トップページgamedev
1001コメント341KB

Direct 3D

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001.01/11/09 17:06ID:wrfy6OtC
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0002201/11/09 17:07ID:???
2
0003名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 17:09ID:A73R4jTp
>お願いします。
何をすればよいんだ?
0004名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 17:26ID:???
>>3
オナニン。
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 17:45ID:???


 その辺も踏まえてお願いします。

 
0006.01/11/09 17:55ID:???
あまり揚げ足を取らないでくんさい。
0007名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 18:40ID:???
オブジェクトデータに対し、
テクスチャを張るのと、
バーテックスペイントを施すのと
ポリゴン毎に色情報を変えるのとでは
プログラマー的にどっちの方がうれしいんですか?
0008101/11/09 18:55ID:wrfy6OtC
はじめっからテクスチャ貼ってあるXデータが一番楽です。
ポリゴン毎に色を毎回変えるのは面倒くさい。
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 19:47ID:???
>>7
面倒くさいのはデータ作る人であって、
動作速度とか効率とか考えないなら、
プログラマ的には大差ないと思われ。
0010名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 20:10ID:???
まぁ、なるべくDrawPrimitiveUPは使うなと言うことで。(謎)

 その辺も踏まえてお願いします。
0011名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 20:50ID:???
>>7

テクスチャと頂点色は上手に併用すればイイ感じなので
その辺も踏まえてお願いします。角度とか。
0012名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 21:28ID:???
このスレは「その辺も踏まえてお願いするスレ」になりました。


  その辺も踏まえてお願いします。
0013名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 22:20ID:0BKdFNhv
質問
アルファブレンディングの加算合成で、透明度変更する方法ない?
光がフェードアウトする感じ表現したいんだけど。
0014sage01/11/09 22:33ID:FsaE9cbV
>>13
modulate使えばいいんちゃうん
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 22:36ID:???
まちがった、ハズ
0016名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 22:41ID:IttZQbTd
ブレンドファクターのalpha
0017名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 22:48ID:???
も踏まえてお願いします。
0018101/11/09 23:09ID:wrfy6OtC
・・・そんな変な事いったかしら?
ちなみに自分は2DでもD3D使ってます。
Drawだと色が256以下じゃないとパレット変更できないのでDirect Drawは
もうさらばいですね。
0019名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 23:18ID:???
>>18
・・・Highcolor/TureColorにはパレット無いが。
もう少し他人に理解できるように書くことをきぼーん
0020名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 23:20ID:???
ていうか、みんななんで鬱だ氏のう DirectXスレ使わないのよ。
2Dと3Dが他のスレに取られたら骨抜きじゃん。ムキー
0021名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 23:42ID:IttZQbTd
>>20

重複ネタスレっちうことで、俺は冷やかし半分でココ見てるけどね。
ヤパーリ本命は鬱だ氏のうスレだ。

>>1

『ポリゴン毎に色を毎回変えるのは面倒くさい。』は悶絶したYO。
謎言神スレの予感がするので、その辺も踏まえてお願いします。
0022名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 23:46ID:???
>>21
>ヤパーリ本命は鬱だ氏のうスレだ。

それなら下げとけYO!
0023名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 23:50ID:???
ゴメンYO!
0024名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 00:04ID:???
>>13
D3Dって、GLみたく、textureのalphaとフラグメントのalphaの
乗算ってできないの?それで解決できるんちゃうん?
0025101/11/10 01:24ID:qy22xnnZ
>>19
TrueにはないけどHighにはパレットありますよ。確か。

>>20 >>21
Direct XといってもInputから何から範囲が広いので
分けた方がよくないかなと何となく思ったので。

>『ポリゴン毎に色を毎回変えるのは面倒くさい。』は悶絶したYO。
いやテクスチャ付きメッシュ読むからプログラム上からはあまり色は指定しないのです。
何か効果つける時とかはもちろん指定してますが。
0026名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 03:39ID:???
>>25
君、面白いね
0027101/11/10 04:10ID:???
いや、面白くないですよ、面白がられると迷惑です。
0028名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 10:55ID:???
ここは1を叩くスレか?
DirectXのような超簡易ライブラリレベルで
もめるなよ。みんな。楽しくやろうぜ。
0029名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 11:51ID:???
みんな叩いてるというより、光臨してくれるのを
面白がってるだけさ。1さんのさりげない天然ボケが魅力だ。

ま、ここはネタスレということでその辺も踏まえて(以下略)

>プログラム上からはあまり色は指定しない

7の「ポリゴン毎に色情報を変える」てのは時系列の話じゃないでしょ。
ポリゴン面毎に頂点色が別になって三角形strip化の邪魔になるけど
プログラマとしてはどうよ?って話。で、無難な答えは>>9
0030名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 14:17ID:CpeGeB26
>>24
できない。
0031名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 18:06ID:???
俺OGL移行します。D3Dってなんにもできませんね。
0032_01/11/10 18:59ID:lcUrEUKo
デバイスをHAL⇔REFした後、スキンメッシュをD3DXMeshのDrawSubsetで描画しようとすると
エラーになってしまう。
D3D8のバグかなあ。
0033名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 20:02ID:wXbui20C
>>30
こらこら。そのくらいできるって(w
0034名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 20:31ID:SNwGUBka
やべ、ここの1さんに惚れそうだ。
あまり叩くな、バカども、せっかくの大事な天然素材だぞ。

>>1
>何か効果付けるときとかはもちろん指定してますが。
具体的にどんなことしてるのですか?
頑張って下さい、期待しています。
0035101/11/11 21:20ID:Y789xs3a
残念ですがボクはそういうキャラクタではないので。

効果といっても大した事はしていません。
上にかいてあるようなアルファブレンディングで爆発の効果を表現したりしています。
あと最近頂点バッファの使い方を覚えました。
でも持っているハードが対応していないので効果はよく解りません。
0036名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 22:19ID:HopZamBA
>>33
できないってば。初心者からかうなYO!
0037名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:03ID:???
>>36
俺の知る限り、Dx8 から出来るようになったYO
0038名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:28ID:???
アホな漏れにもようやくこのスレの楽しみ方が分かってきました。
1さんの謎ビデオカードについてもっと知りたいYO・・・・(;; ´Д`)ハァハァ
00392401/11/11 23:39ID:???
ちょっと調べてみたんだけど

m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );

/**************************************************************************
            こっち?
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE );
こっちでもOKか?
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);
****************************************************************************/

m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );

m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );

/*************************************************************************
diffuseのalphaを小さくしながら(大きくしながら?)オブジェクト描画
**************************************************************************/

これできるんちゃうの? D3Dよく知らないからマニュアル
見て書いてみただけだけど
0040名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:40ID:???
>>1
頂点バッファ使えない?そんなもん捨てちまえ
DX8を踏まえてお願いしたいのなら頂点バッファ避けるわけにゃいかんでしょ
0041名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 23:47ID:20Q7MVna
DirectX8.aから7にバージョンダウンするには
どうすりゃいいっすか?
00422401/11/12 00:07ID:???
レンダーステート間違ってた、
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
こうだ、たぶん。
0043名無しサソ01/11/12 01:37ID:???
>42
 ?乗算だったら

m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_DESTALPHA );

ではないの?上だと混合合成にならない?
00442401/11/12 01:54ID:???
>>43
そのとうでした。

>>42
のやつだと、加算にならんね。
0045101/11/12 02:02ID:JGmI7m98
持っているビデオカードはVIPERなんとかです。
これは2万円以上したのでまだ買い換えたくないです。

所で上の最後の引数はD3DBLEND_BOTHSRCALPHAじゃないですか?
0046101/11/12 02:04ID:JGmI7m98
間違えました。(__)
上の最後の行は忘れてください
00472401/11/12 02:05ID:???
間違い
加算ー>乗算
0048名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 02:12ID:???
これって、DX8からできるようになったの?
前から出来るような雰囲気なんだけど、
0049名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 03:53ID:hzjMPIYH
>>13はソースのalpha値を少しづつ変化させたい、という話だと思う。
で、ソースのalpha値をチクチク書き換えるには幾つかの方法があるよね。

例えば、対象物の全頂点のdiffuse-alpha成分を頑張って書き換える方法。
当然ながらパフォーマンス悪し。低ポリゴンの物体なら何とかなるかも程度。

他にはt、>>16がさりげなく書いてるようにブレンドファクタのalpha値を書き換える方法。
テクスチャステージ1以降で
pd3dDevice->SetTextureStageState( n_stage, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT );
pd3dDevice->SetTextureStageState( n_stage, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_BLENDFACTORALPHA );
pd3dDevice->SetTextureStageState( n_stage, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR );

みたいな感じで。
テクスチャステージが2つ以上あれば使える。パフォーマンス良し。
0050補足01/11/12 03:55ID:???
ソース ≒ ソース側 ≒ 転送元側
00513401/11/12 05:08ID:DmTmPUJO
>残念ですがボクはそういうキャラクタではないので。
自覚してるバカなんて、そうはいないものだぜ。

>あと最近頂点バッファの使い方を覚えました。
頂点バッファ使わないでどうやって組んでいるのでしょうか。
私の浅学ぶりに1さんに嫌われないかと心配です。

>>48
勿論できた。もっと余裕をもって楽しもうヨ。
0052 01/11/12 05:39ID:???
>>51
かっちょいー

>>49
なぜ、そっちのほうが、パフォーマンスいいんですか?
経験則?
0053 01/11/12 05:50ID:???
ああ、そうか、頂点バッファのお話なんだよね
DrawPrimitiveじゃないんだよね、
なるほど、
0054名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 05:53ID:???
>>51

己より下と見るや嬉しそーに弄んで悦に浸ってる人間てーのは
どうしてこうも滑稽に映っちまうだろうなぁ。
00553401/11/12 06:23ID:DmTmPUJO
>>52-54
悪ぃな、滑稽に映るだけなら構わねぇんだが
不愉快に感じたんなら謝るぜ。そういうつもりはねぇんだ。

てわけで消えるます。それじゃネ。
00563401/11/12 06:37ID:???
おっと、言い忘れてた。
>>13は「加算合成」つってるから、
ブレンドファクターでアルファ使うのはルール違反だぜ。
引っかけ問題ってやつか?その辺も踏まえてお願いします。

んじゃ、今度こそ本当にサヨナラです。
0057名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 06:43ID:VxqY6PcN
>>52

いい加減な比較テストだけど、一応そんな結果んなった。
環境は、GeForceでT&L有効のときの頂点バッファ。
頂点数300〜400程度のトライアングルリスト。

>>55

54=me
0058101/11/12 07:37ID:JGmI7m98
>頂点バッファ使わないでどうやって組んでいるのでしょうか
53さんが言ってるとおりDrawPrimitiveじゃなくてDrawPrimitiveUPで
毎回指定していましたけど、これっておかしいですかねぇ。
他の人は全部頂点バッファ使っているのでしょうか。
頂点が頻繁に変わる時とか、逆に効率悪くならないですか?
0059 01/11/12 14:42ID:???
2x2(1x1)のテクスチャ作って
テクスチャステージで実装とか?
0060名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 15:35ID:IxLumFOK
>>58
別に効率は変わらないと思う。
というか頂点バッファをロックして値を変更するってこと自体あんまりやらない。
簡単なモーフィング等ならD3Dのファンクションで十分表現出来るし。
あと、DrawPrimitiveUPを使う事は全然問題なし。
アホな煽り豚は無視するべし。
0061名無しサソ01/11/12 17:43ID:???
>58
 HT&Lが使えない時はシステムメモリにVertexBufferを確保する
様にするから、頂点操作にLockが必要だとしても目立つほどの
オーバーヘッドは無いように思う。それなら、新しいデバイスを利用
してVertexBufferは積極的に使って良いと思うんだけど。とりあえず、
自分はG400だけど使ってるよ。毎度Lockして書き換えてるけど(苦笑)

 さっさとUV自動生成使ってマルチテクスチャにしてしまおう・・・。
0062名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 17:43ID:???
DrawPrimitiveUPは問題あると思うよ。
毎回データを内部のバッファにコピーしているから。
頂点バッファを使うとこのコピーが無くせる。
でもUPは実験用には便利。

頂点バッファをロックして値を変更は
頂点数が不定なパーティクルでは使うかもしれない。
PointSpritesというサンプルがやってるよ。
0063名無しサソ01/11/12 17:48ID:???
 補足:HT&L使用時にはVRAM上のバッファをLockしてアクセスする
事になるから、逆に不利になるかも。でも、その時はその時でVertex
Bufferを使いつつ別の工夫をした方が良いような・・・。さすがにあまり
にアクセスが頻繁だと使わないほうが良いだろうけど。
0064名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 18:44ID:???
マイクロソフト様がVB(VertexBufferね)使えっておっしゃっているのだから
黙ってそれに従うほうが幸せになれるってものさ。
0065名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:14ID:???
>>63
VRAM上に頂点バッファを作らないようにするためのフラグが
CreateVertexBuffer()にあるよ。
PointSpritesでは使ってる。
00663401/11/13 10:20ID:???
すまんな。これで最後にするからよ。

>>60
アホな煽り豚より知能足りてねぇ昆虫野郎の方がよほど有害だ。
UPが(カードにもよるが一般論として)非効率的なのは常識だろが。
それともあれか?初心者虐めってやつか?
まぁいいや、とりあえず逝っとけ。

つうか、頂点いじりたきゃvs使え。テメェの将来の為にもな。
006760じゃないけど01/11/13 12:30ID:ppy9bP4V
>>66
(゚Д゚)ハァ?
DrawPrimitiveかDrawPrimitiveUPかなんて状況によって使い分ける
のが普通だろ?
一概にどっちが速いなんていえねーよ。
こいつはタダの知ったか野郎だな。
ひょっとして頭でっかちのVB房なんぢゃねーの。
0068名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 12:36ID:???
まあまあマターリマターリ
0069.01/11/13 12:57ID:???
>>66
コイツ痛すぎ
ま、もう2度と来ないらしいからどうでもいっか。
0070名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:04ID:???
>>66
>>51で1を馬鹿にしているのにも関わらず自分が馬鹿にされると
このキレ模様。
バカ丸出しだねっ
00716801/11/13 13:09ID:???
マターリしろゆーとるやろがゴルァ! いわすぞゴルァ!
0072名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 13:21ID:???
もうちょっと落ち着いてしゃべろうや。せっかくできたゲ術板だし。
0073名無しサソ01/11/13 17:28ID:???
>65
 あ、それは知ってるよ。ただ、メカニズム的にシステムメモリに
VBufferを作った時に、HT&Lってどう言う風に動作しているのか
がよく分かって無いのだけど。自動的にVRAMに転送して処理
してくれるのかな?それとも、CPUが座標変換??
0074名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 18:34ID:???
>>73
システムメモリのAGPメモリに置いてある頂点バッファから
グラフィックチップがダイレクトに読み込んでくれるメカニズムだよ。
AGPメモリ以外のシステムメモリにある頂点バッファでは駄目だけど。
AGPメモリに頂点バッファを置くように指定するのが
CreateVertexBufferのフラグの組み合わせで
PointSpritesの通りにやればOK
0075名無しサソ01/11/13 23:21ID:???
>74
 成る程。AGPメモリに置けばビデオカードからはVRAMとして
見えて、実際はメインメモリだからLockしての書き換えもそこまで
遅くはならない、と。ありがとう、完全に疑問が解けたよ。
 となると、書き換えが頻繁でも充分VertexBufferは使えるかな。
0076レックス01/11/18 00:50ID:k3asQ08V
Xファイルで出力した「人間」なんかをゲーム中で
アニメーションさせる場合は、パーツをバラバラの
状態で読みこんで自分で一つ一つモーションを付けるものなんでしょうか。
他に効率のいい方法があれば教えて下さい。
0077名無しさん@お腹いっぱい。01/11/18 01:28ID:IsgYCSXR
普通、もデラーでつけた体全体のモーションを出力させて
(階層構造と行列のデータ群)それをそのまま再生させるよ。
で、モーションと別のモーションの間は補間でつなぐ。
モーション中に別のモーションに移りたいことがあるからね。
あとは例外的に特定のパーツに差分行列かけて個別に動かすこともある
ケースバイケースばい。
0078レックス01/11/18 01:37ID:???
>77
そうやるんですか・・アニメXファイルが出せるモデラ
は高いんでゲームでは使わないのではと勘違いしてました。
ありがとうございます。
00797701/11/18 02:48ID:???
ああ、上のはXファイルに限らず、自前フォーマットにも当てはまるよ。
おれは自前ファイルだけど目で読めるテキストXファイルからモーション情報だけ
取り出させて使わせてもらうことがある。
逆にXファイルのケツに他のフォーマットから取ったモーション行列を
自分でくっつけてやればモデラが対応してなくてもアニメXファイルの出来上がりじゃないか?
0080名前は開発中のものです。01/11/26 03:08ID:???
保守age
0081名前は開発中のものです。01/11/26 23:02ID:uAFlRpp2
TrueSpaceBASICがモ―ション付きX吐ける
0082 01/11/26 23:49ID:e4V2gjyG
Xファイルなんてすててモデリング&モーションフォーマットもMSが提唱してくれればいいのにね
ヘンテコXファイルなんていつまでも残してもしょうがないだろ〜
0083名前は開発中のものです。01/11/27 00:13ID:???
Xファイルの問題点。
・拡張性はあるけど拡張は出来ないに等しい。
・ストリップ等、データの最適化をデータ段階で出来ない。
・テキストだとバカでかい。バイナリでもかなりデカイ
・読み込みが遅い。
・モーションデータを不動少数マトリクスで持つために無駄が多すぎる。

 ま、こんな感じ?それにしてもリアルタイム系のモデル
フォーマットをどこかが提唱してくれないとそれそろ、個人で
手が届く時代じゃなくなってきたね。
0084名前は開発中のものです。01/11/27 06:31ID:???
これってどうよ?
http://www.xglspec.org/
0085名前は開発中のものです。01/11/27 07:00ID:???
暇潰しに面白い話が無いか読んでみたが、やはりこの程度のスレだったのか。
とりあえず質問とかする前に最低限↓くらいは読んでおこうよ。(下の2つは暗記するくらいのつもりで)
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/directx/techart/DirectX8faq.asp
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_d3drenderstatetype_graphics.htm
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_d3dtexturestagestatetype_graphics.htm

それと、DrawPrimitiveとDrawPrimitiveUPだけど、速度だけで言ったら
DrawPrimitiveの方が速いよ。適切な使い方をする必要があるけど。
確かにいちいちLockするのは面倒だし、使い方を間違えるとだいぶ遅くなって
面倒ではあるけど。得にTnL使用時は気をつけないとパフォーマンスがた落ち。
ただ、1はそこまで気にするような段階には見えんが。
0086名前は開発中のものです。01/11/30 01:05ID:???
D3Dで直接LWOとかLWSとか読む方法か,ライブラリって無いですか?
0087名前は開発中のものです。01/12/01 03:26ID:3MhhzyVS
>>86
Lightwaveのデータ形式なら比較的読み込みが楽なんで自前で読み込み
作ってもバチはあたらないと思うが、以下のライブラリがとっかかりには
なると思う。

http://www.dstorm.co.jp/dev/sdk/sdk.html
のObject, Sceneライブラリ。

もしLightwaveのデータを何も考えずに表示したいのなら、X形式にコンバート
すればよいし、自前のフォーマットを作りたいのならそれを改造するもよし、
直接読み込むような形であれば、親切なドキュメントとOpenGLのサンプル
プログラムを参考にしてみれ。全部ソース付きなので根気よく解析すれば
かならずわかるはず。
0088.01/12/07 12:54ID:Wr0guOje
>>85
きたよ、毎度のごとく現れる高飛車君。
この程度っていうぐらいだったら自分で高度(?)な話題でもふってみれば?
0089名前は開発中のものです。01/12/07 20:53ID:???
>>85のような奴がいるから
「3Dやってるプログラマは人を小馬鹿にしたやつが多い」
と言われる。
0090名前は開発中のものです。01/12/07 22:33ID:DT4mxdiM
>>88
高度な話題振っても付いてこれる奴がいない(アマだから)
or付いてこれても書きこまない(プロだから)
0091名前は開発中のものです。01/12/07 23:29ID:???
高度な話をし過ぎると身元が割れる危険が伴なう(以下略)
0092名前は開発中のものです。01/12/07 23:43ID:???
出し惜しみしてるのはニッポンジンの技術屋だけあるよ。
ガイジンはプロもアマも出し惜しみしないあるよ。
0093名前は開発中のものです。01/12/08 00:02ID:???
>>91
下手な言い訳はやめなさい。
単に高度なネタ持ってないだけでしょ?オレモナー
0094名前は開発中のものです。01/12/08 09:59ID:???
情報をクローズドにすると独自の文化が育つ。
そこが日本特有の長所でもあり短所でもあるな。
0095名前は開発中のものです。01/12/08 15:21ID:???
>出し惜しみしてるのはニッポンジンの技術屋だけあるよ。
>ガイジンはプロもアマも出し惜しみしないあるよ。
アマだったら日本でも出し惜しみしてない良質なコンテンツが豊富にあるだろ?
プロに関しては、技術隠蔽するのは当然。それは海外も同じ。
ただ、海外はプログラマー社長が極めて多いので、
社長判断で勝手に公開している例が目立つ。
0096名前は開発中のものです。01/12/08 21:46ID:???
海外は公開してても特許でガードしてたりするよな。
Stable Fluids使わせろやゴルァ
0097名前は開発中のものです。01/12/09 01:04ID:???
>>96
もし使ったとして、A|Wがお得意先の日本のゲーム会社を訴えるんだろうか?
0098名前は開発中のものです。01/12/16 21:46ID:???
>>95
レベルも人数もちがう。
まぁ、日本は少数精鋭ってことにしとこう。
0099名前は開発中のものです。02/01/03 20:37ID:3/AaBPnv
たまには上げてみるか・・
0100名前は開発中のものです。02/01/03 22:50ID:???
>99
何、アげてんの?
0101名前は開発中のものです。02/01/04 01:50ID:???
>>100
何、サげてんの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています