Direct 3D
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001.
01/11/09 17:06ID:wrfy6OtCとりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0446445
04/02/21 22:42ID:DrvAnV60しかしながら、常に画面手前に表示されてしまいます。
SetVertexShader(FVF_LVERTEX) と SetTexture(0,Img); つかってやることは出来ないでしょうか?
スプライトで3Dの表現は難しいですか?
0447名前は開発中のものです。
04/02/21 22:46ID:Dt5hTRW3どうも何がやりたいのかがよく分からないんだが、、
エフェクトなら画面一番手前に表示されるのが普通じゃないのか?
0448445
04/02/21 22:49ID:DrvAnV60上げてすいません
0450名前は開発中のものです。
04/02/27 21:28ID:CEfjX1WV宿題・・・ですかね、期日も決まってるしなんか変
0451名前は開発中のものです。
04/02/28 15:16ID:UeeMPs1bピクセル単位の凹凸と映り込みの表現を、シェーダとキューブマップを使って再現
したいのですが、バンプ等に使用するノーマルマップを参照してキューブマップを
ピクセル単位で貼り付けるなんてことは、シェーダで可能なんでしょうか?
0452名前は開発中のものです。
04/03/01 05:59ID:/hzutH0D0453名前は開発中のものです。
04/03/06 09:36ID:SFWQB4Uj影響を受けなくなりました。ライトの強さを100倍にしたら
普通に受けるようになりました。
なぜ?
0454名前は開発中のものです。
04/03/06 11:07ID:gyOTZTVe0455名前は開発中のものです。
04/03/06 15:41ID:XiMT98gx実はレンダリングステータスにこんなものがある
D3DRS_NORMALIZENORMALS
ためしにTRUEにしてみるよろ。
0456名前は開発中のものです。
04/03/08 14:47ID:QnrLNmbRスケーリング行列の場合はベクトルの長さは保たれません。(当たり前)
法線ベクトルを正規化して頂点ストリームに渡しても、変換したら長さが1以外になります。
455にもあるD3DRS_NORMALIZENORMALSを使って法線変換後に正規化させましょう。
0457名前は開発中のものです。
04/03/21 15:36ID:LgK8+mJYD3DXCreateTextureFromFileAで取得したテクスチャの縦横ピクセルサイズは
どこで取得すればよろしいでしょうか?
(フォーマットがわかればなおよしA8R8G8B8<ビットフォーマット)
調べたのですが、納得がいく方法が見つかりません。
現状は横1ピクセルのデータ−を仮で読み込んで、ロックしそのピッチ幅を取得
それを基準にして、他の画像は横幅を割り算して取得しています。
目的は大きいテクスチャの一部分を、動的に他のテクスチャに複写し
ポリゴンに貼り付ける為です。
もっともゲームで使うなら最初からサイズは解っているので、
決め打ちでいいのですが、そこは突っ込まないでください^^
0458名前は開発中のものです。
04/03/21 16:56ID:BxdkMd0dテクスチャからサーフェースを、そのサーフェースからD3DSURFACE_DESCを。
ここにサイズやらフォーマットやらが書かれている。
0459457
04/03/21 17:58ID:LgK8+mJYD3DXCreateTextureFromFileAではなくD3DXCreateTextureFromFileEXの
ColorKey パラメーターの説明
透明となる値。カラーキーを無効にする場合は 0 を指定する。
ソース イメージのフォーマットとは関係なく、これは常に 32 ビットの ARGB
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
カラーである。アルファが有意であり、通常はカラーキーを不透明にする場合は
FF を指定する。したがって、不透明な黒の場合、値は &HFF000000 となる。
実験しましたら確かにこのフォーマットで作られていました。EXもAもたぶん同じ^^
更に質問
3Dモデルに結び付けられていない。1枚絵(ポリゴンに貼り付けるだけ)で使うテクスチャをどのように管理されていますか?
私は以下のように考えているのですが、他の方はどのような方法をとられてますか?
巨大なテクスチャファイル(いろんなパーツが入っている)
テクスチャ配列(クラス) それぞれのテクスチャクラスにサイズと位置を記憶
使用時*テクスチャ番号(引数)
これによってテクスチャクラスは自分が必要な
データ−を巨大テクスチャより切り取り動的に切り替えることができる。
小さなパーツで構成される画面を作る時に適している。
テクスチャ間のコピーのときに任意の処理ができる(例:枠をつけたり)
テクスチャクラスに振る舞いを登録できるような設計にできる為、
使用する側はそのままの表示ロジックを維持しながら、データ−を供給するクラス側で
データを入れ替えることが可能。
(例えば時間に応じて変化するテクスチャなど)
0460名前は開発中のものです。
04/03/22 01:06ID:tNFLCTBpttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=39&vew=30
0461初心者
04/03/23 14:04ID:Jczyt83k読み方はダイレクトサンディでよろしいのでしょうか?
0462名前は開発中のものです。
04/03/23 21:23ID:Yrm+HBGz違うよ サムディ 信じる心いつまでも おーーーーサムディ♪
0463名前は開発中のものです。
04/03/23 22:42ID:5PwlM6K3ダイレクトエッキスです
0464名前は開発中のものです。
04/03/24 00:22ID:YZ3i2F6G0465名前は開発中のものです。
04/03/24 08:33ID:jOSSC0EV3Dを「サンディ」と呼ぶのは
出版業界から嫌われているサンディ○○ぐらいだろ
0466名前は開発中のものです。
04/03/24 14:29ID:IJNb+c5r任天堂が64のCMでサンディって言ってたじゃん。
任天堂が言うんだから、サンディが正しいに違いない。
0467名前は開発中のものです。
04/03/25 00:09ID:kQT5/IqPhttp://www.geocities.co.jp/AnimeComic-White/2682/
先生!サンディについて調べました
0468名前は開発中のものです。
04/03/25 12:07ID:F7pYy+Ij0469名前は開発中のものです。
04/03/30 23:59ID:fcRSAwJmMSのFAQを読む限りでは、なるべくSetStreamをしないほうがいいって書いて
あるんだけど、単一のVBに全てのメッシュ頂点を置くより、メッシュ単位で
VBを持たせて、各Meshを描画するたびにSetStreamでVBを切り替えたほうが
圧倒的に速かった。これはVRAM容量と頂点数に依存すると思われるけれども、
mesh毎にVBをもつ方法だとFVFをモデル単位で最適化できるし
利点の方が多そうなんだけど、実の所どうなんでしょうか?
もう一つは、FVF単位で複数のVBを持つというのもあるかと思いますが。
あと、SetStreamでVBを切り替えるたびに、System RAM→VRAM間の
データ転送が起きるんでしょうか?
0470名前は開発中のものです。
04/03/31 03:36ID:wPHsbNEc3Dで雷みたいなエフェクトをビルボードでアニメーションさせて表示して
るんですがビルボード以外でなるだけ軽くて使えそうな方法って無いんでしょうか?
教えてください
0471名前は開発中のものです。
04/03/31 07:08ID:uLEtiF6X0472名前は開発中のものです。
04/04/04 01:41ID:hMv86NdGどうなんだろ
0473名前は開発中のものです。
04/04/07 12:07ID:Z8uh3z3SDirectX7とかを学んでからの方が良いでしょうか?
0474名前は開発中のものです。
04/04/07 12:36ID:zQ7BBAvd初めて学ぶのであれば、どちらも大差ない。
0475名前は開発中のものです。
04/04/07 13:48ID:Z8uh3z3Sレスありがとうございます。
じゃあDirectX9をやってみようかな…
それと、やっぱDirectX9はサンプルで勉強するもんなんですか?
こんなスレがあるくらいですし→http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032657642/
今BasicHLSLってのを見てるんですが、結構難しく思えるんですが…
0476名前は開発中のものです。
04/04/07 13:56ID:kANErwe5悩む必要はなくDirectX9をやるのが当然です。
それより、いきなりシェーダーですか?
初学者は、たのむから固定パイプラインで基礎から勉強してください。
下手な解説読んだり本買うよりまずここ。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/intro/dx9intro.asp
0477名前は開発中のものです。
04/04/07 14:12ID:Z8uh3z3Sレスありがとうございます
シェーダーとか良く分からないんですが、
Basicって書いてあるから一番簡単なのかなと思って見てみたんですが全然分からなかったです。
固定パイプラインとやらも良く分かりませんが、そこ読んで勉強してみます
0478476
04/04/07 18:44ID:kANErwe5固定機能パイプラインに対して、プログラマブル・パイプライン。
これがバーテックス/ピクセル・シェーダー。
まぁ、今はわからんでよろしい。とにかくそれはfixed pipeline で
テクスチャー〜環境マップ〜バンプマップまで、自在に描けるように
なってからのアドバンスド・コース。先に進んでみればシェーダー自体は
なんにも難しい事はありません。
0479476
04/04/07 18:47ID:kANErwe5High Level Shader Language
そのBasicとは、単に「HLSLの基礎」という意味だと思われる。
このHigh Levelとは、元々のアセンブリ・シェーダー言語と相対的に、
高級(高抽象度)言語であるというだけの話。
0480名前は開発中のものです。
04/04/07 20:00ID:Z8uh3z3Sいろいろありがとうございます。
覚える事が沢山あって大変そうですが頑張ります。
0481476
04/04/07 23:08ID:kANErwe5こつこつとやっていけば、たいした事はありません。
それより、OpenGLという選択肢もありますが?
http://www.opengl.org
0482名前は開発中のものです。
04/04/08 00:10ID:hciw5qmt自分が調べた限りでは、OpenGLの方が使いやすかったりするっぽいですが、
将来性を考えるとDirectXの方が良いような気がします。
↑的違いだったらすいません。あまり調べてないので。
0483名前は開発中のものです。
04/04/08 11:43ID:k7lLjW3mなんか二つ作っても片方からしか聞こえません!!
0484名前は開発中のものです。
04/04/08 11:55ID:VDhri/a/0485名前は開発中のものです。
04/05/27 17:33ID:dVPVJqfU手計算で算出した矩形の射影座標を元に計算させる方法以外で
もっとスマートな方法あります?
同じ計算を描画ライブラリがやってるだろうからそれを利用できれば
2度手間にならないと思うんだけど。
開発環境 8..1 D3D VC6.0
0486名前は開発中のものです。
04/06/01 16:35ID:0lkL1ujz描画したら駄目なのか?
0488名前は開発中のものです。
04/06/14 21:24ID:DXSiFvmK0489名前は開発中のものです。
04/06/14 21:36ID:81gUeaEASavage4は欠陥品なので完全無視でALL OK。
0490名前は開発中のものです。
04/06/15 21:10ID:SDa90yDU自分はMSDNのサイトから落として実行したのですが、以後、自作プログラムが
おかしくなりました。
以下が処理の順番です。
@.2Dスプライト(ウィンドウとか)の動きに頂点シェーダを使用したいので、
X,Y,Z,Color,U,Vのフォーマットで頂点バッファを作成
A.LockしてXYZには-1〜+1の値
UVには0〜テクスチャのWHを設定
B.制御用の行列をSetVertexShaderConstantする
C.SetVertexShader
SetStreamSource
DrawPrimitive
を呼ぶ。
8.1で作ってますが【dx90update_managed.exe】を実行する前は1〜4で大丈夫でした。
ですが実行後は、AのUVを0〜1にしないと表示が上手くいきませんでした。
同じ経験した人っていますか?
0491名前は開発中のものです。
04/06/15 21:13ID:eg0dM5JV0492名前は開発中のものです。
04/06/15 22:11ID:vBX3lzB0どうおかしくなるの?
どうなってほしいの?
肝心な情報がすっぽり抜けてるよw
あーむかつくw
0493名前は開発中のものです。
04/06/16 00:56ID:WhwThShqもう氏んでしまえよ
0494名前は開発中のものです。
04/06/16 01:35ID:E0t6wJPTあのボード(というかドライバ?)は手におえない。
DirectX使ったプログラムを配布する人は、
Savage4の奇妙さを体験しておくべきだと思う。
0495名前は開発中のものです。
04/06/16 02:31ID:nZ9pPWc1スクリーンショットとか見せて
0496名前は開発中のものです。
04/06/16 09:27ID:5xXMamqD・オーバーレイするとハングアップする。
・透過色ありサーフェースの描画が乱れる。
・Zバッファを正しく参照しないことがある。
・アルファブレンドで重ねるとZバッファに異常が出ることがある。
・32ビットカラーのみ機能制限がある。
・DirectX8以降で誤動作しやすい。
0497名前は開発中のものです。
04/06/16 10:06ID:xKl8nzXy0498名前は開発中のものです。
04/06/29 21:02ID:PqhpO3TI新ビデオボードに入れ替える。
0499名前は開発中のものです。
04/07/01 11:19ID:V3ULX8sG回避方法はある。
さけぶんだ。大きな声で。「ぬるぽ!」って。
叫ぶ回数は1回だ。
2回以上叫ぶと効果がない。注意しろよ。
0500名前は開発中のものです。
04/07/05 19:23ID:jDyf4pp50501名前は開発中のものです。
04/07/05 19:27ID:jDyf4pp5なおったよ。
ありがとう。
0502名前は開発中のものです。
04/07/07 20:58ID:ar3+CrBe0503名前は開発中のものです。
04/07/07 20:59ID:ar3+CrBeなおらないぞ。
(゚Д゚)ゴルァ
0504名前は開発中のものです。
04/07/12 07:25ID:EBdetT+Dオマエは ! を全角で叫んだからダメなんだ。
半角で叫べ!
0505名前は開発中のものです。
04/07/14 22:31ID:f/SdApvM0506名前は開発中のものです。
04/07/15 21:30ID:qKmUe2h30507名前は開発中のものです。
04/07/16 23:35ID:PaFB2ALi0508名前は開発中のものです。
04/07/18 19:09ID:0ZPPFwpX0509名前は開発中のものです。
04/07/20 13:23ID:eC5Pqwrk( ´・ω・)/◆ ガッガッ!!!
c(,_u__つ Σ( ゚∀゚) >>505>>506
\■
■ ガッ!ガッ!
Σ( ゚∀゚) >>507>>508
0510名前は開発中のものです。
04/07/23 02:23ID:d/ONKr7rあなたは、どちr
0511名前は開発中のものです。
04/07/24 19:32ID:P1GEgvZG0512名前は開発中のものです。
04/07/25 20:37ID:umbpNFnG0513名前は開発中のものです。
04/07/26 20:34ID:RTagjcW00514名前は開発中のものです。
04/07/27 05:33ID:+kiBCzN6ガッ ガッ
0515名前は開発中のものです。
04/07/28 12:48ID:XhHnaZC60516名前は開発中のものです。
04/07/31 19:18ID:nGdeWbuw0518名前は開発中のものです。
04/08/03 11:13ID:b+weJY540519名前は開発中のものです。
04/08/13 12:39ID:YcFHAU6U0520名前は開発中のものです。
04/08/13 13:24ID:pUzAsloY大脳にインストールすると、透視できるようになるって本当れすか?
0521名前は開発中のものです。
04/08/15 23:06ID:51XiLT/l0522名前は開発中のものです。
04/08/16 12:13ID:LhW0fUrv0523名前は開発中のものです。
04/08/16 17:26ID:QWeiiHXx相対性理論をサポートしたDirect4Dって聞いたんですけど本当れすか?
0524名前は開発中のものです。
04/08/16 22:01ID:vEUP9K0U0525名前は開発中のものです。
04/08/16 23:37ID:o5d17tpP0526523
04/08/17 13:00ID:6FDqNPYe0527名前は開発中のものです。
04/08/17 19:01ID:4zoJaIbh0528名前は開発中のものです。
04/08/18 00:53ID:IssSuWG70529名前は開発中のものです。
04/08/18 09:08ID:gKvCATyJ考えてやってもいい。
0530名前は開発中のものです。
04/08/20 11:02ID:6u/RzTHh0531名前は開発中のものです。
04/08/22 15:51ID:6VMofEwmパパをもらうとしよう。
0532名前は開発中のものです。
04/08/24 00:01ID:pT7fUlXV私は、何をもらえるのでしょうか?
0533名前は開発中のものです。
04/08/24 11:23ID:hdyd3kuK0534名前は開発中のものです。
04/08/27 23:57ID:IvjAjLagでは、いただきます。
0535名前は開発中のものです。
04/08/28 20:11ID:ZmpOMqOFボクは誰をもらえますか?
0536名前は開発中のものです。
04/08/29 16:48ID:ptS3VStC0537名前は開発中のものです。
04/08/31 00:05ID:qnsJDKelマジでパパイヤ鈴木のパパですか?
チェンジ出来ませんか?
0538名前は開発中のものです。
04/08/31 22:08ID:BYxzdD4T0539名前は開発中のものです。
04/09/03 02:41ID:DX4480aG0540名前は開発中のものです。
04/09/03 21:55ID:WqdUNBwAテキスト形式のXファイルの、モーションデータの部分を
メモ帳つかってコピーしてんだけど、これが結構メンドクサイ。
なんか楽に作る方法ってないですか?
0541名前は開発中のものです。
04/09/03 22:03ID:EuFC3A0v同じディレクトリにあって、ファイル名のある法則にしたがって
複数のXファイルのアニメーション部分だけコピーしてまとめるプログラムを組む。
とか
必ず、1つのモーションデータとして作ってもらうってのはどうよ?
つまりキーフレーム0〜29までは歩きモーション、30〜59まではジャンプモーション
って具合に作ってもらう。
とかいかがでしょうか?
0542名前は開発中のものです。
04/09/04 14:55ID:dwmAir/cものすごいやっつけ作業で作ったMFCプログラムならあるけど
指定した4種までのアニメ付きXファイル(LWで出力したもの)のモーション
データの個所を、指定したXファイルの下にフレーム名を修正して追加すんの。
使えなくても泣かないならUPするよ?
0543541
04/09/04 22:07ID:TzAUQGCxんなもん俺は自分で作れるよw
ところでなんで「4種まで」なんだ?
MFCの意味もようわからんし。
やっつけにしてもコンソールプログラムにしておいて、ファイルを放り込むだけでまとめてくれるとか
フォルダ以下のXファイルを(ファイル名の命名規則によって)一括変換してくれるとかの方が使い勝手いいだろ。
0544名前は開発中のものです。
04/09/05 01:51ID:0s4Gjsu9パパイヤ鈴木だな。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています