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Direct 3D

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0001.01/11/09 17:06ID:wrfy6OtC
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0265名前は開発中のものです。03/11/09 02:20ID:Idkyti++
>>252
3×3以上は余因子を使う。
回転行列だったら転置ですむんだがナー。

ベクトルだとか行列だとかクォータニオンだとかのクラスを作ってみると結構勉強になる。
すでに関数が用意されてるんだからわざわざ作る必要はないが。
0266名前は開発中のものです。03/11/09 05:04ID:SHOLBRju
高校で外積習わなかったのに
大学では知ってる前提で授業が進むから
かなり困った記憶が。
0267名前は開発中のものです。03/11/10 23:05ID:PshTpjij
max4.2とDirectX9で3Dアクションゲームを作成してるんですが。
「PandaDirectXExporter」でXファイル書き出しをしてみても上手く書き出せず、
Xファイルビューアで見ても「真っ黒&データ損傷」という状態なんです。
「Panda...」で解決!というようなコメントがチラホラと見られるんですけれども、
どのようにしたら上手く書き出せるのかが分りません。

どなたか、知っている方がいましたら、ご教授おねがいします…
0268名前は開発中のものです。03/11/11 16:17ID:eZ5T8rzP
すいません
後ろのポリゴンに前のポリゴンが塗りつぶされてしまうんですが
どうすれば正しい順序で描画されますか?
0269名前は開発中のものです。03/11/11 17:20ID:KlL6ALmI
Zバッファを有効にするか、Zソートをかける
0270名前は開発中のものです。03/11/23 15:01ID:SCoxfvAt
あるメッシュ(キャラクタ)の姿勢ベクトルの取得方法を教えてくれ。
0271名前は開発中のものです。03/11/23 15:13ID:St0MgiVu
高校数学の内容は昔と比べてガンガン減ってる。

今は外積も一次変換も微分方程式も出てこない。
0272名前は開発中のものです。03/11/23 15:21ID:FVc+pu0V
ということは、
1.若いプログラマーは育たないかヘボ
2.俺たちは何時までも引っ張りだこ
っていうこった!
0273名前は開発中のものです。03/11/23 18:06ID:2W0ab3iv
>>271
>>263 >>264

私立は違うだろうけどな
0274名前は開発中のものです。03/11/23 18:37ID:1ESucSsD
東大京大に1割ほど逝く程度の2流私立高校だったけど
やっぱり外積はやらなかった、1流私立ならやるのかもしれないけど
とりあえずうちの高校教師はテストに出ないとこはやらないという方針だったな
0275名前は開発中のものです。03/11/24 00:28ID:9OWEx9zV
うちは東大に半数近く行く程度の3流私立高校だったけど
理系コースは外債をやったよ
応用数学の基礎がないと専門分野のエリートができないからね
0276名前は開発中のものです。03/11/24 00:53ID:UUxn7nSE
偏差値60ぐらいの高校だったけど、
三角形の面積で似たようなのが出た。
1/2|x1y2-x2y1|
とかいうの。
0277名前は開発中のものです。03/11/24 12:13ID:ykT209na
>>275
面白いとおもって書いてるならマジで死んでくれ
0278名前は開発中のものです。03/11/24 14:55ID:1t7U73Xr
東大の近くにあるけど、受かった奴は1人もいないって
高校だったけど、外積は教わった。今から15年位前の
話だけどな。予備校とかでも使ってたし。
…俺の知らない間に、受験戦争って終わってたの?
0279名前は開発中のものです。03/11/24 19:58ID:AV2HGEcK
受験戦争なんて聞いたことも有りません
0280名前は開発中のものです。03/11/24 20:38ID:TnmocILl
冷戦と同時に終わったらしい。
0281名前は開発中のものです。03/11/24 21:02ID:1t7U73Xr
漏れ達の青春は受験戦争によって奪われてしもった…
_| ̄|○ そもそも俺は当時、既に負けてたけどな
0282名前は開発中のものです。03/11/24 21:59ID:Df+DJvwA
受験勉強せずに遊びまくりの高校生活してたのに灯台いったやつがいた
やつのIQは150超えてたらしい

越えられない壁を感じた 
0283名前は開発中のものです。03/11/24 22:14ID:GqsB1Z/x
そもそも、青春捨ててまでいくようなところかよ
>>282の知り合いみたいな行けるヤツが行けばいい。
第一、そいつみたいなヤツは勉強でもしとらんと、
頭がキレるだけに何するかわからん。
0284名前は開発中のものです。03/11/24 22:54ID:opLwytxG
東大よりも大きい、大東大に逝け。
0285名前は開発中のものです。03/11/24 23:56ID:qsKRQfod
>>283
はぁ?学歴コンプレックスですか?
人がどんな青春送ろうと勝手だろうが。
あんたはさぞかし大層な青春時代を送ったんだろうな。言ってみろよ。
SDK_VERSION
0286名前は開発中のものです。03/11/25 00:14ID:vBYvQALs
>>285
>あんたはさぞかし大層な青春時代を送ったんだろうな。言ってみろよ。
こんな↓
http://203.138.101.12/cgi-bin/upload/source/up2851.jpg
こんな青春がいい。
0287名前は開発中のものです。03/11/25 00:17ID:ttCQRji7
>SDK_VERSION
にワラタ
0288名前は開発中のものです。03/11/25 09:41ID:w7rQECX+
>>282
そういう奴を知ってるが、時間の使い方が物凄い上手いだけ。
遊んでばっかりに見えて、やるときはやってる。
0289名前は開発中のものです。03/11/25 13:01ID:eHxaMr9z
>>282
洩れはその手の人間なんだけど(灯台より1ランク↓だが)、頭が良いわけじゃないぞ。
ただ単に要領がいいだけだ。

とりあえず、本当に天才肌の人間知ってるけど、普通の人とモノの見方が違う。一歩
間違えれば変人なくらいに。
天才とバカは紙一重とは、よくいったもんだ。
0290名前は開発中のものです。03/12/01 23:21ID:vs2JGrAe
>>286
そんな青春時代を送ると性犯罪者になっちゃうだろw
0291名前は開発中のものです。03/12/03 14:49ID:9tMelrfA
ム板の同名スレと間違えて覗いて、いつの間に俺の知らない話題が展開
されてたのかと焦った。

俺も高校で外積を習った記憶が無いんだが、同じ高校から同じ大学に
行った奴(なぜか附属校なのに一般入試で入ってきた)が言うには
高校のときに習っていたらしい。

っていうか、そもそも俺は授業を全く聞いてなかったわけだが。

俺も勉強してないのに成績が良い部類の人間だけど、家でも勉強しないし
学校帰りは毎日ゲーセン通いだったよ。

そんな俺が今はめちゃくちゃ出世して稼ぎまくっているかというと、そんな
ことは全くないわけで、むしろ俺みたいに努力を知らずに育っちゃうと
のほほーんと過ごすようになっちまうぞ。
0292名前は開発中のものです。03/12/03 16:50ID:Afv8Mtad
>>291
のほほーんと過ごせてるのならそれはそれでいいじゃないかとか思ったり
0293イタチ飼い03/12/04 03:13ID:gkv74Y/y
二十過ぎればただの人ってやつですな。俺もそのクチ。

何の努力もしないくせに成績が良いという状態は非常に危険だ。
世の中なめてるから、高校、大学、社会人と確実に凋落していく。
もしそういう子供を持ったら、通知表の数字に喜んでないで、とっとと虎の穴に叩き込みましょう。

歴史を紐解いても、すべての天才は例外なく努力家である。
ウサギとカメの寓話があるが、最強なのは休まないウサギなのだ。
0294名前は開発中のものです。03/12/04 08:52ID:/bX+C4Ck
休まないウサギの末路は過労死。
ザパネーゼカロウシ。
0295名前は開発中のものです。03/12/08 17:45ID:gvF03lSv
このスレ、もはやDirect3Dと関係なくなっとるw
0296名前は開発中のものです。03/12/08 19:44ID:ZV91wG1A
そこがまたいい
0297名前は開発中のものです。03/12/08 21:24ID:rIybFkrM
ポリゴンのチンコ誰か欲しい?
0298名前は開発中のものです。03/12/09 16:16ID:TX90nXkP
欲しい♥
むしろ製作チュートリアルきぼん
0299名前は開発中のものです。03/12/09 20:37ID:6Z/t0xpr
ちんぽりごん
0300名前は開発中のものです。03/12/11 09:39ID:U7iNpITN
ステンシルバッファって鏡と影以外で、面白い使い道ってないの?
0301名前は開発中のものです。03/12/11 21:10ID:XXWZ7GkB
億泰やヴァニラ・アイスが削り取った部分
0302名前は開発中のものです。03/12/12 22:29ID:hPK+Uhz9
うーん実際見てみないと見当がつかない・・・
その技法を使ったゲームの紹介画像ってどっかにない?
0303名前は開発中のものです。03/12/17 13:51ID:KmghdbFK
クレイジータクシーの自車が陸橋に入ったり出たりするとき自車に落ちる影
あれをどうやってんのわかんなくて気になる
地面に落ちる自車の影は、ステンシルバッファの裏表の描画状態で判断つけら
れそうだけど、影の中に視点が入っちゃうような場合はどうすんだろ?
0304名前は開発中のものです。03/12/17 21:23ID:kecn54jU
>>301
3Dっつーのもそろそろ限界に来てるな。
技術じゃなくて需要が。
0305名前は開発中のものです。03/12/21 22:32ID:n1iQDmEm
>>303
そういうときだけは表側は描かないで、代わりにステンシルバッファ全部を
インクリメントしちゃって、そのあといつもどおり裏側で抜く。
で、うまくいきそうな気がするけど
0306名前は開発中のものです。03/12/21 22:45ID:oSm5qie6
入るぎりぎりのとこ、つまりステンシルボリュームが
前クリッピング平面にクリッピングされたとこが視界に入るような状況だと(動きが早いと数フレームぐらいしか生じないけど)
そこで見た目がへんになるんだよな…

まぁクレタクは305のほうほうだろうけど
0307名前は開発中のものです。03/12/22 02:44ID:o8QuJx9z
ニアにかかったステンシルはニアのXY平面で反転して描画。するとクリップされたポリだけが描画できるので無問題。
そうそう、反転した面はZ無視でね。

厳密にはこれでも結構問題でるんだけど、取り合えず動きが早いものなら誤魔化せます。
0308名前は開発中のものです。03/12/22 17:52ID:VTzd2bKs
なるほど皆さん凄いな!俺も今日からは丸影を卒業して、ステンシル影にチャレンジ
でも最近は、光源から見て描画したZ値と、視点から見たZ値を比較して影を
描くのが流行みたいね
0309名前は開発中のものです。03/12/22 17:57ID:Q6Mm9LXS
丸影 != ステンシル影
って訳ではないのだが。
シャドウボリュームを端折って、ステンシルで丸影を使う場合もある。
0310名前は開発中のものです。03/12/22 18:13ID:VTzd2bKs
>>309
丸影のテクスチャを描画する代りに、ステンシルの値のみ変えるよう描画し、
画面の描画が全部終わったところで、ステンシルの値が変わっている
ピクセルを影っぽい色をブレンドして塗るってこと?
0311名前は開発中のものです。03/12/22 18:30ID:Q6Mm9LXS
シャドウボリュームが円筒状というだけの話なんだけど。
まともに作ると重いから。
0312名前は開発中のものです。03/12/22 21:00ID:VTzd2bKs
>>311 納得。
0313名前は開発中のものです。03/12/22 22:54ID:yj69sFk7
>>307
5時間考えたけどどーしてもその方法ワカラン・・・

前投影面の少し前でクリッピングするほうほうじゃだめかねぇ、
まぁこの方法自体難しい気がするけど
0314名前は開発中のものです。03/12/23 01:45ID:1vDrzUD8
んーと。説明悪かった。2パスで描画すんのよ。まず、ニアにかかるってケースを検出してね、

1パス目…普通に描画
2パス目・・・Z*-1してZは無視で描画。

すると、2パス目でニアでクリップされた部分が描画されるしょ?これでニアクリップ面は塞がれるって寸法。
でも、解説の為に簡略したけどホントは2パス目はニア平面で反転させないとダメよ。

まー、描画コスト高いけどコレが一番楽。というか、305のやり方の方がよく解らん。無理がある気がする。
0315名前は開発中のものです。03/12/23 01:47ID:1vDrzUD8
DirectX8世代なら4パスか。まぁいいや。オレの予感じゃDOOM3も多分コレ。
0316名前は開発中のものです。03/12/23 02:21ID:VyQpIX7z
>>314>>315
サンクス!
よーやくわかたよ。なるほどね、うまいこと考えるね。プロ?
オレの考えた方法に比べれば
実質ステンシル描画負荷2倍なんて軽いもんだ。
0317名前は開発中のものです。03/12/23 02:54ID:58Qv7PQZ
でもさあ、同人でもプロでもいいから
そういう技術つかった日本のPCゲームないじゃん。
0318名前は開発中のものです。03/12/23 03:08ID:EO+0r1r5
コンシューマであるじゃん。
0319名前は開発中のものです。03/12/23 07:23ID:z5pCXM0M
コンシューマつまんねーからやんないし。
他にはどこで使われてんの?
0320名前は開発中のものです。03/12/23 13:44ID:3A9yt2E/
あげても全部つまんねーで片付けられそう。
コンシューマーはどの辺がつまんないの?
つーかやったことあるの?
0321名前は開発中のものです。03/12/24 02:14ID:fo2vArQT
>>316
いや、それフツーに使われてるテクだと思うよ。少なくとも自分のいるコンシューマ屋じゃ常識ぽいかも。
SONY製の安物ハードだとニアクリップも自前でやらにゃあかんのでそのついでにニアでふさぐけどね。
なんつー前時代的な・・・

コンシューマ屋は昔から失敗作みたいなハードが主流を握る傾向があるので技術があっても表に出しにくい
ってのがあるな。なんだったらサイレントヒル3とかカーマックも舌打ちしそうな出来だから見とくといいよ。
ま、PC版もあるわけだけど。
0322ステンシル大好きな人03/12/30 08:05ID:2wi9wpGv
シャドウボリュームの中に視点が入ってしまう問題は、そんな面倒なこと
しなくても、ZFAILでステンシルを更新する方法を使えば解決するよ。
ただ、逆にファークリップにひっかかる場合に問題になるけど。
あとフィルが、普通の方法よりも厳しい。

車ゲーみたいにある程度視点と光源の位置関係が固定されているなら、
ファークリップの問題はほとんど関係ないかも。
リプレイなんかで上から見下ろすときは、逆にニアの問題が有り得ないから
状況に応じて使い分ければいいかと。
0323名前は開発中のものです。03/12/31 07:55ID:dYmJ5kjK
>>322氏の方法を試してみた
裏面は、D3DRS_STENCILZFAILをD3DSTENCILOP_INCRSATにして描画
表面は、D3DRS_STENCILZFAILをD3DSTENCILOP_DECRSATにして描画
これだけで影に視点が入ってもうまく表示できたよー!
自機に背景の影が落ちるの見てなんか感動した
さて次は、視点からの距離で影にもフォグがかかるようなんとかしたい…
0324名前は開発中のものです。04/01/04 09:26ID:uFzLO2ik
何故ZFAILにする必要があるのかよーわからんけど
飽和減算で裏面を書けば防げるってことかな?
0325名前は開発中のものです。04/01/04 09:27ID:uFzLO2ik
あぁ、ごめん書いた直後に分かった
0326名前は開発中のものです。04/01/04 14:06ID:kQ7jSRJZ
概念を簡単に説明すると
地面を境界にシャドウボリュームを2つに分断して、その断面を暗くすれば
影になるわけだけど、普通の方法は分断されたシャドウボリュームの地面より
上の方を使っている。ZFAILの方法は、地面より下のボリュームを使っている。
どちらを使っても断面の形状は全く一所だから、同じ影ができる。

ただ、ZFAILの方法をセルフシャドウに使おうとすると、ちょっと注意が必要。
0327名前は開発中のものです。04/01/29 12:03ID:aRkiSiXS
ソvidaのフォトショップ用ノーマルマップ作成プラグイン
ttp://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html

これの使い方がさっぱりわまかそりん。どこのボタン選択して
も真っ青(法線ベクトルのまま)の画像しか生成されません・・・教えてシェーダー使いの人
032832704/01/29 12:50ID:aRkiSiXS
高さのスケール値を指定したらできました。
ナンチャンの顔から作ったノーマルマップを使ってバンプ表現にチャレンジ・・・
0329名前は開発中のものです。04/01/29 16:20ID:JOflTWGE
何気に素晴らしいネーミングだ
ちんぽりごん

0330名前は開発中のものです。04/01/30 13:37ID:ISbdpqEk
すいませんがどなたか教えていただけませんか?
3Dゲームにおいて爆発などのエフェクトはどういったポリゴンで
表現されているのでしょうか?
0331名前は開発中のものです。04/01/30 15:02ID:+aDGr/Yc
イタポリとか
0332名前は開発中のものです。04/01/30 15:14ID:vd2N2Ux7
漏れもただのビルボードで・・・
0333名前は開発中のものです。04/01/31 08:19ID:IQTlYJOf
小生も不覚ながらビルボード。
ひょっとして >>330 は ビルボード行列の作り方を聞きたかったのか?
033433004/01/31 15:14ID:PYmxYIqC
最近3Dのゲームを作っておりましてエフェクトを作ろうとした時
爆発でどこからみても爆発して見えるのはてっきり爆発用に
頂点データ的なものがあるのかな〜と思いまして、しかしそれだとすごく
疲れる作業だな〜と思い聞かせていただいた所存でございます。
キャラの位置に合わせてポリゴンをビルボードしてるんですかね。
ありがとうございました。
もしよろしければビルボード行列の作り方を教えて戴けませんでしょうか。
0335名前は開発中のものです。04/01/31 16:56ID:WSdg894Q
>>334
sprite.Begin(SpriteFlags.Billboard | SpriteFlags.SortDepthFrontToBack);
とか。

DX9 Summer 2003 Update 用ね
0336名前は開発中のものです。04/01/31 17:24ID:IQTlYJOf
んー私の記憶が正しければ…

matView ビュー行列(あらかじめ作っとく)
matBillboard ビルボード行列

D3DXMatrixInverse( &matInv, NULL, &matView );//行列の逆元
matBillboard = matInv;
matBillboard._41 = 0.0f;//X移動を0
matBillboard._42 = 0.0f;//Y移動を0
matBillboard._43 = 0.0f;//Z移動を0

たしかこれでビルボード行列ですはいー。
0337名前は開発中のものです。04/02/01 13:19ID:u/zDYgLU
メガデモ見てると自分に自信がなくなってくる・・・ 
033833004/02/01 14:16ID:372QHYP7
本当にありがとうございました。
実はもう1つ問題がありまして、もしよろしければ助けて戴けないでしょうか。
334でも述べた通り3Dゲームを作っておりましてアクションゲームなのですが
X,Y,Z 10,6,30 のMAPでブロック(x,y,z=1,1,1)を表示していきたいのですが、
現在頂点データを6個で立法体(1,1,1)でMAPを表示しておりますがそれでは
ポリゴン数が多すぎてFPSがでないので、ブロックの大きさを2,1,1や4,2,3
などの頂点データを打っているのですが数を上げていくと頂点データを
1000以上打たなければいけない計算になります。
この問題に大して打開策がありましたら教えて戴けませんでしょうか。
0339名前は開発中のものです。04/02/01 14:22ID:qGvNFBm3
速度を上げる工夫をする
or
MAPの仕様を変える
0340名前は開発中のものです。04/02/01 14:30ID:w7gnma4r
見えない部分のマップを描かない。
0341名前は開発中のものです。04/02/01 15:44ID:Xi+ahqRK
1つ1つのポリゴンを描画する度、DrawPrimitive系命令を呼んでたりして?
0342名前は開発中のものです。04/02/01 16:21ID:OUnuJC++
>>341
それやってたとしてもそんなに遅くはならないはずだけど。
0343名前は開発中のものです。04/02/01 16:32ID:MUD5wauh
うおっバカ系来た
0344名前は開発中のものです。04/02/01 16:47ID:u/zDYgLU
>>342
IDがC++
0345名前は開発中のものです。04/02/01 20:19ID:zmw0Mii3
Photoshop7.0が10万って高!
安い店ないかな?
0346名前は開発中のものです。04/02/01 20:40ID:u/zDYgLU
スレ違い
034733004/02/02 03:04ID:RyS6mA+O
DrawPrimitive系命令を呼んでたりして?
これやってますね。何か他の方法があるのですか。
0348名前は開発中のものです。04/02/02 05:27ID:Jm+cIG2+
>>345
プログラマならはっきりいってこんなんで十分だぞ。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00006JMXI/249-6804501-1889152

>>347
誰のレスに何を聞きたいのか非常にわかりづらいので
もっとわかりやすくなるようにしてくれないですかね?
0349名前は開発中のものです。04/02/02 05:52ID:Jm+cIG2+
>>338
いくつか疑問が・・・。

>X,Y,Z 10,6,30 のMAPでブロック(x,y,z=1,1,1)を表示していきたいのですが、
>現在頂点データを6個で立法体(1,1,1)でMAPを表示しておりますがそれでは
>ポリゴン数が多すぎてFPSがでないので、ブロックの大きさを2,1,1や4,2,3
>などの頂点データを打っているのですが
とありますけど、そもそも謎の多い文章なんですよこの文章は。

まず、X,Y,Z(10,6,30)のマップっていうけど1ブロック辺り12ポリ使ったとしても
10*6*30*12で21600ポリ程度じゃポリ数が原因で速度が落ちることはあんまり無いと思うけど?
しかもこれって全部画面に出した場合であって普通はマップのある部分だけなんでしょ?
はっきりいってポリ数が速度の落ちる原因とは考えにくい。

で、ここでいくつか質問だけど

・クリッピング処理(画面からはみ出た部分を描画しないようにする処理)はちゃんとやってる?
・みえない部分は描画しないようにしてる?(Zバッファを利用して前から描画とかでもいいや)
・実際のゲームの画面で一回の描画で何ブロック描画する必要があるのよ?(マップ全部じゃないでしょ?)
・カリングの設定はしっかりできてる?
・本当に速度の落ちる原因はポリ数だったか調べた?
 (実はこれを調べるのは結構困難。単に描画面積がでかかっただけかもしれないし、
  クリッピング処理が上手く働いていなかったとか・・・。)

あたりは全部やってるの?
0350名前は開発中のものです。04/02/02 06:32ID:HsES/+LZ
>>348
Photoshop Elementsはアルファチャンネル削られてるからゲープロ的にはだめぽだと思う。
DirectDraw世代なら別にかまわないけど。
0351名前は開発中のものです。04/02/02 06:43ID:Rie53uXk
>>330
環境にもよるがDrawPrimitiveをめっさいっぱい呼ぶともっさりするので注意な。

>>336
誰も突っ込まないので(というか突っ込まなくてもいいか?)一応。

matView ビュー行列(あらかじめ作っとく)
matBillboard ビルボード行列

D3DXMatrixTranspose(&matBillboard, &matView);//転置
matBillboard._14 = matBillboard._24 = matBillboard._34 = 0.0f;

この方が早い。逆行列使うのは避けた方がいいでそ?
0352名前は開発中のものです。04/02/02 06:49ID:Rie53uXk
>>350
そこでMS謹製のTextureToolですよ。





('A`)マンドクセ
0353名前は開発中のものです。04/02/02 07:25ID:Jm+cIG2+
>>350
pngで保存すると背景の部分がアルファチャンネル扱いになるけど?
それで十分じゃないの?
0354名前は開発中のものです。04/02/02 07:31ID:Jm+cIG2+
>>351
ビルボードなんてカメラと平行っぽくなってりゃいいんじゃないの?
なんで逆行列や転置が必要なのかわからない。

そのままでいいだろ。

D3DXMATRIX bill = view;

んで、

bill._41 = bill_x;
bill._42 = bill_y;
bill._43 = bill_z;

で完成じゃボケ。
0355名前は開発中のものです。04/02/02 13:50ID:f+P8GJRa
>>354 おぬし男の中の男だな。
0356名前は開発中のものです。04/02/02 20:52ID:qCykuM3X
directXってどういうものですか?
言語ではないと聞いたんで…。
DirectX覚えただけではゲーム作れないんですか?
0357名前は開発中のものです。04/02/02 21:31ID:ruvzNpBE
http://e-words.jp/w/DirectX.html
035835604/02/02 21:38ID:WcP70SUw
>>357
サンクスベリーマッチョ。
0359名前は開発中のものです。04/02/02 23:37ID:qCykuM3X
読んでもやっぱり分からないんですが
DirectXだけ勉強してゲームは作れるんでしょうか?
0360オレー04/02/03 00:26ID:lqBJLK7t
>>359
わかりやすく言うと、DirectXはゲームとかにつかう命令のセットだ!
コントローラーのボタンを読め!とか、ポリゴンを描け!とか命令するとやってくれる。
C++とか他の言語で、その命令を呼んでやるわけだが、そーいうもんだから呼ぶために言語も勉強しろ!!
036128904/02/03 01:28ID:pyweXtof
てことは、C++とかじゃできないことをやってくれるのがDirectXですか。
それとも、C++でもできることを簡単にするように使うのがDirectXですか?
とりあえず言語は覚えてみます。
0362オレー04/02/03 01:38ID:aqfOOcxz
>>361
とりあえず、基本的なとこでいいから、てきとーに言語覚えてからすぐSDKについてるサンプルをビルドしろ!
そんで改造していくと覚えるの速いぞ。マジお勧めなこれ
0363X04/02/03 01:40ID:low7AtO4
どうも330です。330ですというとわかりにくいのでXと呼んで頂ければと思います。
X,Y,Z 10,6,30 のMAPにおいてfor文で回してMAP情報を書き込んだ3次元配列から
データを読み取ってブロック表示しているのですが。
ここで今まで書き込ませて戴きましたが、皆さんとても豊富な知識をお持ちのようで。
そこで大変ご迷惑だとは思いますがE-mailに乗せてあるアドレスで私はメッセンジャーを
使っておりましてもしよろしければ私のプログラムを見てもらいましてアドバイスをいただきたいのですが。
大変ご迷惑な事、ずうずうしい事とは承知しつつもし見て戴ける方が居られましたらお願いいたします。
0364名前は開発中のものです。04/02/03 02:16ID:6qjzgiJc
微妙に変な日本語だな
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