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Direct 3D

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0001.01/11/09 17:06ID:wrfy6OtC
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0571名前は開発中のものです。04/09/14 22:58:53ID:XxbZpl1O
先程は取り乱してスマソ。
自作しようとかプラグイン作ろうと思ったが、それらが
存在&出現すれば意味が無くなるので思いとどまった。
効率悪いけどやりたい事はプログラムで対応、という事で
Lightwaveで逝こうと思います。
0572569,571とか04/09/14 23:24:18ID:XxbZpl1O
>>570
即&スバラスィレスサンクスです。

〜これまでのあらすじ〜
最初はサンプルでも使ってたMaxで逝きたかったんだけど、
Max6はオフィシャルなプラグインが存在しない。
でPandaを使ってみたら、強制的に一定期間のアニメを吐いて
しまう。
で、Lightwave7.5Exporterに戻って細々とやってたら、
フレーム構造が特殊で、プログラムでカスタマイズ再生しにくい。
〜以上

試しにMaya逝ってみようかな?(未体験)
ダメならBlenderかな?

関係ないけどBlenderって「どこの星の人が考えたインターフェイス?」
ってくらい特殊ですね。英語なのもちょっとネック。

>>570さんは何使ってます?
0573名前は開発中のものです。04/09/15 00:16:51ID:lPIRJ7EF
>>572
Blenderにはまってた時期があるのでレスさせてもらいます。
英語なのはあまりネックにならないっす。案外上手くデザインされてます。
そしてBlenderのIKは案外素直なのですすめたいが、しかしソフト全体が
不安定で再セットアップの手間が付きまとうかもしれないのでチョット。。。
本当の敵はフリーウェア独特のバグ放置です。
0574名前は開発中のものです。04/09/15 00:18:38ID:MG6VFVmK
>>572
>で、Lightwave7.5Exporterに戻って細々とやってたら、
>フレーム構造が特殊で、プログラムでカスタマイズ再生しにくい。

モデルの再生って理解してる?
MAX吐き出しのXfileとLightWave吐き出しのXfileで
フォーマットが違うとでも言いたいの?

じゃあ、D3DXのMesh系の関数は、内部でMAX系、LW系なんて条件分岐しとるのかね?
0575名前は開発中のものです。04/09/15 00:18:44ID:/4xq4x6N
>>572
>>>570さんは何使ってます?
会社じゃMayaかSoftImageだけど自分じゃ買えないね。
LightWaveも購入したところで自分でアニメーション作れるわけでも無いし
なんか馬鹿みたいだからやるの辞めちゃったw

MayaもMayaAPI触るの結構面倒だよ。
Blenderも資料少ないし、ファイルフォーマットも特殊じゃなかったかな?
(つか、たしか公開されてないから八方塞だった希ガス。ソース公開されてるって言われてもねぇw)
色々探したけど、結局諦めた覚えあるなぁ。
Blenderは時間の無駄な予感。資料少なすぎ。つか無いw

最終的には自分で作ったものネットで公開したかったんだけど
色々と資料少ないし、LightWaveとか買える人って明らかに少数だし、
メタセコイア+ミコトにすりゃよかったかなぁ〜って後悔してるw

ただ、個人でモデリングソフトを購入して何やらやる範囲で
スキニングやるならどうしたってLightWaveになるって結論は間違いじゃないと思う。
(公開されてる資料の量も含めて)
057657004/09/15 00:27:59ID:/4xq4x6N
>>573
あ、Blenderってそんな素直なんだ。
データってどうやってこっちにもってくるかわかりますか?
(私はこれがさっぱりでした)
よろしければご教授お願いします。

>>574
>>572ではないけど、レス。
たしか、フレームの中心がすべて真ん中になってたから、
そのままlwoのままじゃやり難いはず。少なくとも俺はなんもできんかった。
XFileに直して読み込んだことはないんだけど、多分、全てのフレームが中心になってるんじゃないかとw
階層構造って概念がlw自体にないっつか、かなり不便。
0577名前は開発中のものです。04/09/15 00:37:37ID:lPIRJ7EF
>>576
自分はほぼオペレートとデザインオンリーです。
コード読むセンスが無いんでさっぱりですわ。
Xファイルの書き出しはできるようですが、手元のビューアーで
表示に成功した事はなしです。FKもIKもバグは少ないんですが、
今でもコンストレインツ関係にわりと不良動作の素は潜んでます。
使い方を覚えても損は無いでしょうけど、すぐには役立たないかも。
プログラムがわかるなら、フォーマットの解析を、特にMikotoの
ファイルを解析した方が早いのでないかと考えてます。
0578名前は開発中のものです。04/09/15 00:43:17ID:MG6VFVmK
>>576
あのさ、lwoのままじゃ当り前じゃんよ…
それってローカルのまんまじゃん。

LightWave自体が、モデラとレイアウトに分かれていて
lwoファイルとlwsファイルあるんだから
lwsファイルを読み込むのが当然じゃん…

スキニングだろうが、階層構造だろうが
LightWaveにあるってーの…
0579名前は開発中のものです。04/09/15 00:45:04ID:/4xq4x6N
>>577
うー残念。
Blenderはそこがまさにネックでして、
ゲームにデータを持ってくる方法がさっぱりわからないんですよ。

私もBlenderに用意されているエクスポーターは色々見てみましたが
全く役に立ちませんw

ので、とりあえずBlenderは何か資料がないと対象からははずれてしまったりします。
(調べ方が足りないって言われればそうかもしれないんですけど)

レスありがとうございます。
0580名前は開発中のものです。04/09/15 00:54:58ID:MG6VFVmK
>Panda Exporterテスツしてみたんですが、
>アニメーションを、キーフレームのタイム関係無しに
>一定時間ごとにサンプリングしてしまいますね。

英語だがしっかり書かれてる事を
出来ないとか言ってる理解力がない方が大騒ぎしてるだけのような?
0581名前は開発中のものです。04/09/15 00:59:37ID:/4xq4x6N
>>578
あ、それはやってるうちに気づきましたよw
そっからまず理解しないといけないんですよね。

lwのモデラってずいぶん小さい単位の部品を作るものであって
組み立てるのはレイアウトの方なんですよね。
なんで、複数のlwoと1つのlwsで普通のモデリングソフトの吐き出すモデルファイルってイメージですよね。
つまり

複数のlwo+lws = 普通のモデルファイル

とかいう感じw
レイヤーってのはフレームじゃなくて、ただの作業しやすい用のレイヤー?(ってなにいってんの?俺)
多分、569の人もこれと同じ間違いをしたと思われw(私もしょっぱなやりましたw)
lwの体験版をもってないとこの構造に気づけないんですよねw
私は勘違いしたままプログラムを組んでしまってですねw
0582名前は開発中のものです。04/09/15 01:09:57ID:MG6VFVmK
>>581
lwoはレイヤー毎にobject保存が出来るんだよ。(PhotoShopのレイヤーみたいなもの)
で、lwsではlwoのレイヤーまで指定してobjectを読み込めるってだけ。

完全にフリーでD-STORMに散々情報が落ちてるんだからさ…
0583名前は開発中のものです。04/09/15 01:13:34ID:MG6VFVmK
因みに、LWのDXExporterのソースも公開されてるんだけど…
0584名前は開発中のものです。04/09/15 01:13:35ID:F9iKHnDp
Pandaの
The future...but don't know when
Export of just the defined animation keys instead of sampling.
を待つくらいなら、自分で作った方が早い。
IGameを使えば、簡単に抽出できるし。
その場合、結局独自フォーマットにした方が便利だから、
Xファイルなんか使わなくなってしまうと言う落ちがつくけど。
0585名前は開発中のものです。04/09/15 01:16:59ID:/4xq4x6N
>>582
まあ早い話、プログラム側でレイヤーは触らないほうが無難ってことですよね。

lwoは頂点やらテクスチャやら読み込んで「ほな、さいなら〜」って感じ。
lwoは必ずレイヤーを1つにまとめてもらう方向にしてもらうとかそんな感じがいいかも。
階層情報があるのはlwsの方。

ワンスキンのモデルだとレイヤー1つに人体まるまる入ってることが多いけど
果たして、この作り方がいいのか悪いのかは私にはわからないです。
0586名前は開発中のものです。04/09/15 01:22:03ID:MG6VFVmK
>>585
>まあ早い話、プログラム側でレイヤーは触らないほうが無難ってことですよね。
…自分に理解するのは無理ですって言えば?
全く問題ないと思うけど、lwoのレイヤー指定読み込み。
ちゃんとPNTSタグが分かれてるだろ?

>ワンスキンのモデルだとレイヤー1つに人体まるまる入ってることが多いけど
…あのさ、あんた何言ってるのワンスキンって意味わかる?



0587名前は開発中のものです。04/09/15 01:22:13ID:lPIRJ7EF
>>585
階層関係はPGの方で責任を持っていただきたい。
1ファイル1階層でやってもらえると助かるというもんです。
そりゃ頼まれればある程度の努力はしますが。
0588名前は開発中のものです。04/09/15 01:32:37ID:/4xq4x6N
>>586
>全く問題ないと思うけど
だから全く問題ないでしょう。

あ、ワンスキンじゃなくてスキニングのモデルでした。
失礼しました。
0589名前は開発中のものです。04/09/15 01:36:02ID:MG6VFVmK
>あ、ワンスキンじゃなくてスキニングのモデルでした。
なんと言えば良いのやら…

通常は、スキニングのモデルはワンスキンが前提だろ?
0590名前は開発中のものです。04/09/15 01:36:20ID:/4xq4x6N
>>587
lwoのレイヤーはゲーム側では無視です。
lwsの階層構造のみ反映されます。

簡単にいうとこんな感じでしょうか。
0591名前は開発中のものです。04/09/15 01:41:24ID:/4xq4x6N
>>589
>通常は、スキニングのモデルはワンスキンが前提だろ?
いえ、lwoの時点でわかれていたとしても、
lwsのときにスキニングになっていればいいような気がするんですよね。
あれだけポツポツわける作り方を強いるツールなのに、
人体まるまるってところが不自然な気がします。
0592名前は開発中のものです。04/09/15 01:42:49ID:MG6VFVmK
>>590
君は頓珍漢な事を堂々と言ってるね…
一つのlwoに6つのobjectが保存されてて、
lwsの階層読み込みの指定がレイヤー指定の同じlwoだと
無理って事か?

それともLWのレイヤーと階層構造がごっちゃになってるのか?
0593名前は開発中のものです。04/09/15 01:45:53ID:MG6VFVmK
>>4xq4x6N
>いえ、lwoの時点でわかれていたとしても、
>lwsのときにスキニングになっていればいいような気がするんですよね。
>あれだけポツポツわける作り方を強いるツールなのに、
>人体まるまるってところが不自然な気がします。

おまえ、ボーンによるスキニングの再生プログラム組んだ事ないだろ?
不自然な気?気?
なんだよ、気って…
理論的に考えれば、なぜワンスキンと言う名称か判るだろ…
0594名前は開発中のものです。04/09/15 01:46:07ID:/4xq4x6N
>>592
いえ、lwoを読み込むときにレイヤーは無視しちゃった方が楽ですね。って話です。
0595名前は開発中のものです。04/09/15 01:49:02ID:/4xq4x6N
>>593

フレームがわかれていてもスキニングはできますよね?
0596名前は開発中のものです。04/09/15 01:51:26ID:MG6VFVmK
>>594
だから、それをアホな考えだっていってるの。
lwsでは、lwoのレイヤー3を読み込めとか
そう言う指示のされかたなの。
無視したら読み込めないだろ。
0597名前は開発中のものです。04/09/15 01:53:29ID:/4xq4x6N
>>596
ですから、意図的にlwoのレイヤーの1番にモデルをすべてまとめてもらうように
デザイナに頼んでおいた方が楽じゃ無いですか。
って話ですよ。
0598名前は開発中のものです。04/09/15 01:57:42ID:MG6VFVmK
>>595
勿論、やろうと思えば出来る。
しかし、その意味する処理内容を
数々の発言から君が理解出来てるとも思えないね。
0599名前は開発中のものです。04/09/15 01:59:13ID:MG6VFVmK
>>597
だから、何度も言わせるな。
それを、腕が無い、アホ、だって言ってるの。
0600名前は開発中のものです。04/09/15 02:01:54ID:/4xq4x6N
>>599
でも、結局、レイヤーはゲームには反映されないですし。
この構造で分けておくことに意味はないですよね。
0601名前は開発中のものです。04/09/15 02:03:27ID:MG6VFVmK
>>4xq4x6N
おまさ、コンパイラプログラムが分割コンパイルを許さず、
ソースは一つのファイルにまとめておけって仕様だったら、クソとか思わない?
0602名前は開発中のものです。04/09/15 02:05:56ID:lPIRJ7EF
>>600
限定されたシチュエーションでの話ですが、LightWaveではレイヤー分けって
作業は時にローポリモデルの間接を曲げる時に必要な概念なんですよ。

つうかモーションはデザイナーに丸投げで良いじゃないですか。
PGサイドではlwsを使う事に注目してしまっていい気はします。
0603名前は開発中のものです。04/09/15 02:06:47ID:MG6VFVmK
>>600
無能全開のお言葉だなww
レイヤーとは保存の形式であって、構造ではないだろ。
親子構造でアニメーションするモデルは
構造数分のlwoで保存ってか?
アホ言ってるなよ。
ロボ系とか、軽く1000近くなるぞ?
0604名前は開発中のものです。04/09/15 02:08:44ID:/4xq4x6N
>>601
それよか、1つのモデルに対しlwoとlwsと複数のファイルがちらばるので
その中身をデザイナさんが管理できているのかっていう方が心配です。
いっそ、レイヤーは切ってしまった方がすっきりすると思っています。
1つのヘッダファイルに複数のクラスが定義してあるのって嫌ですよね?
0605名前は開発中のものです。04/09/15 02:11:04ID:jCoUsS9N
  _________           ___
  |           |        (___)
  |   巻きで!  |            ‖
  |_______,|  _.∧∧ ┐ .‖ ∧,,∧    ∧∧
     ∩ ∧ ∧∩     ○)(゚Д゚ ) ] ‖((゚Д゚(Ο  (゚ー゚*)
      \(゚Д゚ )ノ       ̄⊂ |┘ ⊂ミ  Uミ φ|  ∪
        |  \.         |  |   ‖ ミ  ミ     l  )〜
       (__ノ       U U      U U    U"U
0606名前は開発中のものです。04/09/15 02:13:02ID:MG6VFVmK
>>604
逆だよ、親子構造のモデルを管理するのに
レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。

何度も言うが、お前は"思ってる"とか"気がする"とか凄いな…
0607名前は開発中のものです。04/09/15 02:14:22ID:/4xq4x6N
>>603
>親子構造でアニメーションするモデル
なるほど。
それはやりにくいです。
0608名前は開発中のものです。04/09/15 02:14:45ID:MG6VFVmK
>1つのヘッダファイルに複数のクラスが定義してあるのって嫌ですよね?
まさに、お前の言う、一つのレイヤーにまとめるってのと同義だろ。
自分で、自分の考えを否定してりゃ世話ないわな。
0609名前は開発中のものです。04/09/15 02:15:01ID:lPIRJ7EF
>>606
>>親子構造のモデルを管理するのに
>>レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
すまん。それもしんどいかと思うんすw
0610名前は開発中のものです。04/09/15 02:17:16ID:/4xq4x6N
>>606
>逆だよ、親子構造のモデルを管理するのに
>レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
なるほど。
確かにその通りです。
lwoをメッシュ(?)格納庫と見て、lwsで構造を組み立てるって感じですかね?
0611名前は開発中のものです。04/09/15 02:18:43ID:/4xq4x6N
>>609
え?駄目なんすか?
実は、これだなって思ったんですけどw
0612名前は開発中のものです。04/09/15 02:20:27ID:lPIRJ7EF
>>611
制作者本人なら階層関係は全部頭の中に入ってるとも思います。
でも他人を巻き込んだときに破綻する気がしたんですよ。
0613名前は開発中のものです。04/09/15 02:21:41ID:MG6VFVmK
>>611
はぁ、お前は全く理解出来てない。
要は、LWが許している挙動をお前のプログラムが対応してればいいだけ。
決め内で、こう動くプログラムとか言ってるなって事だ。

まぁ、仕事でスピード最重視のコーディングなら許されるかも知れんが。
0614名前は開発中のものです。04/09/15 02:24:43ID:C8YNRxVr
そのまま再生させるだけなら問題無いんですよ。

例えば、人体モデルで、拳のパーツの部分、

拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
 |ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)

になってて欲しいトコロを、LW7.5の場合、

拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
 |ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
   |_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)

になってしまってるんですよ。
もしかしてこれって普通?Maxでもそうなるのかな?
0615名前は開発中のものです。04/09/15 02:28:43ID:lPIRJ7EF
>>611
>>610のレスは完全には間違っていません。
階層の記録を数段階に分けて考えてみて欲しいのです。
0616名前は開発中のものです。04/09/15 02:29:08ID:MG6VFVmK
>>614
全然言ってる事が理解出来ないが、
確実に言える事が二つ。
一つ、Xfileのフォーマットは決まってるぞ。
一つ、Xfileのフォーマットを理解出来てないか、アニメーションプログラムを理解してない。
0617名前は開発中のものです。04/09/15 02:38:34ID:lPIRJ7EF
管理が困難なファイルは個人製作でしか通用しないし、
それをいつまでも運用できる人ってなかなかいないと思うのです。
フィールドや敵、障害物、主人公キャラなどの1つの
キャラが最低限の分割単位になるんじゃ無いでしょうか?
他人を巻き込むにしても、1人で作っていくにしてもです。
人間て倫理だけでなく観念でも世界を規定していくでしょ?
lwoファイルごときにそれを記録する能力はないと思います。
やっぱりlwsファイルです。新しいlwsファイルや他のシーンを
組むためのlwsファイルを作成するべきなんだと思います。

すんません。意味不明かも。。。
0618名前は開発中のものです。04/09/15 02:39:23ID:/4xq4x6N
>>614
俺がいってたのと全然ちがうことで悩んでたんだ。
すまんかった。

>lPIRJ7EF
>MG6VFVmK
お二方、お付き合い頂きありがとうございました。
lwのフォーマットについてずいぶん勉強できました。
ありがとうございました。
0619名前は開発中のものです。04/09/15 02:39:51ID:MG6VFVmK
拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
 |ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
   |_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)

あのさ、これが階層構造なら
拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)以下のツリーは
拳空間とやらになってるだろ。
0620名前は開発中のものです。04/09/15 02:46:25ID:lPIRJ7EF
>>618
お疲れ様です。あと変な観念振り回し引っ掻き回してすまんかった・・・
あまり解説できてない気もしますが解説能力もないしw
機会あれば今度は協力させてもらいたいと思います。
062161404/09/15 03:37:56ID:C8YNRxVr
>>619
LWの吐き出すそのデータも正解なんですよ。
ただ、例えばその拳だけスケーリングするとか、そういった場合、
その構造だと面倒なんですよ。

関係無いけどメタセコ+ミコトを除いてきた。
ミコト、X吐けないじゃんOTL
ミコト公式からのXコンバータのリンク染んでるし・・・
(ミコトのXコンバータってありますか?)
メタセコ弄ってたら「DOGA」のコマンドがあった。
で、DOGAを覗いてみたyo。
形状のインポートが貧弱じゃん・・・OTL
次はMilkshapeとBlenderを覗いてみようと思います。
0622名前は開発中のものです。04/09/15 04:00:02ID:MG6VFVmK
>>621
>LWの吐き出すそのデータも
"も"ってなんだよ?
LWのデータはXfileのフォーマットでキチンと吐き出されるっつーの。
お前の望むフォーマットじゃないからって騒いでた訳だ。

はっきり言うと、
お前の処理だとXfileの仕様では、
プログラムの腕が無くて対応できませんって意味だろ。

普通は親の行列を子に渡して行くように処理にするだろ。
お前の言ってる処理は、階層構造無視で単体で処理したいって事か?

指定のフレーム名だけスケールとか余裕で出来るだろ?

自分の腕の無さを披露されてもな…
0623名前は開発中のものです。04/09/15 04:10:23ID:MG6VFVmK
>拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
> |ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)

ああ、これの意味する所が分ったような…

普通は"拳空間にトランスフォーム"とやらの下層フレームでは
そのトランスフォーム行列を渡して処理するのを
いきなり
"拳のローカル座標系のメッシュ"とか言ってるのは
親の行列を渡して無いんだろう。

ボーンのスキニングはおろか、親子構造のアニメーションだって
理解出来てないんじゃない?
0624名前は開発中のものです。04/09/15 04:17:40ID:MG6VFVmK
>拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
> |ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
>   |_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)

因みにこれは、
"拳空間にトランスフォーム"する行列を下層のフレームに渡して
"原点にトランスフォーム"、これが激しく意味が分らんが、
おそらく単位行列だろう(大体のXfilからしての推測)
だから何も変わらず、
"ワールド座標系のメッシュ"に"拳空間にトランスフォーム"する行列をかけるから
ローカルの座標が求まるんだろ。

つーか
>拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
> |ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)
って、階層構造無視の要求なのが良く分った…

"拳のローカル座標系のメッシュ"に"拳空間にトランスフォーム"する行列をかけたら
メチャクチャじゃん。
0625名前は開発中のものです。04/09/16 12:23:13ID:6f4/79r8
LWで困ったときの↓
0626名前は開発中のものです。04/09/16 14:47:30ID:0CRYeTdh

 「_ ̄フ  ノ^ー┐ ///////////ノ/
 ,-、二、 ーク /  7_/////////^
 `ー‐‐'  `ー'     ///////し
   _l^l_  i^i i^i   ///////
  / ,--┘ U ノ |  //////^
  !__ニコ  lニ.ノ    7///    _,,.. . __
 __l^l__へ  i^i i^i  //^    .. _  `ヽ
 ゙┐r┐T゙ ∪ ノ |  |/     /::/.┬".)   l
  く,ノr'_,ノ  lニ.ノ   7    _iゞ/イ。_ノ    _r'''、
   |    ,へ ,ヘ /    / ニ-''^\¨   ∠.} l
   |    `゙ / / |.   |l、ヾ⌒-|  u  r_ノノ "
   |    ヾ二ノ  |    ヽ |`´_,--|  i、ニイ
   |    /,ニ^\. |     \l<-ニフ ,ノ ,. \、'
  | | | |  | しリj |  \    \ ̄ ,/ノ/ , | Z
  ゚ ゚ ゚ ゚  `ー" ー'  〔      / ̄/ '", /// ,.
0627名前は開発中のものです。04/09/17 21:52:41ID:YVERs7ZW
DirectXのAnimationController久しぶりに弄ってるんだけど、
Timeの直接入力が出来なくなっちまってる。
フレームを直接指定は無理ですかね?やっぱ複数アニメーション必須?
062862704/09/17 22:59:23ID:YVERs7ZW
自己解決しました。
0629名前は開発中のものです。04/09/19 16:54:10ID:+GZ6cXzY
DirectXの本でわかりやすいやつってある?
0630名前は開発中のものです。04/09/19 21:55:04ID:FV999S92
最近見た中で、分かりやすさ・分量・値段のバランスが一番取れていたと思ったのはこれ。

ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584502630
0631名前は開発中のものです。04/09/19 22:57:24ID:YtUHKYG1
いったい何をするのかすら説明されていない状況で、
分かりやすい本など答えようがない。
質問するのに最低限の情報を出さない馬鹿がいれば、
その最低限のことすら考えずに答える馬鹿もいる。
0632名前は開発中のものです。04/09/20 00:39:10ID:xe2YuZIw
>>631
おや、こんなところに天才がいるw
0633名前は開発中のものです。04/09/20 01:51:30ID:cP268W0V
今からこのスレは、>>631を神と讃える書き込み以外を禁止します。
0634名前は開発中のものです。04/09/20 01:52:22ID:fTRdbYpQ
ハハハ、、はぁ。洋書じゃん。みんな頭いいのな
0635名前は開発中のものです。04/09/20 05:21:15ID:G4JeccNs
>634
DirectXのリファレンスと公式のサイトのコラムが最強、と言いたいとこだが、
出版物では大川善邦という人の本が親切でわかりやすい。

あと煽りが約1匹常駐してるようだけど、頼むからスルー汁!
0636名前は開発中のものです。04/09/20 05:39:49ID:msLlkYGT
>>635
彼の本は、分かりやすくはない上に
内容の偏りがとても大きい物が多いように思う。
初心者にははっきり言ってお勧めできない。

某DX9本の第一章では、DXの歴史について
彼の偏見が満ち溢れた攻撃的な文章で書かれているので、
興味あれば読んでみるといい。
0637名前は開発中のものです。04/09/20 10:20:09ID:1CCtnaAj
>>631
お前、そんなの初心者にわかるわけないって気づかないもんかな。

質問するのに最低限の情報なんてわかる奴が質問なんかするかよ馬鹿。
だいたいてめぇがそんなに完璧だっていうのなら、模範解答ぐらい見せてみろよ。

はじめは「DirectXの本でいい本ないですか?」って質問して
「こんなのどお?」とか「どんな本がほしいの?」とか食いついてきてくれてから
詳細を出しても遅くねぇだろ?
いきなり>>631みたいなレスを刻むことになんの意味があるの?
興味なけりゃ失せろよ。お前がどんなに実力あろうが、読み手にとって必要ねぇだろお前のレスは。
0638名前は開発中のものです。04/09/20 11:33:56ID:gh8dBUSj
そして質問の仕方も知らない馬鹿に、洋書を紹介する大馬鹿、
さらにそれを煽る馬鹿に、それを馬鹿という馬鹿、
ここは馬と鹿でいっぱいです。
0639名前は開発中のものです。04/09/20 13:24:34ID:NBNTfQYF
はい、馬鹿のトップがいらっしゃいましたよ
0640名前は開発中のものです。04/09/20 13:32:20ID:eotHNQaN
しかしだれも目的を聞かずに、好き勝手に回答しているわけだけど、
なんだかプログラマの独善性というか、独りよがりの様が垣間見えてステキ。
0641名前は開発中のものです。04/09/20 13:56:37ID:0wAQaBPW
推薦図書/必読書のためのスレッドinゲ製作技術
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%2F%C9%AC%C6%C9%BD%F1%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CE%A5%B9%A5%EC%A5%C3%A5%C9in%A5%B2%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%5D%5D

推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/
064263504/09/21 01:39:06ID:OVi+J62+
>>634
すいません。私は質問者ではないです。
0643名前は開発中のものです。04/09/21 01:54:13ID:DEwwUhjo
 \もうね、アボカド/   \ 馬 /     \ 鹿 かと/
                            ∩   ∩
                            | つ  ⊂|
                   ∧ノ~        ! ,'っ _c,!
      ヽ           ミ| ・  \     ⊂/  ・  \
     γ⌒^ヽ        ミ|  ... '_)     | __,,▼
     /:::::::::::::ヽ.       ミ|. (,,゚Д゚)        |・ (,,゚Д゚)
     /.::::::::(,,゚Д゚)         | (ノ  |)      | (ノ  |)
    i:::::(ノDole|)         |   馬 |         |・・ .鹿 |
     ゙、::::::::::::ノ         人.._,,,ノ      ι.・,,_,ノ
      U"U           U"U         U"U
0644名前は開発中のものです。04/09/22 21:35:17ID:RNRnDlpa
オマエら、ガンダムは好きか?
0645名前は開発中のものです。04/09/22 21:47:21ID:clrj2MuY
592 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/09/21 12:08:43
アッガイなら好きだ。


593 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/09/21 17:39:48
加護より辻だろ


594 名前:デフォルトの名無しさん 本日のレス 投稿日:04/09/22 21:11:23
アッガイは低壁として有効だ。
0646名前は開発中のものです。04/09/24 01:44:46ID:NKyPyH0l
オマエら、ガンダムは好きか?
0647名前は開発中のものです。04/09/24 15:15:18ID:mWFHuK90
彼女とSEXするほうが好き
0648名前は開発中のものです。04/10/01 13:51:47ID:JKX9QAEf
オマエら、ガンダムは好きか?
0649名前は開発中のものです。04/10/01 15:10:42ID:YdevfgFc
彼女とSEXするほうが好き
0650名前は開発中のものです。04/10/01 19:19:59ID:AF2jiSUQ
>648
ガンダム世代ではないのでガンダムは別に好きではありませんが…
0651名前は開発中のものです。04/10/01 22:53:43ID:7XNH8LNX
ガンダム世代だけどガンダムは嫌い
0652名前は開発中のものです。04/10/02 01:13:07ID:0gHT3zrZ
生理的に?トラウマ?
0653名前は開発中のものです。04/10/06 00:43:20ID:t+yC/4+H
ガンダム見てたら、激しい生理痛にみまわれたんだな。きっと。
0654名前は開発中のものです。04/10/06 22:04:27ID:HUuynDZW
整理通以前に、見てない。
トラウマでもなんでもなく、興味ないから。
0655名前は開発中のものです。04/10/08 13:21:55ID:c6wEv35N
オマエら、654は好きか?
0656名前は開発中のものです。04/10/08 22:57:25ID:8tYEJEJR
等差数列フェチの俺としては、大好きだな。
0657名前は開発中のものです。04/10/10 02:38:12ID:jxgGsTI5
オマエら、October2004は好きか?
0658名前は開発中のものです。04/10/10 02:40:18ID:Ecqm84vI
Direct3Dで、手前にある3Dオブジェクトが、なんか歪んでいる。
上下左右に伸びてる。
これって、治る?
0659名前は開発中のものです。04/10/10 09:00:28ID:yPgf9JPV
視野角を狭く…でいいような
0660名前は開発中のものです。04/10/10 11:12:34ID:4j8VItD6
>>658 何人だよ
0661名前は開発中のものです。04/10/10 20:01:57ID:+lHJGuNa
3人と見た
0662名前は開発中のものです。04/10/11 16:49:16ID:e+nbPJpi
バックバッファサーフェスに書き込んだ画像を
テクスチャとして使うことってできんの?
モーションブラー用に、自前で別サーフェスを
用意してんだけど、できるんだったら、用意する
サーフェスを1つ減らせてラッキー。
0663名前は開発中のものです。04/10/11 17:26:28ID:1ZelzsvN
>サーフェスを1つ減らせてラッキー。

そう。よかったね。もう二度と来ないでちょうだい。
0664名前は開発中のものです。04/10/11 18:00:38ID:e+nbPJpi
ゲッ!テクスチャへのレンダリングすらできない
>>663のような奴に煽られちまった!
0665名前は開発中のものです。04/10/11 18:30:01ID:YSzu4yPY
>>662
できるよ
0666名前は開発中のものです。04/10/11 20:04:23ID:jqTCTr00
バックバッファのサーフェス上の画像を直接得る方法は、恐らく次の二つしかない。
Device.GetRederTargetData
Device.GetFrontBufferData
これらはターゲットのサーフェスへの参照を得るメソッドではなく、
サーフェスの内容を指定したサーフェスにコピーするものだ。
デバイス作成時にFSAAの設定をした場合は、AA済みの画像が手に入る。
当然パフォーマンスは良くないから、モーションブラー用に使うには向いていない。

悪かったね。君の今のやり方で我慢してちょうだい。
066766204/10/12 20:22:26ID:s2vByoDJ
>>665-666
サンクスクスクコ
GetRenderTargetDataでどんくらい速度でるか試してみる。
0668名前は開発中のものです。04/10/12 21:53:28ID:qSbzxOXV
そこで頭のいい奴は、バックバッファをテクスチャにするのではなく
テクスチャをバックバッファの代わりにすると考えるもんだ。
常にシーンをテクスチャに描画して、本物のバックバッファには
テクスチャを描画するだけ。
しかし、この手法には数々の問題点が…(来週につづく)
0669名前は開発中のものです。04/10/13 01:00:45ID:gcf5eUxD
>>668
別に頭なんて良くなくても、原理を分かってれば誰だって出来るだろう。
それ以前にお前が言ってることは>>662と何も変わってない。

来週に続いたところで、そんなもん読むくらいなら火曜の夜はぷっすま見るほうがまし。
0670名前は開発中のものです。04/10/13 06:07:05ID:fyUkMMUH
>>669
バカかお前は。銭金に決まってるだろ。
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