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Direct 3D

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0001.01/11/09 17:06ID:wrfy6OtC
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0709名前は開発中のものです。2005/04/15(金) 23:40:10ID:f8cgGetv
>>708
テクスチャ?
ただの平行投影でこうなると思うよ。
0710名前は開発中のものです。2005/04/15(金) 23:57:02ID:K/7mzgKa
>>709
THX。悩んでみるよ
0711名前は開発中のものです。2005/04/20(水) 02:15:22ID:uTPKZKx5
シューティングを作ろうとしていて2Dの描画で質問なんですが
rhwを指定して描画するのとスプライトでの表示どちらが処理早いですか?
スプライトで描画するなら回転とかが楽でいいと思ってるんですが
どうでしょうか?
0712名前は開発中のものです。2005/04/20(水) 03:24:51ID:ZaV+y+yT
>711
やってみたほうが早いんじゃ・・・?
0713名前は開発中のものです。2005/04/20(水) 17:13:50ID:nqjFf9Ll
>>711
スプライトがID3DXSpriteのことを言ってるならアレは遅い。
あれはDraw1回につきDrawPrimitiveを1度ずつ呼んでいるはず。
ヘルプを見れば分かるんだが実はこんだけサイクル数がかかる。
DrawIndexedPrimitive 1200 - 1400
DrawPrimitive 1050 - 1150
こいつらを呼ぶ回数を減らせば減らすほど(普通は)速くなる。

あとD3DUSAGE_DYNAMICなVertexBufferも良いのだが
頂点バッファを用意したりロックしたり、デバイス消失のイベントをハンドルしなければならず、手間がかかる。
しかもSetStreamSourceだとかSetIndicesとかにまた数千サイクルかかる。
システムメモリに頂点溜め込んで一気にDrawIndexedPrimitiveUPが高速だし楽。

あとはこの辺を参考。
http://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/020/index.htm
0714名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 01:49:14ID:3svv31My
>>713
いつの時代の組み方ですか?
シェーダ使ったりできないし、汎用性とかまったくないじゃん。
あくまで2D専用って感じ?
それにそんなにまとめてホントに早いのかぁ?
うさんくせぇなぁ。
Zバッファの前から描画とか絡んでくると単純にまとめりゃいいってモンでもねぇんじゃねぇか?
(それともそれってDirectXが勝手に手前から描画してくれるとかあるの?)
0715名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 01:52:56ID:DC0sESiu
Draw*Primitiveが遅いのは既に定説。Longhornまではどうにもならん。
NVIDIAのGDCのスライドとか見れ。
0716名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 02:05:14ID:3svv31My
>>715
てゆうか性能の限界ぎりぎりまで出すわけじゃないんだから
最近は動けばいいんだよ。
軽い必要はまったくないよ。
快適な環境でやりたきゃいいボード買え。
ノートPCでやってる客にも売りたきゃそもそも3Dゲーム作るな。
だいたいそんな傾向なんだから、俺が重視するのは汎用性オンリー。
DrawPrimitiveの回数をプログラム側で減らすなんて無駄。
やるならデザイナにモデルまとめさせて終わり。
あと、俺はフィルレート(前から描画)を重視したほうがよっぽどはやくなると思うけどな。
その辺との速度の比較はGDCのスライドじゃやってないでしょ?(やってる?)
0717名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 02:06:37ID:3TCkNM2r
>シェーダ使ったりできないし、
使えるが。
0718名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 02:14:26ID:3svv31My
>>717
DrawPrimitive一発でシェーダ複数使用ってできたの?
なんかプログラム複雑じゃねぇ?

てっきり

@シェーダセット!(行列とかその他もろもろ設定)
ADrawPrimitive
Bシェーダ解除!

だと思ってたけど。
まとめても一括でいけるもんなんだ・・・。
そらしらんかった。
でも、その場合ってまとめた分の頂点情報もどっからどこまでがどのシェーダでって情報も
いれなきゃいけないんだよね。位置座標、UV、バンプ、法線、色、とかどう設定すんだべか。
0719名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 02:27:25ID:3TCkNM2r
>>718
同時にシェーダを複数使用することは出来ないよ。
ある程度の種類をまとめてDrawPrimitiveとかで纏めて描画するというだけ。

例えば敵の弾が200個だとか300個だとか出てきたら
DrawPrimitiveを1つずつ呼び出してたら塵も積もれば何とやらって奴ですよ。
普通スプライトのシェーダなんかどの弾もテクスチャ貼り付けるだけなんだから切り替える必要もないし。

こういうのは適所適材だと思うんだがな。

確かにZソートとかは効率が良いのだが…
スプライトの場合は普通テクスチャのαブレンドの関係で
順序よく描画しないと見た目が変になるからねぇ。
0720名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 03:21:53ID:NlkBwh5B
何この噛み合ってない会話
0721名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 04:09:22ID:kfjpiSjx
2Dスプライトの話なのに>>714がヘンな突っかかり方したのが悪いんだろ。
GPUとCPUの性能差がある環境ならDrawPrimitiveのくそっぷりが良くわかるよ。
0722名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 04:24:33ID:eTngQ0SA
このスレあったの2年くらい忘れてた。

>>711
なんか最近こういう誤解みたいなのが多いけど、D3DXってのは
Direct3Dを使って実装された上位ライブラリで、そこで提供されている
スプライトとかの機能は全部普通のDirect3Dの機能を使って実装
されているから、ID3DXSpriteとかも中でDrawPrimitiveを呼んでいるだけだよ。

だから、DrawPrimitiveを適切に使っていれば、ID3DXSpriteより
遅くなることは絶対に無い。
0723名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 05:28:29ID:ZLrcnKcw
そういやID3DXSpriteって、DirectX9Summerあたりからバッチスプライトのリストに溜めて
Flushで一気に描画みたいな感じになってるけど、>>713の様な手法に変えたのかな?
0724名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 13:47:16ID:DC0sESiu
結局3svv31Myがまるで話を理解していなかったということで。
0725名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 19:17:22ID:7TDOP59j
なんか最近シェーダ馬鹿みたいなの多いね。
0726名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 19:54:12ID:ZgTyqCoE
ウフフ フフフフフ HLSLだぁ〜い好き ウフフフフフ
0727名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 01:08:50ID:YqbwOmiM
つか、シェーダ馬鹿にならないとこれからの3D業界は乗り切れないぞ。
0728名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 02:12:51ID:ARah4tGO
その馬鹿の意味がヲタクという意味の馬鹿ならいいのだが
DQNという意味の馬鹿なら困るわけで
0729名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 18:40:47ID:8ED9pWH4
アクセスするアドレスによってCPUからGPUに負荷を振り分けるように
OSが最適化されたら、シェーダなんてのはなくなるよ。

みんな思ってるだろうけど、いまのシェーダは過渡的だし、
はっきりいってかなり不格好な実装だからね。
0730名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 18:42:07ID:8ED9pWH4
あ、アドレスって書いたけど、98じゃねぇんだから、
厳密にはメモリ空間か?
0731名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 19:06:06ID:O5EH+LRu
本物のバカキター
0732名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 19:24:53ID:UV35yiVz
どうしようこれ>>729-730・・・
0733名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 23:59:46ID:87eHM9Oz
放置するのが一番なんだが、ひとしきり騒いで満足するまで
このスレに隔離できればなお良し。他に漏れて無駄に荒れるのがワーストケース
0734名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 00:28:22ID:ntQ8pk/i
盛り上がってまいりました!
0735名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 08:03:51ID:3/WCVL7Q
rhwを指定してDrawPrimitiveUPでtop,left,right,bottomを指定して
描画してるんですが回転をさせるにはどうすればいいですか?
テクスチャ座標をいじるんでしょうか?それとも画面上の位置を指定して
いるほうの座標?どちらですかね?
0736名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 08:09:22ID:UkNi8XjC
       , --- 、_
      /ミミミヾヾヽ、_
   ∠ヾヾヾヾヾヾjj┴彡ニヽ
  / , -ー‐'"´´´    ヾ.三ヽ
  ,' /            ヾ三ヽ
  j |             / }ミ i
  | |              / /ミ  !
  } | r、          l ゙iミ __」   
  |]ムヽ、_    __∠二、__,ィ|/ ィ }    
  |    ̄`ミl==r'´     / |lぅ lj 
  「!ヽ、_____j ヽ、_  -'  レ'r'/  ちょっと面白かったよ!アンダーソン君! 
   `!     j  ヽ        j_ノ
   ',    ヽァ_ '┘     ,i
    ヽ  ___'...__   i   ハ__
     ヽ ゙二二 `  ,' // 八
      ヽ        /'´   / ヽ
      |ヽ、__, '´ /   /   \
0737名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 23:46:18ID:IDBdQOtf
>>735
両方試してみるのが今後のためになると思う
0738名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 11:46:46ID:8qI4623k
>>735
ディスプレイを回転すればいいと思うよ
0739名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 12:21:24ID:7qnyspJJ
>>735
むしろ、自分が回ればすべてOK。
0740名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 17:02:58ID:kPgpP9f5
てか、みんな真面目に答えないのね。
0741名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 19:56:08ID:8tDojadv
お前の顔よりはみんな真面目だよ
0742名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 21:18:46ID:NDkFRPfa
マトリックスは真面目だよ
0743名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:54:22ID:T0NPnyeQ
>>735
2D(DirectDrawとか)だったら、複数のコマを用意したアニメーション
のようにすればいいと思うし、
3Dで作ってるなら、4頂点を回転させた方が簡単にできて便利。
好きにすればいいと思う。
0744名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 08:07:21ID:G1nDPq2U
質問なんだけど、D3DXでポリゴンオフセットって可能?
0745名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 09:32:23ID:dNQ+cS0S
なんじゃそりゃ?と思ってググってみたが
要するにシャドウバッファとかでズラすことかいな?
そういうのはシェーダ担当な気がしないでもないのだが
0746名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 19:22:03ID:1iusvKVp
簡単に言うと面の上にラインを引くと点線になるのを防ぐみたいなやつです
0747名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 20:21:33ID:dNQ+cS0S
それじゃ合ってるか。
シェーダで座標変換した後でz値に適当な値を加えりゃいいだけでは?
ただ極端に値を変えると浮いた感じになるから
そこは深度バッファの精度次第になりそう。
0748名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 21:28:27ID:wYX9qHMx
[深度バイアス]とかいうのがあるけど、なんかダメっぽい機能だったような…

適切なオフセット値計算して射影行列に設定するってサンプルなら
GameProgrammingGems1とかに載ってた
0749名前は開発中のものです。2005/05/08(日) 05:22:34ID:UzkGygsF
今気づいたけど>>35の質問に対しての回答が>>36でちゃんと答えられてるのね。

ちょっと面白かったよ!アンダーソン君!
0750名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 09:52:08ID:aZk20wUL
>アンダーソン君!

なにこれ?はやってるの?
0751名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 10:21:14ID:sT61sFtN
救世主が要るスレはここですか?
0752名前は開発中のものです。2005/05/12(木) 00:04:40ID:jj93DCJg
何年前の映画だよ!
0753名前は開発中のものです。2005/05/12(木) 00:51:02ID:IwT5EJWT
もうマトリックスより後に生まれた世代が書き込みしまくってる時代だもんあ
0754名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 18:39:56ID:6TC4SLWG
質問です。
透視射影の場合、マウスでクリックした場所の3次元空間への方向は
カメラの位置ベクトルとクリック先の3次元空間点の差分で求まりますが、
正射影の場合どうやってマウスの方向を求めるのでしょうか?
0755名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 00:07:16ID:z/gEVygN
レスのない>>753のためにage
0756名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 01:30:24ID:eUP2N7f1
・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXCreateSprite@8 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。
・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXCreateTextureFromFileExA@56 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。
・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。

こういうリンカエラーってどうやって解決したら良いの?
0757名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 01:57:49ID:tlxf709N
>>756
ライブラリをリンクしてないだけだろ?
0758名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 19:18:37ID:eUP2N7f1
>>757
プロパティから設定するの忘れてた。
ありがとう
0759名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 23:38:17ID:taMZnyW/
>>758
0760名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 11:36:31ID:5zu0k2nb
SDKの2005 Juneは出るんだろうか?
0761名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 12:16:27ID:s3E6qlk9
>>760
予定では2005AUGUSTになってるが遅れるのかも
0762名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 14:58:20ID:5zu0k2nb
>>761
二ヶ月ごとに出すんじゃなくて、今度はAUGUSTなのか
0763名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 15:50:14ID:vn3r9MGU
sageぐらい覚えろ、能無し。
0764名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 16:05:35ID:5zu0k2nb
>>763
自己紹介乙
0765名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 19:19:36ID:b277QKnL
DX7のD3Dのアルファブレンドとかを使って、サーフェースをグレーにして表示できる?
つまり、1ピクセル当りに以下の処理をしたいわけ。
OUT.R =OUT.G = OUT.B =(IN.R + IN.B +IN.G ) /3;
0766名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 20:01:46ID:8WR3BEco
>>765

ttp://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0404/02/news069.html

ちなみに(IN.R + IN.B +IN.G ) /3では正しくグレースケールにならないよ
0767名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 20:45:57ID:b277QKnL
できるとは知らなかった。
0768名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 20:56:47ID:Jxi5RktW
>>766
うほっ、凄い参考になるなあ
職人技っぽくてステキ
0769名前は開発中のものです。2005/06/15(水) 23:48:47ID:VibO27At
>>768
0770名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 11:16:59ID:6iUM9GbJ
>>768
0771名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 16:23:55ID:7iyw6hrJ
769 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/15(水) 23:48:47 ID:VibO27At
>>768


770 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/18(土) 11:16:59 ID:6iUM9GbJ
>>768
0772名前は開発中のものです。2005/06/18(土) 17:39:18ID:VSdAkBJe
771 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/06/18(土) 16:23:55 ID:7iyw6hrJ

769 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/15(水) 23:48:47 ID:VibO27At
>>768


770 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/18(土) 11:16:59 ID:6iUM9GbJ
>>768
0773名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 03:21:20ID:w+rTqWXJ
DX7で、
頂点にカラー値を含ませて、そのカラー値を0にして描画すると、
本来は描画されるとこが真っ黒になるんだけど、
COLORKEYが無視されるでしょ。
(カラーキーが0でも、カラー値0がサーフェースに書き込まれる)
この条件で、COLORKEYを有効にさせるにはどうしたらいいですか?
0774名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 09:30:28ID:WnRRk4RN
αを適切に設定。
0775名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 00:07:27ID:RQFT/vXk
>>774
よくワカラン
0776名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 00:16:06ID:30tErfQc
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
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        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  
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0777名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 01:41:24ID:Sfv+RKQ8
>>776
お前ほど優しい人間はいない
0778名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 02:06:42ID:RQFT/vXk
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
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       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  
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0779名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 12:09:51ID:/thqxDx7

                r,''ヘ_  
              _,,,,_⊂-くノ`ヽ,
          _  〆_゙'ir''⌒"  )←>>773
         ξ⊂!  っ》`   く ∠___
         .''\ノ''''‐`` i、 ,ノ  │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
           \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛  `ヌ⌒ )/=i、 l
                 `゙゙'''"`'ミ--/-,_  ´ /"  `''
                        \ .,,、`lニン-゛
                      \__ノ

      ___
    _ ┐  /            
    / 'rlご ┥ .,,,、 
    |  |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
    ゙l,,,i´ /,/,ノ"r
   ,r_,ノ''こ!、,,┴.
   |  ‘''く′ ,/ │
  .r'ヘ,、  `'イ゙>'"
  .厂|,`'-,,  .|'ヽ、
0780名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 16:42:33ID:/thqxDx7
まて!IDがDX7だ!
0781名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 16:44:57ID:SGquLxgy

                r,''ヘ_  
              _,,,,_⊂-くノ`ヽ,
          _  〆_゙'ir''⌒"  )←>>780
         ξ⊂!  っ》`   く ∠___
         .''\ノ''''‐`` i、 ,ノ  │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
           \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛  `ヌ⌒ )/=i、 l
                 `゙゙'''"`'ミ--/-,_  ´ /"  `''
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    / 'rlご ┥ .,,,、 
    |  |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
    ゙l,,,i´ /,/,ノ"r
   ,r_,ノ''こ!、,,┴.
   |  ‘''く′ ,/ │
  .r'ヘ,、  `'イ゙>'"
  .厂|,`'-,,  .|'ヽ、
0782名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 00:00:37ID:mFTp4nrm
アリエナイザー
0783名前は開発中のものです。2005/06/26(日) 00:52:44ID:mFTp4nrm
出現 直ちに出動だ!!!! エマージェンシー!!フェイスオン!!!!!!

アリエナイザー出現!!?????
ぶっちゃけありえな〜い

デュアルオーロラウェーイブ!!!!!!!!!
0784名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 04:38:30ID:kdhKBhU5
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 DX7で解決した。
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト  
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ   >>776,779
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ   はお呼びじゃねーんだよ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0785名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 06:15:38ID:kdhKBhU5
>>774
 ∧∧∩))
 (゚Д゚),ノ
 (|  | 
〜|  |
 ∪∪
0786名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 09:18:16ID:YqBodVWC
elでゲーム作ろうと思ってたら、コンパイル時に
外部シンボル 'DirectSoundCreate' が未解決
と出るぞ
なんでだ
0787名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 09:28:30ID:VY9iyG1S
必用なライブラリがリンクされてないから。
そんなこと聞くまでもないと思うのだが。
0788名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 11:26:42ID:FZ7aW3ey
今更elはないような気がする。
2DだけならDxLibがいいと思う。
0789名前は開発中のものです。2005/07/03(日) 00:18:14ID:t4v5W16q
DXLIB機能豊富に見えて基本的な所がELより劣るのが困りモノ^^;
0790名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 02:05:45ID:nhSv6ByA
Direct3Dで、テクスチャサーフェースで、
1ピクセルごとにα値を設定するのって、どうやるの?
普通のCGツールじゃ、α値なんて設定できないんだけど
0791名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 02:19:10ID:ylLI/A/I
gimp とか photoshop とかならできるぞ。
SDK付属のTexture Tool で グレースケールの画像用意してそれをα成分として合成させることはできる。
0792名前は開発中のものです。2005/07/28(木) 13:36:34ID:Y/SQGHVH
>>790
α値は大抵のCGツールで設定できるぞ。
α成分を保存できるファイル形式が分かってないだけだろう。

ただ、この用途だとPhotoshopは使いにくい。
0793名前は開発中のものです。2005/08/01(月) 23:22:58ID:aniH/Aq0
>>790
まあ、名称がそのままα成分とは載って無いかもしれんがな。
でもアルファ〜とかって名前にはなってるような希ガス。

一体何がアルファ成分に当たるのかって調べるのもいい。
俺は2万円ぐらいのフォトショ(なんか安い奴あるんだよ)でPngで吐き出してる。
つーか、2万円のフォトショだとPngにしかアルファが付かない。
オレカワイソスw
0794名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 04:15:06ID:vcJ9MyaA
貧乏人はGimp使っとけ。貧乏じゃなくてもGimp使ってる漏れは勝ち組。
0795名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 05:04:52ID:p8+wOVCl
Gimpなら、ソースネクストのPaintgraphicの方がいいよ。
元は和製フォトショと呼ばれてたソフトだし。
フォトグラファ≒HyperKiD≒The Graphics[ペイント]≒Paintgraphic
0796名前は開発中のものです。2005/08/02(火) 20:44:16ID:0cuYGLsf
http://www.geocities.jp/ichizo6/download.htm
このゲームがどうも上手く起動しないのですが・・・
動く人は動いてるみたいなんですよ。
何がげんいんだか教えていただけませんか?
0797名前は開発中のものです。2005/08/03(水) 01:00:42ID:hge3/zDc
>>796
Direct3Dのリテールモードだと普通に動く。
デバックモードだと以下の例外で止まる。

Direct3D9: (ERROR) :Can specify D3DLOCK_DISCARD or D3DLOCK_NOOVERWRITE for only Vertex Buffers created with D3DUSAGE_DYNAMIC
DXGAME02.exe の 0x7c941230 でハンドルされていない例外が発生しました : ユーザー設定のブレークポイント。
0798名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 18:18:41ID:ezRj0yxJ
スマソ。MSから下のヘルプダウンロードできないんだが、ネット上で見る方法なかったっけ?
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=4b9b1752-6f6c-440e-816c-35d247570ae4&displaylang=ja
0799名前は開発中のものです。2005/08/06(土) 22:11:42ID:/iNs0isg
>>790
SDKに付いてるDirectX Texture Toolを使う。
0800名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 14:23:58ID:XWR1EMWN
D3Dで、テクスチャのサイズに、ゲームで使用するテクスチャが収まらないので、
マルチテクスチャで、最大8枚(HALで2枚ぐらいになるが)までを使おうとして、
テクスチャステージの、1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を作製したいのだが、
どちらかのステージのテクスチャ座標VとUを全て0にして、三角形ポリゴンにすると、
まったく表示されなくなる。
ところが、少しでもテクスチャを使用するようにテクスチャ座標を設定すると、表示される。

ステージ1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を混在して
レンダリングするにはどうしたらいいですか?
0801名前は開発中のものです。2005/08/09(火) 20:32:24ID:8ySy3mUn
テクスチャに透明色の部分を用意しといて表示したくない頂点にはそこを割り当てるのはどうですか
0802名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 02:01:12ID:4UhpS71Y
>>801
それ考えたんですが、結局は1枚だけのテクスチャを描画するだけでも、
2枚描画することになるので、速度的に無駄かなと。
もともと、1回のレンダリングで複数のテクスチャを使用したいと思ったのは、
描画速度を上げる為なので。仮にこれができたとして、描画速度が向上してなければ、意味ないですが
0803名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 05:47:55ID:9peKGd/0
マルチテクスチャでそんなことするなら、テクスチャごとに頂点を
分けた方がよっぽど速い。

そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
0804名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 08:15:36ID:4UhpS71Y
>マルチテクスチャでそんなことするなら、テクスチャごとに頂点を
>分けた方がよっぽど速い。
それって、テクスチャごとにレンダリング処理を行うってことでしょ?

>そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
>ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
それで、ポリゴンが真っ青になったのか。
0805名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 13:10:41ID:z/uuadyF
(´-`).。oO(この人はなぜマルチテクスチャにすれば速くなると思ったんだろう・・・)
0806名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 13:18:34ID:WVKdo31H
坊やだからさ
0807名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:01:39ID:4UhpS71Y
>>805
別に理由はどーでも、一回のレンダリングで複数のテクスチャを使う方法ぐらい、
知っておいて損はないでしょ。
0808名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 14:30:58ID:C6xjkzBn
D3DCAPS::TextureAddressCapsでD3DPTADDRESSCAPS_BORDERが立っていれば
適用したくないテクスチャステージは、座標を0~1外にしアルファ0の任意色にすることで
排除出来る。問題はBORDERをサポートするデバイスが少ないということ。
まあ現実解として、Shaderで似たような処理を実装するか>>801かですな。
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