Direct 3D
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0001.
01/11/09 17:06ID:wrfy6OtCとりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0590名前は開発中のものです。
04/09/15 01:36:20ID:/4xq4x6Nlwoのレイヤーはゲーム側では無視です。
lwsの階層構造のみ反映されます。
簡単にいうとこんな感じでしょうか。
0591名前は開発中のものです。
04/09/15 01:41:24ID:/4xq4x6N>通常は、スキニングのモデルはワンスキンが前提だろ?
いえ、lwoの時点でわかれていたとしても、
lwsのときにスキニングになっていればいいような気がするんですよね。
あれだけポツポツわける作り方を強いるツールなのに、
人体まるまるってところが不自然な気がします。
0592名前は開発中のものです。
04/09/15 01:42:49ID:MG6VFVmK君は頓珍漢な事を堂々と言ってるね…
一つのlwoに6つのobjectが保存されてて、
lwsの階層読み込みの指定がレイヤー指定の同じlwoだと
無理って事か?
それともLWのレイヤーと階層構造がごっちゃになってるのか?
0593名前は開発中のものです。
04/09/15 01:45:53ID:MG6VFVmK>いえ、lwoの時点でわかれていたとしても、
>lwsのときにスキニングになっていればいいような気がするんですよね。
>あれだけポツポツわける作り方を強いるツールなのに、
>人体まるまるってところが不自然な気がします。
おまえ、ボーンによるスキニングの再生プログラム組んだ事ないだろ?
不自然な気?気?
なんだよ、気って…
理論的に考えれば、なぜワンスキンと言う名称か判るだろ…
0594名前は開発中のものです。
04/09/15 01:46:07ID:/4xq4x6Nいえ、lwoを読み込むときにレイヤーは無視しちゃった方が楽ですね。って話です。
0595名前は開発中のものです。
04/09/15 01:49:02ID:/4xq4x6N?
フレームがわかれていてもスキニングはできますよね?
0596名前は開発中のものです。
04/09/15 01:51:26ID:MG6VFVmKだから、それをアホな考えだっていってるの。
lwsでは、lwoのレイヤー3を読み込めとか
そう言う指示のされかたなの。
無視したら読み込めないだろ。
0597名前は開発中のものです。
04/09/15 01:53:29ID:/4xq4x6Nですから、意図的にlwoのレイヤーの1番にモデルをすべてまとめてもらうように
デザイナに頼んでおいた方が楽じゃ無いですか。
って話ですよ。
0598名前は開発中のものです。
04/09/15 01:57:42ID:MG6VFVmK勿論、やろうと思えば出来る。
しかし、その意味する処理内容を
数々の発言から君が理解出来てるとも思えないね。
0599名前は開発中のものです。
04/09/15 01:59:13ID:MG6VFVmKだから、何度も言わせるな。
それを、腕が無い、アホ、だって言ってるの。
0600名前は開発中のものです。
04/09/15 02:01:54ID:/4xq4x6Nでも、結局、レイヤーはゲームには反映されないですし。
この構造で分けておくことに意味はないですよね。
0601名前は開発中のものです。
04/09/15 02:03:27ID:MG6VFVmKおまさ、コンパイラプログラムが分割コンパイルを許さず、
ソースは一つのファイルにまとめておけって仕様だったら、クソとか思わない?
0602名前は開発中のものです。
04/09/15 02:05:56ID:lPIRJ7EF限定されたシチュエーションでの話ですが、LightWaveではレイヤー分けって
作業は時にローポリモデルの間接を曲げる時に必要な概念なんですよ。
つうかモーションはデザイナーに丸投げで良いじゃないですか。
PGサイドではlwsを使う事に注目してしまっていい気はします。
0603名前は開発中のものです。
04/09/15 02:06:47ID:MG6VFVmK無能全開のお言葉だなww
レイヤーとは保存の形式であって、構造ではないだろ。
親子構造でアニメーションするモデルは
構造数分のlwoで保存ってか?
アホ言ってるなよ。
ロボ系とか、軽く1000近くなるぞ?
0604名前は開発中のものです。
04/09/15 02:08:44ID:/4xq4x6Nそれよか、1つのモデルに対しlwoとlwsと複数のファイルがちらばるので
その中身をデザイナさんが管理できているのかっていう方が心配です。
いっそ、レイヤーは切ってしまった方がすっきりすると思っています。
1つのヘッダファイルに複数のクラスが定義してあるのって嫌ですよね?
0605名前は開発中のものです。
04/09/15 02:11:04ID:jCoUsS9N| | (___)
| 巻きで! | ‖
|_______,| _.∧∧ ┐ .‖ ∧,,∧ ∧∧
∩ ∧ ∧∩ ○)(゚Д゚ ) ] ‖((゚Д゚(Ο (゚ー゚*)
\(゚Д゚ )ノ  ̄⊂ |┘ ⊂ミ Uミ φ| ∪
| \. | | ‖ ミ ミ l )〜
(__ノ U U U U U"U
0606名前は開発中のものです。
04/09/15 02:13:02ID:MG6VFVmK逆だよ、親子構造のモデルを管理するのに
レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
何度も言うが、お前は"思ってる"とか"気がする"とか凄いな…
0607名前は開発中のものです。
04/09/15 02:14:22ID:/4xq4x6N>親子構造でアニメーションするモデル
なるほど。
それはやりにくいです。
0608名前は開発中のものです。
04/09/15 02:14:45ID:MG6VFVmKまさに、お前の言う、一つのレイヤーにまとめるってのと同義だろ。
自分で、自分の考えを否定してりゃ世話ないわな。
0609名前は開発中のものです。
04/09/15 02:15:01ID:lPIRJ7EF>>親子構造のモデルを管理するのに
>>レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
すまん。それもしんどいかと思うんすw
0610名前は開発中のものです。
04/09/15 02:17:16ID:/4xq4x6N>逆だよ、親子構造のモデルを管理するのに
>レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
なるほど。
確かにその通りです。
lwoをメッシュ(?)格納庫と見て、lwsで構造を組み立てるって感じですかね?
0611名前は開発中のものです。
04/09/15 02:18:43ID:/4xq4x6Nえ?駄目なんすか?
実は、これだなって思ったんですけどw
0612名前は開発中のものです。
04/09/15 02:20:27ID:lPIRJ7EF制作者本人なら階層関係は全部頭の中に入ってるとも思います。
でも他人を巻き込んだときに破綻する気がしたんですよ。
0613名前は開発中のものです。
04/09/15 02:21:41ID:MG6VFVmKはぁ、お前は全く理解出来てない。
要は、LWが許している挙動をお前のプログラムが対応してればいいだけ。
決め内で、こう動くプログラムとか言ってるなって事だ。
まぁ、仕事でスピード最重視のコーディングなら許されるかも知れんが。
0614名前は開発中のものです。
04/09/15 02:24:43ID:C8YNRxVr例えば、人体モデルで、拳のパーツの部分、
拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
|ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)
になってて欲しいトコロを、LW7.5の場合、
拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
|ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
|_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)
になってしまってるんですよ。
もしかしてこれって普通?Maxでもそうなるのかな?
0615名前は開発中のものです。
04/09/15 02:28:43ID:lPIRJ7EF>>610のレスは完全には間違っていません。
階層の記録を数段階に分けて考えてみて欲しいのです。
0616名前は開発中のものです。
04/09/15 02:29:08ID:MG6VFVmK全然言ってる事が理解出来ないが、
確実に言える事が二つ。
一つ、Xfileのフォーマットは決まってるぞ。
一つ、Xfileのフォーマットを理解出来てないか、アニメーションプログラムを理解してない。
0617名前は開発中のものです。
04/09/15 02:38:34ID:lPIRJ7EFそれをいつまでも運用できる人ってなかなかいないと思うのです。
フィールドや敵、障害物、主人公キャラなどの1つの
キャラが最低限の分割単位になるんじゃ無いでしょうか?
他人を巻き込むにしても、1人で作っていくにしてもです。
人間て倫理だけでなく観念でも世界を規定していくでしょ?
lwoファイルごときにそれを記録する能力はないと思います。
やっぱりlwsファイルです。新しいlwsファイルや他のシーンを
組むためのlwsファイルを作成するべきなんだと思います。
すんません。意味不明かも。。。
0618名前は開発中のものです。
04/09/15 02:39:23ID:/4xq4x6N俺がいってたのと全然ちがうことで悩んでたんだ。
すまんかった。
>lPIRJ7EF
>MG6VFVmK
お二方、お付き合い頂きありがとうございました。
lwのフォーマットについてずいぶん勉強できました。
ありがとうございました。
0619名前は開発中のものです。
04/09/15 02:39:51ID:MG6VFVmK|ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
|_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)
あのさ、これが階層構造なら
拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)以下のツリーは
拳空間とやらになってるだろ。
0620名前は開発中のものです。
04/09/15 02:46:25ID:lPIRJ7EFお疲れ様です。あと変な観念振り回し引っ掻き回してすまんかった・・・
あまり解説できてない気もしますが解説能力もないしw
機会あれば今度は協力させてもらいたいと思います。
0621614
04/09/15 03:37:56ID:C8YNRxVrLWの吐き出すそのデータも正解なんですよ。
ただ、例えばその拳だけスケーリングするとか、そういった場合、
その構造だと面倒なんですよ。
関係無いけどメタセコ+ミコトを除いてきた。
ミコト、X吐けないじゃんOTL
ミコト公式からのXコンバータのリンク染んでるし・・・
(ミコトのXコンバータってありますか?)
メタセコ弄ってたら「DOGA」のコマンドがあった。
で、DOGAを覗いてみたyo。
形状のインポートが貧弱じゃん・・・OTL
次はMilkshapeとBlenderを覗いてみようと思います。
0622名前は開発中のものです。
04/09/15 04:00:02ID:MG6VFVmK>LWの吐き出すそのデータも
"も"ってなんだよ?
LWのデータはXfileのフォーマットでキチンと吐き出されるっつーの。
お前の望むフォーマットじゃないからって騒いでた訳だ。
はっきり言うと、
お前の処理だとXfileの仕様では、
プログラムの腕が無くて対応できませんって意味だろ。
普通は親の行列を子に渡して行くように処理にするだろ。
お前の言ってる処理は、階層構造無視で単体で処理したいって事か?
指定のフレーム名だけスケールとか余裕で出来るだろ?
自分の腕の無さを披露されてもな…
0623名前は開発中のものです。
04/09/15 04:10:23ID:MG6VFVmK> |ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)
ああ、これの意味する所が分ったような…
普通は"拳空間にトランスフォーム"とやらの下層フレームでは
そのトランスフォーム行列を渡して処理するのを
いきなり
"拳のローカル座標系のメッシュ"とか言ってるのは
親の行列を渡して無いんだろう。
ボーンのスキニングはおろか、親子構造のアニメーションだって
理解出来てないんじゃない?
0624名前は開発中のものです。
04/09/15 04:17:40ID:MG6VFVmK> |ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
> |_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)
因みにこれは、
"拳空間にトランスフォーム"する行列を下層のフレームに渡して
"原点にトランスフォーム"、これが激しく意味が分らんが、
おそらく単位行列だろう(大体のXfilからしての推測)
だから何も変わらず、
"ワールド座標系のメッシュ"に"拳空間にトランスフォーム"する行列をかけるから
ローカルの座標が求まるんだろ。
つーか
>拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
> |ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)
って、階層構造無視の要求なのが良く分った…
"拳のローカル座標系のメッシュ"に"拳空間にトランスフォーム"する行列をかけたら
メチャクチャじゃん。
0625名前は開発中のものです。
04/09/16 12:23:13ID:6f4/79r80626名前は開発中のものです。
04/09/16 14:47:30ID:0CRYeTdh「_ ̄フ ノ^ー┐ ///////////ノ/
,-、二、 ーク / 7_/////////^
`ー‐‐' `ー' ///////し
_l^l_ i^i i^i ///////
/ ,--┘ U ノ | //////^
!__ニコ lニ.ノ 7/// _,,.. . __
__l^l__へ i^i i^i //^ .. _ `ヽ
゙┐r┐T゙ ∪ ノ | |/ /::/.┬".) l
く,ノr'_,ノ lニ.ノ 7 _iゞ/イ。_ノ _r'''、
| ,へ ,ヘ / / ニ-''^\¨ ∠.} l
| `゙ / / |. |l、ヾ⌒-| u r_ノノ "
| ヾ二ノ | ヽ |`´_,--| i、ニイ
| /,ニ^\. | \l<-ニフ ,ノ ,. \、'
| | | | | しリj | \ \ ̄ ,/ノ/ , | Z
゚ ゚ ゚ ゚ `ー" ー' 〔 / ̄/ '", /// ,.
0627名前は開発中のものです。
04/09/17 21:52:41ID:YVERs7ZWTimeの直接入力が出来なくなっちまってる。
フレームを直接指定は無理ですかね?やっぱ複数アニメーション必須?
0628627
04/09/17 22:59:23ID:YVERs7ZW0629名前は開発中のものです。
04/09/19 16:54:10ID:+GZ6cXzY0630名前は開発中のものです。
04/09/19 21:55:04ID:FV999S92ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584502630
0631名前は開発中のものです。
04/09/19 22:57:24ID:YtUHKYG1分かりやすい本など答えようがない。
質問するのに最低限の情報を出さない馬鹿がいれば、
その最低限のことすら考えずに答える馬鹿もいる。
0632名前は開発中のものです。
04/09/20 00:39:10ID:xe2YuZIwおや、こんなところに天才がいるw
0633名前は開発中のものです。
04/09/20 01:51:30ID:cP268W0V0634名前は開発中のものです。
04/09/20 01:52:22ID:fTRdbYpQ0635名前は開発中のものです。
04/09/20 05:21:15ID:G4JeccNsDirectXのリファレンスと公式のサイトのコラムが最強、と言いたいとこだが、
出版物では大川善邦という人の本が親切でわかりやすい。
あと煽りが約1匹常駐してるようだけど、頼むからスルー汁!
0636名前は開発中のものです。
04/09/20 05:39:49ID:msLlkYGT彼の本は、分かりやすくはない上に
内容の偏りがとても大きい物が多いように思う。
初心者にははっきり言ってお勧めできない。
某DX9本の第一章では、DXの歴史について
彼の偏見が満ち溢れた攻撃的な文章で書かれているので、
興味あれば読んでみるといい。
0637名前は開発中のものです。
04/09/20 10:20:09ID:1CCtnaAjお前、そんなの初心者にわかるわけないって気づかないもんかな。
質問するのに最低限の情報なんてわかる奴が質問なんかするかよ馬鹿。
だいたいてめぇがそんなに完璧だっていうのなら、模範解答ぐらい見せてみろよ。
はじめは「DirectXの本でいい本ないですか?」って質問して
「こんなのどお?」とか「どんな本がほしいの?」とか食いついてきてくれてから
詳細を出しても遅くねぇだろ?
いきなり>>631みたいなレスを刻むことになんの意味があるの?
興味なけりゃ失せろよ。お前がどんなに実力あろうが、読み手にとって必要ねぇだろお前のレスは。
0638名前は開発中のものです。
04/09/20 11:33:56ID:gh8dBUSjさらにそれを煽る馬鹿に、それを馬鹿という馬鹿、
ここは馬と鹿でいっぱいです。
0639名前は開発中のものです。
04/09/20 13:24:34ID:NBNTfQYF0640名前は開発中のものです。
04/09/20 13:32:20ID:eotHNQaNなんだかプログラマの独善性というか、独りよがりの様が垣間見えてステキ。
0641名前は開発中のものです。
04/09/20 13:56:37ID:0wAQaBPWhttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%2F%C9%AC%C6%C9%BD%F1%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CE%A5%B9%A5%EC%A5%C3%A5%C9in%A5%B2%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%5D%5D
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/
0643名前は開発中のものです。
04/09/21 01:54:13ID:DEwwUhjo∩ ∩
| つ ⊂|
∧ノ~ ! ,'っ _c,!
ヽ ミ| ・ \ ⊂/ ・ \
γ⌒^ヽ ミ| ... '_) | __,,▼
/:::::::::::::ヽ. ミ|. (,,゚Д゚) |・ (,,゚Д゚)
/.::::::::(,,゚Д゚) | (ノ |) | (ノ |)
i:::::(ノDole|) | 馬 | |・・ .鹿 |
゙、::::::::::::ノ 人.._,,,ノ ι.・,,_,ノ
U"U U"U U"U
0644名前は開発中のものです。
04/09/22 21:35:17ID:RNRnDlpa0645名前は開発中のものです。
04/09/22 21:47:21ID:clrj2MuYアッガイなら好きだ。
593 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/09/21 17:39:48
加護より辻だろ
594 名前:デフォルトの名無しさん 本日のレス 投稿日:04/09/22 21:11:23
アッガイは低壁として有効だ。
0646名前は開発中のものです。
04/09/24 01:44:46ID:NKyPyH0l0647名前は開発中のものです。
04/09/24 15:15:18ID:mWFHuK900648名前は開発中のものです。
04/10/01 13:51:47ID:JKX9QAEf0649名前は開発中のものです。
04/10/01 15:10:42ID:YdevfgFc0650名前は開発中のものです。
04/10/01 19:19:59ID:AF2jiSUQガンダム世代ではないのでガンダムは別に好きではありませんが…
0651名前は開発中のものです。
04/10/01 22:53:43ID:7XNH8LNX0652名前は開発中のものです。
04/10/02 01:13:07ID:0gHT3zrZ0653名前は開発中のものです。
04/10/06 00:43:20ID:t+yC/4+H0654名前は開発中のものです。
04/10/06 22:04:27ID:HUuynDZWトラウマでもなんでもなく、興味ないから。
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04/10/08 13:21:55ID:c6wEv35N0656名前は開発中のものです。
04/10/08 22:57:25ID:8tYEJEJR0657名前は開発中のものです。
04/10/10 02:38:12ID:jxgGsTI50658名前は開発中のものです。
04/10/10 02:40:18ID:Ecqm84vI上下左右に伸びてる。
これって、治る?
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04/10/10 09:00:28ID:yPgf9JPV0660名前は開発中のものです。
04/10/10 11:12:34ID:4j8VItD60661名前は開発中のものです。
04/10/10 20:01:57ID:+lHJGuNa0662名前は開発中のものです。
04/10/11 16:49:16ID:e+nbPJpiテクスチャとして使うことってできんの?
モーションブラー用に、自前で別サーフェスを
用意してんだけど、できるんだったら、用意する
サーフェスを1つ減らせてラッキー。
0663名前は開発中のものです。
04/10/11 17:26:28ID:1ZelzsvNそう。よかったね。もう二度と来ないでちょうだい。
0664名前は開発中のものです。
04/10/11 18:00:38ID:e+nbPJpi>>663のような奴に煽られちまった!
0665名前は開発中のものです。
04/10/11 18:30:01ID:YSzu4yPYできるよ
0666名前は開発中のものです。
04/10/11 20:04:23ID:jqTCTr00Device.GetRederTargetData
Device.GetFrontBufferData
これらはターゲットのサーフェスへの参照を得るメソッドではなく、
サーフェスの内容を指定したサーフェスにコピーするものだ。
デバイス作成時にFSAAの設定をした場合は、AA済みの画像が手に入る。
当然パフォーマンスは良くないから、モーションブラー用に使うには向いていない。
悪かったね。君の今のやり方で我慢してちょうだい。
0668名前は開発中のものです。
04/10/12 21:53:28ID:qSbzxOXVテクスチャをバックバッファの代わりにすると考えるもんだ。
常にシーンをテクスチャに描画して、本物のバックバッファには
テクスチャを描画するだけ。
しかし、この手法には数々の問題点が…(来週につづく)
0669名前は開発中のものです。
04/10/13 01:00:45ID:gcf5eUxD別に頭なんて良くなくても、原理を分かってれば誰だって出来るだろう。
それ以前にお前が言ってることは>>662と何も変わってない。
来週に続いたところで、そんなもん読むくらいなら火曜の夜はぷっすま見るほうがまし。
0670名前は開発中のものです。
04/10/13 06:07:05ID:fyUkMMUHバカかお前は。銭金に決まってるだろ。
0671名前は開発中のものです。
04/10/13 06:46:46ID:aNunOKNy来月から再開でしょ。
0672名前は開発中のものです。
04/10/14 23:46:31ID:oEBIW2wn0673名前は開発中のものです。
04/10/18 02:02:32ID:g5wSND4n0674名前は開発中のものです。
04/10/18 16:40:41ID:VGfCVvCxサーフェス全体を、RGBは変化させず、α成分のみ0で
塗りつぶしたいのですが、何か上手い方法って無いでしょうか?
現在は、もう1つサーフェスを用意して、画面をクリアして、
そこに元画像をコピーしてます。
0675名前は開発中のものです。
04/10/18 18:06:14ID:KdUfN5eY0676674
04/10/18 20:00:44ID:VGfCVvCxD3DRS_COLORWRITEENABLE_ALPHAビットをリセットして
サーフェスに矩形を描画することにより、α成分を
0で塗りつぶせました。ありがとうございました。
0677名前は開発中のものです。
04/11/14 14:08:22ID:v4FEHN7v注視点のうまい処理法がワカラナイ
0678名前は開発中のものです。
04/11/14 16:56:35ID:EHnZA0OT0679名前は開発中のものです。
04/11/14 16:56:54ID:SapNnW4yボールの半径(r)と移動量(x,z)から
マトリックを作りたいのですが分かりません。
誰か教えてくれませんか?
0680名前は開発中のものです。
04/11/14 18:39:23ID:3PVkE8mlD3DXMATRIX matWorld,matTrans,matRot,matScale;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
D3DXVECTOR3 vec3Trans( x, y, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vec3Scale( 1.0f,1.0f,1.0f );
D3DXVECTOR3 vec3Rot( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXMatrixScaling( &matScale,vec3Scale.x,vec3Scale.y,vec3Scale.z );
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &matRot,vec3Rot.y,vec3Rot.x,vec3Rot.z );
D3DXMatrixTranslation( &matTrans,vec3Trans.x,vec3Trans.y,vec3Trans.x );
matWorld = matScale * matRot * matTrans;
ボールの半径ってのがわかんね
0681名前は開発中のものです。
04/11/14 18:57:02ID:6Qcx2TGz0682名前は開発中のものです。
04/11/14 19:22:39ID:X5jIu0Wl0683名前は開発中のものです。
04/11/14 20:56:24ID:hCc7YYs/半径から円周を出して、それと移動量から回転を出すのでは?
0684679
04/11/14 22:11:40ID:SapNnW4y>683
はい。
>680
ワールド上での各軸の回転量は分かったのですが、
D3DXMatrixRotationYawPitchRollなどの
オイラー角による回転処理では上手く姿勢を制御できなくて
困っています。
例
X軸90度、Z軸90度の順で計算した場合。
X軸90度がワールド上でみるとY軸90度回転になってしまう。
0685名前は開発中のものです。
04/11/14 22:23:48ID:hCc7YYs/まずは軸そのものを回転させることを覚えること。
0686679
04/11/15 08:14:16ID:9iJoBOqnここのHPが参考になりました。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA013430/
さらに質問なのですが、ボールが地面(高さ0のXZ平面)に接している、
座標をボールの座標系(ローカル座標系)で知りたいのです。
ワールド座標系なら、ボール位置(ballX,ballY,ballZ)と地面なので
ballX,0,ballZと簡単なのですが、ローカル座標での位置がわからない。
平行移動とスケールは掛けていない、ボールの回転のみの
D3DXMATRIX ballMatとballの位置(ballX,ballY,ballZ)、ballY=ボールの半径
から求めるにはどうしたら良いでしょうか?
0687名前は開発中のものです。
04/11/18 04:46:14ID:O/aA7zi9ワールドにするときと逆にかけてやれば求まるんじゃないの?
つーことじゃなくて?
0688名前は開発中のものです。
04/11/19 00:43:00ID:qqm541c3ベクトルV = (ボールと地面の接点) - (ボールの中心位置)
行列M = ballMatの移動成分を消した行列
行列MI = Mの逆行列
接点のローカルでの位置へのベクトルをVLとして
(ベクトルV_tmpは作業用)
V_tmp = MI * V
VL = 正規化(V_tmp) * 半径
これででるんじゃないのか?
0689名前は開発中のものです。
04/11/19 02:32:29ID:GWqqf4sG単に逆行列掛ければいいじゃん。
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