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Direct 3D

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0001.01/11/09 17:06ID:wrfy6OtC
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0512名前は開発中のものです。04/07/25 20:37ID:umbpNFnG
レスのない可哀想な>>511の為にage
0513名前は開発中のものです。04/07/26 20:34ID:RTagjcW0
レスのない可哀想な>>512の為にage
0514名前は開発中のものです。04/07/27 05:33ID:+kiBCzN6
>>510
ガッ ガッ
0515名前は開発中のものです。04/07/28 12:48ID:XhHnaZC6
かわいそうだから>>510の尻の穴に ガッ
0516名前は開発中のものです。04/07/31 19:18ID:nGdeWbuw
レスのない可哀想な>>515の為にage
0517名前は開発中のものです。04/08/02 23:28ID:jHaMhjeT
レスのない可哀想な>>516の為にage
てか、>>516はageてないじゃん。
0518名前は開発中のものです。04/08/03 11:13ID:b+weJY54
かわいそうだから>>516-517の尻の穴に ぬるぽっ
0519名前は開発中のものです。04/08/13 12:39ID:YcFHAU6U
10日放置された可哀想な>>518の為にage
0520名前は開発中のものです。04/08/13 13:24ID:pUzAsloY
Direct3Dの次バージョンは、
大脳にインストールすると、透視できるようになるって本当れすか?
0521名前は開発中のものです。04/08/15 23:06ID:51XiLT/l
本当れす
0522名前は開発中のものです。04/08/16 12:13ID:LhW0fUrv
レスのつかない可哀想な>>521の為にage
0523名前は開発中のものです。04/08/16 17:26ID:QWeiiHXx
Direct3Dの次バージョンは、
相対性理論をサポートしたDirect4Dって聞いたんですけど本当れすか?
0524名前は開発中のものです。04/08/16 22:01ID:vEUP9K0U
あれ? 次バージョンは液体が使えるって聞いたぞ
0525名前は開発中のものです。04/08/16 23:37ID:o5d17tpP
レスがついた>>523の為に乾杯
052652304/08/17 13:00ID:6FDqNPYe
レスツイタ━━━━||Φ|(|゚|∀|゚|)|Φ||━━━━!!!!
0527名前は開発中のものです。04/08/17 19:01ID:4zoJaIbh
なんで閉じ込めてられてんねんキミ。
0528名前は開発中のものです。04/08/18 00:53ID:IssSuWG7
DirectX 9.0d には藤原紀香が付いてきます。どうぞお構いなく。
0529名前は開発中のものです。04/08/18 09:08ID:gKvCATyJ
福原愛ちゃんのママが付いてくるなら
考えてやってもいい。
0530名前は開発中のものです。04/08/20 11:02ID:6u/RzTHh
それじゃ、愛ちゃんをもらおうか。
0531名前は開発中のものです。04/08/22 15:51ID:6VMofEwm
しかたない。
パパをもらうとしよう。
0532名前は開発中のものです。04/08/24 00:01ID:pT7fUlXV
えーと。
私は、何をもらえるのでしょうか?
0533名前は開発中のものです。04/08/24 11:23ID:hdyd3kuK
藤原紀香のママだな。
0534名前は開発中のものです。04/08/27 23:57ID:IvjAjLag
わかりました。
では、いただきます。
0535名前は開発中のものです。04/08/28 20:11ID:ZmpOMqOF
先生!
ボクは誰をもらえますか?
0536名前は開発中のものです。04/08/29 16:48ID:ptS3VStC
パパイヤ鈴木のパパだな。
0537名前は開発中のものです。04/08/31 00:05ID:qnsJDKel
マジですか?
マジでパパイヤ鈴木のパパですか?
チェンジ出来ませんか?
0538名前は開発中のものです。04/08/31 22:08ID:BYxzdD4T
仕方ない、細木数子のママにしといてやる。
0539名前は開発中のものです。04/09/03 02:41ID:DX4480aG
俺はパパイヤ鈴木で我慢しよう。
0540名前は開発中のものです。04/09/03 21:55ID:WqdUNBwA
複数のモーションデータ付きXファイルをつくろうとして、
テキスト形式のXファイルの、モーションデータの部分を
メモ帳つかってコピーしてんだけど、これが結構メンドクサイ。
なんか楽に作る方法ってないですか?
0541名前は開発中のものです。04/09/03 22:03ID:EuFC3A0v
>>540
同じディレクトリにあって、ファイル名のある法則にしたがって
複数のXファイルのアニメーション部分だけコピーしてまとめるプログラムを組む。
とか
必ず、1つのモーションデータとして作ってもらうってのはどうよ?
つまりキーフレーム0〜29までは歩きモーション、30〜59まではジャンプモーション
って具合に作ってもらう。

とかいかがでしょうか?
0542名前は開発中のものです。04/09/04 14:55ID:dwmAir/c
>>541
ものすごいやっつけ作業で作ったMFCプログラムならあるけど
指定した4種までのアニメ付きXファイル(LWで出力したもの)のモーション
データの個所を、指定したXファイルの下にフレーム名を修正して追加すんの。
使えなくても泣かないならUPするよ?
054354104/09/04 22:07ID:TzAUQGCx
>>542
んなもん俺は自分で作れるよw

ところでなんで「4種まで」なんだ?
MFCの意味もようわからんし。
やっつけにしてもコンソールプログラムにしておいて、ファイルを放り込むだけでまとめてくれるとか
フォルダ以下のXファイルを(ファイル名の命名規則によって)一括変換してくれるとかの方が使い勝手いいだろ。
0544名前は開発中のものです。04/09/05 01:51ID:0s4Gjsu9
>>543
パパイヤ鈴木だな。
054554104/09/05 09:31ID:cl2xtHrW
>>544はニセモノ。

>>543
うぅ残念。アニメーションは50くらいあるんすよ。
できたらプロジェクトファイルで貰えませんか?
0546名前は開発中のものです。04/09/05 09:48ID:cl2xtHrW
>>542
それだと楽そうですが、今度は、読み込んだ1つの
アニメーションセットを、指定したフレームごと
分割して、トラックに格納しなおすプログラム作るのが
難しいような気がすんですが、簡単にできるなら
そっちのほうがいいかも?
0547名前は開発中のものです。04/09/06 23:48ID:DKw3vlDI
少し、疲れたようだ。
0548名前は開発中のものです。04/09/07 11:47ID:xqaU++aJ
そうだな。
オレも疲れたよ。
0549パトラッシュ04/09/07 18:25ID:aTZU5RUu
クゥ〜ン・・・(つーか俺が一番疲れたってーの)
055054304/09/07 20:21ID:HcdIOeum
>>544
「とまる」、「あるく」、「はしる」、「戦う」の4種のモーションしか扱わないし
チェックボックスの配列のやり方が、わかんないからなのさ〜!

>>546 あいよ。
http://gamdev.org/up/img/1196.zip
ぜひ、50種類のモーションを扱える、見た目が普通のWindowsアプリに
改造して再UPしてくれw (俺が使いたい)
0551名前は開発中のものです。04/09/08 12:27ID:ynCgLjJ8
>>550
>チェックボックスの配列のやり方が、わかんないからなのさ〜!
まさかたったこれだけの理由で4種類とか制限ついてんのか?

              逝ってこいw

チェックボックス付きのリストビュー使うとか頭働かないの?
055254304/09/09 18:50ID:e/m8MsLA
だからやっつけだとw
50もモーション使うとは格闘ゲームとかかいな?
0553名前は開発中のものです。04/09/11 18:13:04ID:nQge4N57
ぬるぽ
0554名前は開発中のものです。04/09/11 22:53:09ID:ZTwlJcxH
>553
してあげないよw
0555名前は開発中のものです。04/09/12 12:00:42ID:G8jzJ+9I
ところで3Dに弱いPCを持つユーザーのことを考えてD3Dのゲームを作る場合
動作環境はどれくらいと考えるといいのでしょうか?
私は最低ラインをPenV500MHz頃のスペックで準拠させようとしていますが
もう少し高めのほうがいいのでしょうか?
0556名前は開発中のものです。04/09/12 13:19:00ID:RtfDKybn
D3Dの場合、CPUスペックはほぼ考慮しなくて良い。する必要ない。
強いて言えばMMXが載ってるかどうかぐらい。
0557名前は開発中のものです。04/09/12 13:59:21ID:c7XvMXyS
>>555
ビデオ性能を考えれ。
ま、無印モバラデが最低ラインかな?
0558名前は開発中のものです。04/09/12 14:44:14ID:ubUEi8dv
CPUやグラボの最低ライン決めても、
どんどんオーバーしてくんだな。
0559名前は開発中のものです。04/09/12 14:56:06ID:qwuzmzUh
今なら自分の中の最低ラインはDX8VS有PS無かなぁ
0560名前は開発中のものです。04/09/12 18:03:02ID:vcu0slih
3ds max 6 で作ったシーンを .x に出力したいんだけど
出来ないんですかね?
SDKのExtraに入ってたエクスポーターは5.1まで対応で、
バイナリが入ってないし、max 6.0のSDKではコンパイル通らないし・・・

Tinyとかはmaxで作られてるらしいんでmaxで逝くのが
標準かと思ってたんだけど・・・
とりあえずLightwaveでやってるんだけど、複数アニメ
サポートしてないしOTL
0561名前は開発中のものです。04/09/12 18:48:14ID:yUax/xnE
>>560
ぱんだ
0562名前は開発中のものです。04/09/12 21:15:14ID:ubUEi8dv
>>560
がんがってXファイルを手動で編集しる
056355504/09/12 21:18:23ID:nn5iy7jY
説明不足でした
>最低ラインをPenV500MHz 頃 のスペック
というだけで別にCPUの性能ではなくその頃のビデオ性能くらいという意味です
0564名前は開発中のものです。04/09/12 23:54:58ID:QfYzN36Y
>>560
>>LightWave
モーションミキサーで妥協するしかなさそうな気がする。。。
一旦motファイルに書き出して、新しいシーンファイルで
結合された状態のデータを作るのね。
プログラム技術のないユーザーは最終的にレンダリング
するためのlwsを作るためのlwsファイルを作るのが定石。
0565名前は開発中のものです。04/09/13 00:15:31ID:IliKTilG
>>560
>561の通りで正解なんだが、わかりにくいような気がするので補足
Panda Exporterというフリーのプラグインがある。
ぐぐってみ。
0566名前は開発中のものです。04/09/13 01:54:26ID:UBPxg6MU
うおお
みなさんたくさんのレスありがとうございます!
Lightwaveで生きていくしかないかなぁと思いつつ、
それなりに面白味を見出してたところでした。

panda exporterですか。今までこれ系のスレでも
聞いた事無かったので知りませんでしたよ。
ちょっとこれからいろいろ調べてみます。
0567560,56604/09/13 03:17:47ID:UBPxg6MU
Panda Exporterテスツしてみたんですが、
アニメーションを、キーフレームのタイム関係無しに
一定時間ごとにサンプリングしてしまいますね。
(例えば、2フレーム毎にサンプリング)

これは避けられないですかね?(みたところ無理っぽい)
んー、これは凄く気持ち悪いんでLightwaveに帰るか・・・
LightwaveよりWindowsライクで使いやすかっただけに
残念。
強制サンプリング斬り!!
0568名前は開発中のものです。04/09/13 04:19:43ID:nsSeC4Qk
>>567
DirectXで動的にキー間の情報を補間するのは同じなんだから
予め補間されたキーフレームデータが存在してるだけでしょ?

もし、DirectXの補間方法がmaxの計算と方法が違っていた場合に
maxの方で補間したキーフレームデータがあった方が、より忠実に再生できるんじゃない?

自前で再生を実装してて、補間計算がmaxと同じならデータ量が増えてるだけだけどね。
0569567とか04/09/14 22:26:49ID:XxbZpl1O
Lightwave&エクスポーター使ってるんだけどダメだ。
プログラムでいろいろやってるんだけど、困る事が多い。
以下、漏れの(無知 || 勘違い)があったらスマソ

// エディタ
・レイヤーの入れ替えが出来ない(?)
・複数のアニメーションに対応してない(?)

// エクスポーター
・フレームの名前が決められない(せめてレイヤー名を含んでくれ)

・パーツのメッシュなんだが、
普通は
フレームの行列を設定 -> メッシュの描画
だと思うんだが、LWの場合
フレームの行列を設定 -> メッシュから原点へトランスフォーム
-> メッシュの中心点にトランスフォーム -> メッシュの描画
という感じ。

以上の事から(漏れ的に)使いものにならない事が判明。
以上グチスマソ。

自作かなぁ。自作するならモデリングは・・・とか考えつつ、
素敵なツールを探しに逝ってきます。

>>568
レスさんくす。
pandaはサイズが10倍くらいになりそうなんで厳しいですyo
0570名前は開発中のものです。04/09/14 22:35:41ID:QrQFla+K
>>569
おおむねあってると思うよ。(フレームの名前はどうだったかな?)
#複数のアニメーションに対応してないってのは工夫次第でなんとかなんじゃね?
俺もlightwave触ったことあるけど特殊だよね。
マジでこんな糞でいいのかよって思ったw
その様子だとスキニングもあるフォーマット探してるのかな?

そうするとMayaかSoftImageかMaxが残ってるけど。
SoftImage以外はエクスポーター(プラグイン?)みたいなのを自分で作る形になるよ。
だからファイル解析は意味がない。(とくにMayaはかなり特殊)

色々とモデリングソフトとファイルフォーマットを探したことがあるので
このスレで聞いてくれれば知ってる範囲で答えるよ。
0571名前は開発中のものです。04/09/14 22:58:53ID:XxbZpl1O
先程は取り乱してスマソ。
自作しようとかプラグイン作ろうと思ったが、それらが
存在&出現すれば意味が無くなるので思いとどまった。
効率悪いけどやりたい事はプログラムで対応、という事で
Lightwaveで逝こうと思います。
0572569,571とか04/09/14 23:24:18ID:XxbZpl1O
>>570
即&スバラスィレスサンクスです。

〜これまでのあらすじ〜
最初はサンプルでも使ってたMaxで逝きたかったんだけど、
Max6はオフィシャルなプラグインが存在しない。
でPandaを使ってみたら、強制的に一定期間のアニメを吐いて
しまう。
で、Lightwave7.5Exporterに戻って細々とやってたら、
フレーム構造が特殊で、プログラムでカスタマイズ再生しにくい。
〜以上

試しにMaya逝ってみようかな?(未体験)
ダメならBlenderかな?

関係ないけどBlenderって「どこの星の人が考えたインターフェイス?」
ってくらい特殊ですね。英語なのもちょっとネック。

>>570さんは何使ってます?
0573名前は開発中のものです。04/09/15 00:16:51ID:lPIRJ7EF
>>572
Blenderにはまってた時期があるのでレスさせてもらいます。
英語なのはあまりネックにならないっす。案外上手くデザインされてます。
そしてBlenderのIKは案外素直なのですすめたいが、しかしソフト全体が
不安定で再セットアップの手間が付きまとうかもしれないのでチョット。。。
本当の敵はフリーウェア独特のバグ放置です。
0574名前は開発中のものです。04/09/15 00:18:38ID:MG6VFVmK
>>572
>で、Lightwave7.5Exporterに戻って細々とやってたら、
>フレーム構造が特殊で、プログラムでカスタマイズ再生しにくい。

モデルの再生って理解してる?
MAX吐き出しのXfileとLightWave吐き出しのXfileで
フォーマットが違うとでも言いたいの?

じゃあ、D3DXのMesh系の関数は、内部でMAX系、LW系なんて条件分岐しとるのかね?
0575名前は開発中のものです。04/09/15 00:18:44ID:/4xq4x6N
>>572
>>>570さんは何使ってます?
会社じゃMayaかSoftImageだけど自分じゃ買えないね。
LightWaveも購入したところで自分でアニメーション作れるわけでも無いし
なんか馬鹿みたいだからやるの辞めちゃったw

MayaもMayaAPI触るの結構面倒だよ。
Blenderも資料少ないし、ファイルフォーマットも特殊じゃなかったかな?
(つか、たしか公開されてないから八方塞だった希ガス。ソース公開されてるって言われてもねぇw)
色々探したけど、結局諦めた覚えあるなぁ。
Blenderは時間の無駄な予感。資料少なすぎ。つか無いw

最終的には自分で作ったものネットで公開したかったんだけど
色々と資料少ないし、LightWaveとか買える人って明らかに少数だし、
メタセコイア+ミコトにすりゃよかったかなぁ〜って後悔してるw

ただ、個人でモデリングソフトを購入して何やらやる範囲で
スキニングやるならどうしたってLightWaveになるって結論は間違いじゃないと思う。
(公開されてる資料の量も含めて)
057657004/09/15 00:27:59ID:/4xq4x6N
>>573
あ、Blenderってそんな素直なんだ。
データってどうやってこっちにもってくるかわかりますか?
(私はこれがさっぱりでした)
よろしければご教授お願いします。

>>574
>>572ではないけど、レス。
たしか、フレームの中心がすべて真ん中になってたから、
そのままlwoのままじゃやり難いはず。少なくとも俺はなんもできんかった。
XFileに直して読み込んだことはないんだけど、多分、全てのフレームが中心になってるんじゃないかとw
階層構造って概念がlw自体にないっつか、かなり不便。
0577名前は開発中のものです。04/09/15 00:37:37ID:lPIRJ7EF
>>576
自分はほぼオペレートとデザインオンリーです。
コード読むセンスが無いんでさっぱりですわ。
Xファイルの書き出しはできるようですが、手元のビューアーで
表示に成功した事はなしです。FKもIKもバグは少ないんですが、
今でもコンストレインツ関係にわりと不良動作の素は潜んでます。
使い方を覚えても損は無いでしょうけど、すぐには役立たないかも。
プログラムがわかるなら、フォーマットの解析を、特にMikotoの
ファイルを解析した方が早いのでないかと考えてます。
0578名前は開発中のものです。04/09/15 00:43:17ID:MG6VFVmK
>>576
あのさ、lwoのままじゃ当り前じゃんよ…
それってローカルのまんまじゃん。

LightWave自体が、モデラとレイアウトに分かれていて
lwoファイルとlwsファイルあるんだから
lwsファイルを読み込むのが当然じゃん…

スキニングだろうが、階層構造だろうが
LightWaveにあるってーの…
0579名前は開発中のものです。04/09/15 00:45:04ID:/4xq4x6N
>>577
うー残念。
Blenderはそこがまさにネックでして、
ゲームにデータを持ってくる方法がさっぱりわからないんですよ。

私もBlenderに用意されているエクスポーターは色々見てみましたが
全く役に立ちませんw

ので、とりあえずBlenderは何か資料がないと対象からははずれてしまったりします。
(調べ方が足りないって言われればそうかもしれないんですけど)

レスありがとうございます。
0580名前は開発中のものです。04/09/15 00:54:58ID:MG6VFVmK
>Panda Exporterテスツしてみたんですが、
>アニメーションを、キーフレームのタイム関係無しに
>一定時間ごとにサンプリングしてしまいますね。

英語だがしっかり書かれてる事を
出来ないとか言ってる理解力がない方が大騒ぎしてるだけのような?
0581名前は開発中のものです。04/09/15 00:59:37ID:/4xq4x6N
>>578
あ、それはやってるうちに気づきましたよw
そっからまず理解しないといけないんですよね。

lwのモデラってずいぶん小さい単位の部品を作るものであって
組み立てるのはレイアウトの方なんですよね。
なんで、複数のlwoと1つのlwsで普通のモデリングソフトの吐き出すモデルファイルってイメージですよね。
つまり

複数のlwo+lws = 普通のモデルファイル

とかいう感じw
レイヤーってのはフレームじゃなくて、ただの作業しやすい用のレイヤー?(ってなにいってんの?俺)
多分、569の人もこれと同じ間違いをしたと思われw(私もしょっぱなやりましたw)
lwの体験版をもってないとこの構造に気づけないんですよねw
私は勘違いしたままプログラムを組んでしまってですねw
0582名前は開発中のものです。04/09/15 01:09:57ID:MG6VFVmK
>>581
lwoはレイヤー毎にobject保存が出来るんだよ。(PhotoShopのレイヤーみたいなもの)
で、lwsではlwoのレイヤーまで指定してobjectを読み込めるってだけ。

完全にフリーでD-STORMに散々情報が落ちてるんだからさ…
0583名前は開発中のものです。04/09/15 01:13:34ID:MG6VFVmK
因みに、LWのDXExporterのソースも公開されてるんだけど…
0584名前は開発中のものです。04/09/15 01:13:35ID:F9iKHnDp
Pandaの
The future...but don't know when
Export of just the defined animation keys instead of sampling.
を待つくらいなら、自分で作った方が早い。
IGameを使えば、簡単に抽出できるし。
その場合、結局独自フォーマットにした方が便利だから、
Xファイルなんか使わなくなってしまうと言う落ちがつくけど。
0585名前は開発中のものです。04/09/15 01:16:59ID:/4xq4x6N
>>582
まあ早い話、プログラム側でレイヤーは触らないほうが無難ってことですよね。

lwoは頂点やらテクスチャやら読み込んで「ほな、さいなら〜」って感じ。
lwoは必ずレイヤーを1つにまとめてもらう方向にしてもらうとかそんな感じがいいかも。
階層情報があるのはlwsの方。

ワンスキンのモデルだとレイヤー1つに人体まるまる入ってることが多いけど
果たして、この作り方がいいのか悪いのかは私にはわからないです。
0586名前は開発中のものです。04/09/15 01:22:03ID:MG6VFVmK
>>585
>まあ早い話、プログラム側でレイヤーは触らないほうが無難ってことですよね。
…自分に理解するのは無理ですって言えば?
全く問題ないと思うけど、lwoのレイヤー指定読み込み。
ちゃんとPNTSタグが分かれてるだろ?

>ワンスキンのモデルだとレイヤー1つに人体まるまる入ってることが多いけど
…あのさ、あんた何言ってるのワンスキンって意味わかる?



0587名前は開発中のものです。04/09/15 01:22:13ID:lPIRJ7EF
>>585
階層関係はPGの方で責任を持っていただきたい。
1ファイル1階層でやってもらえると助かるというもんです。
そりゃ頼まれればある程度の努力はしますが。
0588名前は開発中のものです。04/09/15 01:32:37ID:/4xq4x6N
>>586
>全く問題ないと思うけど
だから全く問題ないでしょう。

あ、ワンスキンじゃなくてスキニングのモデルでした。
失礼しました。
0589名前は開発中のものです。04/09/15 01:36:02ID:MG6VFVmK
>あ、ワンスキンじゃなくてスキニングのモデルでした。
なんと言えば良いのやら…

通常は、スキニングのモデルはワンスキンが前提だろ?
0590名前は開発中のものです。04/09/15 01:36:20ID:/4xq4x6N
>>587
lwoのレイヤーはゲーム側では無視です。
lwsの階層構造のみ反映されます。

簡単にいうとこんな感じでしょうか。
0591名前は開発中のものです。04/09/15 01:41:24ID:/4xq4x6N
>>589
>通常は、スキニングのモデルはワンスキンが前提だろ?
いえ、lwoの時点でわかれていたとしても、
lwsのときにスキニングになっていればいいような気がするんですよね。
あれだけポツポツわける作り方を強いるツールなのに、
人体まるまるってところが不自然な気がします。
0592名前は開発中のものです。04/09/15 01:42:49ID:MG6VFVmK
>>590
君は頓珍漢な事を堂々と言ってるね…
一つのlwoに6つのobjectが保存されてて、
lwsの階層読み込みの指定がレイヤー指定の同じlwoだと
無理って事か?

それともLWのレイヤーと階層構造がごっちゃになってるのか?
0593名前は開発中のものです。04/09/15 01:45:53ID:MG6VFVmK
>>4xq4x6N
>いえ、lwoの時点でわかれていたとしても、
>lwsのときにスキニングになっていればいいような気がするんですよね。
>あれだけポツポツわける作り方を強いるツールなのに、
>人体まるまるってところが不自然な気がします。

おまえ、ボーンによるスキニングの再生プログラム組んだ事ないだろ?
不自然な気?気?
なんだよ、気って…
理論的に考えれば、なぜワンスキンと言う名称か判るだろ…
0594名前は開発中のものです。04/09/15 01:46:07ID:/4xq4x6N
>>592
いえ、lwoを読み込むときにレイヤーは無視しちゃった方が楽ですね。って話です。
0595名前は開発中のものです。04/09/15 01:49:02ID:/4xq4x6N
>>593

フレームがわかれていてもスキニングはできますよね?
0596名前は開発中のものです。04/09/15 01:51:26ID:MG6VFVmK
>>594
だから、それをアホな考えだっていってるの。
lwsでは、lwoのレイヤー3を読み込めとか
そう言う指示のされかたなの。
無視したら読み込めないだろ。
0597名前は開発中のものです。04/09/15 01:53:29ID:/4xq4x6N
>>596
ですから、意図的にlwoのレイヤーの1番にモデルをすべてまとめてもらうように
デザイナに頼んでおいた方が楽じゃ無いですか。
って話ですよ。
0598名前は開発中のものです。04/09/15 01:57:42ID:MG6VFVmK
>>595
勿論、やろうと思えば出来る。
しかし、その意味する処理内容を
数々の発言から君が理解出来てるとも思えないね。
0599名前は開発中のものです。04/09/15 01:59:13ID:MG6VFVmK
>>597
だから、何度も言わせるな。
それを、腕が無い、アホ、だって言ってるの。
0600名前は開発中のものです。04/09/15 02:01:54ID:/4xq4x6N
>>599
でも、結局、レイヤーはゲームには反映されないですし。
この構造で分けておくことに意味はないですよね。
0601名前は開発中のものです。04/09/15 02:03:27ID:MG6VFVmK
>>4xq4x6N
おまさ、コンパイラプログラムが分割コンパイルを許さず、
ソースは一つのファイルにまとめておけって仕様だったら、クソとか思わない?
0602名前は開発中のものです。04/09/15 02:05:56ID:lPIRJ7EF
>>600
限定されたシチュエーションでの話ですが、LightWaveではレイヤー分けって
作業は時にローポリモデルの間接を曲げる時に必要な概念なんですよ。

つうかモーションはデザイナーに丸投げで良いじゃないですか。
PGサイドではlwsを使う事に注目してしまっていい気はします。
0603名前は開発中のものです。04/09/15 02:06:47ID:MG6VFVmK
>>600
無能全開のお言葉だなww
レイヤーとは保存の形式であって、構造ではないだろ。
親子構造でアニメーションするモデルは
構造数分のlwoで保存ってか?
アホ言ってるなよ。
ロボ系とか、軽く1000近くなるぞ?
0604名前は開発中のものです。04/09/15 02:08:44ID:/4xq4x6N
>>601
それよか、1つのモデルに対しlwoとlwsと複数のファイルがちらばるので
その中身をデザイナさんが管理できているのかっていう方が心配です。
いっそ、レイヤーは切ってしまった方がすっきりすると思っています。
1つのヘッダファイルに複数のクラスが定義してあるのって嫌ですよね?
0605名前は開発中のものです。04/09/15 02:11:04ID:jCoUsS9N
  _________           ___
  |           |        (___)
  |   巻きで!  |            ‖
  |_______,|  _.∧∧ ┐ .‖ ∧,,∧    ∧∧
     ∩ ∧ ∧∩     ○)(゚Д゚ ) ] ‖((゚Д゚(Ο  (゚ー゚*)
      \(゚Д゚ )ノ       ̄⊂ |┘ ⊂ミ  Uミ φ|  ∪
        |  \.         |  |   ‖ ミ  ミ     l  )〜
       (__ノ       U U      U U    U"U
0606名前は開発中のものです。04/09/15 02:13:02ID:MG6VFVmK
>>604
逆だよ、親子構造のモデルを管理するのに
レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。

何度も言うが、お前は"思ってる"とか"気がする"とか凄いな…
0607名前は開発中のものです。04/09/15 02:14:22ID:/4xq4x6N
>>603
>親子構造でアニメーションするモデル
なるほど。
それはやりにくいです。
0608名前は開発中のものです。04/09/15 02:14:45ID:MG6VFVmK
>1つのヘッダファイルに複数のクラスが定義してあるのって嫌ですよね?
まさに、お前の言う、一つのレイヤーにまとめるってのと同義だろ。
自分で、自分の考えを否定してりゃ世話ないわな。
0609名前は開発中のものです。04/09/15 02:15:01ID:lPIRJ7EF
>>606
>>親子構造のモデルを管理するのに
>>レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
すまん。それもしんどいかと思うんすw
0610名前は開発中のものです。04/09/15 02:17:16ID:/4xq4x6N
>>606
>逆だよ、親子構造のモデルを管理するのに
>レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
なるほど。
確かにその通りです。
lwoをメッシュ(?)格納庫と見て、lwsで構造を組み立てるって感じですかね?
0611名前は開発中のものです。04/09/15 02:18:43ID:/4xq4x6N
>>609
え?駄目なんすか?
実は、これだなって思ったんですけどw
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