Direct 3D
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0001.
01/11/09 17:06ID:wrfy6OtCとりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
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03/11/25 00:17ID:ttCQRji7にワラタ
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03/11/25 09:41ID:w7rQECX+そういう奴を知ってるが、時間の使い方が物凄い上手いだけ。
遊んでばっかりに見えて、やるときはやってる。
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03/11/25 13:01ID:eHxaMr9z洩れはその手の人間なんだけど(灯台より1ランク↓だが)、頭が良いわけじゃないぞ。
ただ単に要領がいいだけだ。
とりあえず、本当に天才肌の人間知ってるけど、普通の人とモノの見方が違う。一歩
間違えれば変人なくらいに。
天才とバカは紙一重とは、よくいったもんだ。
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03/12/01 23:21ID:vs2JGrAeそんな青春時代を送ると性犯罪者になっちゃうだろw
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03/12/03 14:49ID:9tMelrfAされてたのかと焦った。
俺も高校で外積を習った記憶が無いんだが、同じ高校から同じ大学に
行った奴(なぜか附属校なのに一般入試で入ってきた)が言うには
高校のときに習っていたらしい。
っていうか、そもそも俺は授業を全く聞いてなかったわけだが。
俺も勉強してないのに成績が良い部類の人間だけど、家でも勉強しないし
学校帰りは毎日ゲーセン通いだったよ。
そんな俺が今はめちゃくちゃ出世して稼ぎまくっているかというと、そんな
ことは全くないわけで、むしろ俺みたいに努力を知らずに育っちゃうと
のほほーんと過ごすようになっちまうぞ。
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03/12/03 16:50ID:Afv8Mtadのほほーんと過ごせてるのならそれはそれでいいじゃないかとか思ったり
0293イタチ飼い
03/12/04 03:13ID:gkv74Y/y何の努力もしないくせに成績が良いという状態は非常に危険だ。
世の中なめてるから、高校、大学、社会人と確実に凋落していく。
もしそういう子供を持ったら、通知表の数字に喜んでないで、とっとと虎の穴に叩き込みましょう。
歴史を紐解いても、すべての天才は例外なく努力家である。
ウサギとカメの寓話があるが、最強なのは休まないウサギなのだ。
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03/12/04 08:52ID:/bX+C4Ckザパネーゼカロウシ。
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03/12/08 17:45ID:gvF03lSv0296名前は開発中のものです。
03/12/08 19:44ID:ZV91wG1A0297名前は開発中のものです。
03/12/08 21:24ID:rIybFkrM0298名前は開発中のものです。
03/12/09 16:16ID:TX90nXkPむしろ製作チュートリアルきぼん
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03/12/09 20:37ID:6Z/t0xpr0300名前は開発中のものです。
03/12/11 09:39ID:U7iNpITN0301名前は開発中のものです。
03/12/11 21:10ID:XXWZ7GkB0302名前は開発中のものです。
03/12/12 22:29ID:hPK+Uhz9その技法を使ったゲームの紹介画像ってどっかにない?
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03/12/17 13:51ID:KmghdbFKあれをどうやってんのわかんなくて気になる
地面に落ちる自車の影は、ステンシルバッファの裏表の描画状態で判断つけら
れそうだけど、影の中に視点が入っちゃうような場合はどうすんだろ?
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03/12/17 21:23ID:kecn54jU3Dっつーのもそろそろ限界に来てるな。
技術じゃなくて需要が。
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03/12/21 22:32ID:n1iQDmEmそういうときだけは表側は描かないで、代わりにステンシルバッファ全部を
インクリメントしちゃって、そのあといつもどおり裏側で抜く。
で、うまくいきそうな気がするけど
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03/12/21 22:45ID:oSm5qie6前クリッピング平面にクリッピングされたとこが視界に入るような状況だと(動きが早いと数フレームぐらいしか生じないけど)
そこで見た目がへんになるんだよな…
まぁクレタクは305のほうほうだろうけど
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03/12/22 02:44ID:o8QuJx9zそうそう、反転した面はZ無視でね。
厳密にはこれでも結構問題でるんだけど、取り合えず動きが早いものなら誤魔化せます。
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03/12/22 17:52ID:VTzd2bKsでも最近は、光源から見て描画したZ値と、視点から見たZ値を比較して影を
描くのが流行みたいね
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03/12/22 17:57ID:Q6Mm9LXSって訳ではないのだが。
シャドウボリュームを端折って、ステンシルで丸影を使う場合もある。
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03/12/22 18:13ID:VTzd2bKs丸影のテクスチャを描画する代りに、ステンシルの値のみ変えるよう描画し、
画面の描画が全部終わったところで、ステンシルの値が変わっている
ピクセルを影っぽい色をブレンドして塗るってこと?
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03/12/22 18:30ID:Q6Mm9LXSまともに作ると重いから。
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03/12/22 21:00ID:VTzd2bKs0313名前は開発中のものです。
03/12/22 22:54ID:yj69sFk75時間考えたけどどーしてもその方法ワカラン・・・
前投影面の少し前でクリッピングするほうほうじゃだめかねぇ、
まぁこの方法自体難しい気がするけど
0314名前は開発中のものです。
03/12/23 01:45ID:1vDrzUD81パス目…普通に描画
2パス目・・・Z*-1してZは無視で描画。
すると、2パス目でニアでクリップされた部分が描画されるしょ?これでニアクリップ面は塞がれるって寸法。
でも、解説の為に簡略したけどホントは2パス目はニア平面で反転させないとダメよ。
まー、描画コスト高いけどコレが一番楽。というか、305のやり方の方がよく解らん。無理がある気がする。
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03/12/23 01:47ID:1vDrzUD80316名前は開発中のものです。
03/12/23 02:21ID:VyQpIX7zサンクス!
よーやくわかたよ。なるほどね、うまいこと考えるね。プロ?
オレの考えた方法に比べれば
実質ステンシル描画負荷2倍なんて軽いもんだ。
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03/12/23 02:54ID:58Qv7PQZそういう技術つかった日本のPCゲームないじゃん。
0318名前は開発中のものです。
03/12/23 03:08ID:EO+0r1r50319名前は開発中のものです。
03/12/23 07:23ID:z5pCXM0M他にはどこで使われてんの?
0320名前は開発中のものです。
03/12/23 13:44ID:3A9yt2E/コンシューマーはどの辺がつまんないの?
つーかやったことあるの?
0321名前は開発中のものです。
03/12/24 02:14ID:fo2vArQTいや、それフツーに使われてるテクだと思うよ。少なくとも自分のいるコンシューマ屋じゃ常識ぽいかも。
SONY製の安物ハードだとニアクリップも自前でやらにゃあかんのでそのついでにニアでふさぐけどね。
なんつー前時代的な・・・
コンシューマ屋は昔から失敗作みたいなハードが主流を握る傾向があるので技術があっても表に出しにくい
ってのがあるな。なんだったらサイレントヒル3とかカーマックも舌打ちしそうな出来だから見とくといいよ。
ま、PC版もあるわけだけど。
0322ステンシル大好きな人
03/12/30 08:05ID:2wi9wpGvしなくても、ZFAILでステンシルを更新する方法を使えば解決するよ。
ただ、逆にファークリップにひっかかる場合に問題になるけど。
あとフィルが、普通の方法よりも厳しい。
車ゲーみたいにある程度視点と光源の位置関係が固定されているなら、
ファークリップの問題はほとんど関係ないかも。
リプレイなんかで上から見下ろすときは、逆にニアの問題が有り得ないから
状況に応じて使い分ければいいかと。
0323名前は開発中のものです。
03/12/31 07:55ID:dYmJ5kjK裏面は、D3DRS_STENCILZFAILをD3DSTENCILOP_INCRSATにして描画
表面は、D3DRS_STENCILZFAILをD3DSTENCILOP_DECRSATにして描画
これだけで影に視点が入ってもうまく表示できたよー!
自機に背景の影が落ちるの見てなんか感動した
さて次は、視点からの距離で影にもフォグがかかるようなんとかしたい…
0324名前は開発中のものです。
04/01/04 09:26ID:uFzLO2ik飽和減算で裏面を書けば防げるってことかな?
0325名前は開発中のものです。
04/01/04 09:27ID:uFzLO2ik0326名前は開発中のものです。
04/01/04 14:06ID:kQ7jSRJZ地面を境界にシャドウボリュームを2つに分断して、その断面を暗くすれば
影になるわけだけど、普通の方法は分断されたシャドウボリュームの地面より
上の方を使っている。ZFAILの方法は、地面より下のボリュームを使っている。
どちらを使っても断面の形状は全く一所だから、同じ影ができる。
ただ、ZFAILの方法をセルフシャドウに使おうとすると、ちょっと注意が必要。
0327名前は開発中のものです。
04/01/29 12:03ID:aRkiSiXSttp://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
これの使い方がさっぱりわまかそりん。どこのボタン選択して
も真っ青(法線ベクトルのまま)の画像しか生成されません・・・教えてシェーダー使いの人
0328327
04/01/29 12:50ID:aRkiSiXSナンチャンの顔から作ったノーマルマップを使ってバンプ表現にチャレンジ・・・
0329名前は開発中のものです。
04/01/29 16:20ID:JOflTWGEちんぽりごん
0330名前は開発中のものです。
04/01/30 13:37ID:ISbdpqEk3Dゲームにおいて爆発などのエフェクトはどういったポリゴンで
表現されているのでしょうか?
0331名前は開発中のものです。
04/01/30 15:02ID:+aDGr/Yc0332名前は開発中のものです。
04/01/30 15:14ID:vd2N2Ux70333名前は開発中のものです。
04/01/31 08:19ID:IQTlYJOfひょっとして >>330 は ビルボード行列の作り方を聞きたかったのか?
0334330
04/01/31 15:14ID:PYmxYIqC爆発でどこからみても爆発して見えるのはてっきり爆発用に
頂点データ的なものがあるのかな〜と思いまして、しかしそれだとすごく
疲れる作業だな〜と思い聞かせていただいた所存でございます。
キャラの位置に合わせてポリゴンをビルボードしてるんですかね。
ありがとうございました。
もしよろしければビルボード行列の作り方を教えて戴けませんでしょうか。
0335名前は開発中のものです。
04/01/31 16:56ID:WSdg894Qsprite.Begin(SpriteFlags.Billboard | SpriteFlags.SortDepthFrontToBack);
とか。
DX9 Summer 2003 Update 用ね
0336名前は開発中のものです。
04/01/31 17:24ID:IQTlYJOfmatView ビュー行列(あらかじめ作っとく)
matBillboard ビルボード行列
D3DXMatrixInverse( &matInv, NULL, &matView );//行列の逆元
matBillboard = matInv;
matBillboard._41 = 0.0f;//X移動を0
matBillboard._42 = 0.0f;//Y移動を0
matBillboard._43 = 0.0f;//Z移動を0
たしかこれでビルボード行列ですはいー。
0337名前は開発中のものです。
04/02/01 13:19ID:u/zDYgLU0338330
04/02/01 14:16ID:372QHYP7実はもう1つ問題がありまして、もしよろしければ助けて戴けないでしょうか。
334でも述べた通り3Dゲームを作っておりましてアクションゲームなのですが
X,Y,Z 10,6,30 のMAPでブロック(x,y,z=1,1,1)を表示していきたいのですが、
現在頂点データを6個で立法体(1,1,1)でMAPを表示しておりますがそれでは
ポリゴン数が多すぎてFPSがでないので、ブロックの大きさを2,1,1や4,2,3
などの頂点データを打っているのですが数を上げていくと頂点データを
1000以上打たなければいけない計算になります。
この問題に大して打開策がありましたら教えて戴けませんでしょうか。
0339名前は開発中のものです。
04/02/01 14:22ID:qGvNFBm3or
MAPの仕様を変える
0340名前は開発中のものです。
04/02/01 14:30ID:w7gnma4r0341名前は開発中のものです。
04/02/01 15:44ID:Xi+ahqRK0342名前は開発中のものです。
04/02/01 16:21ID:OUnuJC++それやってたとしてもそんなに遅くはならないはずだけど。
0343名前は開発中のものです。
04/02/01 16:32ID:MUD5wauh0344名前は開発中のものです。
04/02/01 16:47ID:u/zDYgLUIDがC++
0345名前は開発中のものです。
04/02/01 20:19ID:zmw0Mii3安い店ないかな?
0346名前は開発中のものです。
04/02/01 20:40ID:u/zDYgLU0347330
04/02/02 03:04ID:RyS6mA+Oこれやってますね。何か他の方法があるのですか。
0348名前は開発中のものです。
04/02/02 05:27ID:Jm+cIG2+プログラマならはっきりいってこんなんで十分だぞ。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00006JMXI/249-6804501-1889152
>>347
誰のレスに何を聞きたいのか非常にわかりづらいので
もっとわかりやすくなるようにしてくれないですかね?
0349名前は開発中のものです。
04/02/02 05:52ID:Jm+cIG2+いくつか疑問が・・・。
>X,Y,Z 10,6,30 のMAPでブロック(x,y,z=1,1,1)を表示していきたいのですが、
>現在頂点データを6個で立法体(1,1,1)でMAPを表示しておりますがそれでは
>ポリゴン数が多すぎてFPSがでないので、ブロックの大きさを2,1,1や4,2,3
>などの頂点データを打っているのですが
とありますけど、そもそも謎の多い文章なんですよこの文章は。
まず、X,Y,Z(10,6,30)のマップっていうけど1ブロック辺り12ポリ使ったとしても
10*6*30*12で21600ポリ程度じゃポリ数が原因で速度が落ちることはあんまり無いと思うけど?
しかもこれって全部画面に出した場合であって普通はマップのある部分だけなんでしょ?
はっきりいってポリ数が速度の落ちる原因とは考えにくい。
で、ここでいくつか質問だけど
・クリッピング処理(画面からはみ出た部分を描画しないようにする処理)はちゃんとやってる?
・みえない部分は描画しないようにしてる?(Zバッファを利用して前から描画とかでもいいや)
・実際のゲームの画面で一回の描画で何ブロック描画する必要があるのよ?(マップ全部じゃないでしょ?)
・カリングの設定はしっかりできてる?
・本当に速度の落ちる原因はポリ数だったか調べた?
(実はこれを調べるのは結構困難。単に描画面積がでかかっただけかもしれないし、
クリッピング処理が上手く働いていなかったとか・・・。)
あたりは全部やってるの?
0350名前は開発中のものです。
04/02/02 06:32ID:HsES/+LZPhotoshop Elementsはアルファチャンネル削られてるからゲープロ的にはだめぽだと思う。
DirectDraw世代なら別にかまわないけど。
0351名前は開発中のものです。
04/02/02 06:43ID:Rie53uXk環境にもよるがDrawPrimitiveをめっさいっぱい呼ぶともっさりするので注意な。
>>336
誰も突っ込まないので(というか突っ込まなくてもいいか?)一応。
matView ビュー行列(あらかじめ作っとく)
matBillboard ビルボード行列
D3DXMatrixTranspose(&matBillboard, &matView);//転置
matBillboard._14 = matBillboard._24 = matBillboard._34 = 0.0f;
この方が早い。逆行列使うのは避けた方がいいでそ?
0352名前は開発中のものです。
04/02/02 06:49ID:Rie53uXkそこでMS謹製のTextureToolですよ。
('A`)マンドクセ
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04/02/02 07:25ID:Jm+cIG2+pngで保存すると背景の部分がアルファチャンネル扱いになるけど?
それで十分じゃないの?
0354名前は開発中のものです。
04/02/02 07:31ID:Jm+cIG2+ビルボードなんてカメラと平行っぽくなってりゃいいんじゃないの?
なんで逆行列や転置が必要なのかわからない。
そのままでいいだろ。
D3DXMATRIX bill = view;
んで、
bill._41 = bill_x;
bill._42 = bill_y;
bill._43 = bill_z;
で完成じゃボケ。
0355名前は開発中のものです。
04/02/02 13:50ID:f+P8GJRa0356名前は開発中のものです。
04/02/02 20:52ID:qCykuM3X言語ではないと聞いたんで…。
DirectX覚えただけではゲーム作れないんですか?
0357名前は開発中のものです。
04/02/02 21:31ID:ruvzNpBE0359名前は開発中のものです。
04/02/02 23:37ID:qCykuM3XDirectXだけ勉強してゲームは作れるんでしょうか?
0360オレー
04/02/03 00:26ID:lqBJLK7tわかりやすく言うと、DirectXはゲームとかにつかう命令のセットだ!
コントローラーのボタンを読め!とか、ポリゴンを描け!とか命令するとやってくれる。
C++とか他の言語で、その命令を呼んでやるわけだが、そーいうもんだから呼ぶために言語も勉強しろ!!
0361289
04/02/03 01:28ID:pyweXtofそれとも、C++でもできることを簡単にするように使うのがDirectXですか?
とりあえず言語は覚えてみます。
0362オレー
04/02/03 01:38ID:aqfOOcxzとりあえず、基本的なとこでいいから、てきとーに言語覚えてからすぐSDKについてるサンプルをビルドしろ!
そんで改造していくと覚えるの速いぞ。マジお勧めなこれ
0363X
04/02/03 01:40ID:low7AtO4X,Y,Z 10,6,30 のMAPにおいてfor文で回してMAP情報を書き込んだ3次元配列から
データを読み取ってブロック表示しているのですが。
ここで今まで書き込ませて戴きましたが、皆さんとても豊富な知識をお持ちのようで。
そこで大変ご迷惑だとは思いますがE-mailに乗せてあるアドレスで私はメッセンジャーを
使っておりましてもしよろしければ私のプログラムを見てもらいましてアドバイスをいただきたいのですが。
大変ご迷惑な事、ずうずうしい事とは承知しつつもし見て戴ける方が居られましたらお願いいたします。
0364名前は開発中のものです。
04/02/03 02:16ID:6qjzgiJc0365名前は開発中のものです。
04/02/03 02:42ID:V33o00bN0366名前は開発中のものです。
04/02/03 10:02ID:nvDFyoS5わざわざメールでやりとりなんて疲れるから
http://cgi.f6.aaacafe.ne.jp/~pyuav/php/upload.php
うpしる!
0367X
04/02/03 11:14ID:q1OWKOSR// DrawMain - 描画メイン
// この関数は1フレームごとに呼び出されます
void DrawMain(){
// バックバッファと Z バッファをクリア
lpD3DDEV->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
// 描画開始
lpD3DDEV->BeginScene();
D3DXMATRIX matWorld,matRotateX,matTrans,matView;
0368X
04/02/03 11:14ID:q1OWKOSRstatic float BectolX=3,BectolY=0,BectolZ=8;
// 視点は (0,0,0) にあり、(0,0,5) の方向を向く
D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&D3DXVECTOR3(PlayX,PlayY,PlayZ),&D3DXVECTOR3(BectolX,BectolY,BectolZ),&D3DXVECTOR3(0,1,0));
// プロジェクション行列を設定
D3DXMATRIX matProj;
// 視界 60 度、近くの限界 0.1、遠くの限界 100.0
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj,60.0f * PI / 180.0f,1.0f,0.1f,100.0f);
// 各行列を設定
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj);
0369名前は開発中のものです。
04/02/03 22:31ID:Dj4DkP/N0370名前は開発中のものです。
04/02/03 23:32ID:/6vJImFbBectol → Vector
0371オレー
04/02/03 23:34ID:VYXMEMW70372名前は開発中のものです。
04/02/03 23:53ID:pACG0/A5英語力の問題でもないような。
途中までだけどなんか根本的に
わかってないような気がする。
0373名前は開発中のものです。
04/02/04 00:08ID:8XXIUaLnそう?とりあえずここまでのソースは問題なさそうな感じだけど。
細かくはみてないけど。
0374名前は開発中のものです。
04/02/04 00:25ID:yUu1C7Gnだってベクトルって言葉は知ってるのに
D3DXVECTOR3をベクトルって気付かないまま使ってるのはどうかと思う。
float x 3 使っちゃってるし。
サンプルか何かを見ながら
よくわからないままコーディングしてる気がする。
0375名前は開発中のものです。
04/02/04 00:40ID:8XXIUaLnいや、さすがにそれだけじゃ判断できないって。
0376名前は開発中のものです。
04/02/04 01:22ID:S4gpfpmIどんな力を利用してでも自分の周りから遠ざけるけどな。
0377名前は開発中のものです。
04/02/04 02:01ID:yUu1C7Gn問題ないと思うならメッセンジャーでアドバイスしてあげてよ。
0378名前は開発中のものです。
04/02/04 07:36ID:r/i/wFB80379X
04/02/04 08:32ID:TUjDrKublpD3DDEV->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
lpD3DDEV->BeginScene();
D3DXMATRIX matWorld,matRotateX,matTrans,matView;
static float PlayX=12,PlayY=10,PlayZ=-8;
static float BectolX=3,BectolY=0,BectolZ=8;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&D3DXVECTOR3(PlayX,PlayY,PlayZ),&D3DXVECTOR3(BectolX,BectolY,BectolZ),&D3DXVECTOR3(0,1,0));
D3DXMATRIX matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj,60.0f * PI / 180.0f,1.0f,0.1f,100.0f);
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj);
// MAP表示
int X,Y,Z;//各座標ループ用
lpD3DDEV->SetTexture(0,BLOCK01texture);
for(Z=0;Z<2;Z++){
for(Y=0;Y<6;Y++){
for(X=0;X<10;X++){
switch(MAP[Z][Y][X][1]){
case 111:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,0,6);break;
case 211:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,6,12);break;
case 311:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,12,18);break;
case 411:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,18,24);break;
case 511:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,24,30);break;
case 611:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,30,36);break;
}}}
po=1;
FrameCnt();
lpD3DDEV->EndScene();
if (FAILED(lpD3DDEV->Present(NULL,NULL,NULL,NULL))){lpD3DDEV->Reset(¶m);}
}
0380X
04/02/04 08:35ID:TUjDrKub改行が多くて乗せれないみたいなことがでてしまい時間がかかりました。
皆さんアドバイスお願いいたします。
MAP表示のSelect文のcaseはあともっとあります。
0381名前は開発中のものです。
04/02/04 09:12ID:S4gpfpmID3Dより先にC言語を勉強するべき
0382名前は開発中のものです。
04/02/04 09:43ID:+5PC35hU#define BLOCK_SIZE_Y (1.0f)
#define BLOCK_SIZE_Z (1.0f)
CUSTOMVERTEX *pcv = (CUSTOMVERTEX *)locked_ptr; // 頂点バッファが望ましい
for(Z=0;Z<2;Z++){
for(Y=0;Y<6;Y++){
for(X=0;X<10;X++){
if( MAP[Z][Y][X] != 0 ) { // 描画するか否か
float x = X*BLOCK_SIZE_X;
float y = Y*BLOCK_SIZE_Y;
float z = Z*BLOCK_SIZE_Z;
D3DCOLOR c;
float tu,tv;
// 立方体を構成 (カラー、UVは適当に設定)
(*pcv++) = CUSTOMVERTEX( x, y, z, c, tu,tv );
(*pcv++) = CUSTOMVERTEX( x, y+BLOCK_SIZE_Y, z, c, tu, tv );
(*pcv++) = CUSTOMVERTEX( x+BLOCK_SIZE_X, y+BLOCK_SIZE_Y, z, c, tu, tv );
(*pcv++) = CUSTOMVERTEX( x+BLOCK_SIZE_X, y, z, c, tu, tv );
:
:
poly_counter += 1ブロックあたりのポリゴン数;
}
}}}
DrawPrimitive( QUADLIST, poly_counter );
もしくは1ブロックごとにD3DTS_WORLDを更新してDrawPrimitive系()を複数回呼ぶ。
・・・俺はなにか勘違いしてるんだろうか
0383名前は開発中のものです。
04/02/04 14:21ID:fWwu0COO0384名前は開発中のものです。
04/02/04 22:39ID:uFnV7/G9漏れダメかもしんない。
0385X
04/02/05 14:10ID:6C1zUxy0どこか教えて戴けないでしょうか。
0386名前は開発中のものです。
04/02/05 14:15ID:8EbK+SUSswitchの事だと思うけど。
あと、PrintBLOCK()の中身の一部を晒しつつ
トリップつけてみてよ
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