Direct 3D
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001.
01/11/09 17:06ID:wrfy6OtCとりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0715名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 01:52:56ID:DC0sESiuNVIDIAのGDCのスライドとか見れ。
0716名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 02:05:14ID:3svv31Myてゆうか性能の限界ぎりぎりまで出すわけじゃないんだから
最近は動けばいいんだよ。
軽い必要はまったくないよ。
快適な環境でやりたきゃいいボード買え。
ノートPCでやってる客にも売りたきゃそもそも3Dゲーム作るな。
だいたいそんな傾向なんだから、俺が重視するのは汎用性オンリー。
DrawPrimitiveの回数をプログラム側で減らすなんて無駄。
やるならデザイナにモデルまとめさせて終わり。
あと、俺はフィルレート(前から描画)を重視したほうがよっぽどはやくなると思うけどな。
その辺との速度の比較はGDCのスライドじゃやってないでしょ?(やってる?)
0717名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 02:06:37ID:3TCkNM2r使えるが。
0718名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 02:14:26ID:3svv31MyDrawPrimitive一発でシェーダ複数使用ってできたの?
なんかプログラム複雑じゃねぇ?
てっきり
@シェーダセット!(行列とかその他もろもろ設定)
ADrawPrimitive
Bシェーダ解除!
だと思ってたけど。
まとめても一括でいけるもんなんだ・・・。
そらしらんかった。
でも、その場合ってまとめた分の頂点情報もどっからどこまでがどのシェーダでって情報も
いれなきゃいけないんだよね。位置座標、UV、バンプ、法線、色、とかどう設定すんだべか。
0719名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 02:27:25ID:3TCkNM2r同時にシェーダを複数使用することは出来ないよ。
ある程度の種類をまとめてDrawPrimitiveとかで纏めて描画するというだけ。
例えば敵の弾が200個だとか300個だとか出てきたら
DrawPrimitiveを1つずつ呼び出してたら塵も積もれば何とやらって奴ですよ。
普通スプライトのシェーダなんかどの弾もテクスチャ貼り付けるだけなんだから切り替える必要もないし。
こういうのは適所適材だと思うんだがな。
確かにZソートとかは効率が良いのだが…
スプライトの場合は普通テクスチャのαブレンドの関係で
順序よく描画しないと見た目が変になるからねぇ。
0720名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 03:21:53ID:NlkBwh5B0721名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 04:09:22ID:kfjpiSjxGPUとCPUの性能差がある環境ならDrawPrimitiveのくそっぷりが良くわかるよ。
0722名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 04:24:33ID:eTngQ0SA>>711
なんか最近こういう誤解みたいなのが多いけど、D3DXってのは
Direct3Dを使って実装された上位ライブラリで、そこで提供されている
スプライトとかの機能は全部普通のDirect3Dの機能を使って実装
されているから、ID3DXSpriteとかも中でDrawPrimitiveを呼んでいるだけだよ。
だから、DrawPrimitiveを適切に使っていれば、ID3DXSpriteより
遅くなることは絶対に無い。
0723名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 05:28:29ID:ZLrcnKcwFlushで一気に描画みたいな感じになってるけど、>>713の様な手法に変えたのかな?
0724名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 13:47:16ID:DC0sESiu0725名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 19:17:22ID:7TDOP59j0726名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 19:54:12ID:ZgTyqCoE0727名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 01:08:50ID:YqbwOmiM0728名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 02:12:51ID:ARah4tGODQNという意味の馬鹿なら困るわけで
0729名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 18:40:47ID:8ED9pWH4OSが最適化されたら、シェーダなんてのはなくなるよ。
みんな思ってるだろうけど、いまのシェーダは過渡的だし、
はっきりいってかなり不格好な実装だからね。
0730名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 18:42:07ID:8ED9pWH4厳密にはメモリ空間か?
0731名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 19:06:06ID:O5EH+LRu0732名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 19:24:53ID:UV35yiVz0733名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 23:59:46ID:87eHM9Ozこのスレに隔離できればなお良し。他に漏れて無駄に荒れるのがワーストケース
0734名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 00:28:22ID:ntQ8pk/i0735名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 08:03:51ID:3/WCVL7Q描画してるんですが回転をさせるにはどうすればいいですか?
テクスチャ座標をいじるんでしょうか?それとも画面上の位置を指定して
いるほうの座標?どちらですかね?
0736名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 08:09:22ID:UkNi8XjC/ミミミヾヾヽ、_
∠ヾヾヾヾヾヾjj┴彡ニヽ
/ , -ー‐'"´´´ ヾ.三ヽ
,' / ヾ三ヽ
j | / }ミ i
| | / /ミ !
} | r、 l ゙iミ __」
|]ムヽ、_ __∠二、__,ィ|/ ィ }
|  ̄`ミl==r'´ / |lぅ lj
「!ヽ、_____j ヽ、_ -' レ'r'/ ちょっと面白かったよ!アンダーソン君!
`! j ヽ j_ノ
', ヽァ_ '┘ ,i
ヽ ___'...__ i ハ__
ヽ ゙二二 ` ,' // 八
ヽ /'´ / ヽ
|ヽ、__, '´ / / \
0737名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 23:46:18ID:IDBdQOtf両方試してみるのが今後のためになると思う
0738名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 11:46:46ID:8qI4623kディスプレイを回転すればいいと思うよ
0739名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 12:21:24ID:7qnyspJJむしろ、自分が回ればすべてOK。
0740名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 17:02:58ID:kPgpP9f50741名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 19:56:08ID:8tDojadv0742名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 21:18:46ID:NDkFRPfa0743名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 15:54:22ID:T0NPnyeQ2D(DirectDrawとか)だったら、複数のコマを用意したアニメーション
のようにすればいいと思うし、
3Dで作ってるなら、4頂点を回転させた方が簡単にできて便利。
好きにすればいいと思う。
0744名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 08:07:21ID:G1nDPq2U0745名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 09:32:23ID:dNQ+cS0S要するにシャドウバッファとかでズラすことかいな?
そういうのはシェーダ担当な気がしないでもないのだが
0746名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 19:22:03ID:1iusvKVp0747名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 20:21:33ID:dNQ+cS0Sシェーダで座標変換した後でz値に適当な値を加えりゃいいだけでは?
ただ極端に値を変えると浮いた感じになるから
そこは深度バッファの精度次第になりそう。
0748名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 21:28:27ID:wYX9qHMx適切なオフセット値計算して射影行列に設定するってサンプルなら
GameProgrammingGems1とかに載ってた
0749名前は開発中のものです。
2005/05/08(日) 05:22:34ID:UzkGygsFちょっと面白かったよ!アンダーソン君!
0750名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 09:52:08ID:aZk20wULなにこれ?はやってるの?
0751名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 10:21:14ID:sT61sFtN0752名前は開発中のものです。
2005/05/12(木) 00:04:40ID:jj93DCJg0753名前は開発中のものです。
2005/05/12(木) 00:51:02ID:IwT5EJWT0754名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 18:39:56ID:6TC4SLWG透視射影の場合、マウスでクリックした場所の3次元空間への方向は
カメラの位置ベクトルとクリック先の3次元空間点の差分で求まりますが、
正射影の場合どうやってマウスの方向を求めるのでしょうか?
0755名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 00:07:16ID:z/gEVygN0756名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 01:30:24ID:eUP2N7f1・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXCreateTextureFromFileExA@56 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。
・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。
こういうリンカエラーってどうやって解決したら良いの?
0757名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 01:57:49ID:tlxf709Nライブラリをリンクしてないだけだろ?
0758名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 19:18:37ID:eUP2N7f1プロパティから設定するの忘れてた。
ありがとう
0759名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:38:17ID:taMZnyW/0760名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 11:36:31ID:5zu0k2nb0761名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 12:16:27ID:s3E6qlk9予定では2005AUGUSTになってるが遅れるのかも
0762名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 14:58:20ID:5zu0k2nb二ヶ月ごとに出すんじゃなくて、今度はAUGUSTなのか
0763名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 15:50:14ID:vn3r9MGU0764名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 16:05:35ID:5zu0k2nb自己紹介乙
0765名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 19:19:36ID:b277QKnLつまり、1ピクセル当りに以下の処理をしたいわけ。
OUT.R =OUT.G = OUT.B =(IN.R + IN.B +IN.G ) /3;
0766名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 20:01:46ID:8WR3BEcottp://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0404/02/news069.html
ちなみに(IN.R + IN.B +IN.G ) /3では正しくグレースケールにならないよ
0767名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 20:45:57ID:b277QKnL0768名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 20:56:47ID:Jxi5RktWうほっ、凄い参考になるなあ
職人技っぽくてステキ
0769名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 23:48:47ID:VibO27At0770名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 11:16:59ID:6iUM9GbJ0771名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 16:23:55ID:7iyw6hrJ>>768
770 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/18(土) 11:16:59 ID:6iUM9GbJ
>>768
0772名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 17:39:18ID:VSdAkBJe769 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/15(水) 23:48:47 ID:VibO27At
>>768
770 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/18(土) 11:16:59 ID:6iUM9GbJ
>>768
0773名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 03:21:20ID:w+rTqWXJ頂点にカラー値を含ませて、そのカラー値を0にして描画すると、
本来は描画されるとこが真っ黒になるんだけど、
COLORKEYが無視されるでしょ。
(カラーキーが0でも、カラー値0がサーフェースに書き込まれる)
この条件で、COLORKEYを有効にさせるにはどうしたらいいですか?
0774名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 09:30:28ID:WnRRk4RN0775名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 00:07:27ID:RQFT/vXkよくワカラン
0776名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 00:16:06ID:30tErfQc. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 そろそろDX9に移れ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0777名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 01:41:24ID:Sfv+RKQ8お前ほど優しい人間はいない
0778名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 02:06:42ID:RQFT/vXk. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 あげあげ!
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0779名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 12:09:51ID:/thqxDx7r,''ヘ_
_,,,,_⊂-くノ`ヽ,
_ 〆_゙'ir''⌒" )←>>773
ξ⊂! っ》` く ∠___
.''\ノ''''‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
\_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l
`゙゙'''"`'ミ--/-,_ ´ /" `''
\ .,,、`lニン-゛
\__ノ
___
_ ┐ /
/ 'rlご ┥ .,,,、
| |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
゙l,,,i´ /,/,ノ"r
,r_,ノ''こ!、,,┴.
| ‘''く′ ,/ │
.r'ヘ,、 `'イ゙>'"
.厂|,`'-,, .|'ヽ、
0780名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 16:42:33ID:/thqxDx70781名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 16:44:57ID:SGquLxgyr,''ヘ_
_,,,,_⊂-くノ`ヽ,
_ 〆_゙'ir''⌒" )←>>780
ξ⊂! っ》` く ∠___
.''\ノ''''‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
\_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l
`゙゙'''"`'ミ--/-,_ ´ /" `''
\ .,,、`lニン-゛
\__ノ
___
_ ┐ /
/ 'rlご ┥ .,,,、
| |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
゙l,,,i´ /,/,ノ"r
,r_,ノ''こ!、,,┴.
| ‘''く′ ,/ │
.r'ヘ,、 `'イ゙>'"
.厂|,`'-,, .|'ヽ、
0782名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 00:00:37ID:mFTp4nrm0783名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 00:52:44ID:mFTp4nrmアリエナイザー出現!!?????
ぶっちゃけありえな〜い
デュアルオーロラウェーイブ!!!!!!!!!
0784名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 04:38:30ID:kdhKBhU5. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 DX7で解決した。
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ >>776,779
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ はお呼びじゃねーんだよ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0785名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 06:15:38ID:kdhKBhU5∧∧∩))
(゚Д゚),ノ
(| |
〜| |
∪∪
0786名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 09:18:16ID:YqBodVWC外部シンボル 'DirectSoundCreate' が未解決
と出るぞ
なんでだ
0787名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 09:28:30ID:VY9iyG1Sそんなこと聞くまでもないと思うのだが。
0788名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 11:26:42ID:FZ7aW3ey2DだけならDxLibがいいと思う。
0789名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 00:18:14ID:t4v5W16q0790名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 02:05:45ID:nhSv6ByA1ピクセルごとにα値を設定するのって、どうやるの?
普通のCGツールじゃ、α値なんて設定できないんだけど
0791名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 02:19:10ID:ylLI/A/ISDK付属のTexture Tool で グレースケールの画像用意してそれをα成分として合成させることはできる。
0792名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 13:36:34ID:Y/SQGHVHα値は大抵のCGツールで設定できるぞ。
α成分を保存できるファイル形式が分かってないだけだろう。
ただ、この用途だとPhotoshopは使いにくい。
0793名前は開発中のものです。
2005/08/01(月) 23:22:58ID:aniH/Aq0まあ、名称がそのままα成分とは載って無いかもしれんがな。
でもアルファ〜とかって名前にはなってるような希ガス。
一体何がアルファ成分に当たるのかって調べるのもいい。
俺は2万円ぐらいのフォトショ(なんか安い奴あるんだよ)でPngで吐き出してる。
つーか、2万円のフォトショだとPngにしかアルファが付かない。
オレカワイソスw
0794名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 04:15:06ID:vcJ9MyaA0795名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 05:04:52ID:p8+wOVCl元は和製フォトショと呼ばれてたソフトだし。
フォトグラファ≒HyperKiD≒The Graphics[ペイント]≒Paintgraphic
0796名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 20:44:16ID:0cuYGLsfこのゲームがどうも上手く起動しないのですが・・・
動く人は動いてるみたいなんですよ。
何がげんいんだか教えていただけませんか?
0797名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 01:00:42ID:hge3/zDcDirect3Dのリテールモードだと普通に動く。
デバックモードだと以下の例外で止まる。
Direct3D9: (ERROR) :Can specify D3DLOCK_DISCARD or D3DLOCK_NOOVERWRITE for only Vertex Buffers created with D3DUSAGE_DYNAMIC
DXGAME02.exe の 0x7c941230 でハンドルされていない例外が発生しました : ユーザー設定のブレークポイント。
0798名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 18:18:41ID:ezRj0yxJhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=4b9b1752-6f6c-440e-816c-35d247570ae4&displaylang=ja
0799名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 22:11:42ID:/iNs0isgSDKに付いてるDirectX Texture Toolを使う。
0800名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 14:23:58ID:XWR1EMWNマルチテクスチャで、最大8枚(HALで2枚ぐらいになるが)までを使おうとして、
テクスチャステージの、1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を作製したいのだが、
どちらかのステージのテクスチャ座標VとUを全て0にして、三角形ポリゴンにすると、
まったく表示されなくなる。
ところが、少しでもテクスチャを使用するようにテクスチャ座標を設定すると、表示される。
ステージ1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を混在して
レンダリングするにはどうしたらいいですか?
0801名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 20:32:24ID:8ySy3mUn0802名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 02:01:12ID:4UhpS71Yそれ考えたんですが、結局は1枚だけのテクスチャを描画するだけでも、
2枚描画することになるので、速度的に無駄かなと。
もともと、1回のレンダリングで複数のテクスチャを使用したいと思ったのは、
描画速度を上げる為なので。仮にこれができたとして、描画速度が向上してなければ、意味ないですが
0803名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 05:47:55ID:9peKGd/0分けた方がよっぽど速い。
そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
0804名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 08:15:36ID:4UhpS71Y>分けた方がよっぽど速い。
それって、テクスチャごとにレンダリング処理を行うってことでしょ?
>そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
>ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
それで、ポリゴンが真っ青になったのか。
0805名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 13:10:41ID:z/uuadyF0806名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 13:18:34ID:WVKdo31H0807名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:01:39ID:4UhpS71Y別に理由はどーでも、一回のレンダリングで複数のテクスチャを使う方法ぐらい、
知っておいて損はないでしょ。
0808名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:30:58ID:C6xjkzBn適用したくないテクスチャステージは、座標を0~1外にしアルファ0の任意色にすることで
排除出来る。問題はBORDERをサポートするデバイスが少ないということ。
まあ現実解として、Shaderで似たような処理を実装するか>>801かですな。
0809名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:53:02ID:/zhGE92h残るはピクセルシェーダ3.0で動的条件分岐くらいかねぇ。
現在のハードでは2回テクスチャフェッチするよりもさらに遅くなりそうだけど。
0810名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 15:20:34ID:bemeUi1uそもそも一回のレンダリングという単位は、
プリミティブを分けても一回なんだが。
0811名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 16:49:52ID:4UhpS71Yつまんねー用語厨か?
じゃ、一回のプリミティブて言えば満足すんだな?
0812名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 16:57:08ID:z/uuadyF0813名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 18:09:06ID:zT7+elX90814名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 18:26:52ID:VrKJWQ2w■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています