Direct 3D
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0001.
01/11/09 17:06ID:wrfy6OtCとりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
0152名前は開発中のものです。
02/05/20 19:28ID:???struct D3DCAPS8の
MaxTextureWidth および MaxTextureHeight
IDirect3D8::GetDeviceCaps使って
0153150
02/05/20 19:46ID:???それこそ求めていたものです
ありがとうございました!
0154hoge3d
02/05/29 21:40ID:???0155名前は開発中のものです。
03/02/06 23:40ID:MWXJs3Hk板ポリ表示すら出来ずに鬱入ってます。
初期化部分はクリアしたんですが、Viewportの設定や投影変換の所で躓いてます。。
いろいろ検索とかかけて調べてるんですが、出てくるのはDX5やDX8のサンプルなどで
DX7を解説してるようなサイトが見つかりません。
(見つかっても初期化の部分だけとか)
どなたかいいサイトご存知でしたら教えてくれませんか?
よろしくです。
0156名前は開発中のものです。
03/02/06 23:48ID:PXQKBNV4ttp://www.age.jp/~writing/wws/programs.htm#Direct3DIM研究日記
つか、DX8にしときなさい、と忠告してみる。9でもいいけど・・・。
0157155
03/02/06 23:57ID:MWXJs3Hkレスありがとです。
ここ前に見たんですが、レベル高くて結局基本的な事がわからずじまいで・・・。
DX8はHDC取得出来ないらしいので不便かなぁと言うのと、DX7の方が教材になるのではと思ってみたり(推測)。
9ではHDC取得が復活したらしいですが、出たばっかしなのであまり手を出したくないんですよね。
0158名前は開発中のものです。
03/02/07 00:17ID:PWiq5PrSちなみにテキスト表示が不便だってんならGetGlyphOutlineみたいなAPIもあるし
文字表示・入力のいい勉強になると思うけど。
0159155
03/02/07 00:36ID:teDPhK+Q取りあえず1度にいろいろな事覚えるのは出来そうにないんで3Dの基本的な部分を
やっつけていきたいと思ってます。
みなさんのレスから推測するに、やっぱり解説してる所って少ないんですね・・・。
0160名前は開発中のものです。
03/02/07 02:45ID:iTMeZkvn/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ /
( ゚Д゚) /
( )つ
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(__)_)
0161名前は開発中のものです。
03/09/26 16:07ID:4vP7z/gCαが使えないから結局自分でイメージ操作しなきゃいけないんだよね
0162名前は開発中のものです。
03/09/27 08:23ID:QTyrRSDvなんだか微妙にテアリングが出てしまいます。D3D8 の SWAPEFFECT_COPY_VSYNC がなくなった
関係でこれは避けようがないのでしょうか。P4 3.0G + Intel 865G オンボード VGA です。
SWAPEFFECT は COPY, FLIP, DISCARD の全て試してみました。。。
// 毎秒 60 回呼ばれる
UINT cSwapChains = pd3dDevice->GetNumberOfSwapChains();
for (UINT iSwapChain = 0; iSwapChain < cSwapChains; iSwapChain++) {
CComPtr<IDirect3DSurface9> pBackBuffer;
pd3dDevice->GetBackBuffer(iSwapChain, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer);
pd3dDevice->SetRenderTarget(0, pBackBuffer);
pd3dDevice->BeginScene();
...描画処理...
pd3dDevice->EndScene();
}
pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
0163 ◆/lQMO72QVo
03/09/27 11:50ID:Zbl+k1GC0164名前は開発中のものです。
03/09/27 12:51ID:GhzIUXdMヘルプの「DirectX 9.0 への移行」をよく読むべし。
0165名前は開発中のものです。
03/09/28 01:19ID:a+akW1WNグリグリするにはどう書けばいいですか?
ヒントだけでもいいので教えてください
0166名前は開発中のものです。
03/09/28 01:52ID:tqpqQKn30167名前は開発中のものです。
03/09/28 16:37ID:n87Rw2yc1.BMPファイルから高さ情報を読む。
2.VERTEX構造体に取得した高さ(Y座標)とX,Z座標
(その他、必要なら法線ベクトルやUV座標)をセット。
後はゲームループ中で、
VERTEX情報をSetVertexShaderとかで指定して、DrawPrimitive系の
命令で描画する。
こんな感じかな? 1.の処理させるのが一番面倒くさいかも。
0168名前は開発中のものです。
03/09/29 14:29ID:LJ4M8ydvヘルプを読んだ限りでは、D3DPRESENT_INTERVAL_ONE を使えってことみたいですね。。
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE でもダメっぽいので、このアダプダ(ってもオンボードだけど)
だとDirectX9 では無理ということであきらめておきます。
0169名前は開発中のものです。
03/09/29 15:50ID:u36ThLJ2∧_∧
∧_∧ (´<_` )
( ´_ゝ`) / ⌒i
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__(__ニつ/ FMV / .| .|____
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0170名前は開発中のものです。
03/10/01 15:26ID:P7z7yNso日本語版まだでないの?
0171名前は開発中のものです。
03/10/02 19:08ID:oRuaMBhVDX7で。
3Dの当たり判定って、モデルのワールド座標を使用すんじゃん。
このワールド座標は、D3Dで描画する際に、内部で算出してるじゃん。
だから、それを使って当たり判定をしたいんだけど、
このワールド座標を取得することができね。
座標変換だけを実行するProcesVerticsを使うと、
ワールド変換、カメラ変換、ひし形の台変換、スクリーン座標変換
だかまで自動的にやっちまうじゃん。
だから、ワールド変換までを行った座標を取得したいんだけど、できねよな。
自分で計算プログラム作ると、無駄な計算じゃん。
他のサイトを見ようとおもたらD3Dを扱ってるサイトのねーこと。
0172オレー
03/10/02 19:14ID:37nYM4r4ワールドマトリクスを自分でかけてD3Dに渡すんじゃねーの?
内部で算出ってなんだよ
0173名前は開発中のものです。
03/10/02 19:17ID:oRuaMBhV>ワールドマトリクスを自分でかけてD3Dに渡すんじゃねーの?
なにそれ。自分で計算すんのかよ!
描画は、
1.モデルデータ作る
2.D3DMATRIX作る
3.SetTransformで、ワールドマトリックスセット
4.DrwaPrimitiv
じゃん。自分で計算なんてしてないだろ
0174オレー
03/10/02 19:21ID:37nYM4r4>3.SetTransformで、ワールドマトリックスセット
素直に↑このワールドマトリクスとモデルデータをかけたやつで計算しろよ
0175名前は開発中のものです。
03/10/02 19:21ID:oRuaMBhVんなことしねーよ!オレーは、そうやってんのか?
0176オレー
03/10/02 19:22ID:37nYM4r4いや、してない。勘違いしたんだ
0177名前は開発中のものです。
03/10/02 19:23ID:oRuaMBhVだからそれやると計算が無駄になるつってんだろ
0178オレー
03/10/02 19:24ID:37nYM4r4俺はそうしてるけどな。描画しねーと衝突判定できねーなんてfps低かったら悲惨だしな
0179名前は開発中のものです。
03/10/02 19:26ID:oRuaMBhVそんときに算出されたワールド座標を流用すればいいでしょ。
それがムリなら、座標変換を、個別に指定できるべきだし
0180オレー ◆bJKvyv1OZU
03/10/02 19:28ID:gTkZ+ADQ俺のは描画より内部計算のほうが多くなる場合があるからツカエネエ
まーガンバレヤ
0181名前は開発中のものです。
03/10/02 19:39ID:oRuaMBhVゲームだとそうなるだろ。描画はD3DがHALで高速になるから、
そうするとネックは、あたり判定になる。
ツカエネ理由が分からんが。
座標変換は、モデル→ワールド→カメラ→プロジェクション→画面
になってて、これって、D3DMATRIXを使った同じ方法を取ってると思ってる。
変換の名前は変わっても、コード的にやってることは同じ。
で、最初に、モデル→ワールドだけを行わせる。このワールド座標はあたり判定に使用。
そのワールド座標を、DrawPrimitiveに渡して、DrawPrimitiveには、
ワールド→カメラ→プロジェクション→画面
の範囲を行わせる。
とできるべきだろう。
0182オレー ◆bJKvyv1OZU
03/10/02 19:52ID:Jlg/RJFoあああ。ProcessVerticesをもっと融通きかせろって話か!
そういえばそう書いてあるな。そうだな俺もそのとおりだと思うぞ。
しかしこの板は使いにく否
0183名前は開発中のものです。
03/10/03 02:47ID:TURYwUXuモデル(頂点データ)→ワールド→カメラ→プロジェクション→画面
で、いんだよね。
でも、計算順序って
まず、
ミックス = ワールド→カメラ→プロジェクション
で、最後に
モデル(頂点データ)→ミックス
だよね。
途中もなにもねーと思うんだけどどうよ?
0184名前は開発中のものです。
03/10/03 10:03ID:c42nfsnL物体の中心座標をいちいち透視変換しているんだけど
こういうのもHAL側で一気に変換してもらえんかなぁ…
0185名前は開発中のものです。
03/10/03 17:20ID:w9WLibzF0186名前は開発中のものです。
03/10/03 17:47ID:MBDW7FWT普通はそうだと思う。よっぽどヘボい実装でなければ。
あと、ついでにビューポート変換まで一緒にやっちゃうかもね。
0187名前は開発中のものです。
03/10/03 19:56ID:SyJm30wxいや、パイプラインとの兼ね合いの話でしょ
0188名前は開発中のものです。
03/10/12 03:20ID:KIwlleBuHALは、内部では1つの行列になってるから、分けると2倍遅くなる。
そもそも、当たり判定にモデルの描画用の姿勢は必要ない。
0189名前は開発中のものです。
03/10/13 07:30ID:8OV7MIl9>このワールド座標は、D3Dで描画する際に、内部で算出してるじゃん。
頂点のワールド座標の位置を求めるなら内部だけど
171が欲しいのはしてないでしょ?
SetTransform(D3DTS_WORLD,world);
とか突っ込んでるのがワールド座標じゃないの?
0190オレー
03/10/13 08:09ID:B3HQr2aaそれをあつかうDirectCollisionがあればいーんだよな!!
0191名前は開発中のものです。
03/10/13 11:34ID:bV77mRDF文脈的に変換後の頂点座標の事かと>ワールド座標
0192名前は開発中のものです。
03/10/14 05:51ID:tEdriz0H何をいってんだかよくわからんね。
>HALは、内部では1つの行列になってるから、分けると2倍遅くなる。
当たり判定用に、トランスフォームすると、描画用と当たり判定用で2つで、2倍遅くなる?
>そもそも、当たり判定にモデルの描画用の姿勢は必要ない。
姿勢ってなんだよ。中身をはっきしいえや。
てか、こいつ、なに気取ってんだよ。ダサ!!
0193名前は開発中のものです。
03/10/14 06:42ID:stBbbSEkお前こそオブジェクトのワールドの姿勢行列がほしいのか
オブジェクトの頂点ごとのワールドでの位置座標がほしいのか
はっきりしろよ。(どっちなんだよ、いえよ馬鹿)
188の内容が理解できない馬鹿はお前ぐらいだっつの。
(いやマジで)
0194名前は開発中のものです。
03/10/14 09:04ID:qbnFovZI当てられるほうの判定球とベクトルにワールド座標の逆行列をかけて判定。
2. 必要に応じて1の段階でリストアップしたポリゴンを詳細に判定
0195名前は開発中のものです。
03/10/14 20:48ID:tEdriz0H>お前こそオブジェクトのワールドの姿勢行列がほしいのか
>オブジェクトの頂点ごとのワールドでの位置座標がほしいのか
>はっきりしろよ。(どっちなんだよ、いえよ馬鹿)
アホだなこいつ。気取ってるのを指摘してやったら、さらにアホなことを、、、。
ワールドの姿勢行列は、オブジェクトごとに持たせるに決まってんだろが。
だから、それは3Dでのオブジェクトには不可欠なデータだから有って当たり前。
だから、欲しいっていってんのは、頂点ごとのワールドの位置情報しかないだろが。くだらねぇこと聞くんじゃねよ
0196つか188は俺じゃねーの
03/10/14 22:56ID:7kwhY3R9おまえ行列の演算順序を理解してねーのか?
183に詳しく書いてくれた人がいるだろ?なんで読まない?
普通は
ミックス = ワールド→カメラ→プロジェクション
モデル(頂点データ)→ミックス
というふうになってるんだよ。
ようはワールド→カメラ→プロジェクションをバラバラに頂点データにかけてるわけじゃなくて
ミックスした行列を一回だけ頂点データにかけてるんだよ。
だから途中も何もないんだよ。理解できたら返事しろアホ。
0197名前は開発中のものです。
03/10/14 23:46ID:tEdriz0H座標変換はDrawPrimiticeメソッドなどがよばれたら、
ワールド、ビュー、射影の順に座標変換が行われるって書いてあるが。
0198名前は開発中のものです。
03/10/15 00:11ID:LRGxbgsnそれは行列のかける順番(方向?)を強調したかっただけじゃねーの?
一度シェーダでも触ってみれば?
0199名前は開発中のものです。
03/10/15 00:33ID:zBR2pFHfローカル座標→スクリーン座標が一発で変換できるのが行列の偉いところ。
0200名前は開発中のものです。
03/10/15 01:38ID:EakjPa/S別に自分で座標変換した頂点を描画するなんて実装は誰だって理解して組めるだろ。
問題はそうじゃなくDirectXの機能で描画に使った部分を
自分が必要なワールドの処理に流用しようとしてアホな議論をしてる事だろ。
DirectXの仕様がそうなってない以上は、自分で用意して処理するのが当り前。
0201名前は開発中のものです。
03/10/15 02:15ID:muRCTpuiいや、なんていうか195は
>DirectXの仕様がそうなってない
ってところから理解できてなかったように見えるけど。
まあ、はじめは誰でもこんなもんでしょ。
基本的に描画はゲームの処理にちょっかいを出すような設計にはしない
ってことがそのうち理解できるでしょ。
0202名前は開発中のものです。
03/10/15 02:34ID:Xs8JLMZkそうなんか?しかし、どうよんでも順番に変換してると読めると思われ。
DirectX8実践プログラミングP30
DX7のヘルプみたがそれらしき説明は見当たらないが。(ミックスという用語すらない)
しかし、全ての行列をMultiplyして一度でスクリーン座標にできるならその方がよいな。
>HALは、内部では1つの行列になってるから、分けると2倍遅くなる。
こういった理由がそれと分かる。
0203名前は開発中のものです。
03/10/15 02:43ID:Xs8JLMZk1個の行列にトランスフォームしてるだけなら、HALでワールドに変換してないから、
>200
>問題はそうじゃなくDirectXの機能で描画に使った部分を
>自分が必要なワールドの処理に流用しようとしてアホな議論をしてる事だろ。
これは、的はずれになる。
>201
>基本的に描画はゲームの処理にちょっかいを出すような設計にはしない
>ってことがそのうち理解できるでしょ。
何いってんだよこれは。基本的になら、裏技的にはやる場合もあるってことだろが。意味ねー
0204名前は開発中のものです。
03/10/15 03:12ID:QGfW+W06//'" ゙i;: | /‐' ./,, ,,ノ ゙i;,. | _,,-ヾ.// ノ ,-''" l | ‐'" ,,,-‐二
レ' ヽl:i' ./ )'、‐,\゙i;: | ,,,-‐二-┬ナ" /‐'"‐ 〉 ,i'───'''" ̄~-''"
,-‐',ヽ|'" ./゙ヽ-ゝ='\゙i,'''ヽ -゙=‐' '" ,‐'ノ,, /‐''" ,,-‐'''"~
/ / ;;:. ──ヽ, ゙i;'''''' , ゙ "-‐'''''""" 〔_,/ ゙ヽ'-'"~
/ / / ,; ,,_}_ ゙、 ./__,, _,, / \ >>202-203おまえ
,;' / ,;;;:;:/;: ,, ~ ヽ ヽ. ヽニ‐'、 / / ゙i,_ ここおかしいだろ
./ '' ,l,,,,,,/ 〉 ゙ヽ、 '''' ,,-''" / ゙i.\ \
0205名前は開発中のものです。
03/10/15 06:44ID:OQb25g7mDirectXなりなんなりにうつると応用がきくんだがなー。
ただDirectX利用するだけだと、仕組みが理解できんでしょ
0206名前は開発中のものです。
03/10/15 11:26ID:DsUUxBL9http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375
0207名前は開発中のものです。
03/10/15 12:08ID:z0aKx4vGこの本になんの武装もなく正面から挑める人をすごいと思う。
0208名前は開発中のものです。
03/10/15 12:45ID:fAK+lzAs0209名前は開発中のものです。
03/10/15 12:48ID:wM6JJU60単に自分が勉強不足なだけか・・w
どちらにしても基礎をきっちり理解しとかないと、この本
読むのは難しいと思うのだが・・。
0210名前は開発中のものです。
03/10/15 13:37ID:z0aKx4vGでもバンプマップはこの本以外の本ではさっぱりわからなかったよ。
あと良書といえば最近出たCgの本もかなりいい。
0211名前は開発中のものです。
03/10/15 17:43ID:Xs8JLMZk>205
こいつもヴァカだな。3D描画を任せれるからエンジンを利用すんでしょうか。
ま、どーせ口先だけで言ってんだろけど。
ちなみにD3Dはいまいち
>209
そう?漏れ的にはヘルプのが分かりにくい。
基礎の理解って、3D座標系は誰でも見当つくだろ。
わからんのは、D3DMATRIXを使った行列かな。
高校の数学で行列やるけど、あれだけで行列の本質が分かるのはザラにはいないだろ。教え方がヘタレなんだよ。
そんなもんを教材で勉強して試験にいどむんだから、バカが大量生産されて当然。
しかし、学校のテキストは、一般な出版社が出した分厚い糞本よりはずっとイイ。
てなわけで、生徒ももともとバカだから仕方ないのか。
0212名前は開発中のものです。
03/10/15 17:52ID:iw1j/jhg具体的に一般的ではない出版社とはどこのこと?
0213名前は開発中のものです。
03/10/15 18:01ID:Xs8JLMZkようするに、文部省検定済みというかんじで、
国立大学の人達が編集したような本が、非一般的。とうか、非世間的。
出版社自体に違いは無いかもしれん。
こういった人達は、国からの信頼があるから、ハッタリで金をもうけようとしないぶん、
本の内容は、マトモというか本質だけを記すようになるんだろう。
0214名前は開発中のものです。
03/10/15 18:04ID:Xs8JLMZk読んでないだろけど
0215名前は開発中のものです。
03/10/15 20:14ID:sCAhcpddこの本の場合、基礎の理解というのは3Dの基礎ではなく、数学の基礎
の事をいってんじゃないの?
たしかに、ベクトルや行列の本質を理解するのは奥が深いと思うが、D3D
MATRIXを使った行列がごときが難しくてどやって3D組むんだ?
0216名前は開発中のものです。
03/10/15 21:34ID:2BMLRTf/http://www.nukix.net/index2.html
0217名前は開発中のものです。
03/10/15 22:56ID:sqeAf7uhそもそもお前、行列演算も理解できてねぇ奴がほざくセリフじゃねーよ。
ゲラゲラハライテ-
0218名前は開発中のものです。
03/10/15 22:59ID:wokzwdbw0219名前は開発中のものです。
03/10/15 23:04ID:EakjPa/Sあんなもんを行列の勉強とか言ってる奴は高卒か?
普通は大学で線形代数という分野でみっちりやる。
つーか数Cの行列ってほとんど行列の勉強じゃないと言っても過言じゃない。
そんなで、本質とか教え方とか言ってるなよ。
0220名前は開発中のものです。
03/10/15 23:06ID:iw1j/jhg0221名前は開発中のものです。
03/10/15 23:30ID:wokzwdbw0222名前は開発中のものです。
03/10/16 00:14ID:Nd9swNJ7投射テクスチャマッピング 等いろんな手法がありそれぞれに一長一短がある
と思うのだがどれが一番今後の主流になるんでしょうか?
この板では場違いか・・?
0223名前は開発中のものです。
03/10/16 00:24ID:0l+lLL1x0224名前は開発中のものです。
03/10/16 00:26ID:/Vxh3k/tというか、そういうのも基礎といえば基礎だよなぁ。
それ関係の参考書でまとまってるのってGEMSくらい?
0225名前は開発中のものです。
03/10/16 00:30ID:f0dyhnvp今後の主流って・・・。ハードは日進月歩だからな。
一長一短の「短」って、元をただせばハードの制約から来てるわけだし、
そもそもそれらの手法がハードウェアに依存してるわけだ。
0226名前は開発中のものです。
03/10/16 00:47ID:Nd9swNJ7Half-Life2 シャドウバッファ
鬼武者3(PCではないが) 投射テクスチャマッピング
DOOMV シャドウボリューム
EverQuestII シャドウボリューム
0227名前は開発中のものです。
03/10/16 00:48ID:tVfjRfB+別に実装sampleに拘らなければ、シェーダー系の本でも理論や数式が載ってるよ。
最近だと、アドバンスレンダーマンの日本語版が出てるよ。
0228名前は開発中のものです。
03/10/16 00:57ID:0l+lLL1xFFX(日本代表超大作RPG) 円影
0229名前は開発中のものです。
03/10/16 01:00ID:YV0V9TBS0230名前は開発中のものです。
03/10/16 01:01ID:Nd9swNJ7スマソ。日本代表超大作。忘れとった!!!
0231名前は開発中のものです。
03/10/16 04:45ID:vUXy0UHR0232名前は開発中のものです。
03/10/16 06:47ID:xVD3WR4l0233名前は開発中のものです。
03/10/16 16:10ID:V+3kXHxb3Dプログラミングに必要な行列の知識はカバーできないんだよな。
ベクトル外積も出てこなかった気がするし。
まあ、ちょっと調べれば分かることだけど。
0234名前は開発中のものです。
03/10/16 16:38ID:vUXy0UHR0235名前は開発中のものです。
03/10/16 16:43ID:EiC4tLUW×このスレ
○この板
0236名前は開発中のものです。
03/10/16 17:00ID:jCmYAMBF影とか言ってる暇があったらゲームをマトモにしような
0238名前は開発中のものです。
03/10/16 18:15ID:xVD3WR4lならスレ違いだろ。
0239名前は開発中のものです。
03/10/16 19:15ID:jCmYAMBF0240名前は開発中のものです。
03/10/16 19:18ID:ifFY+P+Xキミはオレたちみたいな低レベルな人間を煽るためだけにこのスレに来てるんだったら
それはどうなのよ?と釣られてみる
>>237
理系で大学いってるけどオレにもわからん・・
0241名前は開発中のものです。
03/10/16 19:31ID:xVD3WR4l0242名前は開発中のものです。
03/10/17 00:38ID:7jfLH+KWそんなことはない。
なぜなら、この板は全体的にそういう奴が多いので、
このスレだけが目立っているわけではないからだ!
0243名前は開発中のものです。
03/10/17 02:06ID:ouNMemrc>ナニがバカなのか説明して。おねがい。
臭いから。
0244名前は開発中のものです。
03/10/17 12:33ID:4xWkb76G高校でも2x2行列と回転行列、一次変換は習うし、
相当レベルの低い高校でも、「外積」という言葉は出さ
ないにしろ「ベクトルのたすきがけ」ってテクニックは
教えているってことを234は言いたかったんでは?
0245名前は開発中のものです。
03/10/17 16:23ID:5EL/rGDZ0246名前は開発中のものです。
03/10/17 16:27ID:0sWnDGVR人類初!臭いを伝えた掲示板!
全日本スメリング振興会
0247名前は開発中のものです。
03/10/17 16:36ID:dYTyS2K60248名前は開発中のものです。
03/10/18 02:00ID:u4L5nOzW数Cだと一次変換は無い。あったのは代数幾何までの時代。
しかも、ベクトルのたすきがけって
3x3行列のみに有効な逆行列の出し方の話だし。
さすが相当レベルの低い高校卒。
0249名前は開発中のものです。
03/10/18 04:44ID:vurQEaLO数Cに一次変換はあったぞ。
0250名前は開発中のものです。
03/10/19 11:48ID:t2r9NdQp■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています