
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=4b9b1752-6f6c-440e-816c-35d247570ae4&displaylang=ja
0799名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 22:11:42ID:/iNs0isg
>>790
SDKに付いてるDirectX Texture Toolを使う。
0800名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 14:23:58ID:XWR1EMWN
D3Dで、テクスチャのサイズに、ゲームで使用するテクスチャが収まらないので、
マルチテクスチャで、最大8枚(HALで2枚ぐらいになるが)までを使おうとして、
テクスチャステージの、1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を作製したいのだが、
どちらかのステージのテクスチャ座標VとUを全て0にして、三角形ポリゴンにすると、
まったく表示されなくなる。
ところが、少しでもテクスチャを使用するようにテクスチャ座標を設定すると、表示される。

ステージ1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を混在して
レンダリングするにはどうしたらいいですか?
0801名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 20:32:24ID:8ySy3mUn
テクスチャに透明色の部分を用意しといて表示したくない頂点にはそこを割り当てるのはどうですか
0802名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 02:01:12ID:4UhpS71Y
>>801
それ考えたんですが、結局は1枚だけのテクスチャを描画するだけでも、
2枚描画することになるので、速度的に無駄かなと。
もともと、1回のレンダリングで複数のテクスチャを使用したいと思ったのは、
描画速度を上げる為なので。仮にこれができたとして、描画速度が向上してなければ、意味ないですが
0803名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 05:47:55ID:9peKGd/0
マルチテクスチャでそんなことするなら、テクスチャごとに頂点を
分けた方がよっぽど速い。

そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
0804名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 08:15:36ID:4UhpS71Y
>マルチテクスチャでそんなことするなら、テクスチャごとに頂点を
>分けた方がよっぽど速い。
それって、テクスチャごとにレンダリング処理を行うってことでしょ?

>そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
>ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
それで、ポリゴンが真っ青になったのか。
0805名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 13:10:41ID:z/uuadyF
(´-`).。oO(この人はなぜマルチテクスチャにすれば速くなると思ったんだろう・・・)
0806名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 13:18:34ID:WVKdo31H
坊やだからさ
0807名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:01:39ID:4UhpS71Y
>>805
別に理由はどーでも、一回のレンダリングで複数のテクスチャを使う方法ぐらい、
知っておいて損はないでしょ。
0808名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:30:58ID:C6xjkzBn
D3DCAPS::TextureAddressCapsでD3DPTADDRESSCAPS_BORDERが立っていれば
適用したくないテクスチャステージは、座標を0~1外にしアルファ0の任意色にすることで
排除出来る。問題はBORDERをサポートするデバイスが少ないということ。
まあ現実解として、Shaderで似たような処理を実装するか>>801かですな。
0809名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:53:02ID:/zhGE92h
>>802で、>>801の方法を速度を理由に否定してるってことは、
残るはピクセルシェーダ3.0で動的条件分岐くらいかねぇ。
現在のハードでは2回テクスチャフェッチするよりもさらに遅くなりそうだけど。
0810名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 15:20:34ID:bemeUi1u
>>807
そもそも一回のレンダリングという単位は、
プリミティブを分けても一回なんだが。
0811名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 16:49:52ID:4UhpS71Y
>>810
つまんねー用語厨か?
じゃ、一回のプリミティブて言えば満足すんだな?
0812名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 16:57:08ID:z/uuadyF
(´-`).。oO(下手な釣りだなぁ・・・)
0813名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 18:09:06ID:zT7+elX9
くっだらね。実際に動かして速度を比較してからにしろよ。
0814名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 18:26:52ID:VrKJWQ2w
ID:4UhpS71Yが最初は敬語を使っていたのに、いつの間にか偉そうな口調に変化した件について
0815名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 19:03:18ID:msNqQT/5
心が荒んでるんだよ
0816名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 19:36:15ID:avB1rksC
>>813
てゆうか、それだよな。
何につけてもこういう手間を惜しむ奴は伸びない。
0817名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 20:25:36ID:ZNFs0VWr
>>816
別に手間がテーマになっていた訳じゃないと思うけど。
1パスで2つのColorMapを使う方法って話だろ?
0818名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 20:30:23ID:ZNFs0VWr
誰も答えてくれないのよね。知ってる人いない?

160 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2005/08/05(金) 16:35:28
固定機能パイプラインを使って
テクスチャ座標を色として出力したいんですが
可能でしょうか?

HLSLの場合こんな感じです。
float4 PixelShaderMain( const in float4 i_vTexCoord0 : TEXCOORD0) : COLOR0
{
return i_vTexCoord0;
}
0819名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 21:28:34ID:9peKGd/0
>>818
無理。そんなのヘルプ見たらわかるだろ…
テクスチャ使っていいならできるが。
0820名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 17:00:22ID:w+QDJ2nJ
DX7で、アプリからフルシーンアンチエイリアスかけるのって可能なの?
DX7のドキュメントに書いてある通りやってもかからないのでググって
みたら、

http://www.visualbasicforum.com/archive/index.php/t-176185.html

> The absence of ANY sample or tutorial DX7 code using antialiasing on
> the net (that I can find) is beginning to make me think it's not possible / easy.

なんか簡単に出来なさそうなんだけど、出来てる人いる?
0821名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 18:17:42ID:Ef+LLSxx
2コンのマイクに向かってフルシーンアンチエイリアスって叫べば掛かるよ
0822名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 10:37:14ID:lAZ1SVDQ
そうなんだ
0823名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 01:24:06ID:cuazMJTo
DirectX 9.0 SDK ( Aplil 2005 ) を使っています。
透過付きDDSファイルを表示すると、
重ねて表示した画像の境界がうっすらと白くなったり黒くなったりします。
別のPCで実行してみたら、そのPCではそういった現象は起こりませんでした。
これはビデオカードの問題でしょうか?

Card name: Intel(R) 82865G Graphics Controller
Manufacturer: Intel Corporation
Chip type: Intel(R) 82865G Graphics Controller
DAC type: Internal
Device Key: Enum\PCI\VEN_8086&DEV_2572&SUBSYS_12BC103C&REV_02
Display Memory: 64.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (16 bit) (60Hz)
Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200
Driver Name: ialmrnt5.dll
Driver Version: 6.13.0001.3485 (English)
DDI Version: 8
Driver Attributes: Final Retail
OSはWinXPHome(SP2)です。
dxdiagで調べた該当箇所を載せておきます。
0824名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 02:01:39ID:p99+ccKZ
まぁまずはビデオカード増設できる程度には貧乏を脱出しような
0825名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 08:08:03ID:yOQcAFLm
そういう問題じゃないだろ。
0826名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 09:52:15ID:iGr5WH1G
D3DTADDRESS_WRAP と D3DTEXF_LINEAR を組み合わせて使うと、
テクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
見えることがありますが、そういうこと?
08278232005/09/14(水) 10:38:17ID:cuazMJTo
>>824
正直、ビデオカードを買う余裕はありません。
ウイルス対策以外のソフトも全てフリーので賄ってますw

>>826
>テクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
そんな感じです。
でもD3DTADDRESS_WRAPもD3DTEXF_LINERも使っていません。
D3Dを使った2Dの描画のみです。
αを持たないDDSファイルならば問題はありません。
0828名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 11:19:55ID:ZikdG0oq
D3DXCreateTexture〜で読み込むときにフィルタが掛かってるとかかしら。
試しにD3DXCreateTexture〜Exでフィルタ無効にして読み込むとか。
08298232005/09/14(水) 17:03:44ID:cuazMJTo
>>828
ありがとうございます。
やってみます。
08308232005/09/15(木) 00:34:33ID:3aU9jAmb
>>828
変わりませんでした。
別のPCではそういった症状が出ませんので、
グラフィックカードが原因だと思っておきます。
0831名前は開発中のものです。2005/09/15(木) 03:31:50ID:NKwWscc3
>>791
どうも〜。遅くなりましたが、Gimpでやってみました。
透明の設定の仕方が分からなくて、苦労しました。
消しゴムでやれることが分かったですが、なんか1ピクセルごとに書けなくないですか?
それと、PNGの読み込みが大変面倒そうです。嫌になってしまいました
0832名前は開発中のものです。2005/09/15(木) 10:39:27ID:TvGSAO22
>>831
ツールの使い方などをきちんと調べられるのも
プログラマーのスキルですよ。
Gimpなら透明の空画像作ってレイヤー重ねてください。
ちなみに消しゴムだろうがブラシサイズ変えられます。
個人的にはPNGじゃなくてTGAがお勧め。
0833名前は開発中のものです。2005/09/16(金) 22:58:45ID:EfSiJ+7d
よく4人プレイのゲームとかで画面が4分割のがありますがこれはどうやったら
可能になりますか?ビューポートの設定で無理やり4分割にして実現したんですが
他に方法ありませんか?
0834名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 00:01:49ID:y67Z5UeI
つーかViewportが正道だよ。その為にあるようなもんだし。
windowモードで画面ごとに違うwindowを割り当てたい時などは
SwapChainを使う。
0835名前は開発中のものです。2005/09/26(月) 21:15:20ID:Oe64tQA1
未だに初期の9.0SDK使ってて、つい先日Update版導入したら色々仕様変わってるよorz

ID3DXSpriteのスケール設定引数がごっそりなくなったわけだけど、
スプライトの拡大縮小って他に代替手段あったっけ?
0836名前は開発中のものです。2005/09/26(月) 21:49:31ID:b4zN5J/A
D3DXMatrixTransformation2D
0837名前は開発中のものです。2005/09/28(水) 23:10:19ID:xxFcAXti
読み込みpngが800*600のサイズでフルスクリーンでそれを画面いっぱいに
描画しようと思ったらうまくいきませんでした。方法としては4つの頂点と
それに合わせたテクスチャ座標をしてsetfvfで指定してprimitiveup関数に
引数渡して描画しました。描画自体はできていますが画面のサイズに合わせて
テクスチャが画面いっぱいになっていません。spriteをつかえば綺麗に描画
されますがspriteは重いのでどうすればいいかわかる方いらっしゃいましたら
アドバイスよろしくお願いします
0838名前は開発中のものです。2005/09/28(水) 23:15:07ID:m79xquiV
またその質問か
0839名前は開発中のものです。2005/09/28(水) 23:26:37ID:STJ5f+Tq
ヒント:2乗
0840名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 01:56:07ID:gskv2QXE
>>839
それを言うなら、2のN乗だろう
0841名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 10:09:53ID:OIAGxN+l
画像の読み込み時にフィルターかければ2のN乗にかってになっちゃうと思いますが
フィルタかけないとそのままのサイズで読み込まれるのかな?
0842名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 14:17:07ID:b9jVRaHQ
横スクロール2Dシューティングの制作で板ポリゴンにアルファ付きPNGを貼り付けて
スプライト替わりに使ってるんですが三枚以上重なったところで一番上の板ポリの
右側のアルファ境界が縁取りしたように背景まで透過する現象が起きています。
グラボはATI、NVIDIAと色々試していますがどれも同じ現象です。
これはD3D公知のバグかなんかなんでしょうか?
0843名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 15:29:19ID:qjZo7wPY
>>842
そんなバグは聞いたことがないので、お前さんのプログラムが
おかしいだけだと思う。
0844名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 15:30:21ID:qjZo7wPY
ついでに言うと、ATIでもNVIDIAでも発生しているなら、
ちゃんと仕様通りの可能性大。

人のせいする前に、自分のプログラムを疑え。
0845名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 15:51:32ID:b9jVRaHQ
>>843
>>844
書き方が悪くて申し訳ありません。
これでも散々疑って試してみたのです。
板ポリ止めて箱にしてみてたり、テクスチャのフォーマットも色々変えてみました。
ただどうしても二枚で大丈夫で三枚目からおかしくなる症状が自分の経験則では
理解できなくてこうして質問させて頂いています。
掲示板での書き込みは不慣れなもので不躾な点ももあるかとは思いますがご容赦下さい。
0846名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 16:36:09ID:qjZo7wPY
Zバッファ、ステンシルバッファは使っているのか否か?
描画順はどうなっているのか?
スプライトの端=テクスチャの端なのか?
「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の項は理解しているのか?
テクスチャフィルタリング、テクスチャアドレシングモード、 テクスチャラッピングは
理解しているのか?

こんなところで効く前に、ステップ実行等でデバッグした方がいいと思うぞ。
スワップエフェクトをCOPYにして、スプライト1枚描画するたびにPresentとキー入力待ち
でも入れておけば、どこでおかしくなるのか分かるだろう。
0847名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 16:37:46ID:ISXXfAQq
>845
とりあえず本気で解決したいと思ってるなら、
よく解らん説明よりスクリーンショットぐらい出せ。
0848名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 09:39:43ID:UxKKWdII
単純にしっかり設定されてるテクスチャステージステートが2枚までなんじゃねーの?
それかミップマップが変なことになってるとか。
とか、いい加減なこと言ってみるw
0849名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 13:57:07ID:P/i86CO3
>>845
マザボのAGPドライバはちゃんと最新の入れてる?
俺も板ポリじゃないけど、同じようなことになったことがある。
プログラム的に問題ないと思ったら、ハード面疑った方がいい。
0850名前は開発中のものです。2005/10/06(木) 02:17:53ID:AY7ac6mV
半透明部分にもZ値があるせいで、うまく重なってないだけじゃないのか?
ちゃんとソートしる
0851名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 02:17:20ID:BaTRUxEl
鰻を3Dで表示したいんです。
0852名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 02:53:10ID:ouZcSp9y
>851
ム板に引きこもってろ。
0853名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 10:51:47ID:gpIr/MEu
ま・・・まぐろ?
3D MAG LOADERっすか
0854名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 15:52:02ID:n+YDLIDB
MAGとかPIとか、懐かしいねぇ
0855名前は開発中のものです。2005/10/08(土) 20:13:56ID:AzKw7bav
質問ですいません。今Visual BasicでDirectXライブラリを使ってプログラムを作っていてその中でオーバレイ上に
ColorKeyを使う部分があり、定数、DDCKEYCAPS_SRCOVERLAYで判断しているのですが、DirectX Caps Viewer
で調べたところ下記のような結果でした。
実際、GeForceの方は値がないのでプログラムでColorKeyが使えないのですが、元々GeForceではColorKeyは
使えないのでしょうか。
値を追加して使えるようにしたり、または別の方法で使えるようにしたりできるのでしょうか。

ATI Radeon 9600
 DDKEYCAPS_DESTOVERLAY
 DDKEYCAPS_DESTOVERLAYYUV
 DDKEYCAPS_SRCOVERLAY
 DDKEYCAPS_SRCOVERLAYCLRSPACEYUV
 DDKEYCAPS_SRCOVERLAYONEACTIVE
 DDKEYCAPS_SRCOVERLAYYUV

GeForce FX5500
 DDKEYCAPS_DESTOVERLAY
 DDKEYCAPS_DESTOVERLAYONEACTIVE
0856名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 00:53:48ID:mIo8wBwy
DirectX9をインスコしようとしたら、
「このOSには対応してねえ!」といわれます。
win2000+sp4です。

違法コピー版と認識されているのでしょうか。
0857名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 01:43:33ID:oqHGEfQp
SDKか
0858名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 23:57:57ID:mIo8wBwy
そう、SDK
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