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Direct 3D

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0001.01/11/09 17:06ID:wrfy6OtC
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0731名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 19:06:06ID:O5EH+LRu
本物のバカキター
0732名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 19:24:53ID:UV35yiVz
どうしようこれ>>729-730・・・
0733名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 23:59:46ID:87eHM9Oz
放置するのが一番なんだが、ひとしきり騒いで満足するまで
このスレに隔離できればなお良し。他に漏れて無駄に荒れるのがワーストケース
0734名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 00:28:22ID:ntQ8pk/i
盛り上がってまいりました!
0735名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 08:03:51ID:3/WCVL7Q
rhwを指定してDrawPrimitiveUPでtop,left,right,bottomを指定して
描画してるんですが回転をさせるにはどうすればいいですか?
テクスチャ座標をいじるんでしょうか?それとも画面上の位置を指定して
いるほうの座標?どちらですかね?
0736名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 08:09:22ID:UkNi8XjC
       , --- 、_
      /ミミミヾヾヽ、_
   ∠ヾヾヾヾヾヾjj┴彡ニヽ
  / , -ー‐'"´´´    ヾ.三ヽ
  ,' /            ヾ三ヽ
  j |             / }ミ i
  | |              / /ミ  !
  } | r、          l ゙iミ __」   
  |]ムヽ、_    __∠二、__,ィ|/ ィ }    
  |    ̄`ミl==r'´     / |lぅ lj 
  「!ヽ、_____j ヽ、_  -'  レ'r'/  ちょっと面白かったよ!アンダーソン君! 
   `!     j  ヽ        j_ノ
   ',    ヽァ_ '┘     ,i
    ヽ  ___'...__   i   ハ__
     ヽ ゙二二 `  ,' // 八
      ヽ        /'´   / ヽ
      |ヽ、__, '´ /   /   \
0737名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 23:46:18ID:IDBdQOtf
>>735
両方試してみるのが今後のためになると思う
0738名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 11:46:46ID:8qI4623k
>>735
ディスプレイを回転すればいいと思うよ
0739名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 12:21:24ID:7qnyspJJ
>>735
むしろ、自分が回ればすべてOK。
0740名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 17:02:58ID:kPgpP9f5
てか、みんな真面目に答えないのね。
0741名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 19:56:08ID:8tDojadv
お前の顔よりはみんな真面目だよ
0742名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 21:18:46ID:NDkFRPfa
マトリックスは真面目だよ
0743名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:54:22ID:T0NPnyeQ
>>735
2D(DirectDrawとか)だったら、複数のコマを用意したアニメーション
のようにすればいいと思うし、
3Dで作ってるなら、4頂点を回転させた方が簡単にできて便利。
好きにすればいいと思う。
0744名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 08:07:21ID:G1nDPq2U
質問なんだけど、D3DXでポリゴンオフセットって可能?
0745名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 09:32:23ID:dNQ+cS0S
なんじゃそりゃ?と思ってググってみたが
要するにシャドウバッファとかでズラすことかいな?
そういうのはシェーダ担当な気がしないでもないのだが
0746名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 19:22:03ID:1iusvKVp
簡単に言うと面の上にラインを引くと点線になるのを防ぐみたいなやつです
0747名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 20:21:33ID:dNQ+cS0S
それじゃ合ってるか。
シェーダで座標変換した後でz値に適当な値を加えりゃいいだけでは?
ただ極端に値を変えると浮いた感じになるから
そこは深度バッファの精度次第になりそう。
0748名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 21:28:27ID:wYX9qHMx
[深度バイアス]とかいうのがあるけど、なんかダメっぽい機能だったような…

適切なオフセット値計算して射影行列に設定するってサンプルなら
GameProgrammingGems1とかに載ってた
0749名前は開発中のものです。2005/05/08(日) 05:22:34ID:UzkGygsF
今気づいたけど>>35の質問に対しての回答が>>36でちゃんと答えられてるのね。

ちょっと面白かったよ!アンダーソン君!
0750名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 09:52:08ID:aZk20wUL
>アンダーソン君!

なにこれ?はやってるの?
0751名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 10:21:14ID:sT61sFtN
救世主が要るスレはここですか?
0752名前は開発中のものです。2005/05/12(木) 00:04:40ID:jj93DCJg
何年前の映画だよ!
0753名前は開発中のものです。2005/05/12(木) 00:51:02ID:IwT5EJWT
もうマトリックスより後に生まれた世代が書き込みしまくってる時代だもんあ
0754名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 18:39:56ID:6TC4SLWG
質問です。
透視射影の場合、マウスでクリックした場所の3次元空間への方向は
カメラの位置ベクトルとクリック先の3次元空間点の差分で求まりますが、
正射影の場合どうやってマウスの方向を求めるのでしょうか?
0755名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 00:07:16ID:z/gEVygN
レスのない>>753のためにage
0756名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 01:30:24ID:eUP2N7f1
・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXCreateSprite@8 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。
・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXCreateTextureFromFileExA@56 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。
・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。

こういうリンカエラーってどうやって解決したら良いの?
0757名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 01:57:49ID:tlxf709N
>>756
ライブラリをリンクしてないだけだろ?
0758名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 19:18:37ID:eUP2N7f1
>>757
プロパティから設定するの忘れてた。
ありがとう
0759名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 23:38:17ID:taMZnyW/
>>758
0760名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 11:36:31ID:5zu0k2nb
SDKの2005 Juneは出るんだろうか?
0761名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 12:16:27ID:s3E6qlk9
>>760
予定では2005AUGUSTになってるが遅れるのかも
0762名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 14:58:20ID:5zu0k2nb
>>761
二ヶ月ごとに出すんじゃなくて、今度はAUGUSTなのか
0763名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 15:50:14ID:vn3r9MGU
sageぐらい覚えろ、能無し。
0764名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 16:05:35ID:5zu0k2nb
>>763
自己紹介乙
0765名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 19:19:36ID:b277QKnL
DX7のD3Dのアルファブレンドとかを使って、サーフェースをグレーにして表示できる?
つまり、1ピクセル当りに以下の処理をしたいわけ。
OUT.R =OUT.G = OUT.B =(IN.R + IN.B +IN.G ) /3;
0766名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 20:01:46ID:8WR3BEco
>>765

ttp://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0404/02/news069.html

ちなみに(IN.R + IN.B +IN.G ) /3では正しくグレースケールにならないよ
0767名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 20:45:57ID:b277QKnL
できるとは知らなかった。
0768名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 20:56:47ID:Jxi5RktW
>>766
うほっ、凄い参考になるなあ
職人技っぽくてステキ
0769名前は開発中のものです。2005/06/15(水) 23:48:47ID:VibO27At
>>768
0770名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 11:16:59ID:6iUM9GbJ
>>768
0771名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 16:23:55ID:7iyw6hrJ
769 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/15(水) 23:48:47 ID:VibO27At
>>768


770 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/18(土) 11:16:59 ID:6iUM9GbJ
>>768
0772名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 17:39:18ID:VSdAkBJe
771 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/06/18(土) 16:23:55 ID:7iyw6hrJ

769 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/15(水) 23:48:47 ID:VibO27At
>>768


770 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/18(土) 11:16:59 ID:6iUM9GbJ
>>768
0773名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 03:21:20ID:w+rTqWXJ
DX7で、
頂点にカラー値を含ませて、そのカラー値を0にして描画すると、
本来は描画されるとこが真っ黒になるんだけど、
COLORKEYが無視されるでしょ。
(カラーキーが0でも、カラー値0がサーフェースに書き込まれる)
この条件で、COLORKEYを有効にさせるにはどうしたらいいですか?
0774名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 09:30:28ID:WnRRk4RN
αを適切に設定。
0775名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 00:07:27ID:RQFT/vXk
>>774
よくワカラン
0776名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 00:16:06ID:30tErfQc
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 そろそろDX9に移れ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
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0777名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 01:41:24ID:Sfv+RKQ8
>>776
お前ほど優しい人間はいない
0778名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 02:06:42ID:RQFT/vXk
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
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        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
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0779名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 12:09:51ID:/thqxDx7

                r,''ヘ_  
              _,,,,_⊂-くノ`ヽ,
          _  〆_゙'ir''⌒"  )←>>773
         ξ⊂!  っ》`   く ∠___
         .''\ノ''''‐`` i、 ,ノ  │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
           \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛  `ヌ⌒ )/=i、 l
                 `゙゙'''"`'ミ--/-,_  ´ /"  `''
                        \ .,,、`lニン-゛
                      \__ノ

      ___
    _ ┐  /            
    / 'rlご ┥ .,,,、 
    |  |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
    ゙l,,,i´ /,/,ノ"r
   ,r_,ノ''こ!、,,┴.
   |  ‘''く′ ,/ │
  .r'ヘ,、  `'イ゙>'"
  .厂|,`'-,,  .|'ヽ、
0780名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 16:42:33ID:/thqxDx7
まて!IDがDX7だ!
0781名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 16:44:57ID:SGquLxgy

                r,''ヘ_  
              _,,,,_⊂-くノ`ヽ,
          _  〆_゙'ir''⌒"  )←>>780
         ξ⊂!  っ》`   く ∠___
         .''\ノ''''‐`` i、 ,ノ  │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
           \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛  `ヌ⌒ )/=i、 l
                 `゙゙'''"`'ミ--/-,_  ´ /"  `''
                        \ .,,、`lニン-゛
                      \__ノ

      ___
    _ ┐  /            
    / 'rlご ┥ .,,,、 
    |  |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
    ゙l,,,i´ /,/,ノ"r
   ,r_,ノ''こ!、,,┴.
   |  ‘''く′ ,/ │
  .r'ヘ,、  `'イ゙>'"
  .厂|,`'-,,  .|'ヽ、
0782名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 00:00:37ID:mFTp4nrm
アリエナイザー
0783名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 00:52:44ID:mFTp4nrm
出現 直ちに出動だ!!!! エマージェンシー!!フェイスオン!!!!!!

アリエナイザー出現!!?????
ぶっちゃけありえな〜い

デュアルオーロラウェーイブ!!!!!!!!!
0784名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 04:38:30ID:kdhKBhU5
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 DX7で解決した。
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト  
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ   >>776,779
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ   はお呼びじゃねーんだよ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0785名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 06:15:38ID:kdhKBhU5
>>774
 ∧∧∩))
 (゚Д゚),ノ
 (|  | 
〜|  |
 ∪∪
0786名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 09:18:16ID:YqBodVWC
elでゲーム作ろうと思ってたら、コンパイル時に
外部シンボル 'DirectSoundCreate' が未解決
と出るぞ
なんでだ
0787名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 09:28:30ID:VY9iyG1S
必用なライブラリがリンクされてないから。
そんなこと聞くまでもないと思うのだが。
0788名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 11:26:42ID:FZ7aW3ey
今更elはないような気がする。
2DだけならDxLibがいいと思う。
0789名前は開発中のものです。2005/07/03(日) 00:18:14ID:t4v5W16q
DXLIB機能豊富に見えて基本的な所がELより劣るのが困りモノ^^;
0790名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 02:05:45ID:nhSv6ByA
Direct3Dで、テクスチャサーフェースで、
1ピクセルごとにα値を設定するのって、どうやるの?
普通のCGツールじゃ、α値なんて設定できないんだけど
0791名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 02:19:10ID:ylLI/A/I
gimp とか photoshop とかならできるぞ。
SDK付属のTexture Tool で グレースケールの画像用意してそれをα成分として合成させることはできる。
0792名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 13:36:34ID:Y/SQGHVH
>>790
α値は大抵のCGツールで設定できるぞ。
α成分を保存できるファイル形式が分かってないだけだろう。

ただ、この用途だとPhotoshopは使いにくい。
0793名前は開発中のものです。2005/08/01(月) 23:22:58ID:aniH/Aq0
>>790
まあ、名称がそのままα成分とは載って無いかもしれんがな。
でもアルファ〜とかって名前にはなってるような希ガス。

一体何がアルファ成分に当たるのかって調べるのもいい。
俺は2万円ぐらいのフォトショ(なんか安い奴あるんだよ)でPngで吐き出してる。
つーか、2万円のフォトショだとPngにしかアルファが付かない。
オレカワイソスw
0794名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 04:15:06ID:vcJ9MyaA
貧乏人はGimp使っとけ。貧乏じゃなくてもGimp使ってる漏れは勝ち組。
0795名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 05:04:52ID:p8+wOVCl
Gimpなら、ソースネクストのPaintgraphicの方がいいよ。
元は和製フォトショと呼ばれてたソフトだし。
フォトグラファ≒HyperKiD≒The Graphics[ペイント]≒Paintgraphic
0796名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 20:44:16ID:0cuYGLsf
http://www.geocities.jp/ichizo6/download.htm
このゲームがどうも上手く起動しないのですが・・・
動く人は動いてるみたいなんですよ。
何がげんいんだか教えていただけませんか?
0797名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 01:00:42ID:hge3/zDc
>>796
Direct3Dのリテールモードだと普通に動く。
デバックモードだと以下の例外で止まる。

Direct3D9: (ERROR) :Can specify D3DLOCK_DISCARD or D3DLOCK_NOOVERWRITE for only Vertex Buffers created with D3DUSAGE_DYNAMIC
DXGAME02.exe の 0x7c941230 でハンドルされていない例外が発生しました : ユーザー設定のブレークポイント。
0798名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 18:18:41ID:ezRj0yxJ
スマソ。MSから下のヘルプダウンロードできないんだが、ネット上で見る方法なかったっけ?
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=4b9b1752-6f6c-440e-816c-35d247570ae4&displaylang=ja
0799名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 22:11:42ID:/iNs0isg
>>790
SDKに付いてるDirectX Texture Toolを使う。
0800名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 14:23:58ID:XWR1EMWN
D3Dで、テクスチャのサイズに、ゲームで使用するテクスチャが収まらないので、
マルチテクスチャで、最大8枚(HALで2枚ぐらいになるが)までを使おうとして、
テクスチャステージの、1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を作製したいのだが、
どちらかのステージのテクスチャ座標VとUを全て0にして、三角形ポリゴンにすると、
まったく表示されなくなる。
ところが、少しでもテクスチャを使用するようにテクスチャ座標を設定すると、表示される。

ステージ1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を混在して
レンダリングするにはどうしたらいいですか?
0801名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 20:32:24ID:8ySy3mUn
テクスチャに透明色の部分を用意しといて表示したくない頂点にはそこを割り当てるのはどうですか
0802名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 02:01:12ID:4UhpS71Y
>>801
それ考えたんですが、結局は1枚だけのテクスチャを描画するだけでも、
2枚描画することになるので、速度的に無駄かなと。
もともと、1回のレンダリングで複数のテクスチャを使用したいと思ったのは、
描画速度を上げる為なので。仮にこれができたとして、描画速度が向上してなければ、意味ないですが
0803名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 05:47:55ID:9peKGd/0
マルチテクスチャでそんなことするなら、テクスチャごとに頂点を
分けた方がよっぽど速い。

そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
0804名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 08:15:36ID:4UhpS71Y
>マルチテクスチャでそんなことするなら、テクスチャごとに頂点を
>分けた方がよっぽど速い。
それって、テクスチャごとにレンダリング処理を行うってことでしょ?

>そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
>ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
それで、ポリゴンが真っ青になったのか。
0805名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 13:10:41ID:z/uuadyF
(´-`).。oO(この人はなぜマルチテクスチャにすれば速くなると思ったんだろう・・・)
0806名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 13:18:34ID:WVKdo31H
坊やだからさ
0807名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:01:39ID:4UhpS71Y
>>805
別に理由はどーでも、一回のレンダリングで複数のテクスチャを使う方法ぐらい、
知っておいて損はないでしょ。
0808名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:30:58ID:C6xjkzBn
D3DCAPS::TextureAddressCapsでD3DPTADDRESSCAPS_BORDERが立っていれば
適用したくないテクスチャステージは、座標を0~1外にしアルファ0の任意色にすることで
排除出来る。問題はBORDERをサポートするデバイスが少ないということ。
まあ現実解として、Shaderで似たような処理を実装するか>>801かですな。
0809名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:53:02ID:/zhGE92h
>>802で、>>801の方法を速度を理由に否定してるってことは、
残るはピクセルシェーダ3.0で動的条件分岐くらいかねぇ。
現在のハードでは2回テクスチャフェッチするよりもさらに遅くなりそうだけど。
0810名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 15:20:34ID:bemeUi1u
>>807
そもそも一回のレンダリングという単位は、
プリミティブを分けても一回なんだが。
0811名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 16:49:52ID:4UhpS71Y
>>810
つまんねー用語厨か?
じゃ、一回のプリミティブて言えば満足すんだな?
0812名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 16:57:08ID:z/uuadyF
(´-`).。oO(下手な釣りだなぁ・・・)
0813名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 18:09:06ID:zT7+elX9
くっだらね。実際に動かして速度を比較してからにしろよ。
0814名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 18:26:52ID:VrKJWQ2w
ID:4UhpS71Yが最初は敬語を使っていたのに、いつの間にか偉そうな口調に変化した件について
0815名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 19:03:18ID:msNqQT/5
心が荒んでるんだよ
0816名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 19:36:15ID:avB1rksC
>>813
てゆうか、それだよな。
何につけてもこういう手間を惜しむ奴は伸びない。
0817名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 20:25:36ID:ZNFs0VWr
>>816
別に手間がテーマになっていた訳じゃないと思うけど。
1パスで2つのColorMapを使う方法って話だろ?
0818名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 20:30:23ID:ZNFs0VWr
誰も答えてくれないのよね。知ってる人いない?

160 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2005/08/05(金) 16:35:28
固定機能パイプラインを使って
テクスチャ座標を色として出力したいんですが
可能でしょうか?

HLSLの場合こんな感じです。
float4 PixelShaderMain( const in float4 i_vTexCoord0 : TEXCOORD0) : COLOR0
{
return i_vTexCoord0;
}
0819名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 21:28:34ID:9peKGd/0
>>818
無理。そんなのヘルプ見たらわかるだろ…
テクスチャ使っていいならできるが。
0820名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 17:00:22ID:w+QDJ2nJ
DX7で、アプリからフルシーンアンチエイリアスかけるのって可能なの?
DX7のドキュメントに書いてある通りやってもかからないのでググって
みたら、

http://www.visualbasicforum.com/archive/index.php/t-176185.html

> The absence of ANY sample or tutorial DX7 code using antialiasing on
> the net (that I can find) is beginning to make me think it's not possible / easy.

なんか簡単に出来なさそうなんだけど、出来てる人いる?
0821名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 18:17:42ID:Ef+LLSxx
2コンのマイクに向かってフルシーンアンチエイリアスって叫べば掛かるよ
0822名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 10:37:14ID:lAZ1SVDQ
そうなんだ
0823名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 01:24:06ID:cuazMJTo
DirectX 9.0 SDK ( Aplil 2005 ) を使っています。
透過付きDDSファイルを表示すると、
重ねて表示した画像の境界がうっすらと白くなったり黒くなったりします。
別のPCで実行してみたら、そのPCではそういった現象は起こりませんでした。
これはビデオカードの問題でしょうか?

Card name: Intel(R) 82865G Graphics Controller
Manufacturer: Intel Corporation
Chip type: Intel(R) 82865G Graphics Controller
DAC type: Internal
Device Key: Enum\PCI\VEN_8086&DEV_2572&SUBSYS_12BC103C&REV_02
Display Memory: 64.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (16 bit) (60Hz)
Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200
Driver Name: ialmrnt5.dll
Driver Version: 6.13.0001.3485 (English)
DDI Version: 8
Driver Attributes: Final Retail
OSはWinXPHome(SP2)です。
dxdiagで調べた該当箇所を載せておきます。
0824名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 02:01:39ID:p99+ccKZ
まぁまずはビデオカード増設できる程度には貧乏を脱出しような
0825名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 08:08:03ID:yOQcAFLm
そういう問題じゃないだろ。
0826名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 09:52:15ID:iGr5WH1G
D3DTADDRESS_WRAP と D3DTEXF_LINEAR を組み合わせて使うと、
テクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
見えることがありますが、そういうこと?
08278232005/09/14(水) 10:38:17ID:cuazMJTo
>>824
正直、ビデオカードを買う余裕はありません。
ウイルス対策以外のソフトも全てフリーので賄ってますw

>>826
>テクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
そんな感じです。
でもD3DTADDRESS_WRAPもD3DTEXF_LINERも使っていません。
D3Dを使った2Dの描画のみです。
αを持たないDDSファイルならば問題はありません。
0828名前は開発中のものです。2005/09/14(水) 11:19:55ID:ZikdG0oq
D3DXCreateTexture〜で読み込むときにフィルタが掛かってるとかかしら。
試しにD3DXCreateTexture〜Exでフィルタ無効にして読み込むとか。
08298232005/09/14(水) 17:03:44ID:cuazMJTo
>>828
ありがとうございます。
やってみます。
08308232005/09/15(木) 00:34:33ID:3aU9jAmb
>>828
変わりませんでした。
別のPCではそういった症状が出ませんので、
グラフィックカードが原因だと思っておきます。
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