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Direct 3D

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0001.01/11/09 17:06ID:wrfy6OtC
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0663名前は開発中のものです。04/10/11 17:26:28ID:1ZelzsvN
>サーフェスを1つ減らせてラッキー。

そう。よかったね。もう二度と来ないでちょうだい。
0664名前は開発中のものです。04/10/11 18:00:38ID:e+nbPJpi
ゲッ!テクスチャへのレンダリングすらできない
>>663のような奴に煽られちまった!
0665名前は開発中のものです。04/10/11 18:30:01ID:YSzu4yPY
>>662
できるよ
0666名前は開発中のものです。04/10/11 20:04:23ID:jqTCTr00
バックバッファのサーフェス上の画像を直接得る方法は、恐らく次の二つしかない。
Device.GetRederTargetData
Device.GetFrontBufferData
これらはターゲットのサーフェスへの参照を得るメソッドではなく、
サーフェスの内容を指定したサーフェスにコピーするものだ。
デバイス作成時にFSAAの設定をした場合は、AA済みの画像が手に入る。
当然パフォーマンスは良くないから、モーションブラー用に使うには向いていない。

悪かったね。君の今のやり方で我慢してちょうだい。
066766204/10/12 20:22:26ID:s2vByoDJ
>>665-666
サンクスクスクコ
GetRenderTargetDataでどんくらい速度でるか試してみる。
0668名前は開発中のものです。04/10/12 21:53:28ID:qSbzxOXV
そこで頭のいい奴は、バックバッファをテクスチャにするのではなく
テクスチャをバックバッファの代わりにすると考えるもんだ。
常にシーンをテクスチャに描画して、本物のバックバッファには
テクスチャを描画するだけ。
しかし、この手法には数々の問題点が…(来週につづく)
0669名前は開発中のものです。04/10/13 01:00:45ID:gcf5eUxD
>>668
別に頭なんて良くなくても、原理を分かってれば誰だって出来るだろう。
それ以前にお前が言ってることは>>662と何も変わってない。

来週に続いたところで、そんなもん読むくらいなら火曜の夜はぷっすま見るほうがまし。
0670名前は開発中のものです。04/10/13 06:07:05ID:fyUkMMUH
>>669
バカかお前は。銭金に決まってるだろ。
0671名前は開発中のものです。04/10/13 06:46:46ID:aNunOKNy
銭金は今やってないだろ…
来月から再開でしょ。
0672名前は開発中のものです。04/10/14 23:46:31ID:oEBIW2wn
お前ら、ぬるぽは好きガッ?
0673名前は開発中のものです。04/10/18 02:02:32ID:g5wSND4n
ぬるぽは好きだガッ、何か?
0674名前は開発中のものです。04/10/18 16:40:41ID:VGfCVvCx
DirectX9で質問です。
サーフェス全体を、RGBは変化させず、α成分のみ0で
塗りつぶしたいのですが、何か上手い方法って無いでしょうか?
現在は、もう1つサーフェスを用意して、画面をクリアして、
そこに元画像をコピーしてます。
0675名前は開発中のものです。04/10/18 18:06:14ID:KdUfN5eY
D3DRS_COLORWRITEENABLE
067667404/10/18 20:00:44ID:VGfCVvCx
>>675
D3DRS_COLORWRITEENABLE_ALPHAビットをリセットして
サーフェスに矩形を描画することにより、α成分を
0で塗りつぶせました。ありがとうございました。
0677名前は開発中のものです。04/11/14 14:08:22ID:v4FEHN7v
FPSみたいに自分中心で視点回転させるんてどうすればいいんでしょか・・・
注視点のうまい処理法がワカラナイ
0678名前は開発中のものです。04/11/14 16:56:35ID:EHnZA0OT
いっそのこと世界を回転させるとか
0679名前は開発中のものです。04/11/14 16:56:54ID:SapNnW4y
ボールが転がるプログラムをしています。
ボールの半径(r)と移動量(x,z)から
マトリックを作りたいのですが分かりません。

誰か教えてくれませんか?
0680名前は開発中のものです。04/11/14 18:39:23ID:3PVkE8ml
>679
D3DXMATRIX matWorld,matTrans,matRot,matScale;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
D3DXVECTOR3 vec3Trans( x, y, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vec3Scale( 1.0f,1.0f,1.0f );
D3DXVECTOR3 vec3Rot( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXMatrixScaling( &matScale,vec3Scale.x,vec3Scale.y,vec3Scale.z );
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &matRot,vec3Rot.y,vec3Rot.x,vec3Rot.z );
D3DXMatrixTranslation( &matTrans,vec3Trans.x,vec3Trans.y,vec3Trans.x );
matWorld = matScale * matRot * matTrans;

ボールの半径ってのがわかんね
0681名前は開発中のものです。04/11/14 18:57:02ID:6Qcx2TGz
マトリックってのがわかんね
0682名前は開発中のものです。04/11/14 19:22:39ID:X5jIu0Wl
Mr.
0683名前は開発中のものです。04/11/14 20:56:24ID:hCc7YYs/
>>680
半径から円周を出して、それと移動量から回転を出すのでは?
068467904/11/14 22:11:40ID:SapNnW4y
ス抜けすまそ。

>683
はい。

>680
ワールド上での各軸の回転量は分かったのですが、
D3DXMatrixRotationYawPitchRollなどの
オイラー角による回転処理では上手く姿勢を制御できなくて
困っています。

 X軸90度、Z軸90度の順で計算した場合。
 X軸90度がワールド上でみるとY軸90度回転になってしまう。

  
0685名前は開発中のものです。04/11/14 22:23:48ID:hCc7YYs/
回転させるときの軸は一つ。
まずは軸そのものを回転させることを覚えること。
068667904/11/15 08:14:16ID:9iJoBOqn
解決しました。
ここのHPが参考になりました。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA013430/

さらに質問なのですが、ボールが地面(高さ0のXZ平面)に接している、
座標をボールの座標系(ローカル座標系)で知りたいのです。

ワールド座標系なら、ボール位置(ballX,ballY,ballZ)と地面なので
ballX,0,ballZと簡単なのですが、ローカル座標での位置がわからない。

平行移動とスケールは掛けていない、ボールの回転のみの
D3DXMATRIX ballMatとballの位置(ballX,ballY,ballZ)、ballY=ボールの半径
から求めるにはどうしたら良いでしょうか?
0687名前は開発中のものです。04/11/18 04:46:14ID:O/aA7zi9
ローカルをワールドにする計算で使うマトリクスの逆行列もとめて、
ワールドにするときと逆にかけてやれば求まるんじゃないの?

つーことじゃなくて?
0688名前は開発中のものです。04/11/19 00:43:00ID:qqm541c3
>686
ベクトルV = (ボールと地面の接点) - (ボールの中心位置)
行列M = ballMatの移動成分を消した行列
行列MI = Mの逆行列

接点のローカルでの位置へのベクトルをVLとして
(ベクトルV_tmpは作業用)
V_tmp = MI * V
VL = 正規化(V_tmp) * 半径

これででるんじゃないのか?
0689名前は開発中のものです。04/11/19 02:32:29ID:GWqqf4sG
何でわざわざ複雑にするんだ。
単に逆行列掛ければいいじゃん。
0690名前は開発中のものです。04/11/20 04:13:49ID:Zf2UOU2N
文字列の表示方法がわかりません・・・orz
D3DXCreateFontで定義した後、
DrawTextを用いれば良いのでしょうか?
069169004/11/20 04:14:26ID:Zf2UOU2N
誤爆スレ違いスマソ
スルーしてください
0692名前は開発中のものです。05/01/04 20:28:36ID:be4GSkLD
DirectX9のSDK入れたんだけどサンプルが無茶苦茶重い。
コマ送りどころじゃない。3秒に一回画面が変わるくらい。
ゲフォ2MX+Pen4 1.5Ghzなんだけどグラボが糞すぎるのかなぁ?
0693名前は開発中のものです。05/01/04 20:30:58ID:TqdwmBQ/
うん
0694名前は開発中のものです。05/01/04 20:36:36ID:02I9yCUU
REFなんだろ
0695名前は開発中のものです。05/01/04 20:44:47ID:r9h8bhSx
MX使ってる奴はプレハブ暮らし
0696名前は開発中のものです。05/01/07 23:35:55ID:MsUaYNJp
>>695
ノート対応も考えてると単純に最新機能バリバリってわけにもいかないんだよ。
同人のオナニーゲームならいいんだろうけどね。
0697名前は開発中のものです。05/01/08 00:43:13ID:N6OoXonV
>>696
だったらPixel Shaderは使わない。(または使う版と使わない版を作る)
Vertex Shaderはsoftware vertex processingにする。
0698名前は開発中のものです。05/01/08 01:07:28ID:2Cq+r6HX
オナニーゲームじゃないなら愚痴ってないで
そんくらいやってほしい。
0699名前は開発中のものです。05/03/13 15:08:48ID:idmmnJMg
>692
2MXでDX9のサンプル動かそうという考えがわからん
0700名前は開発中のものです。05/03/13 17:11:07ID:RmZEegr/
>>699
そんな感じが平均ってことだよ。

くそ高いグラボ買う余裕あったら、CS買い足して、
PCでは動く範囲のゲームを買うのが普通だと思う。
0701名前は開発中のものです。05/03/13 18:38:56ID:ttgzE6C1
一般人の感覚がどう話に繋がるというのだろうか。

曲がりなりにもDirectXSDK入れて開発側に回ろうとしている人間が
ヘボいビデオカード使ってギャーギャー騒ぐことに何の価値があるのか。
金の問題だけなら、たったの数千円でシェーダ3.0環境すら手に入るし
そもそも開発環境とCS(コンシューマゲームの略か?)との因果関係が全く繋がらない。

一言で言えば>>700頭大丈夫?
0702名前は開発中のものです。05/03/13 19:54:21ID:RmZEegr/
>>700
なんでそうなんの?

オマエみたいなやつがいるから、
カジュアルプログラマーが減るんだよ。
0703名前は開発中のものです。05/03/13 19:59:43ID:Nw916qbK
ある意味本質を付いたレスですね:-P
0704名前は開発中のものです。05/03/13 20:08:00ID:RmZEegr/
うひゃ、やっちまった・・・。
0705名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 15:48:21ID:h1LjyVBy
さて、噂の「X OPERATIONS」のMODを作ろうとしている香具師らが
ちらほらと現れているんだが・・・

君達も「セクシーオプス部」に入らないか?
ttp://fps.last-heaven.com/cgi-bin/bbs3/bbs.cgi
さぁ、時計の針は元に戻すことはできない。だが自らの手で進めることはできるぞ。

ついでにage
0706名前は開発中のものです。2005/04/02(土) 17:37:58ID:z0euE+RD
age
0707名前は開発中のものです。2005/04/15(金) 20:47:26ID:VDAcC9BQ
ポリゴン伸ばして疑似的なブラーを再現できる?
低付加ブラー。
0708名前は開発中のものです。2005/04/15(金) 23:07:23ID:K/7mzgKa
ttp://hpcgi2.nifty.com/fluidmechanics/dlrank/perldnload.cgi?dlfile=http://homepage2.nifty.com/fluidmechanics/dx/dx8cloth.zip&dlname=DirectX/クロス
こんな風にテクスチャを貼り付けるにはどうしたらいいの?
0709名前は開発中のものです。2005/04/15(金) 23:40:10ID:f8cgGetv
>>708
テクスチャ?
ただの平行投影でこうなると思うよ。
0710名前は開発中のものです。2005/04/15(金) 23:57:02ID:K/7mzgKa
>>709
THX。悩んでみるよ
0711名前は開発中のものです。2005/04/20(水) 02:15:22ID:uTPKZKx5
シューティングを作ろうとしていて2Dの描画で質問なんですが
rhwを指定して描画するのとスプライトでの表示どちらが処理早いですか?
スプライトで描画するなら回転とかが楽でいいと思ってるんですが
どうでしょうか?
0712名前は開発中のものです。2005/04/20(水) 03:24:51ID:ZaV+y+yT
>711
やってみたほうが早いんじゃ・・・?
0713名前は開発中のものです。2005/04/20(水) 17:13:50ID:nqjFf9Ll
>>711
スプライトがID3DXSpriteのことを言ってるならアレは遅い。
あれはDraw1回につきDrawPrimitiveを1度ずつ呼んでいるはず。
ヘルプを見れば分かるんだが実はこんだけサイクル数がかかる。
DrawIndexedPrimitive 1200 - 1400
DrawPrimitive 1050 - 1150
こいつらを呼ぶ回数を減らせば減らすほど(普通は)速くなる。

あとD3DUSAGE_DYNAMICなVertexBufferも良いのだが
頂点バッファを用意したりロックしたり、デバイス消失のイベントをハンドルしなければならず、手間がかかる。
しかもSetStreamSourceだとかSetIndicesとかにまた数千サイクルかかる。
システムメモリに頂点溜め込んで一気にDrawIndexedPrimitiveUPが高速だし楽。

あとはこの辺を参考。
http://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/020/index.htm
0714名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 01:49:14ID:3svv31My
>>713
いつの時代の組み方ですか?
シェーダ使ったりできないし、汎用性とかまったくないじゃん。
あくまで2D専用って感じ?
それにそんなにまとめてホントに早いのかぁ?
うさんくせぇなぁ。
Zバッファの前から描画とか絡んでくると単純にまとめりゃいいってモンでもねぇんじゃねぇか?
(それともそれってDirectXが勝手に手前から描画してくれるとかあるの?)
0715名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 01:52:56ID:DC0sESiu
Draw*Primitiveが遅いのは既に定説。Longhornまではどうにもならん。
NVIDIAのGDCのスライドとか見れ。
0716名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 02:05:14ID:3svv31My
>>715
てゆうか性能の限界ぎりぎりまで出すわけじゃないんだから
最近は動けばいいんだよ。
軽い必要はまったくないよ。
快適な環境でやりたきゃいいボード買え。
ノートPCでやってる客にも売りたきゃそもそも3Dゲーム作るな。
だいたいそんな傾向なんだから、俺が重視するのは汎用性オンリー。
DrawPrimitiveの回数をプログラム側で減らすなんて無駄。
やるならデザイナにモデルまとめさせて終わり。
あと、俺はフィルレート(前から描画)を重視したほうがよっぽどはやくなると思うけどな。
その辺との速度の比較はGDCのスライドじゃやってないでしょ?(やってる?)
0717名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 02:06:37ID:3TCkNM2r
>シェーダ使ったりできないし、
使えるが。
0718名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 02:14:26ID:3svv31My
>>717
DrawPrimitive一発でシェーダ複数使用ってできたの?
なんかプログラム複雑じゃねぇ?

てっきり

@シェーダセット!(行列とかその他もろもろ設定)
ADrawPrimitive
Bシェーダ解除!

だと思ってたけど。
まとめても一括でいけるもんなんだ・・・。
そらしらんかった。
でも、その場合ってまとめた分の頂点情報もどっからどこまでがどのシェーダでって情報も
いれなきゃいけないんだよね。位置座標、UV、バンプ、法線、色、とかどう設定すんだべか。
0719名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 02:27:25ID:3TCkNM2r
>>718
同時にシェーダを複数使用することは出来ないよ。
ある程度の種類をまとめてDrawPrimitiveとかで纏めて描画するというだけ。

例えば敵の弾が200個だとか300個だとか出てきたら
DrawPrimitiveを1つずつ呼び出してたら塵も積もれば何とやらって奴ですよ。
普通スプライトのシェーダなんかどの弾もテクスチャ貼り付けるだけなんだから切り替える必要もないし。

こういうのは適所適材だと思うんだがな。

確かにZソートとかは効率が良いのだが…
スプライトの場合は普通テクスチャのαブレンドの関係で
順序よく描画しないと見た目が変になるからねぇ。
0720名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 03:21:53ID:NlkBwh5B
何この噛み合ってない会話
0721名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 04:09:22ID:kfjpiSjx
2Dスプライトの話なのに>>714がヘンな突っかかり方したのが悪いんだろ。
GPUとCPUの性能差がある環境ならDrawPrimitiveのくそっぷりが良くわかるよ。
0722名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 04:24:33ID:eTngQ0SA
このスレあったの2年くらい忘れてた。

>>711
なんか最近こういう誤解みたいなのが多いけど、D3DXってのは
Direct3Dを使って実装された上位ライブラリで、そこで提供されている
スプライトとかの機能は全部普通のDirect3Dの機能を使って実装
されているから、ID3DXSpriteとかも中でDrawPrimitiveを呼んでいるだけだよ。

だから、DrawPrimitiveを適切に使っていれば、ID3DXSpriteより
遅くなることは絶対に無い。
0723名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 05:28:29ID:ZLrcnKcw
そういやID3DXSpriteって、DirectX9Summerあたりからバッチスプライトのリストに溜めて
Flushで一気に描画みたいな感じになってるけど、>>713の様な手法に変えたのかな?
0724名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 13:47:16ID:DC0sESiu
結局3svv31Myがまるで話を理解していなかったということで。
0725名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 19:17:22ID:7TDOP59j
なんか最近シェーダ馬鹿みたいなの多いね。
0726名前は開発中のものです。2005/04/21(木) 19:54:12ID:ZgTyqCoE
ウフフ フフフフフ HLSLだぁ〜い好き ウフフフフフ
0727名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 01:08:50ID:YqbwOmiM
つか、シェーダ馬鹿にならないとこれからの3D業界は乗り切れないぞ。
0728名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 02:12:51ID:ARah4tGO
その馬鹿の意味がヲタクという意味の馬鹿ならいいのだが
DQNという意味の馬鹿なら困るわけで
0729名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 18:40:47ID:8ED9pWH4
アクセスするアドレスによってCPUからGPUに負荷を振り分けるように
OSが最適化されたら、シェーダなんてのはなくなるよ。

みんな思ってるだろうけど、いまのシェーダは過渡的だし、
はっきりいってかなり不格好な実装だからね。
0730名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 18:42:07ID:8ED9pWH4
あ、アドレスって書いたけど、98じゃねぇんだから、
厳密にはメモリ空間か?
0731名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 19:06:06ID:O5EH+LRu
本物のバカキター
0732名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 19:24:53ID:UV35yiVz
どうしようこれ>>729-730・・・
0733名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 23:59:46ID:87eHM9Oz
放置するのが一番なんだが、ひとしきり騒いで満足するまで
このスレに隔離できればなお良し。他に漏れて無駄に荒れるのがワーストケース
0734名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 00:28:22ID:ntQ8pk/i
盛り上がってまいりました!
0735名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 08:03:51ID:3/WCVL7Q
rhwを指定してDrawPrimitiveUPでtop,left,right,bottomを指定して
描画してるんですが回転をさせるにはどうすればいいですか?
テクスチャ座標をいじるんでしょうか?それとも画面上の位置を指定して
いるほうの座標?どちらですかね?
0736名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 08:09:22ID:UkNi8XjC
       , --- 、_
      /ミミミヾヾヽ、_
   ∠ヾヾヾヾヾヾjj┴彡ニヽ
  / , -ー‐'"´´´    ヾ.三ヽ
  ,' /            ヾ三ヽ
  j |             / }ミ i
  | |              / /ミ  !
  } | r、          l ゙iミ __」   
  |]ムヽ、_    __∠二、__,ィ|/ ィ }    
  |    ̄`ミl==r'´     / |lぅ lj 
  「!ヽ、_____j ヽ、_  -'  レ'r'/  ちょっと面白かったよ!アンダーソン君! 
   `!     j  ヽ        j_ノ
   ',    ヽァ_ '┘     ,i
    ヽ  ___'...__   i   ハ__
     ヽ ゙二二 `  ,' // 八
      ヽ        /'´   / ヽ
      |ヽ、__, '´ /   /   \
0737名前は開発中のものです。2005/04/23(土) 23:46:18ID:IDBdQOtf
>>735
両方試してみるのが今後のためになると思う
0738名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 11:46:46ID:8qI4623k
>>735
ディスプレイを回転すればいいと思うよ
0739名前は開発中のものです。2005/04/24(日) 12:21:24ID:7qnyspJJ
>>735
むしろ、自分が回ればすべてOK。
0740名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 17:02:58ID:kPgpP9f5
てか、みんな真面目に答えないのね。
0741名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 19:56:08ID:8tDojadv
お前の顔よりはみんな真面目だよ
0742名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 21:18:46ID:NDkFRPfa
マトリックスは真面目だよ
0743名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:54:22ID:T0NPnyeQ
>>735
2D(DirectDrawとか)だったら、複数のコマを用意したアニメーション
のようにすればいいと思うし、
3Dで作ってるなら、4頂点を回転させた方が簡単にできて便利。
好きにすればいいと思う。
0744名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 08:07:21ID:G1nDPq2U
質問なんだけど、D3DXでポリゴンオフセットって可能?
0745名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 09:32:23ID:dNQ+cS0S
なんじゃそりゃ?と思ってググってみたが
要するにシャドウバッファとかでズラすことかいな?
そういうのはシェーダ担当な気がしないでもないのだが
0746名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 19:22:03ID:1iusvKVp
簡単に言うと面の上にラインを引くと点線になるのを防ぐみたいなやつです
0747名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 20:21:33ID:dNQ+cS0S
それじゃ合ってるか。
シェーダで座標変換した後でz値に適当な値を加えりゃいいだけでは?
ただ極端に値を変えると浮いた感じになるから
そこは深度バッファの精度次第になりそう。
0748名前は開発中のものです。2005/05/06(金) 21:28:27ID:wYX9qHMx
[深度バイアス]とかいうのがあるけど、なんかダメっぽい機能だったような…

適切なオフセット値計算して射影行列に設定するってサンプルなら
GameProgrammingGems1とかに載ってた
0749名前は開発中のものです。2005/05/08(日) 05:22:34ID:UzkGygsF
今気づいたけど>>35の質問に対しての回答が>>36でちゃんと答えられてるのね。

ちょっと面白かったよ!アンダーソン君!
0750名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 09:52:08ID:aZk20wUL
>アンダーソン君!

なにこれ?はやってるの?
0751名前は開発中のものです。2005/05/11(水) 10:21:14ID:sT61sFtN
救世主が要るスレはここですか?
0752名前は開発中のものです。2005/05/12(木) 00:04:40ID:jj93DCJg
何年前の映画だよ!
0753名前は開発中のものです。2005/05/12(木) 00:51:02ID:IwT5EJWT
もうマトリックスより後に生まれた世代が書き込みしまくってる時代だもんあ
0754名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 18:39:56ID:6TC4SLWG
質問です。
透視射影の場合、マウスでクリックした場所の3次元空間への方向は
カメラの位置ベクトルとクリック先の3次元空間点の差分で求まりますが、
正射影の場合どうやってマウスの方向を求めるのでしょうか?
0755名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 00:07:16ID:z/gEVygN
レスのない>>753のためにage
0756名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 01:30:24ID:eUP2N7f1
・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXCreateSprite@8 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。
・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXCreateTextureFromFileExA@56 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。
・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。

こういうリンカエラーってどうやって解決したら良いの?
0757名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 01:57:49ID:tlxf709N
>>756
ライブラリをリンクしてないだけだろ?
0758名前は開発中のものです。2005/05/26(木) 19:18:37ID:eUP2N7f1
>>757
プロパティから設定するの忘れてた。
ありがとう
0759名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 23:38:17ID:taMZnyW/
>>758
0760名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 11:36:31ID:5zu0k2nb
SDKの2005 Juneは出るんだろうか?
0761名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 12:16:27ID:s3E6qlk9
>>760
予定では2005AUGUSTになってるが遅れるのかも
0762名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 14:58:20ID:5zu0k2nb
>>761
二ヶ月ごとに出すんじゃなくて、今度はAUGUSTなのか
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