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Direct 3D

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0001.01/11/09 17:06ID:wrfy6OtC
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0604名前は開発中のものです。04/09/15 02:08:44ID:/4xq4x6N
>>601
それよか、1つのモデルに対しlwoとlwsと複数のファイルがちらばるので
その中身をデザイナさんが管理できているのかっていう方が心配です。
いっそ、レイヤーは切ってしまった方がすっきりすると思っています。
1つのヘッダファイルに複数のクラスが定義してあるのって嫌ですよね?
0605名前は開発中のものです。04/09/15 02:11:04ID:jCoUsS9N
  _________           ___
  |           |        (___)
  |   巻きで!  |            ‖
  |_______,|  _.∧∧ ┐ .‖ ∧,,∧    ∧∧
     ∩ ∧ ∧∩     ○)(゚Д゚ ) ] ‖((゚Д゚(Ο  (゚ー゚*)
      \(゚Д゚ )ノ       ̄⊂ |┘ ⊂ミ  Uミ φ|  ∪
        |  \.         |  |   ‖ ミ  ミ     l  )〜
       (__ノ       U U      U U    U"U
0606名前は開発中のものです。04/09/15 02:13:02ID:MG6VFVmK
>>604
逆だよ、親子構造のモデルを管理するのに
レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。

何度も言うが、お前は"思ってる"とか"気がする"とか凄いな…
0607名前は開発中のものです。04/09/15 02:14:22ID:/4xq4x6N
>>603
>親子構造でアニメーションするモデル
なるほど。
それはやりにくいです。
0608名前は開発中のものです。04/09/15 02:14:45ID:MG6VFVmK
>1つのヘッダファイルに複数のクラスが定義してあるのって嫌ですよね?
まさに、お前の言う、一つのレイヤーにまとめるってのと同義だろ。
自分で、自分の考えを否定してりゃ世話ないわな。
0609名前は開発中のものです。04/09/15 02:15:01ID:lPIRJ7EF
>>606
>>親子構造のモデルを管理するのに
>>レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
すまん。それもしんどいかと思うんすw
0610名前は開発中のものです。04/09/15 02:17:16ID:/4xq4x6N
>>606
>逆だよ、親子構造のモデルを管理するのに
>レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
なるほど。
確かにその通りです。
lwoをメッシュ(?)格納庫と見て、lwsで構造を組み立てるって感じですかね?
0611名前は開発中のものです。04/09/15 02:18:43ID:/4xq4x6N
>>609
え?駄目なんすか?
実は、これだなって思ったんですけどw
0612名前は開発中のものです。04/09/15 02:20:27ID:lPIRJ7EF
>>611
制作者本人なら階層関係は全部頭の中に入ってるとも思います。
でも他人を巻き込んだときに破綻する気がしたんですよ。
0613名前は開発中のものです。04/09/15 02:21:41ID:MG6VFVmK
>>611
はぁ、お前は全く理解出来てない。
要は、LWが許している挙動をお前のプログラムが対応してればいいだけ。
決め内で、こう動くプログラムとか言ってるなって事だ。

まぁ、仕事でスピード最重視のコーディングなら許されるかも知れんが。
0614名前は開発中のものです。04/09/15 02:24:43ID:C8YNRxVr
そのまま再生させるだけなら問題無いんですよ。

例えば、人体モデルで、拳のパーツの部分、

拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
 |ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)

になってて欲しいトコロを、LW7.5の場合、

拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
 |ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
   |_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)

になってしまってるんですよ。
もしかしてこれって普通?Maxでもそうなるのかな?
0615名前は開発中のものです。04/09/15 02:28:43ID:lPIRJ7EF
>>611
>>610のレスは完全には間違っていません。
階層の記録を数段階に分けて考えてみて欲しいのです。
0616名前は開発中のものです。04/09/15 02:29:08ID:MG6VFVmK
>>614
全然言ってる事が理解出来ないが、
確実に言える事が二つ。
一つ、Xfileのフォーマットは決まってるぞ。
一つ、Xfileのフォーマットを理解出来てないか、アニメーションプログラムを理解してない。
0617名前は開発中のものです。04/09/15 02:38:34ID:lPIRJ7EF
管理が困難なファイルは個人製作でしか通用しないし、
それをいつまでも運用できる人ってなかなかいないと思うのです。
フィールドや敵、障害物、主人公キャラなどの1つの
キャラが最低限の分割単位になるんじゃ無いでしょうか?
他人を巻き込むにしても、1人で作っていくにしてもです。
人間て倫理だけでなく観念でも世界を規定していくでしょ?
lwoファイルごときにそれを記録する能力はないと思います。
やっぱりlwsファイルです。新しいlwsファイルや他のシーンを
組むためのlwsファイルを作成するべきなんだと思います。

すんません。意味不明かも。。。
0618名前は開発中のものです。04/09/15 02:39:23ID:/4xq4x6N
>>614
俺がいってたのと全然ちがうことで悩んでたんだ。
すまんかった。

>lPIRJ7EF
>MG6VFVmK
お二方、お付き合い頂きありがとうございました。
lwのフォーマットについてずいぶん勉強できました。
ありがとうございました。
0619名前は開発中のものです。04/09/15 02:39:51ID:MG6VFVmK
拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
 |ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
   |_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)

あのさ、これが階層構造なら
拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)以下のツリーは
拳空間とやらになってるだろ。
0620名前は開発中のものです。04/09/15 02:46:25ID:lPIRJ7EF
>>618
お疲れ様です。あと変な観念振り回し引っ掻き回してすまんかった・・・
あまり解説できてない気もしますが解説能力もないしw
機会あれば今度は協力させてもらいたいと思います。
062161404/09/15 03:37:56ID:C8YNRxVr
>>619
LWの吐き出すそのデータも正解なんですよ。
ただ、例えばその拳だけスケーリングするとか、そういった場合、
その構造だと面倒なんですよ。

関係無いけどメタセコ+ミコトを除いてきた。
ミコト、X吐けないじゃんOTL
ミコト公式からのXコンバータのリンク染んでるし・・・
(ミコトのXコンバータってありますか?)
メタセコ弄ってたら「DOGA」のコマンドがあった。
で、DOGAを覗いてみたyo。
形状のインポートが貧弱じゃん・・・OTL
次はMilkshapeとBlenderを覗いてみようと思います。
0622名前は開発中のものです。04/09/15 04:00:02ID:MG6VFVmK
>>621
>LWの吐き出すそのデータも
"も"ってなんだよ?
LWのデータはXfileのフォーマットでキチンと吐き出されるっつーの。
お前の望むフォーマットじゃないからって騒いでた訳だ。

はっきり言うと、
お前の処理だとXfileの仕様では、
プログラムの腕が無くて対応できませんって意味だろ。

普通は親の行列を子に渡して行くように処理にするだろ。
お前の言ってる処理は、階層構造無視で単体で処理したいって事か?

指定のフレーム名だけスケールとか余裕で出来るだろ?

自分の腕の無さを披露されてもな…
0623名前は開発中のものです。04/09/15 04:10:23ID:MG6VFVmK
>拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
> |ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)

ああ、これの意味する所が分ったような…

普通は"拳空間にトランスフォーム"とやらの下層フレームでは
そのトランスフォーム行列を渡して処理するのを
いきなり
"拳のローカル座標系のメッシュ"とか言ってるのは
親の行列を渡して無いんだろう。

ボーンのスキニングはおろか、親子構造のアニメーションだって
理解出来てないんじゃない?
0624名前は開発中のものです。04/09/15 04:17:40ID:MG6VFVmK
>拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
> |ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
>   |_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)

因みにこれは、
"拳空間にトランスフォーム"する行列を下層のフレームに渡して
"原点にトランスフォーム"、これが激しく意味が分らんが、
おそらく単位行列だろう(大体のXfilからしての推測)
だから何も変わらず、
"ワールド座標系のメッシュ"に"拳空間にトランスフォーム"する行列をかけるから
ローカルの座標が求まるんだろ。

つーか
>拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
> |ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)
って、階層構造無視の要求なのが良く分った…

"拳のローカル座標系のメッシュ"に"拳空間にトランスフォーム"する行列をかけたら
メチャクチャじゃん。
0625名前は開発中のものです。04/09/16 12:23:13ID:6f4/79r8
LWで困ったときの↓
0626名前は開発中のものです。04/09/16 14:47:30ID:0CRYeTdh

 「_ ̄フ  ノ^ー┐ ///////////ノ/
 ,-、二、 ーク /  7_/////////^
 `ー‐‐'  `ー'     ///////し
   _l^l_  i^i i^i   ///////
  / ,--┘ U ノ |  //////^
  !__ニコ  lニ.ノ    7///    _,,.. . __
 __l^l__へ  i^i i^i  //^    .. _  `ヽ
 ゙┐r┐T゙ ∪ ノ |  |/     /::/.┬".)   l
  く,ノr'_,ノ  lニ.ノ   7    _iゞ/イ。_ノ    _r'''、
   |    ,へ ,ヘ /    / ニ-''^\¨   ∠.} l
   |    `゙ / / |.   |l、ヾ⌒-|  u  r_ノノ "
   |    ヾ二ノ  |    ヽ |`´_,--|  i、ニイ
   |    /,ニ^\. |     \l<-ニフ ,ノ ,. \、'
  | | | |  | しリj |  \    \ ̄ ,/ノ/ , | Z
  ゚ ゚ ゚ ゚  `ー" ー'  〔      / ̄/ '", /// ,.
0627名前は開発中のものです。04/09/17 21:52:41ID:YVERs7ZW
DirectXのAnimationController久しぶりに弄ってるんだけど、
Timeの直接入力が出来なくなっちまってる。
フレームを直接指定は無理ですかね?やっぱ複数アニメーション必須?
062862704/09/17 22:59:23ID:YVERs7ZW
自己解決しました。
0629名前は開発中のものです。04/09/19 16:54:10ID:+GZ6cXzY
DirectXの本でわかりやすいやつってある?
0630名前は開発中のものです。04/09/19 21:55:04ID:FV999S92
最近見た中で、分かりやすさ・分量・値段のバランスが一番取れていたと思ったのはこれ。

ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584502630
0631名前は開発中のものです。04/09/19 22:57:24ID:YtUHKYG1
いったい何をするのかすら説明されていない状況で、
分かりやすい本など答えようがない。
質問するのに最低限の情報を出さない馬鹿がいれば、
その最低限のことすら考えずに答える馬鹿もいる。
0632名前は開発中のものです。04/09/20 00:39:10ID:xe2YuZIw
>>631
おや、こんなところに天才がいるw
0633名前は開発中のものです。04/09/20 01:51:30ID:cP268W0V
今からこのスレは、>>631を神と讃える書き込み以外を禁止します。
0634名前は開発中のものです。04/09/20 01:52:22ID:fTRdbYpQ
ハハハ、、はぁ。洋書じゃん。みんな頭いいのな
0635名前は開発中のものです。04/09/20 05:21:15ID:G4JeccNs
>634
DirectXのリファレンスと公式のサイトのコラムが最強、と言いたいとこだが、
出版物では大川善邦という人の本が親切でわかりやすい。

あと煽りが約1匹常駐してるようだけど、頼むからスルー汁!
0636名前は開発中のものです。04/09/20 05:39:49ID:msLlkYGT
>>635
彼の本は、分かりやすくはない上に
内容の偏りがとても大きい物が多いように思う。
初心者にははっきり言ってお勧めできない。

某DX9本の第一章では、DXの歴史について
彼の偏見が満ち溢れた攻撃的な文章で書かれているので、
興味あれば読んでみるといい。
0637名前は開発中のものです。04/09/20 10:20:09ID:1CCtnaAj
>>631
お前、そんなの初心者にわかるわけないって気づかないもんかな。

質問するのに最低限の情報なんてわかる奴が質問なんかするかよ馬鹿。
だいたいてめぇがそんなに完璧だっていうのなら、模範解答ぐらい見せてみろよ。

はじめは「DirectXの本でいい本ないですか?」って質問して
「こんなのどお?」とか「どんな本がほしいの?」とか食いついてきてくれてから
詳細を出しても遅くねぇだろ?
いきなり>>631みたいなレスを刻むことになんの意味があるの?
興味なけりゃ失せろよ。お前がどんなに実力あろうが、読み手にとって必要ねぇだろお前のレスは。
0638名前は開発中のものです。04/09/20 11:33:56ID:gh8dBUSj
そして質問の仕方も知らない馬鹿に、洋書を紹介する大馬鹿、
さらにそれを煽る馬鹿に、それを馬鹿という馬鹿、
ここは馬と鹿でいっぱいです。
0639名前は開発中のものです。04/09/20 13:24:34ID:NBNTfQYF
はい、馬鹿のトップがいらっしゃいましたよ
0640名前は開発中のものです。04/09/20 13:32:20ID:eotHNQaN
しかしだれも目的を聞かずに、好き勝手に回答しているわけだけど、
なんだかプログラマの独善性というか、独りよがりの様が垣間見えてステキ。
0641名前は開発中のものです。04/09/20 13:56:37ID:0wAQaBPW
推薦図書/必読書のためのスレッドinゲ製作技術
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%2F%C9%AC%C6%C9%BD%F1%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CE%A5%B9%A5%EC%A5%C3%A5%C9in%A5%B2%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%5D%5D

推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/
064263504/09/21 01:39:06ID:OVi+J62+
>>634
すいません。私は質問者ではないです。
0643名前は開発中のものです。04/09/21 01:54:13ID:DEwwUhjo
 \もうね、アボカド/   \ 馬 /     \ 鹿 かと/
                            ∩   ∩
                            | つ  ⊂|
                   ∧ノ~        ! ,'っ _c,!
      ヽ           ミ| ・  \     ⊂/  ・  \
     γ⌒^ヽ        ミ|  ... '_)     | __,,▼
     /:::::::::::::ヽ.       ミ|. (,,゚Д゚)        |・ (,,゚Д゚)
     /.::::::::(,,゚Д゚)         | (ノ  |)      | (ノ  |)
    i:::::(ノDole|)         |   馬 |         |・・ .鹿 |
     ゙、::::::::::::ノ         人.._,,,ノ      ι.・,,_,ノ
      U"U           U"U         U"U
0644名前は開発中のものです。04/09/22 21:35:17ID:RNRnDlpa
オマエら、ガンダムは好きか?
0645名前は開発中のものです。04/09/22 21:47:21ID:clrj2MuY
592 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/09/21 12:08:43
アッガイなら好きだ。


593 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/09/21 17:39:48
加護より辻だろ


594 名前:デフォルトの名無しさん 本日のレス 投稿日:04/09/22 21:11:23
アッガイは低壁として有効だ。
0646名前は開発中のものです。04/09/24 01:44:46ID:NKyPyH0l
オマエら、ガンダムは好きか?
0647名前は開発中のものです。04/09/24 15:15:18ID:mWFHuK90
彼女とSEXするほうが好き
0648名前は開発中のものです。04/10/01 13:51:47ID:JKX9QAEf
オマエら、ガンダムは好きか?
0649名前は開発中のものです。04/10/01 15:10:42ID:YdevfgFc
彼女とSEXするほうが好き
0650名前は開発中のものです。04/10/01 19:19:59ID:AF2jiSUQ
>648
ガンダム世代ではないのでガンダムは別に好きではありませんが…
0651名前は開発中のものです。04/10/01 22:53:43ID:7XNH8LNX
ガンダム世代だけどガンダムは嫌い
0652名前は開発中のものです。04/10/02 01:13:07ID:0gHT3zrZ
生理的に?トラウマ?
0653名前は開発中のものです。04/10/06 00:43:20ID:t+yC/4+H
ガンダム見てたら、激しい生理痛にみまわれたんだな。きっと。
0654名前は開発中のものです。04/10/06 22:04:27ID:HUuynDZW
整理通以前に、見てない。
トラウマでもなんでもなく、興味ないから。
0655名前は開発中のものです。04/10/08 13:21:55ID:c6wEv35N
オマエら、654は好きか?
0656名前は開発中のものです。04/10/08 22:57:25ID:8tYEJEJR
等差数列フェチの俺としては、大好きだな。
0657名前は開発中のものです。04/10/10 02:38:12ID:jxgGsTI5
オマエら、October2004は好きか?
0658名前は開発中のものです。04/10/10 02:40:18ID:Ecqm84vI
Direct3Dで、手前にある3Dオブジェクトが、なんか歪んでいる。
上下左右に伸びてる。
これって、治る?
0659名前は開発中のものです。04/10/10 09:00:28ID:yPgf9JPV
視野角を狭く…でいいような
0660名前は開発中のものです。04/10/10 11:12:34ID:4j8VItD6
>>658 何人だよ
0661名前は開発中のものです。04/10/10 20:01:57ID:+lHJGuNa
3人と見た
0662名前は開発中のものです。04/10/11 16:49:16ID:e+nbPJpi
バックバッファサーフェスに書き込んだ画像を
テクスチャとして使うことってできんの?
モーションブラー用に、自前で別サーフェスを
用意してんだけど、できるんだったら、用意する
サーフェスを1つ減らせてラッキー。
0663名前は開発中のものです。04/10/11 17:26:28ID:1ZelzsvN
>サーフェスを1つ減らせてラッキー。

そう。よかったね。もう二度と来ないでちょうだい。
0664名前は開発中のものです。04/10/11 18:00:38ID:e+nbPJpi
ゲッ!テクスチャへのレンダリングすらできない
>>663のような奴に煽られちまった!
0665名前は開発中のものです。04/10/11 18:30:01ID:YSzu4yPY
>>662
できるよ
0666名前は開発中のものです。04/10/11 20:04:23ID:jqTCTr00
バックバッファのサーフェス上の画像を直接得る方法は、恐らく次の二つしかない。
Device.GetRederTargetData
Device.GetFrontBufferData
これらはターゲットのサーフェスへの参照を得るメソッドではなく、
サーフェスの内容を指定したサーフェスにコピーするものだ。
デバイス作成時にFSAAの設定をした場合は、AA済みの画像が手に入る。
当然パフォーマンスは良くないから、モーションブラー用に使うには向いていない。

悪かったね。君の今のやり方で我慢してちょうだい。
066766204/10/12 20:22:26ID:s2vByoDJ
>>665-666
サンクスクスクコ
GetRenderTargetDataでどんくらい速度でるか試してみる。
0668名前は開発中のものです。04/10/12 21:53:28ID:qSbzxOXV
そこで頭のいい奴は、バックバッファをテクスチャにするのではなく
テクスチャをバックバッファの代わりにすると考えるもんだ。
常にシーンをテクスチャに描画して、本物のバックバッファには
テクスチャを描画するだけ。
しかし、この手法には数々の問題点が…(来週につづく)
0669名前は開発中のものです。04/10/13 01:00:45ID:gcf5eUxD
>>668
別に頭なんて良くなくても、原理を分かってれば誰だって出来るだろう。
それ以前にお前が言ってることは>>662と何も変わってない。

来週に続いたところで、そんなもん読むくらいなら火曜の夜はぷっすま見るほうがまし。
0670名前は開発中のものです。04/10/13 06:07:05ID:fyUkMMUH
>>669
バカかお前は。銭金に決まってるだろ。
0671名前は開発中のものです。04/10/13 06:46:46ID:aNunOKNy
銭金は今やってないだろ…
来月から再開でしょ。
0672名前は開発中のものです。04/10/14 23:46:31ID:oEBIW2wn
お前ら、ぬるぽは好きガッ?
0673名前は開発中のものです。04/10/18 02:02:32ID:g5wSND4n
ぬるぽは好きだガッ、何か?
0674名前は開発中のものです。04/10/18 16:40:41ID:VGfCVvCx
DirectX9で質問です。
サーフェス全体を、RGBは変化させず、α成分のみ0で
塗りつぶしたいのですが、何か上手い方法って無いでしょうか?
現在は、もう1つサーフェスを用意して、画面をクリアして、
そこに元画像をコピーしてます。
0675名前は開発中のものです。04/10/18 18:06:14ID:KdUfN5eY
D3DRS_COLORWRITEENABLE
067667404/10/18 20:00:44ID:VGfCVvCx
>>675
D3DRS_COLORWRITEENABLE_ALPHAビットをリセットして
サーフェスに矩形を描画することにより、α成分を
0で塗りつぶせました。ありがとうございました。
0677名前は開発中のものです。04/11/14 14:08:22ID:v4FEHN7v
FPSみたいに自分中心で視点回転させるんてどうすればいいんでしょか・・・
注視点のうまい処理法がワカラナイ
0678名前は開発中のものです。04/11/14 16:56:35ID:EHnZA0OT
いっそのこと世界を回転させるとか
0679名前は開発中のものです。04/11/14 16:56:54ID:SapNnW4y
ボールが転がるプログラムをしています。
ボールの半径(r)と移動量(x,z)から
マトリックを作りたいのですが分かりません。

誰か教えてくれませんか?
0680名前は開発中のものです。04/11/14 18:39:23ID:3PVkE8ml
>679
D3DXMATRIX matWorld,matTrans,matRot,matScale;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
D3DXVECTOR3 vec3Trans( x, y, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vec3Scale( 1.0f,1.0f,1.0f );
D3DXVECTOR3 vec3Rot( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXMatrixScaling( &matScale,vec3Scale.x,vec3Scale.y,vec3Scale.z );
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &matRot,vec3Rot.y,vec3Rot.x,vec3Rot.z );
D3DXMatrixTranslation( &matTrans,vec3Trans.x,vec3Trans.y,vec3Trans.x );
matWorld = matScale * matRot * matTrans;

ボールの半径ってのがわかんね
0681名前は開発中のものです。04/11/14 18:57:02ID:6Qcx2TGz
マトリックってのがわかんね
0682名前は開発中のものです。04/11/14 19:22:39ID:X5jIu0Wl
Mr.
0683名前は開発中のものです。04/11/14 20:56:24ID:hCc7YYs/
>>680
半径から円周を出して、それと移動量から回転を出すのでは?
068467904/11/14 22:11:40ID:SapNnW4y
ス抜けすまそ。

>683
はい。

>680
ワールド上での各軸の回転量は分かったのですが、
D3DXMatrixRotationYawPitchRollなどの
オイラー角による回転処理では上手く姿勢を制御できなくて
困っています。

 X軸90度、Z軸90度の順で計算した場合。
 X軸90度がワールド上でみるとY軸90度回転になってしまう。

  
0685名前は開発中のものです。04/11/14 22:23:48ID:hCc7YYs/
回転させるときの軸は一つ。
まずは軸そのものを回転させることを覚えること。
068667904/11/15 08:14:16ID:9iJoBOqn
解決しました。
ここのHPが参考になりました。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA013430/

さらに質問なのですが、ボールが地面(高さ0のXZ平面)に接している、
座標をボールの座標系(ローカル座標系)で知りたいのです。

ワールド座標系なら、ボール位置(ballX,ballY,ballZ)と地面なので
ballX,0,ballZと簡単なのですが、ローカル座標での位置がわからない。

平行移動とスケールは掛けていない、ボールの回転のみの
D3DXMATRIX ballMatとballの位置(ballX,ballY,ballZ)、ballY=ボールの半径
から求めるにはどうしたら良いでしょうか?
0687名前は開発中のものです。04/11/18 04:46:14ID:O/aA7zi9
ローカルをワールドにする計算で使うマトリクスの逆行列もとめて、
ワールドにするときと逆にかけてやれば求まるんじゃないの?

つーことじゃなくて?
0688名前は開発中のものです。04/11/19 00:43:00ID:qqm541c3
>686
ベクトルV = (ボールと地面の接点) - (ボールの中心位置)
行列M = ballMatの移動成分を消した行列
行列MI = Mの逆行列

接点のローカルでの位置へのベクトルをVLとして
(ベクトルV_tmpは作業用)
V_tmp = MI * V
VL = 正規化(V_tmp) * 半径

これででるんじゃないのか?
0689名前は開発中のものです。04/11/19 02:32:29ID:GWqqf4sG
何でわざわざ複雑にするんだ。
単に逆行列掛ければいいじゃん。
0690名前は開発中のものです。04/11/20 04:13:49ID:Zf2UOU2N
文字列の表示方法がわかりません・・・orz
D3DXCreateFontで定義した後、
DrawTextを用いれば良いのでしょうか?
069169004/11/20 04:14:26ID:Zf2UOU2N
誤爆スレ違いスマソ
スルーしてください
0692名前は開発中のものです。05/01/04 20:28:36ID:be4GSkLD
DirectX9のSDK入れたんだけどサンプルが無茶苦茶重い。
コマ送りどころじゃない。3秒に一回画面が変わるくらい。
ゲフォ2MX+Pen4 1.5Ghzなんだけどグラボが糞すぎるのかなぁ?
0693名前は開発中のものです。05/01/04 20:30:58ID:TqdwmBQ/
うん
0694名前は開発中のものです。05/01/04 20:36:36ID:02I9yCUU
REFなんだろ
0695名前は開発中のものです。05/01/04 20:44:47ID:r9h8bhSx
MX使ってる奴はプレハブ暮らし
0696名前は開発中のものです。05/01/07 23:35:55ID:MsUaYNJp
>>695
ノート対応も考えてると単純に最新機能バリバリってわけにもいかないんだよ。
同人のオナニーゲームならいいんだろうけどね。
0697名前は開発中のものです。05/01/08 00:43:13ID:N6OoXonV
>>696
だったらPixel Shaderは使わない。(または使う版と使わない版を作る)
Vertex Shaderはsoftware vertex processingにする。
0698名前は開発中のものです。05/01/08 01:07:28ID:2Cq+r6HX
オナニーゲームじゃないなら愚痴ってないで
そんくらいやってほしい。
0699名前は開発中のものです。05/03/13 15:08:48ID:idmmnJMg
>692
2MXでDX9のサンプル動かそうという考えがわからん
0700名前は開発中のものです。05/03/13 17:11:07ID:RmZEegr/
>>699
そんな感じが平均ってことだよ。

くそ高いグラボ買う余裕あったら、CS買い足して、
PCでは動く範囲のゲームを買うのが普通だと思う。
0701名前は開発中のものです。05/03/13 18:38:56ID:ttgzE6C1
一般人の感覚がどう話に繋がるというのだろうか。

曲がりなりにもDirectXSDK入れて開発側に回ろうとしている人間が
ヘボいビデオカード使ってギャーギャー騒ぐことに何の価値があるのか。
金の問題だけなら、たったの数千円でシェーダ3.0環境すら手に入るし
そもそも開発環境とCS(コンシューマゲームの略か?)との因果関係が全く繋がらない。

一言で言えば>>700頭大丈夫?
0702名前は開発中のものです。05/03/13 19:54:21ID:RmZEegr/
>>700
なんでそうなんの?

オマエみたいなやつがいるから、
カジュアルプログラマーが減るんだよ。
0703名前は開発中のものです。05/03/13 19:59:43ID:Nw916qbK
ある意味本質を付いたレスですね:-P
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