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Direct 3D

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0001.01/11/09 17:06ID:wrfy6OtC
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0180オレー ◆bJKvyv1OZU 03/10/02 19:28ID:gTkZ+ADQ
>>179
俺のは描画より内部計算のほうが多くなる場合があるからツカエネエ
まーガンバレヤ
0181名前は開発中のものです。03/10/02 19:39ID:oRuaMBhV
>180
ゲームだとそうなるだろ。描画はD3DがHALで高速になるから、
そうするとネックは、あたり判定になる。
ツカエネ理由が分からんが。

座標変換は、モデル→ワールド→カメラ→プロジェクション→画面
になってて、これって、D3DMATRIXを使った同じ方法を取ってると思ってる。
変換の名前は変わっても、コード的にやってることは同じ。
で、最初に、モデル→ワールドだけを行わせる。このワールド座標はあたり判定に使用。
そのワールド座標を、DrawPrimitiveに渡して、DrawPrimitiveには、
ワールド→カメラ→プロジェクション→画面
の範囲を行わせる。
とできるべきだろう。
0182オレー ◆bJKvyv1OZU 03/10/02 19:52ID:Jlg/RJFo
>>181
あああ。ProcessVerticesをもっと融通きかせろって話か!
そういえばそう書いてあるな。そうだな俺もそのとおりだと思うぞ。

しかしこの板は使いにく否
0183名前は開発中のものです。03/10/03 02:47ID:TURYwUXu
なんの話してるのかわからないんだけど座標変換って
モデル(頂点データ)→ワールド→カメラ→プロジェクション→画面
で、いんだよね。
でも、計算順序って
まず、
ミックス = ワールド→カメラ→プロジェクション
で、最後に
モデル(頂点データ)→ミックス
だよね。
途中もなにもねーと思うんだけどどうよ?
0184名前は開発中のものです。03/10/03 10:03ID:c42nfsnL
物体が視野に入っていなければ描画をパスさせるため
物体の中心座標をいちいち透視変換しているんだけど
こういうのもHAL側で一気に変換してもらえんかなぁ…
0185名前は開発中のものです。03/10/03 17:20ID:w9WLibzF
http://jbbs.shitaraba.com/travel/2226/
0186名前は開発中のものです。03/10/03 17:47ID:MBDW7FWT
>>183
普通はそうだと思う。よっぽどヘボい実装でなければ。
あと、ついでにビューポート変換まで一緒にやっちゃうかもね。
0187名前は開発中のものです。03/10/03 19:56ID:SyJm30wx
>>183
いや、パイプラインとの兼ね合いの話でしょ
0188名前は開発中のものです。03/10/12 03:20ID:KIwlleBu
>171

HALは、内部では1つの行列になってるから、分けると2倍遅くなる。
そもそも、当たり判定にモデルの描画用の姿勢は必要ない。
0189名前は開発中のものです。03/10/13 07:30ID:8OV7MIl9
>>171
>このワールド座標は、D3Dで描画する際に、内部で算出してるじゃん。
頂点のワールド座標の位置を求めるなら内部だけど
171が欲しいのはしてないでしょ?

SetTransform(D3DTS_WORLD,world);

とか突っ込んでるのがワールド座標じゃないの?
0190オレー03/10/13 08:09ID:B3HQr2aa
ってか、当たり判定を専門にやってくれるチップがビデオカードについて
それをあつかうDirectCollisionがあればいーんだよな!!
0191名前は開発中のものです。03/10/13 11:34ID:bV77mRDF
>>189
文脈的に変換後の頂点座標の事かと>ワールド座標
0192名前は開発中のものです。03/10/14 05:51ID:tEdriz0H
>188
何をいってんだかよくわからんね。
>HALは、内部では1つの行列になってるから、分けると2倍遅くなる。
当たり判定用に、トランスフォームすると、描画用と当たり判定用で2つで、2倍遅くなる?
>そもそも、当たり判定にモデルの描画用の姿勢は必要ない。
姿勢ってなんだよ。中身をはっきしいえや。
てか、こいつ、なに気取ってんだよ。ダサ!!
0193名前は開発中のものです。03/10/14 06:42ID:stBbbSEk
>>192
お前こそオブジェクトのワールドの姿勢行列がほしいのか
オブジェクトの頂点ごとのワールドでの位置座標がほしいのか
はっきりしろよ。(どっちなんだよ、いえよ馬鹿)

188の内容が理解できない馬鹿はお前ぐらいだっつの。
(いやマジで)
0194名前は開発中のものです。03/10/14 09:04ID:qbnFovZI
1. オブジェクトの頂点を全部変換するんじゃなくて、
当てられるほうの判定球とベクトルにワールド座標の逆行列をかけて判定。

2. 必要に応じて1の段階でリストアップしたポリゴンを詳細に判定
0195名前は開発中のものです。03/10/14 20:48ID:tEdriz0H
>196
>お前こそオブジェクトのワールドの姿勢行列がほしいのか
>オブジェクトの頂点ごとのワールドでの位置座標がほしいのか
>はっきりしろよ。(どっちなんだよ、いえよ馬鹿)
アホだなこいつ。気取ってるのを指摘してやったら、さらにアホなことを、、、。
ワールドの姿勢行列は、オブジェクトごとに持たせるに決まってんだろが。
だから、それは3Dでのオブジェクトには不可欠なデータだから有って当たり前。
だから、欲しいっていってんのは、頂点ごとのワールドの位置情報しかないだろが。くだらねぇこと聞くんじゃねよ
0196つか188は俺じゃねーの03/10/14 22:56ID:7kwhY3R9
>>195
おまえ行列の演算順序を理解してねーのか?
183に詳しく書いてくれた人がいるだろ?なんで読まない?

普通は

ミックス = ワールド→カメラ→プロジェクション
モデル(頂点データ)→ミックス

というふうになってるんだよ。
ようはワールド→カメラ→プロジェクションをバラバラに頂点データにかけてるわけじゃなくて
ミックスした行列を一回だけ頂点データにかけてるんだよ。
だから途中も何もないんだよ。理解できたら返事しろアホ。
0197名前は開発中のものです。03/10/14 23:46ID:tEdriz0H
おいおい!I/O別冊によれば、
座標変換はDrawPrimiticeメソッドなどがよばれたら、
ワールド、ビュー、射影の順に座標変換が行われるって書いてあるが。
0198名前は開発中のものです。03/10/15 00:11ID:LRGxbgsn
>>197
それは行列のかける順番(方向?)を強調したかっただけじゃねーの?
一度シェーダでも触ってみれば?
0199名前は開発中のものです。03/10/15 00:33ID:zBR2pFHf
頂点座標に何度も演算したら、行列作ってる意味無いじゃん。
ローカル座標→スクリーン座標が一発で変換できるのが行列の偉いところ。
0200名前は開発中のものです。03/10/15 01:38ID:EakjPa/S
つうかDirectXの機能使うしか理解出来ない奴ばっかなのか?
別に自分で座標変換した頂点を描画するなんて実装は誰だって理解して組めるだろ。
問題はそうじゃなくDirectXの機能で描画に使った部分を
自分が必要なワールドの処理に流用しようとしてアホな議論をしてる事だろ。
DirectXの仕様がそうなってない以上は、自分で用意して処理するのが当り前。
0201名前は開発中のものです。03/10/15 02:15ID:muRCTpui
>>200
いや、なんていうか195は
>DirectXの仕様がそうなってない
ってところから理解できてなかったように見えるけど。
まあ、はじめは誰でもこんなもんでしょ。

基本的に描画はゲームの処理にちょっかいを出すような設計にはしない
ってことがそのうち理解できるでしょ。
0202名前は開発中のものです。03/10/15 02:34ID:Xs8JLMZk
>それは行列のかける順番(方向?)を強調したかっただけじゃねーの?
そうなんか?しかし、どうよんでも順番に変換してると読めると思われ。
DirectX8実践プログラミングP30
DX7のヘルプみたがそれらしき説明は見当たらないが。(ミックスという用語すらない)
しかし、全ての行列をMultiplyして一度でスクリーン座標にできるならその方がよいな。
>HALは、内部では1つの行列になってるから、分けると2倍遅くなる。
こういった理由がそれと分かる。
0203名前は開発中のものです。03/10/15 02:43ID:Xs8JLMZk
>201
1個の行列にトランスフォームしてるだけなら、HALでワールドに変換してないから、
>200
>問題はそうじゃなくDirectXの機能で描画に使った部分を
>自分が必要なワールドの処理に流用しようとしてアホな議論をしてる事だろ。
これは、的はずれになる。

>201
>基本的に描画はゲームの処理にちょっかいを出すような設計にはしない
>ってことがそのうち理解できるでしょ。
何いってんだよこれは。基本的になら、裏技的にはやる場合もあるってことだろが。意味ねー
0204名前は開発中のものです。03/10/15 03:12ID:QGfW+W06
     / /-'''''| | /l /‐'''/'' .人   i'    .:: :;'" / / l  ノ゙i// ,,-‐'"──==
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     レ'     ヽl:i' ./  )'、‐,\゙i;: | ,,,-‐二-┬ナ" /‐'"‐ 〉 ,i'───'''" ̄~-''"
         ,-‐',ヽ|'"  ./゙ヽ-ゝ='\゙i,'''ヽ -゙=‐'   '" ,‐'ノ,, /‐''" ,,-‐'''"~
        / / ;;:.  ──ヽ, ゙i;'''''' , ゙ "-‐'''''"""    〔_,/ ゙ヽ'-'"~
       / /   / ,; ,,_}_  ゙、 ./__,,  _,,       /      \    >>202-203おまえ
      ,;'  / ,;;;:;:/;: ,,   ~ ヽ ヽ.  ヽニ‐'、     / /       ゙i,_  ここおかしいだろ
    ./        ''  ,l,,,,,,/ 〉  ゙ヽ、 ''''    ,,-''" /        ゙i.\ \

0205名前は開発中のものです。03/10/15 06:44ID:OQb25g7m
一度でもいいから、自力で3Dエンジン組んでから、
DirectXなりなんなりにうつると応用がきくんだがなー。
ただDirectX利用するだけだと、仕組みが理解できんでしょ
0206名前は開発中のものです。03/10/15 11:26ID:DsUUxBL9
自作しなくてもこれくらい読んどきゃ大丈夫でしょ
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375
0207名前は開発中のものです。03/10/15 12:08ID:z0aKx4vG
>>206
この本になんの武装もなく正面から挑める人をすごいと思う。
0208名前は開発中のものです。03/10/15 12:45ID:fAK+lzAs
経験地ためて、<数学>技能でも取得するべか。
0209名前は開発中のものです。03/10/15 12:48ID:wM6JJU60
この本、わざと難しく記述してる様に思うのですが・・・
単に自分が勉強不足なだけか・・w
どちらにしても基礎をきっちり理解しとかないと、この本
読むのは難しいと思うのだが・・。
0210名前は開発中のものです。03/10/15 13:37ID:z0aKx4vG
>>209
でもバンプマップはこの本以外の本ではさっぱりわからなかったよ。
あと良書といえば最近出たCgの本もかなりいい。
0211名前は開発中のものです。03/10/15 17:43ID:Xs8JLMZk
テイノウ似非プロ3DPG厨君らに、もっと気取られるかと思ったそうでもないな。
>205
こいつもヴァカだな。3D描画を任せれるからエンジンを利用すんでしょうか。
ま、どーせ口先だけで言ってんだろけど。
ちなみにD3Dはいまいち
>209
そう?漏れ的にはヘルプのが分かりにくい。
基礎の理解って、3D座標系は誰でも見当つくだろ。
わからんのは、D3DMATRIXを使った行列かな。
高校の数学で行列やるけど、あれだけで行列の本質が分かるのはザラにはいないだろ。教え方がヘタレなんだよ。
そんなもんを教材で勉強して試験にいどむんだから、バカが大量生産されて当然。
しかし、学校のテキストは、一般な出版社が出した分厚い糞本よりはずっとイイ。
てなわけで、生徒ももともとバカだから仕方ないのか。
0212名前は開発中のものです。03/10/15 17:52ID:iw1j/jhg
学校のテキストは一般的な出版社が出しているようにしか見えないんだけど、
具体的に一般的ではない出版社とはどこのこと?
0213名前は開発中のものです。03/10/15 18:01ID:Xs8JLMZk
>212
ようするに、文部省検定済みというかんじで、
国立大学の人達が編集したような本が、非一般的。とうか、非世間的。
出版社自体に違いは無いかもしれん。
こういった人達は、国からの信頼があるから、ハッタリで金をもうけようとしないぶん、
本の内容は、マトモというか本質だけを記すようになるんだろう。
0214名前は開発中のものです。03/10/15 18:04ID:Xs8JLMZk
う、なんか失礼だ。すいません。m(__)m
読んでないだろけど
0215名前は開発中のものです。03/10/15 20:14ID:sCAhcpdd
>211
この本の場合、基礎の理解というのは3Dの基礎ではなく、数学の基礎
の事をいってんじゃないの?
たしかに、ベクトルや行列の本質を理解するのは奥が深いと思うが、D3D
MATRIXを使った行列がごときが難しくてどやって3D組むんだ?
0216名前は開発中のものです。03/10/15 21:34ID:2BMLRTf/
こんな可愛い子が・・・
http://www.nukix.net/index2.html
0217名前は開発中のものです。03/10/15 22:56ID:sqeAf7uh
>>211
そもそもお前、行列演算も理解できてねぇ奴がほざくセリフじゃねーよ。
ゲラゲラハライテ-
0218名前は開発中のものです。03/10/15 22:59ID:wokzwdbw
ツマンネースレだなおい
0219名前は開発中のものです。03/10/15 23:04ID:EakjPa/S
高校でやる行列は数Cの行列だろ。
あんなもんを行列の勉強とか言ってる奴は高卒か?
普通は大学で線形代数という分野でみっちりやる。
つーか数Cの行列ってほとんど行列の勉強じゃないと言っても過言じゃない。
そんなで、本質とか教え方とか言ってるなよ。
0220名前は開発中のものです。03/10/15 23:06ID:iw1j/jhg
まずは行列の出来るラーメン屋で勉強汁
0221名前は開発中のものです。03/10/15 23:30ID:wokzwdbw
Direct3Dの話をしやがれ
0222名前は開発中のものです。03/10/16 00:14ID:Nd9swNJ7
FPSのゲームで影を表現する場合、シャドウボリューム、シャドウバッファ、
投射テクスチャマッピング 等いろんな手法がありそれぞれに一長一短がある
と思うのだがどれが一番今後の主流になるんでしょうか?
この板では場違いか・・?
0223名前は開発中のものです。03/10/16 00:24ID:0l+lLL1x
>>222円影
0224名前は開発中のものです。03/10/16 00:26ID:/Vxh3k/t
興味アリ。

というか、そういうのも基礎といえば基礎だよなぁ。
それ関係の参考書でまとまってるのってGEMSくらい?
0225名前は開発中のものです。03/10/16 00:30ID:f0dyhnvp
>>222
今後の主流って・・・。ハードは日進月歩だからな。
一長一短の「短」って、元をただせばハードの制約から来てるわけだし、
そもそもそれらの手法がハードウェアに依存してるわけだ。
0226名前は開発中のものです。03/10/16 00:47ID:Nd9swNJ7
ざっと調べてみたところ、こんな感じなんだが・・
Half-Life2 シャドウバッファ
鬼武者3(PCではないが) 投射テクスチャマッピング
DOOMV  シャドウボリューム
EverQuestII シャドウボリューム
0227名前は開発中のものです。03/10/16 00:48ID:tVfjRfB+
>>224
別に実装sampleに拘らなければ、シェーダー系の本でも理論や数式が載ってるよ。
最近だと、アドバンスレンダーマンの日本語版が出てるよ。
0228名前は開発中のものです。03/10/16 00:57ID:0l+lLL1x
>>226
FFX(日本代表超大作RPG) 円影
0229名前は開発中のものです。03/10/16 01:00ID:YV0V9TBS
イース6 投影円影
0230名前は開発中のものです。03/10/16 01:01ID:Nd9swNJ7
>228
スマソ。日本代表超大作。忘れとった!!!

0231名前は開発中のものです。03/10/16 04:45ID:vUXy0UHR
FFばつ=ヲタの総結集
0232名前は開発中のものです。03/10/16 06:47ID:xVD3WR4l
この板的にはヲタがどうとか関係無いな
0233名前は開発中のものです。03/10/16 16:10ID:V+3kXHxb
そうか、そういえば高校数学のレベルでは
3Dプログラミングに必要な行列の知識はカバーできないんだよな。
ベクトル外積も出てこなかった気がするし。

まあ、ちょっと調べれば分かることだけど。
0234名前は開発中のものです。03/10/16 16:38ID:vUXy0UHR
233=このスレ史上最高の馬鹿誕生
0235名前は開発中のものです。03/10/16 16:43ID:EiC4tLUW
>>234
×このスレ
○この板
0236名前は開発中のものです。03/10/16 17:00ID:jCmYAMBF
まぁ、マジな話

影とか言ってる暇があったらゲームをマトモにしような

023723303/10/16 17:46ID:V+3kXHxb
>>234-235
ナニがバカなのか説明して。おねがい。
0238名前は開発中のものです。03/10/16 18:15ID:xVD3WR4l
>>236
ならスレ違いだろ。
0239名前は開発中のものです。03/10/16 19:15ID:jCmYAMBF
いまだにDirectXなんぞの話してるような低脳共にはこの板お似合いだなぁw
0240名前は開発中のものです。03/10/16 19:18ID:ifFY+P+X
いや、まぁそういうスレだし、
キミはオレたちみたいな低レベルな人間を煽るためだけにこのスレに来てるんだったら
それはどうなのよ?と釣られてみる

>>237
理系で大学いってるけどオレにもわからん・・
0241名前は開発中のものです。03/10/16 19:31ID:xVD3WR4l
なんかこのスレ僻みっぽい性格なヤツ多くない?
0242名前は開発中のものです。03/10/17 00:38ID:7jfLH+KW
>>241
そんなことはない。

なぜなら、この板は全体的にそういう奴が多いので、
このスレだけが目立っているわけではないからだ!
0243名前は開発中のものです。03/10/17 02:06ID:ouNMemrc
>>>234-235
>ナニがバカなのか説明して。おねがい。
臭いから。
0244名前は開発中のものです。03/10/17 12:33ID:4xWkb76G
>>243
高校でも2x2行列と回転行列、一次変換は習うし、
相当レベルの低い高校でも、「外積」という言葉は出さ
ないにしろ「ベクトルのたすきがけ」ってテクニックは
教えているってことを234は言いたかったんでは?
0245名前は開発中のものです。03/10/17 16:23ID:5EL/rGDZ
>>243でそこまで読み取れるとはなかなかのエスパー。
0246名前は開発中のものです。03/10/17 16:27ID:0sWnDGVR
>>243
人類初!臭いを伝えた掲示板!

全日本スメリング振興会
0247名前は開発中のものです。03/10/17 16:36ID:dYTyS2K6
一瞬スルメリングにみえたよ
0248名前は開発中のものです。03/10/18 02:00ID:u4L5nOzW
>>244
数Cだと一次変換は無い。あったのは代数幾何までの時代。
しかも、ベクトルのたすきがけって
3x3行列のみに有効な逆行列の出し方の話だし。

さすが相当レベルの低い高校卒。
0249名前は開発中のものです。03/10/18 04:44ID:vurQEaLO
>>248
数Cに一次変換はあったぞ。
0250名前は開発中のものです。03/10/19 11:48ID:t2r9NdQp
3x3以上の逆行列も求められなよいよな。
0251名前は開発中のものです。03/10/19 11:49ID:t2r9NdQp
って、ひょっとして世代とか学校とかでだいぶ違うんじゃねーか?
0252名前は開発中のものです。03/10/20 00:46ID:RQQdBw5V
>>250
あ、俺、4x4の逆行列の計算いまだにどうやるのか知らないや。
いつもどっかに関数が用意されてるからね。
自分で組まなきゃいけないときになったら「調べりゃどっかにあんでしょ」って感じ。
0253名前は開発中のものです。03/10/20 09:08ID:R1ZmpV3F
回転変換なら逆行列求めなくても
転置させるだけですむ罠。
0254名前は開発中のものです。03/11/05 14:47ID:jJc8m7+7
行列なんて適当なソース見て憶えろ!!
0255名前は開発中のものです。03/11/05 16:39ID:0aeovm5Y
大名行列のソースどこ?
0256名前は開発中のものです。03/11/05 20:22ID:ucAPgQL7
>255
http://www.naviu.net/totiodaimyougyouretu/totiodamyougyouretu.htm
0257名前は開発中のものです。03/11/05 20:37ID:0aeovm5Y
>>256
見ましたが覚えられませんでした。
0258名前は開発中のものです。03/11/05 20:46ID:ucAPgQL7
>257
それは自分の責任です
0259名前は開発中のものです。03/11/05 20:53ID:vZXYewMF
ごめん俺も無理だった
0260名前は開発中のものです。03/11/05 21:07ID:ucAPgQL7
>259
あやまる理由が分かりません
0261名前は開発中のものです。03/11/07 01:00ID:KlsoqapJ
数C って何だ? 数III のことか?
高校では外積習わないだと?
どうやって物理の電磁気勉強するんだ?
これがゆとり教育の成果か?
0262名前は開発中のものです。03/11/07 02:33ID:S7KcfCHb
Direct3Dの話をしろよ貴様ら
0263名前は開発中のものです。03/11/07 23:09ID:0mHMguKP
高校では外積教えないのは昔からだぞ
0264名前は開発中のものです。03/11/08 15:05ID:hOKrRPpu
うむ。俺の12年前の教科書見てみたが出ていない。
0265名前は開発中のものです。03/11/09 02:20ID:Idkyti++
>>252
3×3以上は余因子を使う。
回転行列だったら転置ですむんだがナー。

ベクトルだとか行列だとかクォータニオンだとかのクラスを作ってみると結構勉強になる。
すでに関数が用意されてるんだからわざわざ作る必要はないが。
0266名前は開発中のものです。03/11/09 05:04ID:SHOLBRju
高校で外積習わなかったのに
大学では知ってる前提で授業が進むから
かなり困った記憶が。
0267名前は開発中のものです。03/11/10 23:05ID:PshTpjij
max4.2とDirectX9で3Dアクションゲームを作成してるんですが。
「PandaDirectXExporter」でXファイル書き出しをしてみても上手く書き出せず、
Xファイルビューアで見ても「真っ黒&データ損傷」という状態なんです。
「Panda...」で解決!というようなコメントがチラホラと見られるんですけれども、
どのようにしたら上手く書き出せるのかが分りません。

どなたか、知っている方がいましたら、ご教授おねがいします…
0268名前は開発中のものです。03/11/11 16:17ID:eZ5T8rzP
すいません
後ろのポリゴンに前のポリゴンが塗りつぶされてしまうんですが
どうすれば正しい順序で描画されますか?
0269名前は開発中のものです。03/11/11 17:20ID:KlL6ALmI
Zバッファを有効にするか、Zソートをかける
0270名前は開発中のものです。03/11/23 15:01ID:SCoxfvAt
あるメッシュ(キャラクタ)の姿勢ベクトルの取得方法を教えてくれ。
0271名前は開発中のものです。03/11/23 15:13ID:St0MgiVu
高校数学の内容は昔と比べてガンガン減ってる。

今は外積も一次変換も微分方程式も出てこない。
0272名前は開発中のものです。03/11/23 15:21ID:FVc+pu0V
ということは、
1.若いプログラマーは育たないかヘボ
2.俺たちは何時までも引っ張りだこ
っていうこった!
0273名前は開発中のものです。03/11/23 18:06ID:2W0ab3iv
>>271
>>263 >>264

私立は違うだろうけどな
0274名前は開発中のものです。03/11/23 18:37ID:1ESucSsD
東大京大に1割ほど逝く程度の2流私立高校だったけど
やっぱり外積はやらなかった、1流私立ならやるのかもしれないけど
とりあえずうちの高校教師はテストに出ないとこはやらないという方針だったな
0275名前は開発中のものです。03/11/24 00:28ID:9OWEx9zV
うちは東大に半数近く行く程度の3流私立高校だったけど
理系コースは外債をやったよ
応用数学の基礎がないと専門分野のエリートができないからね
0276名前は開発中のものです。03/11/24 00:53ID:UUxn7nSE
偏差値60ぐらいの高校だったけど、
三角形の面積で似たようなのが出た。
1/2|x1y2-x2y1|
とかいうの。
0277名前は開発中のものです。03/11/24 12:13ID:ykT209na
>>275
面白いとおもって書いてるならマジで死んでくれ
0278名前は開発中のものです。03/11/24 14:55ID:1t7U73Xr
東大の近くにあるけど、受かった奴は1人もいないって
高校だったけど、外積は教わった。今から15年位前の
話だけどな。予備校とかでも使ってたし。
…俺の知らない間に、受験戦争って終わってたの?
0279名前は開発中のものです。03/11/24 19:58ID:AV2HGEcK
受験戦争なんて聞いたことも有りません
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