Direct 3D
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001.
01/11/09 17:06ID:wrfy6OtCとりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
00022
01/11/09 17:07ID:???0003名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 17:09ID:A73R4jTp何をすればよいんだ?
0004名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 17:26ID:???オナニン。
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 17:45ID:???その辺も踏まえてお願いします。
0006.
01/11/09 17:55ID:???0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 18:40ID:???テクスチャを張るのと、
バーテックスペイントを施すのと
ポリゴン毎に色情報を変えるのとでは
プログラマー的にどっちの方がうれしいんですか?
00081
01/11/09 18:55ID:wrfy6OtCポリゴン毎に色を毎回変えるのは面倒くさい。
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 19:47ID:???面倒くさいのはデータ作る人であって、
動作速度とか効率とか考えないなら、
プログラマ的には大差ないと思われ。
0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 20:10ID:???その辺も踏まえてお願いします。
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 20:50ID:???テクスチャと頂点色は上手に併用すればイイ感じなので
その辺も踏まえてお願いします。角度とか。
0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 21:28ID:???その辺も踏まえてお願いします。
0013名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 22:20ID:0BKdFNhvアルファブレンディングの加算合成で、透明度変更する方法ない?
光がフェードアウトする感じ表現したいんだけど。
0014sage
01/11/09 22:33ID:FsaE9cbVmodulate使えばいいんちゃうん
0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 22:36ID:???0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 22:41ID:IttZQbTd0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 22:48ID:???00181
01/11/09 23:09ID:wrfy6OtCちなみに自分は2DでもD3D使ってます。
Drawだと色が256以下じゃないとパレット変更できないのでDirect Drawは
もうさらばいですね。
0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 23:18ID:???・・・Highcolor/TureColorにはパレット無いが。
もう少し他人に理解できるように書くことをきぼーん
0020名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 23:20ID:???2Dと3Dが他のスレに取られたら骨抜きじゃん。ムキー
0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 23:42ID:IttZQbTd重複ネタスレっちうことで、俺は冷やかし半分でココ見てるけどね。
ヤパーリ本命は鬱だ氏のうスレだ。
>>1
『ポリゴン毎に色を毎回変えるのは面倒くさい。』は悶絶したYO。
謎言神スレの予感がするので、その辺も踏まえてお願いします。
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 23:46ID:???>ヤパーリ本命は鬱だ氏のうスレだ。
それなら下げとけYO!
0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 23:50ID:???0024名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 00:04ID:???D3Dって、GLみたく、textureのalphaとフラグメントのalphaの
乗算ってできないの?それで解決できるんちゃうん?
00251
01/11/10 01:24ID:qy22xnnZTrueにはないけどHighにはパレットありますよ。確か。
>>20 >>21
Direct XといってもInputから何から範囲が広いので
分けた方がよくないかなと何となく思ったので。
>『ポリゴン毎に色を毎回変えるのは面倒くさい。』は悶絶したYO。
いやテクスチャ付きメッシュ読むからプログラム上からはあまり色は指定しないのです。
何か効果つける時とかはもちろん指定してますが。
0026名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 03:39ID:???君、面白いね
00271
01/11/10 04:10ID:???0028名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 10:55ID:???DirectXのような超簡易ライブラリレベルで
もめるなよ。みんな。楽しくやろうぜ。
0029名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 11:51ID:???面白がってるだけさ。1さんのさりげない天然ボケが魅力だ。
ま、ここはネタスレということでその辺も踏まえて(以下略)
>プログラム上からはあまり色は指定しない
7の「ポリゴン毎に色情報を変える」てのは時系列の話じゃないでしょ。
ポリゴン面毎に頂点色が別になって三角形strip化の邪魔になるけど
プログラマとしてはどうよ?って話。で、無難な答えは>>9。
0030名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 14:17ID:CpeGeB26できない。
0031名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 18:06ID:???0032_
01/11/10 18:59ID:lcUrEUKoエラーになってしまう。
D3D8のバグかなあ。
0033名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 20:02ID:wXbui20Cこらこら。そのくらいできるって(w
0034名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 20:31ID:SNwGUBkaあまり叩くな、バカども、せっかくの大事な天然素材だぞ。
>>1
>何か効果付けるときとかはもちろん指定してますが。
具体的にどんなことしてるのですか?
頑張って下さい、期待しています。
00351
01/11/11 21:20ID:Y789xs3a効果といっても大した事はしていません。
上にかいてあるようなアルファブレンディングで爆発の効果を表現したりしています。
あと最近頂点バッファの使い方を覚えました。
でも持っているハードが対応していないので効果はよく解りません。
0036名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:19ID:HopZamBAできないってば。初心者からかうなYO!
0037名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:03ID:???俺の知る限り、Dx8 から出来るようになったYO
0038名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:28ID:???1さんの謎ビデオカードについてもっと知りたいYO・・・・(;; ´Д`)ハァハァ
003924
01/11/11 23:39ID:???m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
/**************************************************************************
こっち?
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE );
こっちでもOKか?
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);
****************************************************************************/
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );
/*************************************************************************
diffuseのalphaを小さくしながら(大きくしながら?)オブジェクト描画
**************************************************************************/
これできるんちゃうの? D3Dよく知らないからマニュアル
見て書いてみただけだけど
0040名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:40ID:???頂点バッファ使えない?そんなもん捨てちまえ
DX8を踏まえてお願いしたいのなら頂点バッファ避けるわけにゃいかんでしょ
0041名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 23:47ID:20Q7MVnaどうすりゃいいっすか?
004224
01/11/12 00:07ID:???m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
こうだ、たぶん。
0043名無しサソ
01/11/12 01:37ID:????乗算だったら
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_DESTALPHA );
ではないの?上だと混合合成にならない?
00451
01/11/12 02:02ID:JGmI7m98これは2万円以上したのでまだ買い換えたくないです。
所で上の最後の引数はD3DBLEND_BOTHSRCALPHAじゃないですか?
00461
01/11/12 02:04ID:JGmI7m98上の最後の行は忘れてください
004724
01/11/12 02:05ID:???加算ー>乗算
0048名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 02:12ID:???前から出来るような雰囲気なんだけど、
0049名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 03:53ID:hzjMPIYHで、ソースのalpha値をチクチク書き換えるには幾つかの方法があるよね。
例えば、対象物の全頂点のdiffuse-alpha成分を頑張って書き換える方法。
当然ながらパフォーマンス悪し。低ポリゴンの物体なら何とかなるかも程度。
他にはt、>>16がさりげなく書いてるようにブレンドファクタのalpha値を書き換える方法。
テクスチャステージ1以降で
pd3dDevice->SetTextureStageState( n_stage, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT );
pd3dDevice->SetTextureStageState( n_stage, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_BLENDFACTORALPHA );
pd3dDevice->SetTextureStageState( n_stage, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR );
みたいな感じで。
テクスチャステージが2つ以上あれば使える。パフォーマンス良し。
0050補足
01/11/12 03:55ID:???005134
01/11/12 05:08ID:DmTmPUJO自覚してるバカなんて、そうはいないものだぜ。
>あと最近頂点バッファの使い方を覚えました。
頂点バッファ使わないでどうやって組んでいるのでしょうか。
私の浅学ぶりに1さんに嫌われないかと心配です。
>>48
勿論できた。もっと余裕をもって楽しもうヨ。
0054名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 05:53ID:???己より下と見るや嬉しそーに弄んで悦に浸ってる人間てーのは
どうしてこうも滑稽に映っちまうだろうなぁ。
005534
01/11/12 06:23ID:DmTmPUJO悪ぃな、滑稽に映るだけなら構わねぇんだが
不愉快に感じたんなら謝るぜ。そういうつもりはねぇんだ。
てわけで消えるます。それじゃネ。
005634
01/11/12 06:37ID:???>>13は「加算合成」つってるから、
ブレンドファクターでアルファ使うのはルール違反だぜ。
引っかけ問題ってやつか?その辺も踏まえてお願いします。
んじゃ、今度こそ本当にサヨナラです。
0057名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 06:43ID:VxqY6PcNいい加減な比較テストだけど、一応そんな結果んなった。
環境は、GeForceでT&L有効のときの頂点バッファ。
頂点数300〜400程度のトライアングルリスト。
>>55
54=me
00581
01/11/12 07:37ID:JGmI7m9853さんが言ってるとおりDrawPrimitiveじゃなくてDrawPrimitiveUPで
毎回指定していましたけど、これっておかしいですかねぇ。
他の人は全部頂点バッファ使っているのでしょうか。
頂点が頻繁に変わる時とか、逆に効率悪くならないですか?
0060名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 15:35ID:IxLumFOK別に効率は変わらないと思う。
というか頂点バッファをロックして値を変更するってこと自体あんまりやらない。
簡単なモーフィング等ならD3Dのファンクションで十分表現出来るし。
あと、DrawPrimitiveUPを使う事は全然問題なし。
アホな煽り豚は無視するべし。
0061名無しサソ
01/11/12 17:43ID:???HT&Lが使えない時はシステムメモリにVertexBufferを確保する
様にするから、頂点操作にLockが必要だとしても目立つほどの
オーバーヘッドは無いように思う。それなら、新しいデバイスを利用
してVertexBufferは積極的に使って良いと思うんだけど。とりあえず、
自分はG400だけど使ってるよ。毎度Lockして書き換えてるけど(苦笑)
さっさとUV自動生成使ってマルチテクスチャにしてしまおう・・・。
0062名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 17:43ID:???毎回データを内部のバッファにコピーしているから。
頂点バッファを使うとこのコピーが無くせる。
でもUPは実験用には便利。
頂点バッファをロックして値を変更は
頂点数が不定なパーティクルでは使うかもしれない。
PointSpritesというサンプルがやってるよ。
0063名無しサソ
01/11/12 17:48ID:???事になるから、逆に不利になるかも。でも、その時はその時でVertex
Bufferを使いつつ別の工夫をした方が良いような・・・。さすがにあまり
にアクセスが頻繁だと使わないほうが良いだろうけど。
0064名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 18:44ID:???黙ってそれに従うほうが幸せになれるってものさ。
0065名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 09:14ID:???VRAM上に頂点バッファを作らないようにするためのフラグが
CreateVertexBuffer()にあるよ。
PointSpritesでは使ってる。
006634
01/11/13 10:20ID:???>>60
アホな煽り豚より知能足りてねぇ昆虫野郎の方がよほど有害だ。
UPが(カードにもよるが一般論として)非効率的なのは常識だろが。
それともあれか?初心者虐めってやつか?
まぁいいや、とりあえず逝っとけ。
つうか、頂点いじりたきゃvs使え。テメェの将来の為にもな。
006760じゃないけど
01/11/13 12:30ID:ppy9bP4V(゚Д゚)ハァ?
DrawPrimitiveかDrawPrimitiveUPかなんて状況によって使い分ける
のが普通だろ?
一概にどっちが速いなんていえねーよ。
こいつはタダの知ったか野郎だな。
ひょっとして頭でっかちのVB房なんぢゃねーの。
0068名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 12:36ID:???0070名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 13:04ID:???>>51で1を馬鹿にしているのにも関わらず自分が馬鹿にされると
このキレ模様。
バカ丸出しだねっ
007168
01/11/13 13:09ID:???0072名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 13:21ID:???0073名無しサソ
01/11/13 17:28ID:???あ、それは知ってるよ。ただ、メカニズム的にシステムメモリに
VBufferを作った時に、HT&Lってどう言う風に動作しているのか
がよく分かって無いのだけど。自動的にVRAMに転送して処理
してくれるのかな?それとも、CPUが座標変換??
0074名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 18:34ID:???システムメモリのAGPメモリに置いてある頂点バッファから
グラフィックチップがダイレクトに読み込んでくれるメカニズムだよ。
AGPメモリ以外のシステムメモリにある頂点バッファでは駄目だけど。
AGPメモリに頂点バッファを置くように指定するのが
CreateVertexBufferのフラグの組み合わせで
PointSpritesの通りにやればOK
0075名無しサソ
01/11/13 23:21ID:???成る程。AGPメモリに置けばビデオカードからはVRAMとして
見えて、実際はメインメモリだからLockしての書き換えもそこまで
遅くはならない、と。ありがとう、完全に疑問が解けたよ。
となると、書き換えが頻繁でも充分VertexBufferは使えるかな。
0076レックス
01/11/18 00:50ID:k3asQ08Vアニメーションさせる場合は、パーツをバラバラの
状態で読みこんで自分で一つ一つモーションを付けるものなんでしょうか。
他に効率のいい方法があれば教えて下さい。
0077名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/18 01:28ID:IsgYCSXR(階層構造と行列のデータ群)それをそのまま再生させるよ。
で、モーションと別のモーションの間は補間でつなぐ。
モーション中に別のモーションに移りたいことがあるからね。
あとは例外的に特定のパーツに差分行列かけて個別に動かすこともある
ケースバイケースばい。
0078レックス
01/11/18 01:37ID:???そうやるんですか・・アニメXファイルが出せるモデラ
は高いんでゲームでは使わないのではと勘違いしてました。
ありがとうございます。
007977
01/11/18 02:48ID:???おれは自前ファイルだけど目で読めるテキストXファイルからモーション情報だけ
取り出させて使わせてもらうことがある。
逆にXファイルのケツに他のフォーマットから取ったモーション行列を
自分でくっつけてやればモデラが対応してなくてもアニメXファイルの出来上がりじゃないか?
0080名前は開発中のものです。
01/11/26 03:08ID:???0081名前は開発中のものです。
01/11/26 23:02ID:uAFlRpp20082
01/11/26 23:49ID:e4V2gjyGヘンテコXファイルなんていつまでも残してもしょうがないだろ〜
0083名前は開発中のものです。
01/11/27 00:13ID:???・拡張性はあるけど拡張は出来ないに等しい。
・ストリップ等、データの最適化をデータ段階で出来ない。
・テキストだとバカでかい。バイナリでもかなりデカイ
・読み込みが遅い。
・モーションデータを不動少数マトリクスで持つために無駄が多すぎる。
ま、こんな感じ?それにしてもリアルタイム系のモデル
フォーマットをどこかが提唱してくれないとそれそろ、個人で
手が届く時代じゃなくなってきたね。
0084名前は開発中のものです。
01/11/27 06:31ID:???http://www.xglspec.org/
0085名前は開発中のものです。
01/11/27 07:00ID:???とりあえず質問とかする前に最低限↓くらいは読んでおこうよ。(下の2つは暗記するくらいのつもりで)
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/directx/techart/DirectX8faq.asp
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_d3drenderstatetype_graphics.htm
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_d3dtexturestagestatetype_graphics.htm
それと、DrawPrimitiveとDrawPrimitiveUPだけど、速度だけで言ったら
DrawPrimitiveの方が速いよ。適切な使い方をする必要があるけど。
確かにいちいちLockするのは面倒だし、使い方を間違えるとだいぶ遅くなって
面倒ではあるけど。得にTnL使用時は気をつけないとパフォーマンスがた落ち。
ただ、1はそこまで気にするような段階には見えんが。
0086名前は開発中のものです。
01/11/30 01:05ID:???0087名前は開発中のものです。
01/12/01 03:26ID:3MhhzyVSLightwaveのデータ形式なら比較的読み込みが楽なんで自前で読み込み
作ってもバチはあたらないと思うが、以下のライブラリがとっかかりには
なると思う。
http://www.dstorm.co.jp/dev/sdk/sdk.html
のObject, Sceneライブラリ。
もしLightwaveのデータを何も考えずに表示したいのなら、X形式にコンバート
すればよいし、自前のフォーマットを作りたいのならそれを改造するもよし、
直接読み込むような形であれば、親切なドキュメントとOpenGLのサンプル
プログラムを参考にしてみれ。全部ソース付きなので根気よく解析すれば
かならずわかるはず。
0088.
01/12/07 12:54ID:Wr0guOjeきたよ、毎度のごとく現れる高飛車君。
この程度っていうぐらいだったら自分で高度(?)な話題でもふってみれば?
0089名前は開発中のものです。
01/12/07 20:53ID:???「3Dやってるプログラマは人を小馬鹿にしたやつが多い」
と言われる。
0090名前は開発中のものです。
01/12/07 22:33ID:DT4mxdiM高度な話題振っても付いてこれる奴がいない(アマだから)
or付いてこれても書きこまない(プロだから)
0091名前は開発中のものです。
01/12/07 23:29ID:???0092名前は開発中のものです。
01/12/07 23:43ID:???ガイジンはプロもアマも出し惜しみしないあるよ。
0093名前は開発中のものです。
01/12/08 00:02ID:???下手な言い訳はやめなさい。
単に高度なネタ持ってないだけでしょ?オレモナー
0094名前は開発中のものです。
01/12/08 09:59ID:???そこが日本特有の長所でもあり短所でもあるな。
0095名前は開発中のものです。
01/12/08 15:21ID:???>ガイジンはプロもアマも出し惜しみしないあるよ。
アマだったら日本でも出し惜しみしてない良質なコンテンツが豊富にあるだろ?
プロに関しては、技術隠蔽するのは当然。それは海外も同じ。
ただ、海外はプログラマー社長が極めて多いので、
社長判断で勝手に公開している例が目立つ。
0096名前は開発中のものです。
01/12/08 21:46ID:???Stable Fluids使わせろやゴルァ
0097名前は開発中のものです。
01/12/09 01:04ID:???もし使ったとして、A|Wがお得意先の日本のゲーム会社を訴えるんだろうか?
0098名前は開発中のものです。
01/12/16 21:46ID:???レベルも人数もちがう。
まぁ、日本は少数精鋭ってことにしとこう。
0099名前は開発中のものです。
02/01/03 20:37ID:3/AaBPnv0100名前は開発中のものです。
02/01/03 22:50ID:???何、アげてんの?
0101名前は開発中のものです。
02/01/04 01:50ID:???何、サげてんの?
0102名前は開発中のものです。
02/02/10 14:33ID:???0103名前は開発中のものです。
02/02/10 21:33ID:???ヴォケどもが。
0104.
02/02/12 21:05ID:9lA8tETCという事で質問させてください。
D3DXLoadMeshFromX関数でXファイルを読み込んだ後、
このオブジェクトに対して行列を設定するには(既にローカル座標は作っているのですが)
どの関数を使うのでしょうか。
とりあえずそのままだと座標(0,0,0)に表示されているのですが、、
0105名前は開発中のものです。
02/02/12 21:06ID:???うるせー馬鹿
0106名前は開発中のものです。
02/02/12 21:09ID:???質問はこちらへ
プログラム板
Direct3D
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
0107104
02/02/12 21:25ID:9lA8tETCそれってココじゃないんですか?
0108名前は開発中のものです。
02/02/13 04:05ID:NOxt2cqPオブジェクトに対し、トランスフォーム行列を設定するという認識がそもそも間違い。
D3DDeviceに対しトランスフォーム行列を設定し、
D3DDeviceに対し表示するメッシュを設定する、が正しい。
即ち、IDirect3DDevice8::SetTransform。これ最強。
0109なかまかな
02/02/22 18:51ID:Lhsx7X1+DXでサーフェースとして管理してる2Dキャラを、
D3Dで表示して、回転できるようにしたい。
DX8には、ハードウェアが対応してないようなので、DX7で。
まず、テクスチャを準備して、テクスチャサーフェースに割り当てた。
あとは、このサーフェースを、座標指定して表示すればいいと思う。
●今までのやり方
描画先エリア サーフェス
↓ ↓
ret=pDDSBack->Blt( &rect1, g_pDDS,NULL, 0, NULL );
●D3Dでのやり方
テクスチャサーフェス
↓
pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pDDS );
pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, D3DFVF_VERTEX,ddx_txv, 4, NULL );
今までは、rect1にピクセル座標(?)を代入してた。
D3Dでは、ddx_txv に座標を設定するらしい。
が、ヘルプ読んだが良くわからん。
どうやればいいか、分かる人教えてみないか。
0110↑
02/02/22 18:53ID:Lhsx7X1+ずれてる。こっちに差し替え。
描画先エリア サーフェース
↓ ↓
ret=pDDSBack->Blt( &rect1, g_pDDS,NULL, 0, NULL );
●D3Dでのやり方
テクスチャサーフェース
↓
pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pDDS );
0111名前は開発中のものです。
02/02/22 21:30ID:???> D3Dで表示して、回転できるようにしたい。
この程度の処理が
> DX8には、ハードウェアが対応してないようなので、DX7で。
DirectX7で対応していて、DirectX8では対応していない
ハードウェアがなんなのか教えて欲しい。
そんなものあるの?
0112なかまかな
02/02/22 23:09ID:8+9pSBiPDX8だと、ハードウェアが新しくないと機能しないよね。
サンプルを実行したら、ダイアログボックスがでて、ソフトウェアモードで処理された。
DX7のサンプルは、ハードウェア(HAL)で動いた。
それとも、回転だけなら、今までのビデオカードでもハードウェアで動くの?
0113名前は開発中のものです。
02/02/22 23:15ID:???0114名前は開発中のものです。
02/02/22 23:32ID:lyn6ieNNつまんねぇネタだな
0115名前は開発中のものです。
02/02/23 02:42ID:???持ってるハードが古いorメーカが既に逝っててドライバが更新されてないとか(w
0116なかまかな
02/02/23 10:43ID:OEDm8gEoでもほかのDXのスレで、DX8は、ビデオカードとかが新しくないと
ダメだったようなこといってたよーな
0117名前は開発中のものです。
02/02/23 11:32ID:???板ポリゴンにテクスチャ張ってD3DXMatrixRotationXなどで
回転させてる。
0118名前は開発中のものです。
02/02/23 11:53ID:???DirectX8固有の機能でなければ古いドライバでも動作します。
動かないのはサンプルに新機能のデモが多いせいでは?
0119109
02/02/23 15:23ID:u/EZFxFIでもXファイルを表示するだけのサンプルも、ソフトで処理された。
>117
なんだ。D3DXってライブラリ、付属してるのか。別途かと思った。
最初からコレ使えば良かった。どうしようかな。
おわる。
0120プログラマになりたい厨房(ひきこもり)
02/03/05 01:37ID:???このスペックのPC使ってDirect3Dimモードで作成して動かしても普通に動くかな?
VRAMは8Mバイト3Dチップ付き
メモリ64MB
CPUはPentium2 400MHz
0121名前は開発中のものです。
02/03/05 02:36ID:vchuM+1Wチップの名称くらいかけ。
ちなみにi810とかsisみたいなチップ内蔵の場合、UMAの方で
不具合でるからむり。
0122名前は開発中のものです。
02/03/08 01:28ID:WfC+A2/Gピクセルシェーダーの紹介されている書籍やサイトをおしえてくださぃ・・・。
でかい本屋を何件か回ったのですが、どのDirectX8本も
プログラムよりの基本的な3D表示のことしか書かれていないので
Direct3D固有のビジュアル表現の可能性がわからないのです。
・・・なんとなく放置されそうですが(w)、よろしくおねがいします。
0123名前は開発中のものです。
02/03/08 01:32ID:???http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/welcome/dsmsdn/directx08202001.asp
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/DX81PS.asp
こんなのでいい?
0124122
02/03/08 01:50ID:WfC+A2/Gすばやいレスありがとうございます。
そーです。そんなのですー。
かなり詳しく載っているのでじっくりと見させてもらいます。
親切な方、ありがとうございました。
0125名前は開発中のものです。
02/03/09 01:34ID:???ttp://developer.nvidia.com/
24h遅れスマソ
0126名前は開発中のものです。
02/03/26 19:25ID:???困っているんですが原因と対処方法わかりますでしょうか
http://mrpackman.hoops.ne.jp/D3DLearn.zip
大きくて申し訳ないですがこんな感じです
0127名前は開発中のものです。
02/03/30 17:45ID:???Xファイルは何で作ってる?
ツールによっては反転させないとおかしな事になる
0128名無しさん
02/04/15 21:05ID:HOmtp0LM0129名前は開発中のものです。
02/04/15 21:59ID:???むしろDirectXがライブラリ。
0130名前は開発中のものです。
02/04/15 22:05ID:???http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/8134/
0131名前は開発中のものです。
02/04/16 05:10ID:rxWSPVEMD3DX8
0132名前は開発中のものです。
02/04/16 08:54ID:wEjyLAPYhttp://www.ah.wakwak.com/~jey/
こんなのもあるよ。オープンソース
0133名無しさん@お腹いっぱい。
02/04/25 09:07ID:KWIZFbqs0134名前は開発中のものです。
02/04/25 11:57ID:???以前は良く見たけど。
最近はめっきり見なくなったねえ
0135名前は開発中のものです。
02/05/03 13:47ID:.VzbAcu.0136名前は開発中のものです。
02/05/03 13:47ID:???0137名前は開発中のものです。
02/05/14 00:58ID:???〜DirectX 9、10bitカラー処理、Triple Headなど多くの新機能
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0514/matrox.htm
遂に正式発表されたみたいだ。え?板チガイか!?
0138名前は開発中のものです。
02/05/14 18:40ID:iHWdaZs2いつごろになるのだろう?
0139名前は開発中のものです。
02/05/14 19:34ID:???XBOX2の頃かな?なんちて
0140名前は開発中のものです。
02/05/14 21:32ID:gp9yAFEg0141名前は開発中のものです。
02/05/15 00:13ID:???正直、DirectX6くらいな気がするよ……。
0142名前は開発中のものです。
02/05/15 00:14ID:???0143名前は開発中のものです。
02/05/15 03:32ID:1hyuY9to何をやっても駄目だぁ、エラーコードもUnknownだしィィ
つーか、もっと根性みせろやD3DXが!!例外出てる訳でもねーんだろ!!
それが出来ねーんならソース公開しろォォ!!
ID3DXSkinMesh::Convert系で作ったスキンメッシュはリストアで必ず失敗するしよォォォ!!
0144名前は開発中のものです。
02/05/15 14:05ID:???実際、7あたりが標準になってるんじゃない?
0145名前は開発中のものです。
02/05/16 04:32ID:???一度サーフェイスにレンダリングした後にコピーするしかありませんか?
0146名前は開発中のものです。
02/05/16 04:32ID:rbiFXjkI0147hoge3d
02/05/16 19:32ID:???IDirect3DTexture8::GetSurfaceLevel()でサーフェスを取得してSetRenderTarget()でレンダリング対象にすればいい、かな?
やってみたことないので参考まで。
0148hoge3d
02/05/16 19:42ID:???(141とは別人ですが・・・。)
開発ターゲットはDirectX8になってるにしても、
安全に使えるハードウェア機能としては6〜7くらいという気もする。
開発力が十分あって、ハードウェアごとにレンダラの構造変えられるなら話は別ですが・・・。
0149hoge3d
02/05/16 19:50ID:???KanoさんBBSの過去ログからこんなのを発見
>残念ながら、D3DUSAGE_RENDERTARGET を指定してあるテクスチャは
>D3DPOOL_DEFAULT にしか置くことができないため、LockRect は使えません。
>結局、残された唯一の方法が CopyRects というわけです。
だそうです。
ここらへんより
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/bbslog/bbslog12.shtml
0150名前は開発中のものです。
02/05/20 17:11ID:c/rCiqvYテクスチャの最大サイズってどうやって取得すれば
いいんでしょうか。
0152名前は開発中のものです。
02/05/20 19:28ID:???struct D3DCAPS8の
MaxTextureWidth および MaxTextureHeight
IDirect3D8::GetDeviceCaps使って
0153150
02/05/20 19:46ID:???それこそ求めていたものです
ありがとうございました!
0154hoge3d
02/05/29 21:40ID:???0155名前は開発中のものです。
03/02/06 23:40ID:MWXJs3Hk板ポリ表示すら出来ずに鬱入ってます。
初期化部分はクリアしたんですが、Viewportの設定や投影変換の所で躓いてます。。
いろいろ検索とかかけて調べてるんですが、出てくるのはDX5やDX8のサンプルなどで
DX7を解説してるようなサイトが見つかりません。
(見つかっても初期化の部分だけとか)
どなたかいいサイトご存知でしたら教えてくれませんか?
よろしくです。
0156名前は開発中のものです。
03/02/06 23:48ID:PXQKBNV4ttp://www.age.jp/~writing/wws/programs.htm#Direct3DIM研究日記
つか、DX8にしときなさい、と忠告してみる。9でもいいけど・・・。
0157155
03/02/06 23:57ID:MWXJs3Hkレスありがとです。
ここ前に見たんですが、レベル高くて結局基本的な事がわからずじまいで・・・。
DX8はHDC取得出来ないらしいので不便かなぁと言うのと、DX7の方が教材になるのではと思ってみたり(推測)。
9ではHDC取得が復活したらしいですが、出たばっかしなのであまり手を出したくないんですよね。
0158名前は開発中のものです。
03/02/07 00:17ID:PWiq5PrSちなみにテキスト表示が不便だってんならGetGlyphOutlineみたいなAPIもあるし
文字表示・入力のいい勉強になると思うけど。
0159155
03/02/07 00:36ID:teDPhK+Q取りあえず1度にいろいろな事覚えるのは出来そうにないんで3Dの基本的な部分を
やっつけていきたいと思ってます。
みなさんのレスから推測するに、やっぱり解説してる所って少ないんですね・・・。
0160名前は開発中のものです。
03/02/07 02:45ID:iTMeZkvn/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ /
( ゚Д゚) /
( )つ
| | |
(__)_)
0161名前は開発中のものです。
03/09/26 16:07ID:4vP7z/gCαが使えないから結局自分でイメージ操作しなきゃいけないんだよね
0162名前は開発中のものです。
03/09/27 08:23ID:QTyrRSDvなんだか微妙にテアリングが出てしまいます。D3D8 の SWAPEFFECT_COPY_VSYNC がなくなった
関係でこれは避けようがないのでしょうか。P4 3.0G + Intel 865G オンボード VGA です。
SWAPEFFECT は COPY, FLIP, DISCARD の全て試してみました。。。
// 毎秒 60 回呼ばれる
UINT cSwapChains = pd3dDevice->GetNumberOfSwapChains();
for (UINT iSwapChain = 0; iSwapChain < cSwapChains; iSwapChain++) {
CComPtr<IDirect3DSurface9> pBackBuffer;
pd3dDevice->GetBackBuffer(iSwapChain, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer);
pd3dDevice->SetRenderTarget(0, pBackBuffer);
pd3dDevice->BeginScene();
...描画処理...
pd3dDevice->EndScene();
}
pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
0163 ◆/lQMO72QVo
03/09/27 11:50ID:Zbl+k1GC0164名前は開発中のものです。
03/09/27 12:51ID:GhzIUXdMヘルプの「DirectX 9.0 への移行」をよく読むべし。
0165名前は開発中のものです。
03/09/28 01:19ID:a+akW1WNグリグリするにはどう書けばいいですか?
ヒントだけでもいいので教えてください
0166名前は開発中のものです。
03/09/28 01:52ID:tqpqQKn30167名前は開発中のものです。
03/09/28 16:37ID:n87Rw2yc1.BMPファイルから高さ情報を読む。
2.VERTEX構造体に取得した高さ(Y座標)とX,Z座標
(その他、必要なら法線ベクトルやUV座標)をセット。
後はゲームループ中で、
VERTEX情報をSetVertexShaderとかで指定して、DrawPrimitive系の
命令で描画する。
こんな感じかな? 1.の処理させるのが一番面倒くさいかも。
0168名前は開発中のものです。
03/09/29 14:29ID:LJ4M8ydvヘルプを読んだ限りでは、D3DPRESENT_INTERVAL_ONE を使えってことみたいですね。。
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE でもダメっぽいので、このアダプダ(ってもオンボードだけど)
だとDirectX9 では無理ということであきらめておきます。
0169名前は開発中のものです。
03/09/29 15:50ID:u36ThLJ2∧_∧
∧_∧ (´<_` )
( ´_ゝ`) / ⌒i
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
0170名前は開発中のものです。
03/10/01 15:26ID:P7z7yNso日本語版まだでないの?
0171名前は開発中のものです。
03/10/02 19:08ID:oRuaMBhVDX7で。
3Dの当たり判定って、モデルのワールド座標を使用すんじゃん。
このワールド座標は、D3Dで描画する際に、内部で算出してるじゃん。
だから、それを使って当たり判定をしたいんだけど、
このワールド座標を取得することができね。
座標変換だけを実行するProcesVerticsを使うと、
ワールド変換、カメラ変換、ひし形の台変換、スクリーン座標変換
だかまで自動的にやっちまうじゃん。
だから、ワールド変換までを行った座標を取得したいんだけど、できねよな。
自分で計算プログラム作ると、無駄な計算じゃん。
他のサイトを見ようとおもたらD3Dを扱ってるサイトのねーこと。
0172オレー
03/10/02 19:14ID:37nYM4r4ワールドマトリクスを自分でかけてD3Dに渡すんじゃねーの?
内部で算出ってなんだよ
0173名前は開発中のものです。
03/10/02 19:17ID:oRuaMBhV>ワールドマトリクスを自分でかけてD3Dに渡すんじゃねーの?
なにそれ。自分で計算すんのかよ!
描画は、
1.モデルデータ作る
2.D3DMATRIX作る
3.SetTransformで、ワールドマトリックスセット
4.DrwaPrimitiv
じゃん。自分で計算なんてしてないだろ
0174オレー
03/10/02 19:21ID:37nYM4r4>3.SetTransformで、ワールドマトリックスセット
素直に↑このワールドマトリクスとモデルデータをかけたやつで計算しろよ
0175名前は開発中のものです。
03/10/02 19:21ID:oRuaMBhVんなことしねーよ!オレーは、そうやってんのか?
0176オレー
03/10/02 19:22ID:37nYM4r4いや、してない。勘違いしたんだ
0177名前は開発中のものです。
03/10/02 19:23ID:oRuaMBhVだからそれやると計算が無駄になるつってんだろ
0178オレー
03/10/02 19:24ID:37nYM4r4俺はそうしてるけどな。描画しねーと衝突判定できねーなんてfps低かったら悲惨だしな
0179名前は開発中のものです。
03/10/02 19:26ID:oRuaMBhVそんときに算出されたワールド座標を流用すればいいでしょ。
それがムリなら、座標変換を、個別に指定できるべきだし
0180オレー ◆bJKvyv1OZU
03/10/02 19:28ID:gTkZ+ADQ俺のは描画より内部計算のほうが多くなる場合があるからツカエネエ
まーガンバレヤ
0181名前は開発中のものです。
03/10/02 19:39ID:oRuaMBhVゲームだとそうなるだろ。描画はD3DがHALで高速になるから、
そうするとネックは、あたり判定になる。
ツカエネ理由が分からんが。
座標変換は、モデル→ワールド→カメラ→プロジェクション→画面
になってて、これって、D3DMATRIXを使った同じ方法を取ってると思ってる。
変換の名前は変わっても、コード的にやってることは同じ。
で、最初に、モデル→ワールドだけを行わせる。このワールド座標はあたり判定に使用。
そのワールド座標を、DrawPrimitiveに渡して、DrawPrimitiveには、
ワールド→カメラ→プロジェクション→画面
の範囲を行わせる。
とできるべきだろう。
0182オレー ◆bJKvyv1OZU
03/10/02 19:52ID:Jlg/RJFoあああ。ProcessVerticesをもっと融通きかせろって話か!
そういえばそう書いてあるな。そうだな俺もそのとおりだと思うぞ。
しかしこの板は使いにく否
0183名前は開発中のものです。
03/10/03 02:47ID:TURYwUXuモデル(頂点データ)→ワールド→カメラ→プロジェクション→画面
で、いんだよね。
でも、計算順序って
まず、
ミックス = ワールド→カメラ→プロジェクション
で、最後に
モデル(頂点データ)→ミックス
だよね。
途中もなにもねーと思うんだけどどうよ?
0184名前は開発中のものです。
03/10/03 10:03ID:c42nfsnL物体の中心座標をいちいち透視変換しているんだけど
こういうのもHAL側で一気に変換してもらえんかなぁ…
0185名前は開発中のものです。
03/10/03 17:20ID:w9WLibzF0186名前は開発中のものです。
03/10/03 17:47ID:MBDW7FWT普通はそうだと思う。よっぽどヘボい実装でなければ。
あと、ついでにビューポート変換まで一緒にやっちゃうかもね。
0187名前は開発中のものです。
03/10/03 19:56ID:SyJm30wxいや、パイプラインとの兼ね合いの話でしょ
0188名前は開発中のものです。
03/10/12 03:20ID:KIwlleBuHALは、内部では1つの行列になってるから、分けると2倍遅くなる。
そもそも、当たり判定にモデルの描画用の姿勢は必要ない。
0189名前は開発中のものです。
03/10/13 07:30ID:8OV7MIl9>このワールド座標は、D3Dで描画する際に、内部で算出してるじゃん。
頂点のワールド座標の位置を求めるなら内部だけど
171が欲しいのはしてないでしょ?
SetTransform(D3DTS_WORLD,world);
とか突っ込んでるのがワールド座標じゃないの?
0190オレー
03/10/13 08:09ID:B3HQr2aaそれをあつかうDirectCollisionがあればいーんだよな!!
0191名前は開発中のものです。
03/10/13 11:34ID:bV77mRDF文脈的に変換後の頂点座標の事かと>ワールド座標
0192名前は開発中のものです。
03/10/14 05:51ID:tEdriz0H何をいってんだかよくわからんね。
>HALは、内部では1つの行列になってるから、分けると2倍遅くなる。
当たり判定用に、トランスフォームすると、描画用と当たり判定用で2つで、2倍遅くなる?
>そもそも、当たり判定にモデルの描画用の姿勢は必要ない。
姿勢ってなんだよ。中身をはっきしいえや。
てか、こいつ、なに気取ってんだよ。ダサ!!
0193名前は開発中のものです。
03/10/14 06:42ID:stBbbSEkお前こそオブジェクトのワールドの姿勢行列がほしいのか
オブジェクトの頂点ごとのワールドでの位置座標がほしいのか
はっきりしろよ。(どっちなんだよ、いえよ馬鹿)
188の内容が理解できない馬鹿はお前ぐらいだっつの。
(いやマジで)
0194名前は開発中のものです。
03/10/14 09:04ID:qbnFovZI当てられるほうの判定球とベクトルにワールド座標の逆行列をかけて判定。
2. 必要に応じて1の段階でリストアップしたポリゴンを詳細に判定
0195名前は開発中のものです。
03/10/14 20:48ID:tEdriz0H>お前こそオブジェクトのワールドの姿勢行列がほしいのか
>オブジェクトの頂点ごとのワールドでの位置座標がほしいのか
>はっきりしろよ。(どっちなんだよ、いえよ馬鹿)
アホだなこいつ。気取ってるのを指摘してやったら、さらにアホなことを、、、。
ワールドの姿勢行列は、オブジェクトごとに持たせるに決まってんだろが。
だから、それは3Dでのオブジェクトには不可欠なデータだから有って当たり前。
だから、欲しいっていってんのは、頂点ごとのワールドの位置情報しかないだろが。くだらねぇこと聞くんじゃねよ
0196つか188は俺じゃねーの
03/10/14 22:56ID:7kwhY3R9おまえ行列の演算順序を理解してねーのか?
183に詳しく書いてくれた人がいるだろ?なんで読まない?
普通は
ミックス = ワールド→カメラ→プロジェクション
モデル(頂点データ)→ミックス
というふうになってるんだよ。
ようはワールド→カメラ→プロジェクションをバラバラに頂点データにかけてるわけじゃなくて
ミックスした行列を一回だけ頂点データにかけてるんだよ。
だから途中も何もないんだよ。理解できたら返事しろアホ。
0197名前は開発中のものです。
03/10/14 23:46ID:tEdriz0H座標変換はDrawPrimiticeメソッドなどがよばれたら、
ワールド、ビュー、射影の順に座標変換が行われるって書いてあるが。
0198名前は開発中のものです。
03/10/15 00:11ID:LRGxbgsnそれは行列のかける順番(方向?)を強調したかっただけじゃねーの?
一度シェーダでも触ってみれば?
0199名前は開発中のものです。
03/10/15 00:33ID:zBR2pFHfローカル座標→スクリーン座標が一発で変換できるのが行列の偉いところ。
0200名前は開発中のものです。
03/10/15 01:38ID:EakjPa/S別に自分で座標変換した頂点を描画するなんて実装は誰だって理解して組めるだろ。
問題はそうじゃなくDirectXの機能で描画に使った部分を
自分が必要なワールドの処理に流用しようとしてアホな議論をしてる事だろ。
DirectXの仕様がそうなってない以上は、自分で用意して処理するのが当り前。
0201名前は開発中のものです。
03/10/15 02:15ID:muRCTpuiいや、なんていうか195は
>DirectXの仕様がそうなってない
ってところから理解できてなかったように見えるけど。
まあ、はじめは誰でもこんなもんでしょ。
基本的に描画はゲームの処理にちょっかいを出すような設計にはしない
ってことがそのうち理解できるでしょ。
0202名前は開発中のものです。
03/10/15 02:34ID:Xs8JLMZkそうなんか?しかし、どうよんでも順番に変換してると読めると思われ。
DirectX8実践プログラミングP30
DX7のヘルプみたがそれらしき説明は見当たらないが。(ミックスという用語すらない)
しかし、全ての行列をMultiplyして一度でスクリーン座標にできるならその方がよいな。
>HALは、内部では1つの行列になってるから、分けると2倍遅くなる。
こういった理由がそれと分かる。
0203名前は開発中のものです。
03/10/15 02:43ID:Xs8JLMZk1個の行列にトランスフォームしてるだけなら、HALでワールドに変換してないから、
>200
>問題はそうじゃなくDirectXの機能で描画に使った部分を
>自分が必要なワールドの処理に流用しようとしてアホな議論をしてる事だろ。
これは、的はずれになる。
>201
>基本的に描画はゲームの処理にちょっかいを出すような設計にはしない
>ってことがそのうち理解できるでしょ。
何いってんだよこれは。基本的になら、裏技的にはやる場合もあるってことだろが。意味ねー
0204名前は開発中のものです。
03/10/15 03:12ID:QGfW+W06//'" ゙i;: | /‐' ./,, ,,ノ ゙i;,. | _,,-ヾ.// ノ ,-''" l | ‐'" ,,,-‐二
レ' ヽl:i' ./ )'、‐,\゙i;: | ,,,-‐二-┬ナ" /‐'"‐ 〉 ,i'───'''" ̄~-''"
,-‐',ヽ|'" ./゙ヽ-ゝ='\゙i,'''ヽ -゙=‐' '" ,‐'ノ,, /‐''" ,,-‐'''"~
/ / ;;:. ──ヽ, ゙i;'''''' , ゙ "-‐'''''""" 〔_,/ ゙ヽ'-'"~
/ / / ,; ,,_}_ ゙、 ./__,, _,, / \ >>202-203おまえ
,;' / ,;;;:;:/;: ,, ~ ヽ ヽ. ヽニ‐'、 / / ゙i,_ ここおかしいだろ
./ '' ,l,,,,,,/ 〉 ゙ヽ、 '''' ,,-''" / ゙i.\ \
0205名前は開発中のものです。
03/10/15 06:44ID:OQb25g7mDirectXなりなんなりにうつると応用がきくんだがなー。
ただDirectX利用するだけだと、仕組みが理解できんでしょ
0206名前は開発中のものです。
03/10/15 11:26ID:DsUUxBL9http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375
0207名前は開発中のものです。
03/10/15 12:08ID:z0aKx4vGこの本になんの武装もなく正面から挑める人をすごいと思う。
0208名前は開発中のものです。
03/10/15 12:45ID:fAK+lzAs0209名前は開発中のものです。
03/10/15 12:48ID:wM6JJU60単に自分が勉強不足なだけか・・w
どちらにしても基礎をきっちり理解しとかないと、この本
読むのは難しいと思うのだが・・。
0210名前は開発中のものです。
03/10/15 13:37ID:z0aKx4vGでもバンプマップはこの本以外の本ではさっぱりわからなかったよ。
あと良書といえば最近出たCgの本もかなりいい。
0211名前は開発中のものです。
03/10/15 17:43ID:Xs8JLMZk>205
こいつもヴァカだな。3D描画を任せれるからエンジンを利用すんでしょうか。
ま、どーせ口先だけで言ってんだろけど。
ちなみにD3Dはいまいち
>209
そう?漏れ的にはヘルプのが分かりにくい。
基礎の理解って、3D座標系は誰でも見当つくだろ。
わからんのは、D3DMATRIXを使った行列かな。
高校の数学で行列やるけど、あれだけで行列の本質が分かるのはザラにはいないだろ。教え方がヘタレなんだよ。
そんなもんを教材で勉強して試験にいどむんだから、バカが大量生産されて当然。
しかし、学校のテキストは、一般な出版社が出した分厚い糞本よりはずっとイイ。
てなわけで、生徒ももともとバカだから仕方ないのか。
0212名前は開発中のものです。
03/10/15 17:52ID:iw1j/jhg具体的に一般的ではない出版社とはどこのこと?
0213名前は開発中のものです。
03/10/15 18:01ID:Xs8JLMZkようするに、文部省検定済みというかんじで、
国立大学の人達が編集したような本が、非一般的。とうか、非世間的。
出版社自体に違いは無いかもしれん。
こういった人達は、国からの信頼があるから、ハッタリで金をもうけようとしないぶん、
本の内容は、マトモというか本質だけを記すようになるんだろう。
0214名前は開発中のものです。
03/10/15 18:04ID:Xs8JLMZk読んでないだろけど
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03/10/15 20:14ID:sCAhcpddこの本の場合、基礎の理解というのは3Dの基礎ではなく、数学の基礎
の事をいってんじゃないの?
たしかに、ベクトルや行列の本質を理解するのは奥が深いと思うが、D3D
MATRIXを使った行列がごときが難しくてどやって3D組むんだ?
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03/10/15 21:34ID:2BMLRTf/http://www.nukix.net/index2.html
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03/10/15 22:56ID:sqeAf7uhそもそもお前、行列演算も理解できてねぇ奴がほざくセリフじゃねーよ。
ゲラゲラハライテ-
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03/10/15 22:59ID:wokzwdbw0219名前は開発中のものです。
03/10/15 23:04ID:EakjPa/Sあんなもんを行列の勉強とか言ってる奴は高卒か?
普通は大学で線形代数という分野でみっちりやる。
つーか数Cの行列ってほとんど行列の勉強じゃないと言っても過言じゃない。
そんなで、本質とか教え方とか言ってるなよ。
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03/10/15 23:06ID:iw1j/jhg0221名前は開発中のものです。
03/10/15 23:30ID:wokzwdbw0222名前は開発中のものです。
03/10/16 00:14ID:Nd9swNJ7投射テクスチャマッピング 等いろんな手法がありそれぞれに一長一短がある
と思うのだがどれが一番今後の主流になるんでしょうか?
この板では場違いか・・?
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03/10/16 00:24ID:0l+lLL1x0224名前は開発中のものです。
03/10/16 00:26ID:/Vxh3k/tというか、そういうのも基礎といえば基礎だよなぁ。
それ関係の参考書でまとまってるのってGEMSくらい?
0225名前は開発中のものです。
03/10/16 00:30ID:f0dyhnvp今後の主流って・・・。ハードは日進月歩だからな。
一長一短の「短」って、元をただせばハードの制約から来てるわけだし、
そもそもそれらの手法がハードウェアに依存してるわけだ。
0226名前は開発中のものです。
03/10/16 00:47ID:Nd9swNJ7Half-Life2 シャドウバッファ
鬼武者3(PCではないが) 投射テクスチャマッピング
DOOMV シャドウボリューム
EverQuestII シャドウボリューム
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03/10/16 00:48ID:tVfjRfB+別に実装sampleに拘らなければ、シェーダー系の本でも理論や数式が載ってるよ。
最近だと、アドバンスレンダーマンの日本語版が出てるよ。
0228名前は開発中のものです。
03/10/16 00:57ID:0l+lLL1xFFX(日本代表超大作RPG) 円影
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03/10/16 01:00ID:YV0V9TBS0230名前は開発中のものです。
03/10/16 01:01ID:Nd9swNJ7スマソ。日本代表超大作。忘れとった!!!
0231名前は開発中のものです。
03/10/16 04:45ID:vUXy0UHR0232名前は開発中のものです。
03/10/16 06:47ID:xVD3WR4l0233名前は開発中のものです。
03/10/16 16:10ID:V+3kXHxb3Dプログラミングに必要な行列の知識はカバーできないんだよな。
ベクトル外積も出てこなかった気がするし。
まあ、ちょっと調べれば分かることだけど。
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03/10/16 16:38ID:vUXy0UHR0235名前は開発中のものです。
03/10/16 16:43ID:EiC4tLUW×このスレ
○この板
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03/10/16 17:00ID:jCmYAMBF影とか言ってる暇があったらゲームをマトモにしような
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03/10/16 18:15ID:xVD3WR4lならスレ違いだろ。
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03/10/16 19:15ID:jCmYAMBF0240名前は開発中のものです。
03/10/16 19:18ID:ifFY+P+Xキミはオレたちみたいな低レベルな人間を煽るためだけにこのスレに来てるんだったら
それはどうなのよ?と釣られてみる
>>237
理系で大学いってるけどオレにもわからん・・
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03/10/16 19:31ID:xVD3WR4l0242名前は開発中のものです。
03/10/17 00:38ID:7jfLH+KWそんなことはない。
なぜなら、この板は全体的にそういう奴が多いので、
このスレだけが目立っているわけではないからだ!
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03/10/17 02:06ID:ouNMemrc>ナニがバカなのか説明して。おねがい。
臭いから。
0244名前は開発中のものです。
03/10/17 12:33ID:4xWkb76G高校でも2x2行列と回転行列、一次変換は習うし、
相当レベルの低い高校でも、「外積」という言葉は出さ
ないにしろ「ベクトルのたすきがけ」ってテクニックは
教えているってことを234は言いたかったんでは?
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03/10/17 16:23ID:5EL/rGDZ0246名前は開発中のものです。
03/10/17 16:27ID:0sWnDGVR人類初!臭いを伝えた掲示板!
全日本スメリング振興会
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03/10/17 16:36ID:dYTyS2K60248名前は開発中のものです。
03/10/18 02:00ID:u4L5nOzW数Cだと一次変換は無い。あったのは代数幾何までの時代。
しかも、ベクトルのたすきがけって
3x3行列のみに有効な逆行列の出し方の話だし。
さすが相当レベルの低い高校卒。
0249名前は開発中のものです。
03/10/18 04:44ID:vurQEaLO数Cに一次変換はあったぞ。
0250名前は開発中のものです。
03/10/19 11:48ID:t2r9NdQp0251名前は開発中のものです。
03/10/19 11:49ID:t2r9NdQp0252名前は開発中のものです。
03/10/20 00:46ID:RQQdBw5Vあ、俺、4x4の逆行列の計算いまだにどうやるのか知らないや。
いつもどっかに関数が用意されてるからね。
自分で組まなきゃいけないときになったら「調べりゃどっかにあんでしょ」って感じ。
0253名前は開発中のものです。
03/10/20 09:08ID:R1ZmpV3F転置させるだけですむ罠。
0254名前は開発中のものです。
03/11/05 14:47ID:jJc8m7+70255名前は開発中のものです。
03/11/05 16:39ID:0aeovm5Y0256名前は開発中のものです。
03/11/05 20:22ID:ucAPgQL7http://www.naviu.net/totiodaimyougyouretu/totiodamyougyouretu.htm
0257名前は開発中のものです。
03/11/05 20:37ID:0aeovm5Y見ましたが覚えられませんでした。
0258名前は開発中のものです。
03/11/05 20:46ID:ucAPgQL7それは自分の責任です
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03/11/05 20:53ID:vZXYewMF0260名前は開発中のものです。
03/11/05 21:07ID:ucAPgQL7あやまる理由が分かりません
0261名前は開発中のものです。
03/11/07 01:00ID:KlsoqapJ高校では外積習わないだと?
どうやって物理の電磁気勉強するんだ?
これがゆとり教育の成果か?
0262名前は開発中のものです。
03/11/07 02:33ID:S7KcfCHb0263名前は開発中のものです。
03/11/07 23:09ID:0mHMguKP0264名前は開発中のものです。
03/11/08 15:05ID:hOKrRPpu0265名前は開発中のものです。
03/11/09 02:20ID:Idkyti++3×3以上は余因子を使う。
回転行列だったら転置ですむんだがナー。
ベクトルだとか行列だとかクォータニオンだとかのクラスを作ってみると結構勉強になる。
すでに関数が用意されてるんだからわざわざ作る必要はないが。
0266名前は開発中のものです。
03/11/09 05:04ID:SHOLBRju大学では知ってる前提で授業が進むから
かなり困った記憶が。
0267名前は開発中のものです。
03/11/10 23:05ID:PshTpjij「PandaDirectXExporter」でXファイル書き出しをしてみても上手く書き出せず、
Xファイルビューアで見ても「真っ黒&データ損傷」という状態なんです。
「Panda...」で解決!というようなコメントがチラホラと見られるんですけれども、
どのようにしたら上手く書き出せるのかが分りません。
どなたか、知っている方がいましたら、ご教授おねがいします…
0268名前は開発中のものです。
03/11/11 16:17ID:eZ5T8rzP後ろのポリゴンに前のポリゴンが塗りつぶされてしまうんですが
どうすれば正しい順序で描画されますか?
0269名前は開発中のものです。
03/11/11 17:20ID:KlL6ALmI0270名前は開発中のものです。
03/11/23 15:01ID:SCoxfvAt0271名前は開発中のものです。
03/11/23 15:13ID:St0MgiVu今は外積も一次変換も微分方程式も出てこない。
0272名前は開発中のものです。
03/11/23 15:21ID:FVc+pu0V1.若いプログラマーは育たないかヘボ
2.俺たちは何時までも引っ張りだこ
っていうこった!
0273名前は開発中のものです。
03/11/23 18:06ID:2W0ab3iv>>263 >>264
私立は違うだろうけどな
0274名前は開発中のものです。
03/11/23 18:37ID:1ESucSsDやっぱり外積はやらなかった、1流私立ならやるのかもしれないけど
とりあえずうちの高校教師はテストに出ないとこはやらないという方針だったな
0275名前は開発中のものです。
03/11/24 00:28ID:9OWEx9zV理系コースは外債をやったよ
応用数学の基礎がないと専門分野のエリートができないからね
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03/11/24 00:53ID:UUxn7nSE三角形の面積で似たようなのが出た。
1/2|x1y2-x2y1|
とかいうの。
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03/11/24 12:13ID:ykT209na面白いとおもって書いてるならマジで死んでくれ
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03/11/24 14:55ID:1t7U73Xr高校だったけど、外積は教わった。今から15年位前の
話だけどな。予備校とかでも使ってたし。
…俺の知らない間に、受験戦争って終わってたの?
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03/11/24 19:58ID:AV2HGEcK0280名前は開発中のものです。
03/11/24 20:38ID:TnmocILl0281名前は開発中のものです。
03/11/24 21:02ID:1t7U73Xr_| ̄|○ そもそも俺は当時、既に負けてたけどな
0282名前は開発中のものです。
03/11/24 21:59ID:Df+DJvwAやつのIQは150超えてたらしい
越えられない壁を感じた
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03/11/24 22:14ID:GqsB1Z/x>>282の知り合いみたいな行けるヤツが行けばいい。
第一、そいつみたいなヤツは勉強でもしとらんと、
頭がキレるだけに何するかわからん。
0284名前は開発中のものです。
03/11/24 22:54ID:opLwytxG0285名前は開発中のものです。
03/11/24 23:56ID:qsKRQfodはぁ?学歴コンプレックスですか?
人がどんな青春送ろうと勝手だろうが。
あんたはさぞかし大層な青春時代を送ったんだろうな。言ってみろよ。
SDK_VERSION
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03/11/25 00:14ID:vBYvQALs>あんたはさぞかし大層な青春時代を送ったんだろうな。言ってみろよ。
こんな↓
http://203.138.101.12/cgi-bin/upload/source/up2851.jpg
こんな青春がいい。
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03/11/25 00:17ID:ttCQRji7にワラタ
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03/11/25 09:41ID:w7rQECX+そういう奴を知ってるが、時間の使い方が物凄い上手いだけ。
遊んでばっかりに見えて、やるときはやってる。
0289名前は開発中のものです。
03/11/25 13:01ID:eHxaMr9z洩れはその手の人間なんだけど(灯台より1ランク↓だが)、頭が良いわけじゃないぞ。
ただ単に要領がいいだけだ。
とりあえず、本当に天才肌の人間知ってるけど、普通の人とモノの見方が違う。一歩
間違えれば変人なくらいに。
天才とバカは紙一重とは、よくいったもんだ。
0290名前は開発中のものです。
03/12/01 23:21ID:vs2JGrAeそんな青春時代を送ると性犯罪者になっちゃうだろw
0291名前は開発中のものです。
03/12/03 14:49ID:9tMelrfAされてたのかと焦った。
俺も高校で外積を習った記憶が無いんだが、同じ高校から同じ大学に
行った奴(なぜか附属校なのに一般入試で入ってきた)が言うには
高校のときに習っていたらしい。
っていうか、そもそも俺は授業を全く聞いてなかったわけだが。
俺も勉強してないのに成績が良い部類の人間だけど、家でも勉強しないし
学校帰りは毎日ゲーセン通いだったよ。
そんな俺が今はめちゃくちゃ出世して稼ぎまくっているかというと、そんな
ことは全くないわけで、むしろ俺みたいに努力を知らずに育っちゃうと
のほほーんと過ごすようになっちまうぞ。
0292名前は開発中のものです。
03/12/03 16:50ID:Afv8Mtadのほほーんと過ごせてるのならそれはそれでいいじゃないかとか思ったり
0293イタチ飼い
03/12/04 03:13ID:gkv74Y/y何の努力もしないくせに成績が良いという状態は非常に危険だ。
世の中なめてるから、高校、大学、社会人と確実に凋落していく。
もしそういう子供を持ったら、通知表の数字に喜んでないで、とっとと虎の穴に叩き込みましょう。
歴史を紐解いても、すべての天才は例外なく努力家である。
ウサギとカメの寓話があるが、最強なのは休まないウサギなのだ。
0294名前は開発中のものです。
03/12/04 08:52ID:/bX+C4Ckザパネーゼカロウシ。
0295名前は開発中のものです。
03/12/08 17:45ID:gvF03lSv0296名前は開発中のものです。
03/12/08 19:44ID:ZV91wG1A0297名前は開発中のものです。
03/12/08 21:24ID:rIybFkrM0298名前は開発中のものです。
03/12/09 16:16ID:TX90nXkPむしろ製作チュートリアルきぼん
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03/12/09 20:37ID:6Z/t0xpr0300名前は開発中のものです。
03/12/11 09:39ID:U7iNpITN0301名前は開発中のものです。
03/12/11 21:10ID:XXWZ7GkB0302名前は開発中のものです。
03/12/12 22:29ID:hPK+Uhz9その技法を使ったゲームの紹介画像ってどっかにない?
0303名前は開発中のものです。
03/12/17 13:51ID:KmghdbFKあれをどうやってんのわかんなくて気になる
地面に落ちる自車の影は、ステンシルバッファの裏表の描画状態で判断つけら
れそうだけど、影の中に視点が入っちゃうような場合はどうすんだろ?
0304名前は開発中のものです。
03/12/17 21:23ID:kecn54jU3Dっつーのもそろそろ限界に来てるな。
技術じゃなくて需要が。
0305名前は開発中のものです。
03/12/21 22:32ID:n1iQDmEmそういうときだけは表側は描かないで、代わりにステンシルバッファ全部を
インクリメントしちゃって、そのあといつもどおり裏側で抜く。
で、うまくいきそうな気がするけど
0306名前は開発中のものです。
03/12/21 22:45ID:oSm5qie6前クリッピング平面にクリッピングされたとこが視界に入るような状況だと(動きが早いと数フレームぐらいしか生じないけど)
そこで見た目がへんになるんだよな…
まぁクレタクは305のほうほうだろうけど
0307名前は開発中のものです。
03/12/22 02:44ID:o8QuJx9zそうそう、反転した面はZ無視でね。
厳密にはこれでも結構問題でるんだけど、取り合えず動きが早いものなら誤魔化せます。
0308名前は開発中のものです。
03/12/22 17:52ID:VTzd2bKsでも最近は、光源から見て描画したZ値と、視点から見たZ値を比較して影を
描くのが流行みたいね
0309名前は開発中のものです。
03/12/22 17:57ID:Q6Mm9LXSって訳ではないのだが。
シャドウボリュームを端折って、ステンシルで丸影を使う場合もある。
0310名前は開発中のものです。
03/12/22 18:13ID:VTzd2bKs丸影のテクスチャを描画する代りに、ステンシルの値のみ変えるよう描画し、
画面の描画が全部終わったところで、ステンシルの値が変わっている
ピクセルを影っぽい色をブレンドして塗るってこと?
0311名前は開発中のものです。
03/12/22 18:30ID:Q6Mm9LXSまともに作ると重いから。
0312名前は開発中のものです。
03/12/22 21:00ID:VTzd2bKs0313名前は開発中のものです。
03/12/22 22:54ID:yj69sFk75時間考えたけどどーしてもその方法ワカラン・・・
前投影面の少し前でクリッピングするほうほうじゃだめかねぇ、
まぁこの方法自体難しい気がするけど
0314名前は開発中のものです。
03/12/23 01:45ID:1vDrzUD81パス目…普通に描画
2パス目・・・Z*-1してZは無視で描画。
すると、2パス目でニアでクリップされた部分が描画されるしょ?これでニアクリップ面は塞がれるって寸法。
でも、解説の為に簡略したけどホントは2パス目はニア平面で反転させないとダメよ。
まー、描画コスト高いけどコレが一番楽。というか、305のやり方の方がよく解らん。無理がある気がする。
0315名前は開発中のものです。
03/12/23 01:47ID:1vDrzUD80316名前は開発中のものです。
03/12/23 02:21ID:VyQpIX7zサンクス!
よーやくわかたよ。なるほどね、うまいこと考えるね。プロ?
オレの考えた方法に比べれば
実質ステンシル描画負荷2倍なんて軽いもんだ。
0317名前は開発中のものです。
03/12/23 02:54ID:58Qv7PQZそういう技術つかった日本のPCゲームないじゃん。
0318名前は開発中のものです。
03/12/23 03:08ID:EO+0r1r50319名前は開発中のものです。
03/12/23 07:23ID:z5pCXM0M他にはどこで使われてんの?
0320名前は開発中のものです。
03/12/23 13:44ID:3A9yt2E/コンシューマーはどの辺がつまんないの?
つーかやったことあるの?
0321名前は開発中のものです。
03/12/24 02:14ID:fo2vArQTいや、それフツーに使われてるテクだと思うよ。少なくとも自分のいるコンシューマ屋じゃ常識ぽいかも。
SONY製の安物ハードだとニアクリップも自前でやらにゃあかんのでそのついでにニアでふさぐけどね。
なんつー前時代的な・・・
コンシューマ屋は昔から失敗作みたいなハードが主流を握る傾向があるので技術があっても表に出しにくい
ってのがあるな。なんだったらサイレントヒル3とかカーマックも舌打ちしそうな出来だから見とくといいよ。
ま、PC版もあるわけだけど。
0322ステンシル大好きな人
03/12/30 08:05ID:2wi9wpGvしなくても、ZFAILでステンシルを更新する方法を使えば解決するよ。
ただ、逆にファークリップにひっかかる場合に問題になるけど。
あとフィルが、普通の方法よりも厳しい。
車ゲーみたいにある程度視点と光源の位置関係が固定されているなら、
ファークリップの問題はほとんど関係ないかも。
リプレイなんかで上から見下ろすときは、逆にニアの問題が有り得ないから
状況に応じて使い分ければいいかと。
0323名前は開発中のものです。
03/12/31 07:55ID:dYmJ5kjK裏面は、D3DRS_STENCILZFAILをD3DSTENCILOP_INCRSATにして描画
表面は、D3DRS_STENCILZFAILをD3DSTENCILOP_DECRSATにして描画
これだけで影に視点が入ってもうまく表示できたよー!
自機に背景の影が落ちるの見てなんか感動した
さて次は、視点からの距離で影にもフォグがかかるようなんとかしたい…
0324名前は開発中のものです。
04/01/04 09:26ID:uFzLO2ik飽和減算で裏面を書けば防げるってことかな?
0325名前は開発中のものです。
04/01/04 09:27ID:uFzLO2ik0326名前は開発中のものです。
04/01/04 14:06ID:kQ7jSRJZ地面を境界にシャドウボリュームを2つに分断して、その断面を暗くすれば
影になるわけだけど、普通の方法は分断されたシャドウボリュームの地面より
上の方を使っている。ZFAILの方法は、地面より下のボリュームを使っている。
どちらを使っても断面の形状は全く一所だから、同じ影ができる。
ただ、ZFAILの方法をセルフシャドウに使おうとすると、ちょっと注意が必要。
0327名前は開発中のものです。
04/01/29 12:03ID:aRkiSiXSttp://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
これの使い方がさっぱりわまかそりん。どこのボタン選択して
も真っ青(法線ベクトルのまま)の画像しか生成されません・・・教えてシェーダー使いの人
0328327
04/01/29 12:50ID:aRkiSiXSナンチャンの顔から作ったノーマルマップを使ってバンプ表現にチャレンジ・・・
0329名前は開発中のものです。
04/01/29 16:20ID:JOflTWGEちんぽりごん
0330名前は開発中のものです。
04/01/30 13:37ID:ISbdpqEk3Dゲームにおいて爆発などのエフェクトはどういったポリゴンで
表現されているのでしょうか?
0331名前は開発中のものです。
04/01/30 15:02ID:+aDGr/Yc0332名前は開発中のものです。
04/01/30 15:14ID:vd2N2Ux70333名前は開発中のものです。
04/01/31 08:19ID:IQTlYJOfひょっとして >>330 は ビルボード行列の作り方を聞きたかったのか?
0334330
04/01/31 15:14ID:PYmxYIqC爆発でどこからみても爆発して見えるのはてっきり爆発用に
頂点データ的なものがあるのかな〜と思いまして、しかしそれだとすごく
疲れる作業だな〜と思い聞かせていただいた所存でございます。
キャラの位置に合わせてポリゴンをビルボードしてるんですかね。
ありがとうございました。
もしよろしければビルボード行列の作り方を教えて戴けませんでしょうか。
0335名前は開発中のものです。
04/01/31 16:56ID:WSdg894Qsprite.Begin(SpriteFlags.Billboard | SpriteFlags.SortDepthFrontToBack);
とか。
DX9 Summer 2003 Update 用ね
0336名前は開発中のものです。
04/01/31 17:24ID:IQTlYJOfmatView ビュー行列(あらかじめ作っとく)
matBillboard ビルボード行列
D3DXMatrixInverse( &matInv, NULL, &matView );//行列の逆元
matBillboard = matInv;
matBillboard._41 = 0.0f;//X移動を0
matBillboard._42 = 0.0f;//Y移動を0
matBillboard._43 = 0.0f;//Z移動を0
たしかこれでビルボード行列ですはいー。
0337名前は開発中のものです。
04/02/01 13:19ID:u/zDYgLU0338330
04/02/01 14:16ID:372QHYP7実はもう1つ問題がありまして、もしよろしければ助けて戴けないでしょうか。
334でも述べた通り3Dゲームを作っておりましてアクションゲームなのですが
X,Y,Z 10,6,30 のMAPでブロック(x,y,z=1,1,1)を表示していきたいのですが、
現在頂点データを6個で立法体(1,1,1)でMAPを表示しておりますがそれでは
ポリゴン数が多すぎてFPSがでないので、ブロックの大きさを2,1,1や4,2,3
などの頂点データを打っているのですが数を上げていくと頂点データを
1000以上打たなければいけない計算になります。
この問題に大して打開策がありましたら教えて戴けませんでしょうか。
0339名前は開発中のものです。
04/02/01 14:22ID:qGvNFBm3or
MAPの仕様を変える
0340名前は開発中のものです。
04/02/01 14:30ID:w7gnma4r0341名前は開発中のものです。
04/02/01 15:44ID:Xi+ahqRK0342名前は開発中のものです。
04/02/01 16:21ID:OUnuJC++それやってたとしてもそんなに遅くはならないはずだけど。
0343名前は開発中のものです。
04/02/01 16:32ID:MUD5wauh0344名前は開発中のものです。
04/02/01 16:47ID:u/zDYgLUIDがC++
0345名前は開発中のものです。
04/02/01 20:19ID:zmw0Mii3安い店ないかな?
0346名前は開発中のものです。
04/02/01 20:40ID:u/zDYgLU0347330
04/02/02 03:04ID:RyS6mA+Oこれやってますね。何か他の方法があるのですか。
0348名前は開発中のものです。
04/02/02 05:27ID:Jm+cIG2+プログラマならはっきりいってこんなんで十分だぞ。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00006JMXI/249-6804501-1889152
>>347
誰のレスに何を聞きたいのか非常にわかりづらいので
もっとわかりやすくなるようにしてくれないですかね?
0349名前は開発中のものです。
04/02/02 05:52ID:Jm+cIG2+いくつか疑問が・・・。
>X,Y,Z 10,6,30 のMAPでブロック(x,y,z=1,1,1)を表示していきたいのですが、
>現在頂点データを6個で立法体(1,1,1)でMAPを表示しておりますがそれでは
>ポリゴン数が多すぎてFPSがでないので、ブロックの大きさを2,1,1や4,2,3
>などの頂点データを打っているのですが
とありますけど、そもそも謎の多い文章なんですよこの文章は。
まず、X,Y,Z(10,6,30)のマップっていうけど1ブロック辺り12ポリ使ったとしても
10*6*30*12で21600ポリ程度じゃポリ数が原因で速度が落ちることはあんまり無いと思うけど?
しかもこれって全部画面に出した場合であって普通はマップのある部分だけなんでしょ?
はっきりいってポリ数が速度の落ちる原因とは考えにくい。
で、ここでいくつか質問だけど
・クリッピング処理(画面からはみ出た部分を描画しないようにする処理)はちゃんとやってる?
・みえない部分は描画しないようにしてる?(Zバッファを利用して前から描画とかでもいいや)
・実際のゲームの画面で一回の描画で何ブロック描画する必要があるのよ?(マップ全部じゃないでしょ?)
・カリングの設定はしっかりできてる?
・本当に速度の落ちる原因はポリ数だったか調べた?
(実はこれを調べるのは結構困難。単に描画面積がでかかっただけかもしれないし、
クリッピング処理が上手く働いていなかったとか・・・。)
あたりは全部やってるの?
0350名前は開発中のものです。
04/02/02 06:32ID:HsES/+LZPhotoshop Elementsはアルファチャンネル削られてるからゲープロ的にはだめぽだと思う。
DirectDraw世代なら別にかまわないけど。
0351名前は開発中のものです。
04/02/02 06:43ID:Rie53uXk環境にもよるがDrawPrimitiveをめっさいっぱい呼ぶともっさりするので注意な。
>>336
誰も突っ込まないので(というか突っ込まなくてもいいか?)一応。
matView ビュー行列(あらかじめ作っとく)
matBillboard ビルボード行列
D3DXMatrixTranspose(&matBillboard, &matView);//転置
matBillboard._14 = matBillboard._24 = matBillboard._34 = 0.0f;
この方が早い。逆行列使うのは避けた方がいいでそ?
0352名前は開発中のものです。
04/02/02 06:49ID:Rie53uXkそこでMS謹製のTextureToolですよ。
('A`)マンドクセ
0353名前は開発中のものです。
04/02/02 07:25ID:Jm+cIG2+pngで保存すると背景の部分がアルファチャンネル扱いになるけど?
それで十分じゃないの?
0354名前は開発中のものです。
04/02/02 07:31ID:Jm+cIG2+ビルボードなんてカメラと平行っぽくなってりゃいいんじゃないの?
なんで逆行列や転置が必要なのかわからない。
そのままでいいだろ。
D3DXMATRIX bill = view;
んで、
bill._41 = bill_x;
bill._42 = bill_y;
bill._43 = bill_z;
で完成じゃボケ。
0355名前は開発中のものです。
04/02/02 13:50ID:f+P8GJRa0356名前は開発中のものです。
04/02/02 20:52ID:qCykuM3X言語ではないと聞いたんで…。
DirectX覚えただけではゲーム作れないんですか?
0357名前は開発中のものです。
04/02/02 21:31ID:ruvzNpBE0359名前は開発中のものです。
04/02/02 23:37ID:qCykuM3XDirectXだけ勉強してゲームは作れるんでしょうか?
0360オレー
04/02/03 00:26ID:lqBJLK7tわかりやすく言うと、DirectXはゲームとかにつかう命令のセットだ!
コントローラーのボタンを読め!とか、ポリゴンを描け!とか命令するとやってくれる。
C++とか他の言語で、その命令を呼んでやるわけだが、そーいうもんだから呼ぶために言語も勉強しろ!!
0361289
04/02/03 01:28ID:pyweXtofそれとも、C++でもできることを簡単にするように使うのがDirectXですか?
とりあえず言語は覚えてみます。
0362オレー
04/02/03 01:38ID:aqfOOcxzとりあえず、基本的なとこでいいから、てきとーに言語覚えてからすぐSDKについてるサンプルをビルドしろ!
そんで改造していくと覚えるの速いぞ。マジお勧めなこれ
0363X
04/02/03 01:40ID:low7AtO4X,Y,Z 10,6,30 のMAPにおいてfor文で回してMAP情報を書き込んだ3次元配列から
データを読み取ってブロック表示しているのですが。
ここで今まで書き込ませて戴きましたが、皆さんとても豊富な知識をお持ちのようで。
そこで大変ご迷惑だとは思いますがE-mailに乗せてあるアドレスで私はメッセンジャーを
使っておりましてもしよろしければ私のプログラムを見てもらいましてアドバイスをいただきたいのですが。
大変ご迷惑な事、ずうずうしい事とは承知しつつもし見て戴ける方が居られましたらお願いいたします。
0364名前は開発中のものです。
04/02/03 02:16ID:6qjzgiJc0365名前は開発中のものです。
04/02/03 02:42ID:V33o00bN0366名前は開発中のものです。
04/02/03 10:02ID:nvDFyoS5わざわざメールでやりとりなんて疲れるから
http://cgi.f6.aaacafe.ne.jp/~pyuav/php/upload.php
うpしる!
0367X
04/02/03 11:14ID:q1OWKOSR// DrawMain - 描画メイン
// この関数は1フレームごとに呼び出されます
void DrawMain(){
// バックバッファと Z バッファをクリア
lpD3DDEV->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
// 描画開始
lpD3DDEV->BeginScene();
D3DXMATRIX matWorld,matRotateX,matTrans,matView;
0368X
04/02/03 11:14ID:q1OWKOSRstatic float BectolX=3,BectolY=0,BectolZ=8;
// 視点は (0,0,0) にあり、(0,0,5) の方向を向く
D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&D3DXVECTOR3(PlayX,PlayY,PlayZ),&D3DXVECTOR3(BectolX,BectolY,BectolZ),&D3DXVECTOR3(0,1,0));
// プロジェクション行列を設定
D3DXMATRIX matProj;
// 視界 60 度、近くの限界 0.1、遠くの限界 100.0
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj,60.0f * PI / 180.0f,1.0f,0.1f,100.0f);
// 各行列を設定
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj);
0369名前は開発中のものです。
04/02/03 22:31ID:Dj4DkP/N0370名前は開発中のものです。
04/02/03 23:32ID:/6vJImFbBectol → Vector
0371オレー
04/02/03 23:34ID:VYXMEMW70372名前は開発中のものです。
04/02/03 23:53ID:pACG0/A5英語力の問題でもないような。
途中までだけどなんか根本的に
わかってないような気がする。
0373名前は開発中のものです。
04/02/04 00:08ID:8XXIUaLnそう?とりあえずここまでのソースは問題なさそうな感じだけど。
細かくはみてないけど。
0374名前は開発中のものです。
04/02/04 00:25ID:yUu1C7Gnだってベクトルって言葉は知ってるのに
D3DXVECTOR3をベクトルって気付かないまま使ってるのはどうかと思う。
float x 3 使っちゃってるし。
サンプルか何かを見ながら
よくわからないままコーディングしてる気がする。
0375名前は開発中のものです。
04/02/04 00:40ID:8XXIUaLnいや、さすがにそれだけじゃ判断できないって。
0376名前は開発中のものです。
04/02/04 01:22ID:S4gpfpmIどんな力を利用してでも自分の周りから遠ざけるけどな。
0377名前は開発中のものです。
04/02/04 02:01ID:yUu1C7Gn問題ないと思うならメッセンジャーでアドバイスしてあげてよ。
0378名前は開発中のものです。
04/02/04 07:36ID:r/i/wFB80379X
04/02/04 08:32ID:TUjDrKublpD3DDEV->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
lpD3DDEV->BeginScene();
D3DXMATRIX matWorld,matRotateX,matTrans,matView;
static float PlayX=12,PlayY=10,PlayZ=-8;
static float BectolX=3,BectolY=0,BectolZ=8;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&D3DXVECTOR3(PlayX,PlayY,PlayZ),&D3DXVECTOR3(BectolX,BectolY,BectolZ),&D3DXVECTOR3(0,1,0));
D3DXMATRIX matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj,60.0f * PI / 180.0f,1.0f,0.1f,100.0f);
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj);
// MAP表示
int X,Y,Z;//各座標ループ用
lpD3DDEV->SetTexture(0,BLOCK01texture);
for(Z=0;Z<2;Z++){
for(Y=0;Y<6;Y++){
for(X=0;X<10;X++){
switch(MAP[Z][Y][X][1]){
case 111:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,0,6);break;
case 211:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,6,12);break;
case 311:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,12,18);break;
case 411:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,18,24);break;
case 511:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,24,30);break;
case 611:PrintBLOCK(&matTrans,&matWorld,Z,Y,X,30,36);break;
}}}
po=1;
FrameCnt();
lpD3DDEV->EndScene();
if (FAILED(lpD3DDEV->Present(NULL,NULL,NULL,NULL))){lpD3DDEV->Reset(¶m);}
}
0380X
04/02/04 08:35ID:TUjDrKub改行が多くて乗せれないみたいなことがでてしまい時間がかかりました。
皆さんアドバイスお願いいたします。
MAP表示のSelect文のcaseはあともっとあります。
0381名前は開発中のものです。
04/02/04 09:12ID:S4gpfpmID3Dより先にC言語を勉強するべき
0382名前は開発中のものです。
04/02/04 09:43ID:+5PC35hU#define BLOCK_SIZE_Y (1.0f)
#define BLOCK_SIZE_Z (1.0f)
CUSTOMVERTEX *pcv = (CUSTOMVERTEX *)locked_ptr; // 頂点バッファが望ましい
for(Z=0;Z<2;Z++){
for(Y=0;Y<6;Y++){
for(X=0;X<10;X++){
if( MAP[Z][Y][X] != 0 ) { // 描画するか否か
float x = X*BLOCK_SIZE_X;
float y = Y*BLOCK_SIZE_Y;
float z = Z*BLOCK_SIZE_Z;
D3DCOLOR c;
float tu,tv;
// 立方体を構成 (カラー、UVは適当に設定)
(*pcv++) = CUSTOMVERTEX( x, y, z, c, tu,tv );
(*pcv++) = CUSTOMVERTEX( x, y+BLOCK_SIZE_Y, z, c, tu, tv );
(*pcv++) = CUSTOMVERTEX( x+BLOCK_SIZE_X, y+BLOCK_SIZE_Y, z, c, tu, tv );
(*pcv++) = CUSTOMVERTEX( x+BLOCK_SIZE_X, y, z, c, tu, tv );
:
:
poly_counter += 1ブロックあたりのポリゴン数;
}
}}}
DrawPrimitive( QUADLIST, poly_counter );
もしくは1ブロックごとにD3DTS_WORLDを更新してDrawPrimitive系()を複数回呼ぶ。
・・・俺はなにか勘違いしてるんだろうか
0383名前は開発中のものです。
04/02/04 14:21ID:fWwu0COO0384名前は開発中のものです。
04/02/04 22:39ID:uFnV7/G9漏れダメかもしんない。
0385X
04/02/05 14:10ID:6C1zUxy0どこか教えて戴けないでしょうか。
0386名前は開発中のものです。
04/02/05 14:15ID:8EbK+SUSswitchの事だと思うけど。
あと、PrintBLOCK()の中身の一部を晒しつつ
トリップつけてみてよ
0387X
04/02/05 14:40ID:6C1zUxy0int HF,W,WF,O;
HF=H+2;W=H+2;WF=H+4;O=H+4;
if(MAP[MapZ][MapY][MapX][0]==1){H++;}
・
for( ;H<HF;H++){
D3DXMatrixTranslation(matTrans,MoveX[MapZ][MapY][MapX],MoveY[MapZ][MapY][MapX],MoveZ[MapZ][MapY][MapX]);
*matWorld = *matTrans;
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_WORLD,matWorld);
lpD3DDEV->SetStreamSource(0,vb[H],0,sizeof(LVERTEX));
lpD3DDEV->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN,0,2);
}
for( ;W<WF;W++){
D3DXMatrixTranslation(matTrans,MoveX[MapZ][MapY][MapX],MoveY[MapZ][MapY][MapX],MoveZ[MapZ][MapY][MapX]);
*matWorld = *matTrans;
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_WORLD,matWorld);
lpD3DDEV->SetStreamSource(0,vb[W],0,sizeof(LVERTEX));
lpD3DDEV->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN,0,2);
}
for( ;O<OF;O++){
D3DXMatrixTranslation(matTrans,MoveX[MapZ][MapY][MapX],MoveY[MapZ][MapY][MapX],MoveZ[MapZ][MapY][MapX]);
*matWorld = *matTrans;
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_WORLD,matWorld);
lpD3DDEV->SetStreamSource(0,vb[O],0,sizeof(LVERTEX));
lpD3DDEV->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN,0,2);
}
}
こんな感じです。LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vb[]がグローバルでvb[1800]確保していてその変数の中に頂点データを格納してます。
379のfor文のZが少しおかしかったです。終了条件は30でした。
if文の・はその数値によって立方体のどの面を表示しないかを設定してます。
0388名前は開発中のものです。
04/02/05 15:01ID:8EbK+SUS1つじゃだめなの?
0389名前は開発中のものです。
04/02/05 15:14ID:/vLOTadAもうネタとしか思えない。
0390名前は開発中のものです。
04/02/05 15:18ID:yFFdfEYaあと、もし毎フレームごとに頂点バッファ作っているようなら、
背景みたいに変形しないモデルなら、最初に全てのポリゴンを含んだ頂点バッファを
1つ作っておいて、それをDrawPrimitiveで描画したほうが手間がかからないよ。
0391名前は開発中のものです。
04/02/05 15:53ID:8EbK+SUSブロック[0,0,0]の 常に描画する6ポリゴン
ブロック[0,0,0]の flag!=1の時だけ描画する6ポリゴン
ブロック[1,0,0]の 常に描画する6ポリゴン
ブロック[1,0,0]の flag!=1の時だけ描画する6ポリゴン
ブロック[2,0,0]の 常に描画する6ポリゴン
ブロック[2,0,0]の flag!=1の時だけ描画する6ポリゴン
:
void DrawMain() {
lpD3DDEV->SetStreamSource(0,vb,0,sizeof(LVERTEX));
for(Z=0;Z<2;Z++){
for(Y=0;Y<6;Y++){
for(X=0;X<10;X++){
PrintBLOCK(Z,Y,X);
}}}
}
void PrintBLOCK( int MapZ, int MapY, int MapX ) {
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld, MoveX[MapZ][MapY][MapX], MoveY[MapZ][MapY][MapX], MoveZ[MapZ][MapY][MapX]);
lpD3DDEV->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
int StartVertex = (((CAP_X * CAP_Y) * MapZ) + (CAP_X + MapY) + MapX) * 12;
int PrimitiveCount = (MAP[MapZ][MapY][MapX][0]==1)? 6 : 12;
lpD3DDEV->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, StartVertex, PrimitiveCount);
}
0392名前は開発中のものです。
04/02/05 16:14ID:8EbK+SUS× :
int StartVertex = (((CAP_X * CAP_Y) * MapZ) + (CAP_X + MapY) + MapX) * 12;
lpD3DDEV->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, StartVertex, PrimitiveCount);
○ :
#define TRIANGLE_NUM (12) // 1ブロックを構成するポリゴン数
#define VERTEX_NUM (3) // 1トライアングルを構成する頂点数
int StartVertex = (((CAP_X * CAP_Y) * MapZ) + (CAP_X * MapY) + MapX) * TRIANGLE_NUM * VERTEX_NUM;
lpD3DDEV->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, StartVertex, PrimitiveCount);
0393X
04/02/06 09:41ID:0X7fE0LVMAP情報(ブロックの大きさ、表示面FLG)をtxtから読み込んで表示させています。
1ブロック分の頂点データでMAP表示をしたところポリゴン数が多かったので
違う大きさのブロックを用意してポリゴン数を減らそうとしました。
0394X
04/02/07 12:19ID:HQxh50cdポリゴン数は500強まで抑えれたのですが全然FPSがでません。
原因として考えられるものを見たのですがわかりません。
たとえばどんなことをすればFPSがでないのでしょうか。
どなたか教えていただけませんでしょうか。
0395名前は開発中のものです。
04/02/07 12:23ID:CLQE2Fb+だから500ぽっちのポリ数で処理オチなんてするわけないでしょ。
なんでわからんのかねチミ。
原因は別のところにあるのだよ。
0396名前は開発中のものです。
04/02/07 12:31ID:cF8RWyca0397名前は開発中のものです。
04/02/07 12:36ID:o6RXyTttその上で、
PCやグラボがショボイってことは無い?MSのサンプルはきちんと動く?HELで動かしてない?
初期化の段階で一度、定義取得すればいいような処理を、毎回やってない?
無駄にループ処理が多くない?ループの外に出せる処理をループ内でやってない?
0398名前は開発中のものです。
04/02/07 16:09ID:VKCT6fFPどうにも解決できない希ガス
0399X
04/02/08 03:00ID:VlGbZ8etそういった事をしたことがなくて少しびびってます。
0400名前は開発中のものです。
04/02/08 03:17ID:FsAxusDH0401名前は開発中のものです。
04/02/08 03:18ID:X73WE+nW0402名前は開発中のものです。
04/02/08 03:45ID:jR1jDgu/0403名前は開発中のものです。
04/02/08 04:30ID:UH78BtVm0404デフォルトの名無しさん
04/02/08 07:38ID:EfTOxtBwそりゃ遊星だろw
0405名前は開発中のものです。
04/02/08 07:46ID:Bpmlhhr/座布団一枚。
0406名前は開発中のものです。
04/02/08 10:16ID:tWxjYBblもういちど言い直してみてくれ・・・
0407名前は開発中のものです。
04/02/08 12:05ID:OMvVX0nSはたして彼は、今までに出たアドバイスを試すことができたのだろうか?
0408X
04/02/08 12:46ID:1SC30ugo日本語がおかしいのは実は1ヶ月ほど1日の睡眠時間が3時間程度の状態
が続いてるからです。それとネタ的なプログラムな事は3Dのプログラム
に関してまだ触って3ヶ月だからです。あと私の理解力のなさからです。
ビルボードに関しては試させて戴きました。まだカメラを移動させてそれに
大してビルボードされておりませんが。
0409名前は開発中のものです。
04/02/08 13:59ID:Bpmlhhr/0410名前は開発中のものです。
04/02/08 14:49ID:6M6RYNuz0411名前は開発中のものです。
04/02/08 15:47ID:P2w3BnL9釣 り な 気 が し て き た
0412X
04/02/08 18:32ID:nsvaA+4rあと数日である程度動く物にしなければいけません。
誠に自分勝手ではございますがもしよければメッセンジャーでアドバイスを戴けないでしょうか。
あと数日は寝ずにがんばっておりますので入って下されば絶対います。
当然メッセンジャーに入って気が向いてる時だけアドバイスして戴けるだけで結構です。
本当にご迷惑だとは思いますが10秒でも20秒でもアドバイスして戴きたい状態です。
もしアドバイスしてやってもいいと思われる方が居られましたらお願い致します。
0413名前は開発中のものです。
04/02/08 18:53ID:2mWO52jYゲーム製作技術@2ch掲示板避難所の アップローダ
ttp://gamdev.org/up/upload.php
0414名前は開発中のものです。
04/02/08 20:18ID:Xhkqx59O切羽詰った状況とは何だ?
答えなさい。話はそれからだ。
0415名前は開発中のものです。
04/02/08 20:27ID:0s9yjcTAであのレベルじゃあと数日じゃどうにもならんだろ。
いっそもう他人に頼んじゃったほうがいいんじゃない?
アドバイスでどうにかなるレベルじゃない。
0416X
04/02/08 20:43ID:AyXCEV6tオープンソース的な状態でどんどんそのゲームを進化させていきたいと
思っております。それまではソースを完全公開は避けたいので
メッセンジャーでアドバイスを戴ける方だけに渡したいと思っております。
正確には何日後かわかりませんが数日後にある程度完成した作品を
とある場所で公開するのでそれまでにという思いです。
0417名前は開発中のものです。
04/02/08 21:02ID:0s9yjcTAだとしたら数日後じゃなくてもいいじゃない。
全くダメなんでもっと修行したほうがいいよ。
あんなのオープンソースにしても意味がない。
それともやっぱりネタですか?
0418名前は開発中のものです。
04/02/08 21:05ID:1IkWSScj学校の宿題なら手伝えないでしょ
0419名前は開発中のものです。
04/02/08 21:08ID:OMvVX0nSここでゲームプログラム作っている人達は、他人のソースは参考にしても、それを
拡張してまでゲーム作ったりする人は少ないんじゃない?
最初から作ったほうが面白いし、俺イズムなコーディングできるから。
0420X
04/02/08 21:44ID:AyXCEV6tまず宿題ではありません。ゲームを作る宿題があると思われてるということは
そういった学校に通われてると思われてるみたいですね。
私は大学生で趣味でゲームを作っております。しかし今回の作品は私と知人2人の3人で作っているものでして
新しくHPを作って目玉としてオープンソース的なゲームプログラムを公開します。
公開日は今週の水曜日の18時です。メンバが各々違う処理を担当しており
最初最低限の仕様を決めてそこまで作り上げて公開ということです。
今まで公開日が伸びてしまい最終的な公開日が今週の水曜になっています。
私が最低限するべくレベルまで出来ていない状況なのでアドバイスを戴けたらと
思い書き込ませていただきました。
0421名前は開発中のものです。
04/02/08 21:51ID:DCWz8J9a0422名前は開発中のものです。
04/02/08 21:52ID:OMvVX0nSコンピュータ関連の会社だったら修羅場になっちゃうけど。
↓
Flash「新世紀エヴァングラマー」
http://crybaby-sakura.hp.infoseek.co.jp/flash/eva.html
0423名前は開発中のものです。
04/02/08 21:53ID:K5PzK6gp0424名前は開発中のものです。
04/02/08 21:55ID:pUbFdPa3私のノートパソコンはDirect3D対応していないのですが
(お兄ちゃんから貰ったもので古いんです)
うっかりDirect3D対応のゲームを買ってしまいました。
あきらめるしかないのでしょうか?
Direct3Dの確認はdxdiagってやつで見ました。
Direct3Dアクセラレータ利用できません。
って書いていました。
デバイス名はTridentVideoAccelerator9525DVD 5.6070.26
ってあります。
お兄ちゃんはあきらめろって言ってたんですが
もったいないので助けてください!
0425名前は開発中のものです。
04/02/08 21:57ID:K5PzK6gpしょうがないと思うけど。
0426名前は開発中のものです。
04/02/08 22:13ID:Bpmlhhr/http://www.google.co.jp/search?num=50&lr=lang_ja&q=お兄ちゃんどいて!そいつ殺せない!
0427名前は開発中のものです。
04/02/08 22:42ID:lI5pQUKpビデオカードが対応してないんだから
どうあがいても無理。
そんなことよりおじちゃんと遊ばない?
0428名前は開発中のものです。
04/02/08 22:51ID:OMvVX0nSパソコン初心者版
http://pc2.2ch.net/pcqa/
そちらの質問スレで尋ねた方がいいんじゃない?ノートパソコンだと難しいと思うけど・・・
0429名前は開発中のものです。
04/02/08 22:58ID:jR1jDgu/0430名前は開発中のものです。
04/02/09 00:11ID:h+IssnCf0431名前は開発中のものです。
04/02/09 13:42ID:DNtgH3z+大阪府の人?
0432X
04/02/11 01:35ID:RvFWUtYj0433名前は開発中のものです。
04/02/11 14:32ID:FwrI7GbYちょっとワラタ
俺も今度どこかで質問するときは妹のフリをしよう。
0434名前は開発中のものです。
04/02/12 23:29ID:ZfdN/mCD0435デフォルトの名無しさん
04/02/13 00:02ID:s0TZDiXwD3DX
0436名前は開発中のものです。
04/02/13 01:15ID:FlhNvr4y0437名前は開発中のものです。
04/02/13 08:44ID:DZhOTV1Zなので、原理をパクって、ソースは自作。
0438名前は開発中のものです。
04/02/13 09:12ID:SH5YdBQJ気力的に続かなくなる。ゲーム作ることに気力を割いた方がいいよ。
0439名前は開発中のものです。
04/02/18 13:34ID:p73oUtCqif( BillBoard.x<0.0f){
rad = (float)acos(D3DXVec3Dot(&BillBoard, &sBillBoard)/(D3DXVec3Length(&sBillBoard)*D3DXVec3Length(&BillBoard)));
}else{
rad = -(float)acos(D3DXVec3Dot(&BillBoard, &sBillBoard)/(D3DXVec3Length(&sBillBoard)*D3DXVec3Length(&BillBoard)));
}
D3DXMatrixRotationY(&mRotateY, rad);
}
これで平面におけるビルボードはできているのですが
カメラの位置がXYZどの方向に移動してもそちらへ向くための数式を
誰か教えていただけませんか。
0440名前は開発中のものです。
04/02/18 16:09ID:0iEToC7t0441名前は開発中のものです。
04/02/18 17:12ID:6LPAs+mf0442名前は開発中のものです。
04/02/18 18:27ID:4Zkw2dJi>>336 >>351 >>354
0443匿名君
04/02/20 01:07ID:63doXt8Jこんな画像を
http://www.xxxx.nu/upload/upload.cgi?page=Download&dir=&sort=date&filename=flare.JPG
こんな風に
http://www.xxxx.nu/upload/upload.cgi?page=Download&dir=&sort=date&filename=ViwP.JPG
表示したいんですがやり方がわからないので助言していただけたらなと。
黒色のアルファを透明色にしたらいい?のかな?
出来れば、頂点シェーダーを使わないでやりたいのですができますでしょうか?
スプライトだけとかでできませんかね?
0444名前は開発中のものです。
04/02/20 01:12ID:cjTWv5RLただの加算ブレンドだと思われ。
ここなんかいいと思われ
http://platz.jp/~moal/old.html
0446445
04/02/21 22:42ID:DrvAnV60しかしながら、常に画面手前に表示されてしまいます。
SetVertexShader(FVF_LVERTEX) と SetTexture(0,Img); つかってやることは出来ないでしょうか?
スプライトで3Dの表現は難しいですか?
0447名前は開発中のものです。
04/02/21 22:46ID:Dt5hTRW3どうも何がやりたいのかがよく分からないんだが、、
エフェクトなら画面一番手前に表示されるのが普通じゃないのか?
0448445
04/02/21 22:49ID:DrvAnV60上げてすいません
0450名前は開発中のものです。
04/02/27 21:28ID:CEfjX1WV宿題・・・ですかね、期日も決まってるしなんか変
0451名前は開発中のものです。
04/02/28 15:16ID:UeeMPs1bピクセル単位の凹凸と映り込みの表現を、シェーダとキューブマップを使って再現
したいのですが、バンプ等に使用するノーマルマップを参照してキューブマップを
ピクセル単位で貼り付けるなんてことは、シェーダで可能なんでしょうか?
0452名前は開発中のものです。
04/03/01 05:59ID:/hzutH0D0453名前は開発中のものです。
04/03/06 09:36ID:SFWQB4Uj影響を受けなくなりました。ライトの強さを100倍にしたら
普通に受けるようになりました。
なぜ?
0454名前は開発中のものです。
04/03/06 11:07ID:gyOTZTVe0455名前は開発中のものです。
04/03/06 15:41ID:XiMT98gx実はレンダリングステータスにこんなものがある
D3DRS_NORMALIZENORMALS
ためしにTRUEにしてみるよろ。
0456名前は開発中のものです。
04/03/08 14:47ID:QnrLNmbRスケーリング行列の場合はベクトルの長さは保たれません。(当たり前)
法線ベクトルを正規化して頂点ストリームに渡しても、変換したら長さが1以外になります。
455にもあるD3DRS_NORMALIZENORMALSを使って法線変換後に正規化させましょう。
0457名前は開発中のものです。
04/03/21 15:36ID:LgK8+mJYD3DXCreateTextureFromFileAで取得したテクスチャの縦横ピクセルサイズは
どこで取得すればよろしいでしょうか?
(フォーマットがわかればなおよしA8R8G8B8<ビットフォーマット)
調べたのですが、納得がいく方法が見つかりません。
現状は横1ピクセルのデータ−を仮で読み込んで、ロックしそのピッチ幅を取得
それを基準にして、他の画像は横幅を割り算して取得しています。
目的は大きいテクスチャの一部分を、動的に他のテクスチャに複写し
ポリゴンに貼り付ける為です。
もっともゲームで使うなら最初からサイズは解っているので、
決め打ちでいいのですが、そこは突っ込まないでください^^
0458名前は開発中のものです。
04/03/21 16:56ID:BxdkMd0dテクスチャからサーフェースを、そのサーフェースからD3DSURFACE_DESCを。
ここにサイズやらフォーマットやらが書かれている。
0459457
04/03/21 17:58ID:LgK8+mJYD3DXCreateTextureFromFileAではなくD3DXCreateTextureFromFileEXの
ColorKey パラメーターの説明
透明となる値。カラーキーを無効にする場合は 0 を指定する。
ソース イメージのフォーマットとは関係なく、これは常に 32 ビットの ARGB
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
カラーである。アルファが有意であり、通常はカラーキーを不透明にする場合は
FF を指定する。したがって、不透明な黒の場合、値は &HFF000000 となる。
実験しましたら確かにこのフォーマットで作られていました。EXもAもたぶん同じ^^
更に質問
3Dモデルに結び付けられていない。1枚絵(ポリゴンに貼り付けるだけ)で使うテクスチャをどのように管理されていますか?
私は以下のように考えているのですが、他の方はどのような方法をとられてますか?
巨大なテクスチャファイル(いろんなパーツが入っている)
テクスチャ配列(クラス) それぞれのテクスチャクラスにサイズと位置を記憶
使用時*テクスチャ番号(引数)
これによってテクスチャクラスは自分が必要な
データ−を巨大テクスチャより切り取り動的に切り替えることができる。
小さなパーツで構成される画面を作る時に適している。
テクスチャ間のコピーのときに任意の処理ができる(例:枠をつけたり)
テクスチャクラスに振る舞いを登録できるような設計にできる為、
使用する側はそのままの表示ロジックを維持しながら、データ−を供給するクラス側で
データを入れ替えることが可能。
(例えば時間に応じて変化するテクスチャなど)
0460名前は開発中のものです。
04/03/22 01:06ID:tNFLCTBpttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=39&vew=30
0461初心者
04/03/23 14:04ID:Jczyt83k読み方はダイレクトサンディでよろしいのでしょうか?
0462名前は開発中のものです。
04/03/23 21:23ID:Yrm+HBGz違うよ サムディ 信じる心いつまでも おーーーーサムディ♪
0463名前は開発中のものです。
04/03/23 22:42ID:5PwlM6K3ダイレクトエッキスです
0464名前は開発中のものです。
04/03/24 00:22ID:YZ3i2F6G0465名前は開発中のものです。
04/03/24 08:33ID:jOSSC0EV3Dを「サンディ」と呼ぶのは
出版業界から嫌われているサンディ○○ぐらいだろ
0466名前は開発中のものです。
04/03/24 14:29ID:IJNb+c5r任天堂が64のCMでサンディって言ってたじゃん。
任天堂が言うんだから、サンディが正しいに違いない。
0467名前は開発中のものです。
04/03/25 00:09ID:kQT5/IqPhttp://www.geocities.co.jp/AnimeComic-White/2682/
先生!サンディについて調べました
0468名前は開発中のものです。
04/03/25 12:07ID:F7pYy+Ij0469名前は開発中のものです。
04/03/30 23:59ID:fcRSAwJmMSのFAQを読む限りでは、なるべくSetStreamをしないほうがいいって書いて
あるんだけど、単一のVBに全てのメッシュ頂点を置くより、メッシュ単位で
VBを持たせて、各Meshを描画するたびにSetStreamでVBを切り替えたほうが
圧倒的に速かった。これはVRAM容量と頂点数に依存すると思われるけれども、
mesh毎にVBをもつ方法だとFVFをモデル単位で最適化できるし
利点の方が多そうなんだけど、実の所どうなんでしょうか?
もう一つは、FVF単位で複数のVBを持つというのもあるかと思いますが。
あと、SetStreamでVBを切り替えるたびに、System RAM→VRAM間の
データ転送が起きるんでしょうか?
0470名前は開発中のものです。
04/03/31 03:36ID:wPHsbNEc3Dで雷みたいなエフェクトをビルボードでアニメーションさせて表示して
るんですがビルボード以外でなるだけ軽くて使えそうな方法って無いんでしょうか?
教えてください
0471名前は開発中のものです。
04/03/31 07:08ID:uLEtiF6X0472名前は開発中のものです。
04/04/04 01:41ID:hMv86NdGどうなんだろ
0473名前は開発中のものです。
04/04/07 12:07ID:Z8uh3z3SDirectX7とかを学んでからの方が良いでしょうか?
0474名前は開発中のものです。
04/04/07 12:36ID:zQ7BBAvd初めて学ぶのであれば、どちらも大差ない。
0475名前は開発中のものです。
04/04/07 13:48ID:Z8uh3z3Sレスありがとうございます。
じゃあDirectX9をやってみようかな…
それと、やっぱDirectX9はサンプルで勉強するもんなんですか?
こんなスレがあるくらいですし→http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032657642/
今BasicHLSLってのを見てるんですが、結構難しく思えるんですが…
0476名前は開発中のものです。
04/04/07 13:56ID:kANErwe5悩む必要はなくDirectX9をやるのが当然です。
それより、いきなりシェーダーですか?
初学者は、たのむから固定パイプラインで基礎から勉強してください。
下手な解説読んだり本買うよりまずここ。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/intro/dx9intro.asp
0477名前は開発中のものです。
04/04/07 14:12ID:Z8uh3z3Sレスありがとうございます
シェーダーとか良く分からないんですが、
Basicって書いてあるから一番簡単なのかなと思って見てみたんですが全然分からなかったです。
固定パイプラインとやらも良く分かりませんが、そこ読んで勉強してみます
0478476
04/04/07 18:44ID:kANErwe5固定機能パイプラインに対して、プログラマブル・パイプライン。
これがバーテックス/ピクセル・シェーダー。
まぁ、今はわからんでよろしい。とにかくそれはfixed pipeline で
テクスチャー〜環境マップ〜バンプマップまで、自在に描けるように
なってからのアドバンスド・コース。先に進んでみればシェーダー自体は
なんにも難しい事はありません。
0479476
04/04/07 18:47ID:kANErwe5High Level Shader Language
そのBasicとは、単に「HLSLの基礎」という意味だと思われる。
このHigh Levelとは、元々のアセンブリ・シェーダー言語と相対的に、
高級(高抽象度)言語であるというだけの話。
0480名前は開発中のものです。
04/04/07 20:00ID:Z8uh3z3Sいろいろありがとうございます。
覚える事が沢山あって大変そうですが頑張ります。
0481476
04/04/07 23:08ID:kANErwe5こつこつとやっていけば、たいした事はありません。
それより、OpenGLという選択肢もありますが?
http://www.opengl.org
0482名前は開発中のものです。
04/04/08 00:10ID:hciw5qmt自分が調べた限りでは、OpenGLの方が使いやすかったりするっぽいですが、
将来性を考えるとDirectXの方が良いような気がします。
↑的違いだったらすいません。あまり調べてないので。
0483名前は開発中のものです。
04/04/08 11:43ID:k7lLjW3mなんか二つ作っても片方からしか聞こえません!!
0484名前は開発中のものです。
04/04/08 11:55ID:VDhri/a/0485名前は開発中のものです。
04/05/27 17:33ID:dVPVJqfU手計算で算出した矩形の射影座標を元に計算させる方法以外で
もっとスマートな方法あります?
同じ計算を描画ライブラリがやってるだろうからそれを利用できれば
2度手間にならないと思うんだけど。
開発環境 8..1 D3D VC6.0
0486名前は開発中のものです。
04/06/01 16:35ID:0lkL1ujz描画したら駄目なのか?
0488名前は開発中のものです。
04/06/14 21:24ID:DXSiFvmK0489名前は開発中のものです。
04/06/14 21:36ID:81gUeaEASavage4は欠陥品なので完全無視でALL OK。
0490名前は開発中のものです。
04/06/15 21:10ID:SDa90yDU自分はMSDNのサイトから落として実行したのですが、以後、自作プログラムが
おかしくなりました。
以下が処理の順番です。
@.2Dスプライト(ウィンドウとか)の動きに頂点シェーダを使用したいので、
X,Y,Z,Color,U,Vのフォーマットで頂点バッファを作成
A.LockしてXYZには-1〜+1の値
UVには0〜テクスチャのWHを設定
B.制御用の行列をSetVertexShaderConstantする
C.SetVertexShader
SetStreamSource
DrawPrimitive
を呼ぶ。
8.1で作ってますが【dx90update_managed.exe】を実行する前は1〜4で大丈夫でした。
ですが実行後は、AのUVを0〜1にしないと表示が上手くいきませんでした。
同じ経験した人っていますか?
0491名前は開発中のものです。
04/06/15 21:13ID:eg0dM5JV0492名前は開発中のものです。
04/06/15 22:11ID:vBX3lzB0どうおかしくなるの?
どうなってほしいの?
肝心な情報がすっぽり抜けてるよw
あーむかつくw
0493名前は開発中のものです。
04/06/16 00:56ID:WhwThShqもう氏んでしまえよ
0494名前は開発中のものです。
04/06/16 01:35ID:E0t6wJPTあのボード(というかドライバ?)は手におえない。
DirectX使ったプログラムを配布する人は、
Savage4の奇妙さを体験しておくべきだと思う。
0495名前は開発中のものです。
04/06/16 02:31ID:nZ9pPWc1スクリーンショットとか見せて
0496名前は開発中のものです。
04/06/16 09:27ID:5xXMamqD・オーバーレイするとハングアップする。
・透過色ありサーフェースの描画が乱れる。
・Zバッファを正しく参照しないことがある。
・アルファブレンドで重ねるとZバッファに異常が出ることがある。
・32ビットカラーのみ機能制限がある。
・DirectX8以降で誤動作しやすい。
0497名前は開発中のものです。
04/06/16 10:06ID:xKl8nzXy0498名前は開発中のものです。
04/06/29 21:02ID:PqhpO3TI新ビデオボードに入れ替える。
0499名前は開発中のものです。
04/07/01 11:19ID:V3ULX8sG回避方法はある。
さけぶんだ。大きな声で。「ぬるぽ!」って。
叫ぶ回数は1回だ。
2回以上叫ぶと効果がない。注意しろよ。
0500名前は開発中のものです。
04/07/05 19:23ID:jDyf4pp50501名前は開発中のものです。
04/07/05 19:27ID:jDyf4pp5なおったよ。
ありがとう。
0502名前は開発中のものです。
04/07/07 20:58ID:ar3+CrBe0503名前は開発中のものです。
04/07/07 20:59ID:ar3+CrBeなおらないぞ。
(゚Д゚)ゴルァ
0504名前は開発中のものです。
04/07/12 07:25ID:EBdetT+Dオマエは ! を全角で叫んだからダメなんだ。
半角で叫べ!
0505名前は開発中のものです。
04/07/14 22:31ID:f/SdApvM0506名前は開発中のものです。
04/07/15 21:30ID:qKmUe2h30507名前は開発中のものです。
04/07/16 23:35ID:PaFB2ALi0508名前は開発中のものです。
04/07/18 19:09ID:0ZPPFwpX0509名前は開発中のものです。
04/07/20 13:23ID:eC5Pqwrk( ´・ω・)/◆ ガッガッ!!!
c(,_u__つ Σ( ゚∀゚) >>505>>506
\■
■ ガッ!ガッ!
Σ( ゚∀゚) >>507>>508
0510名前は開発中のものです。
04/07/23 02:23ID:d/ONKr7rあなたは、どちr
0511名前は開発中のものです。
04/07/24 19:32ID:P1GEgvZG0512名前は開発中のものです。
04/07/25 20:37ID:umbpNFnG0513名前は開発中のものです。
04/07/26 20:34ID:RTagjcW00514名前は開発中のものです。
04/07/27 05:33ID:+kiBCzN6ガッ ガッ
0515名前は開発中のものです。
04/07/28 12:48ID:XhHnaZC60516名前は開発中のものです。
04/07/31 19:18ID:nGdeWbuw0518名前は開発中のものです。
04/08/03 11:13ID:b+weJY540519名前は開発中のものです。
04/08/13 12:39ID:YcFHAU6U0520名前は開発中のものです。
04/08/13 13:24ID:pUzAsloY大脳にインストールすると、透視できるようになるって本当れすか?
0521名前は開発中のものです。
04/08/15 23:06ID:51XiLT/l0522名前は開発中のものです。
04/08/16 12:13ID:LhW0fUrv0523名前は開発中のものです。
04/08/16 17:26ID:QWeiiHXx相対性理論をサポートしたDirect4Dって聞いたんですけど本当れすか?
0524名前は開発中のものです。
04/08/16 22:01ID:vEUP9K0U0525名前は開発中のものです。
04/08/16 23:37ID:o5d17tpP0526523
04/08/17 13:00ID:6FDqNPYe0527名前は開発中のものです。
04/08/17 19:01ID:4zoJaIbh0528名前は開発中のものです。
04/08/18 00:53ID:IssSuWG70529名前は開発中のものです。
04/08/18 09:08ID:gKvCATyJ考えてやってもいい。
0530名前は開発中のものです。
04/08/20 11:02ID:6u/RzTHh0531名前は開発中のものです。
04/08/22 15:51ID:6VMofEwmパパをもらうとしよう。
0532名前は開発中のものです。
04/08/24 00:01ID:pT7fUlXV私は、何をもらえるのでしょうか?
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04/08/24 11:23ID:hdyd3kuK0534名前は開発中のものです。
04/08/27 23:57ID:IvjAjLagでは、いただきます。
0535名前は開発中のものです。
04/08/28 20:11ID:ZmpOMqOFボクは誰をもらえますか?
0536名前は開発中のものです。
04/08/29 16:48ID:ptS3VStC0537名前は開発中のものです。
04/08/31 00:05ID:qnsJDKelマジでパパイヤ鈴木のパパですか?
チェンジ出来ませんか?
0538名前は開発中のものです。
04/08/31 22:08ID:BYxzdD4T0539名前は開発中のものです。
04/09/03 02:41ID:DX4480aG0540名前は開発中のものです。
04/09/03 21:55ID:WqdUNBwAテキスト形式のXファイルの、モーションデータの部分を
メモ帳つかってコピーしてんだけど、これが結構メンドクサイ。
なんか楽に作る方法ってないですか?
0541名前は開発中のものです。
04/09/03 22:03ID:EuFC3A0v同じディレクトリにあって、ファイル名のある法則にしたがって
複数のXファイルのアニメーション部分だけコピーしてまとめるプログラムを組む。
とか
必ず、1つのモーションデータとして作ってもらうってのはどうよ?
つまりキーフレーム0〜29までは歩きモーション、30〜59まではジャンプモーション
って具合に作ってもらう。
とかいかがでしょうか?
0542名前は開発中のものです。
04/09/04 14:55ID:dwmAir/cものすごいやっつけ作業で作ったMFCプログラムならあるけど
指定した4種までのアニメ付きXファイル(LWで出力したもの)のモーション
データの個所を、指定したXファイルの下にフレーム名を修正して追加すんの。
使えなくても泣かないならUPするよ?
0543541
04/09/04 22:07ID:TzAUQGCxんなもん俺は自分で作れるよw
ところでなんで「4種まで」なんだ?
MFCの意味もようわからんし。
やっつけにしてもコンソールプログラムにしておいて、ファイルを放り込むだけでまとめてくれるとか
フォルダ以下のXファイルを(ファイル名の命名規則によって)一括変換してくれるとかの方が使い勝手いいだろ。
0544名前は開発中のものです。
04/09/05 01:51ID:0s4Gjsu9パパイヤ鈴木だな。
0546名前は開発中のものです。
04/09/05 09:48ID:cl2xtHrWそれだと楽そうですが、今度は、読み込んだ1つの
アニメーションセットを、指定したフレームごと
分割して、トラックに格納しなおすプログラム作るのが
難しいような気がすんですが、簡単にできるなら
そっちのほうがいいかも?
0547名前は開発中のものです。
04/09/06 23:48ID:DKw3vlDI0548名前は開発中のものです。
04/09/07 11:47ID:xqaU++aJオレも疲れたよ。
0549パトラッシュ
04/09/07 18:25ID:aTZU5RUu0550543
04/09/07 20:21ID:HcdIOeum「とまる」、「あるく」、「はしる」、「戦う」の4種のモーションしか扱わないし
チェックボックスの配列のやり方が、わかんないからなのさ〜!
>>546 あいよ。
http://gamdev.org/up/img/1196.zip
ぜひ、50種類のモーションを扱える、見た目が普通のWindowsアプリに
改造して再UPしてくれw (俺が使いたい)
0551名前は開発中のものです。
04/09/08 12:27ID:ynCgLjJ8>チェックボックスの配列のやり方が、わかんないからなのさ〜!
まさかたったこれだけの理由で4種類とか制限ついてんのか?
逝ってこいw
チェックボックス付きのリストビュー使うとか頭働かないの?
0552543
04/09/09 18:50ID:e/m8MsLA50もモーション使うとは格闘ゲームとかかいな?
0553名前は開発中のものです。
04/09/11 18:13:04ID:nQge4N570554名前は開発中のものです。
04/09/11 22:53:09ID:ZTwlJcxHしてあげないよw
0555名前は開発中のものです。
04/09/12 12:00:42ID:G8jzJ+9I動作環境はどれくらいと考えるといいのでしょうか?
私は最低ラインをPenV500MHz頃のスペックで準拠させようとしていますが
もう少し高めのほうがいいのでしょうか?
0556名前は開発中のものです。
04/09/12 13:19:00ID:RtfDKybn強いて言えばMMXが載ってるかどうかぐらい。
0557名前は開発中のものです。
04/09/12 13:59:21ID:c7XvMXySビデオ性能を考えれ。
ま、無印モバラデが最低ラインかな?
0558名前は開発中のものです。
04/09/12 14:44:14ID:ubUEi8dvどんどんオーバーしてくんだな。
0559名前は開発中のものです。
04/09/12 14:56:06ID:qwuzmzUh0560名前は開発中のものです。
04/09/12 18:03:02ID:vcu0slih出来ないんですかね?
SDKのExtraに入ってたエクスポーターは5.1まで対応で、
バイナリが入ってないし、max 6.0のSDKではコンパイル通らないし・・・
Tinyとかはmaxで作られてるらしいんでmaxで逝くのが
標準かと思ってたんだけど・・・
とりあえずLightwaveでやってるんだけど、複数アニメ
サポートしてないしOTL
0561名前は開発中のものです。
04/09/12 18:48:14ID:yUax/xnEぱんだ
0562名前は開発中のものです。
04/09/12 21:15:14ID:ubUEi8dvがんがってXファイルを手動で編集しる
0563555
04/09/12 21:18:23ID:nn5iy7jY>最低ラインをPenV500MHz 頃 のスペック
というだけで別にCPUの性能ではなくその頃のビデオ性能くらいという意味です
0564名前は開発中のものです。
04/09/12 23:54:58ID:QfYzN36Y>>LightWave
モーションミキサーで妥協するしかなさそうな気がする。。。
一旦motファイルに書き出して、新しいシーンファイルで
結合された状態のデータを作るのね。
プログラム技術のないユーザーは最終的にレンダリング
するためのlwsを作るためのlwsファイルを作るのが定石。
0565名前は開発中のものです。
04/09/13 00:15:31ID:IliKTilG>561の通りで正解なんだが、わかりにくいような気がするので補足
Panda Exporterというフリーのプラグインがある。
ぐぐってみ。
0566名前は開発中のものです。
04/09/13 01:54:26ID:UBPxg6MUみなさんたくさんのレスありがとうございます!
Lightwaveで生きていくしかないかなぁと思いつつ、
それなりに面白味を見出してたところでした。
panda exporterですか。今までこれ系のスレでも
聞いた事無かったので知りませんでしたよ。
ちょっとこれからいろいろ調べてみます。
0567560,566
04/09/13 03:17:47ID:UBPxg6MUアニメーションを、キーフレームのタイム関係無しに
一定時間ごとにサンプリングしてしまいますね。
(例えば、2フレーム毎にサンプリング)
これは避けられないですかね?(みたところ無理っぽい)
んー、これは凄く気持ち悪いんでLightwaveに帰るか・・・
LightwaveよりWindowsライクで使いやすかっただけに
残念。
強制サンプリング斬り!!
0568名前は開発中のものです。
04/09/13 04:19:43ID:nsSeC4QkDirectXで動的にキー間の情報を補間するのは同じなんだから
予め補間されたキーフレームデータが存在してるだけでしょ?
もし、DirectXの補間方法がmaxの計算と方法が違っていた場合に
maxの方で補間したキーフレームデータがあった方が、より忠実に再生できるんじゃない?
自前で再生を実装してて、補間計算がmaxと同じならデータ量が増えてるだけだけどね。
0569567とか
04/09/14 22:26:49ID:XxbZpl1Oプログラムでいろいろやってるんだけど、困る事が多い。
以下、漏れの(無知 || 勘違い)があったらスマソ
// エディタ
・レイヤーの入れ替えが出来ない(?)
・複数のアニメーションに対応してない(?)
// エクスポーター
・フレームの名前が決められない(せめてレイヤー名を含んでくれ)
・パーツのメッシュなんだが、
普通は
フレームの行列を設定 -> メッシュの描画
だと思うんだが、LWの場合
フレームの行列を設定 -> メッシュから原点へトランスフォーム
-> メッシュの中心点にトランスフォーム -> メッシュの描画
という感じ。
以上の事から(漏れ的に)使いものにならない事が判明。
以上グチスマソ。
自作かなぁ。自作するならモデリングは・・・とか考えつつ、
素敵なツールを探しに逝ってきます。
>>568
レスさんくす。
pandaはサイズが10倍くらいになりそうなんで厳しいですyo
0570名前は開発中のものです。
04/09/14 22:35:41ID:QrQFla+Kおおむねあってると思うよ。(フレームの名前はどうだったかな?)
#複数のアニメーションに対応してないってのは工夫次第でなんとかなんじゃね?
俺もlightwave触ったことあるけど特殊だよね。
マジでこんな糞でいいのかよって思ったw
その様子だとスキニングもあるフォーマット探してるのかな?
そうするとMayaかSoftImageかMaxが残ってるけど。
SoftImage以外はエクスポーター(プラグイン?)みたいなのを自分で作る形になるよ。
だからファイル解析は意味がない。(とくにMayaはかなり特殊)
色々とモデリングソフトとファイルフォーマットを探したことがあるので
このスレで聞いてくれれば知ってる範囲で答えるよ。
0571名前は開発中のものです。
04/09/14 22:58:53ID:XxbZpl1O自作しようとかプラグイン作ろうと思ったが、それらが
存在&出現すれば意味が無くなるので思いとどまった。
効率悪いけどやりたい事はプログラムで対応、という事で
Lightwaveで逝こうと思います。
0572569,571とか
04/09/14 23:24:18ID:XxbZpl1O即&スバラスィレスサンクスです。
〜これまでのあらすじ〜
最初はサンプルでも使ってたMaxで逝きたかったんだけど、
Max6はオフィシャルなプラグインが存在しない。
でPandaを使ってみたら、強制的に一定期間のアニメを吐いて
しまう。
で、Lightwave7.5Exporterに戻って細々とやってたら、
フレーム構造が特殊で、プログラムでカスタマイズ再生しにくい。
〜以上
試しにMaya逝ってみようかな?(未体験)
ダメならBlenderかな?
関係ないけどBlenderって「どこの星の人が考えたインターフェイス?」
ってくらい特殊ですね。英語なのもちょっとネック。
>>570さんは何使ってます?
0573名前は開発中のものです。
04/09/15 00:16:51ID:lPIRJ7EFBlenderにはまってた時期があるのでレスさせてもらいます。
英語なのはあまりネックにならないっす。案外上手くデザインされてます。
そしてBlenderのIKは案外素直なのですすめたいが、しかしソフト全体が
不安定で再セットアップの手間が付きまとうかもしれないのでチョット。。。
本当の敵はフリーウェア独特のバグ放置です。
0574名前は開発中のものです。
04/09/15 00:18:38ID:MG6VFVmK>で、Lightwave7.5Exporterに戻って細々とやってたら、
>フレーム構造が特殊で、プログラムでカスタマイズ再生しにくい。
モデルの再生って理解してる?
MAX吐き出しのXfileとLightWave吐き出しのXfileで
フォーマットが違うとでも言いたいの?
じゃあ、D3DXのMesh系の関数は、内部でMAX系、LW系なんて条件分岐しとるのかね?
0575名前は開発中のものです。
04/09/15 00:18:44ID:/4xq4x6N>>>570さんは何使ってます?
会社じゃMayaかSoftImageだけど自分じゃ買えないね。
LightWaveも購入したところで自分でアニメーション作れるわけでも無いし
なんか馬鹿みたいだからやるの辞めちゃったw
MayaもMayaAPI触るの結構面倒だよ。
Blenderも資料少ないし、ファイルフォーマットも特殊じゃなかったかな?
(つか、たしか公開されてないから八方塞だった希ガス。ソース公開されてるって言われてもねぇw)
色々探したけど、結局諦めた覚えあるなぁ。
Blenderは時間の無駄な予感。資料少なすぎ。つか無いw
最終的には自分で作ったものネットで公開したかったんだけど
色々と資料少ないし、LightWaveとか買える人って明らかに少数だし、
メタセコイア+ミコトにすりゃよかったかなぁ〜って後悔してるw
ただ、個人でモデリングソフトを購入して何やらやる範囲で
スキニングやるならどうしたってLightWaveになるって結論は間違いじゃないと思う。
(公開されてる資料の量も含めて)
0576570
04/09/15 00:27:59ID:/4xq4x6Nあ、Blenderってそんな素直なんだ。
データってどうやってこっちにもってくるかわかりますか?
(私はこれがさっぱりでした)
よろしければご教授お願いします。
>>574
>>572ではないけど、レス。
たしか、フレームの中心がすべて真ん中になってたから、
そのままlwoのままじゃやり難いはず。少なくとも俺はなんもできんかった。
XFileに直して読み込んだことはないんだけど、多分、全てのフレームが中心になってるんじゃないかとw
階層構造って概念がlw自体にないっつか、かなり不便。
0577名前は開発中のものです。
04/09/15 00:37:37ID:lPIRJ7EF自分はほぼオペレートとデザインオンリーです。
コード読むセンスが無いんでさっぱりですわ。
Xファイルの書き出しはできるようですが、手元のビューアーで
表示に成功した事はなしです。FKもIKもバグは少ないんですが、
今でもコンストレインツ関係にわりと不良動作の素は潜んでます。
使い方を覚えても損は無いでしょうけど、すぐには役立たないかも。
プログラムがわかるなら、フォーマットの解析を、特にMikotoの
ファイルを解析した方が早いのでないかと考えてます。
0578名前は開発中のものです。
04/09/15 00:43:17ID:MG6VFVmKあのさ、lwoのままじゃ当り前じゃんよ…
それってローカルのまんまじゃん。
LightWave自体が、モデラとレイアウトに分かれていて
lwoファイルとlwsファイルあるんだから
lwsファイルを読み込むのが当然じゃん…
スキニングだろうが、階層構造だろうが
LightWaveにあるってーの…
0579名前は開発中のものです。
04/09/15 00:45:04ID:/4xq4x6Nうー残念。
Blenderはそこがまさにネックでして、
ゲームにデータを持ってくる方法がさっぱりわからないんですよ。
私もBlenderに用意されているエクスポーターは色々見てみましたが
全く役に立ちませんw
ので、とりあえずBlenderは何か資料がないと対象からははずれてしまったりします。
(調べ方が足りないって言われればそうかもしれないんですけど)
レスありがとうございます。
0580名前は開発中のものです。
04/09/15 00:54:58ID:MG6VFVmK>アニメーションを、キーフレームのタイム関係無しに
>一定時間ごとにサンプリングしてしまいますね。
英語だがしっかり書かれてる事を
出来ないとか言ってる理解力がない方が大騒ぎしてるだけのような?
0581名前は開発中のものです。
04/09/15 00:59:37ID:/4xq4x6Nあ、それはやってるうちに気づきましたよw
そっからまず理解しないといけないんですよね。
lwのモデラってずいぶん小さい単位の部品を作るものであって
組み立てるのはレイアウトの方なんですよね。
なんで、複数のlwoと1つのlwsで普通のモデリングソフトの吐き出すモデルファイルってイメージですよね。
つまり
複数のlwo+lws = 普通のモデルファイル
とかいう感じw
レイヤーってのはフレームじゃなくて、ただの作業しやすい用のレイヤー?(ってなにいってんの?俺)
多分、569の人もこれと同じ間違いをしたと思われw(私もしょっぱなやりましたw)
lwの体験版をもってないとこの構造に気づけないんですよねw
私は勘違いしたままプログラムを組んでしまってですねw
0582名前は開発中のものです。
04/09/15 01:09:57ID:MG6VFVmKlwoはレイヤー毎にobject保存が出来るんだよ。(PhotoShopのレイヤーみたいなもの)
で、lwsではlwoのレイヤーまで指定してobjectを読み込めるってだけ。
完全にフリーでD-STORMに散々情報が落ちてるんだからさ…
0583名前は開発中のものです。
04/09/15 01:13:34ID:MG6VFVmK0584名前は開発中のものです。
04/09/15 01:13:35ID:F9iKHnDpThe future...but don't know when
Export of just the defined animation keys instead of sampling.
を待つくらいなら、自分で作った方が早い。
IGameを使えば、簡単に抽出できるし。
その場合、結局独自フォーマットにした方が便利だから、
Xファイルなんか使わなくなってしまうと言う落ちがつくけど。
0585名前は開発中のものです。
04/09/15 01:16:59ID:/4xq4x6Nまあ早い話、プログラム側でレイヤーは触らないほうが無難ってことですよね。
lwoは頂点やらテクスチャやら読み込んで「ほな、さいなら〜」って感じ。
lwoは必ずレイヤーを1つにまとめてもらう方向にしてもらうとかそんな感じがいいかも。
階層情報があるのはlwsの方。
ワンスキンのモデルだとレイヤー1つに人体まるまる入ってることが多いけど
果たして、この作り方がいいのか悪いのかは私にはわからないです。
0586名前は開発中のものです。
04/09/15 01:22:03ID:MG6VFVmK>まあ早い話、プログラム側でレイヤーは触らないほうが無難ってことですよね。
…自分に理解するのは無理ですって言えば?
全く問題ないと思うけど、lwoのレイヤー指定読み込み。
ちゃんとPNTSタグが分かれてるだろ?
>ワンスキンのモデルだとレイヤー1つに人体まるまる入ってることが多いけど
…あのさ、あんた何言ってるのワンスキンって意味わかる?
0587名前は開発中のものです。
04/09/15 01:22:13ID:lPIRJ7EF階層関係はPGの方で責任を持っていただきたい。
1ファイル1階層でやってもらえると助かるというもんです。
そりゃ頼まれればある程度の努力はしますが。
0588名前は開発中のものです。
04/09/15 01:32:37ID:/4xq4x6N>全く問題ないと思うけど
だから全く問題ないでしょう。
あ、ワンスキンじゃなくてスキニングのモデルでした。
失礼しました。
0589名前は開発中のものです。
04/09/15 01:36:02ID:MG6VFVmKなんと言えば良いのやら…
通常は、スキニングのモデルはワンスキンが前提だろ?
0590名前は開発中のものです。
04/09/15 01:36:20ID:/4xq4x6Nlwoのレイヤーはゲーム側では無視です。
lwsの階層構造のみ反映されます。
簡単にいうとこんな感じでしょうか。
0591名前は開発中のものです。
04/09/15 01:41:24ID:/4xq4x6N>通常は、スキニングのモデルはワンスキンが前提だろ?
いえ、lwoの時点でわかれていたとしても、
lwsのときにスキニングになっていればいいような気がするんですよね。
あれだけポツポツわける作り方を強いるツールなのに、
人体まるまるってところが不自然な気がします。
0592名前は開発中のものです。
04/09/15 01:42:49ID:MG6VFVmK君は頓珍漢な事を堂々と言ってるね…
一つのlwoに6つのobjectが保存されてて、
lwsの階層読み込みの指定がレイヤー指定の同じlwoだと
無理って事か?
それともLWのレイヤーと階層構造がごっちゃになってるのか?
0593名前は開発中のものです。
04/09/15 01:45:53ID:MG6VFVmK>いえ、lwoの時点でわかれていたとしても、
>lwsのときにスキニングになっていればいいような気がするんですよね。
>あれだけポツポツわける作り方を強いるツールなのに、
>人体まるまるってところが不自然な気がします。
おまえ、ボーンによるスキニングの再生プログラム組んだ事ないだろ?
不自然な気?気?
なんだよ、気って…
理論的に考えれば、なぜワンスキンと言う名称か判るだろ…
0594名前は開発中のものです。
04/09/15 01:46:07ID:/4xq4x6Nいえ、lwoを読み込むときにレイヤーは無視しちゃった方が楽ですね。って話です。
0595名前は開発中のものです。
04/09/15 01:49:02ID:/4xq4x6N?
フレームがわかれていてもスキニングはできますよね?
0596名前は開発中のものです。
04/09/15 01:51:26ID:MG6VFVmKだから、それをアホな考えだっていってるの。
lwsでは、lwoのレイヤー3を読み込めとか
そう言う指示のされかたなの。
無視したら読み込めないだろ。
0597名前は開発中のものです。
04/09/15 01:53:29ID:/4xq4x6Nですから、意図的にlwoのレイヤーの1番にモデルをすべてまとめてもらうように
デザイナに頼んでおいた方が楽じゃ無いですか。
って話ですよ。
0598名前は開発中のものです。
04/09/15 01:57:42ID:MG6VFVmK勿論、やろうと思えば出来る。
しかし、その意味する処理内容を
数々の発言から君が理解出来てるとも思えないね。
0599名前は開発中のものです。
04/09/15 01:59:13ID:MG6VFVmKだから、何度も言わせるな。
それを、腕が無い、アホ、だって言ってるの。
0600名前は開発中のものです。
04/09/15 02:01:54ID:/4xq4x6Nでも、結局、レイヤーはゲームには反映されないですし。
この構造で分けておくことに意味はないですよね。
0601名前は開発中のものです。
04/09/15 02:03:27ID:MG6VFVmKおまさ、コンパイラプログラムが分割コンパイルを許さず、
ソースは一つのファイルにまとめておけって仕様だったら、クソとか思わない?
0602名前は開発中のものです。
04/09/15 02:05:56ID:lPIRJ7EF限定されたシチュエーションでの話ですが、LightWaveではレイヤー分けって
作業は時にローポリモデルの間接を曲げる時に必要な概念なんですよ。
つうかモーションはデザイナーに丸投げで良いじゃないですか。
PGサイドではlwsを使う事に注目してしまっていい気はします。
0603名前は開発中のものです。
04/09/15 02:06:47ID:MG6VFVmK無能全開のお言葉だなww
レイヤーとは保存の形式であって、構造ではないだろ。
親子構造でアニメーションするモデルは
構造数分のlwoで保存ってか?
アホ言ってるなよ。
ロボ系とか、軽く1000近くなるぞ?
0604名前は開発中のものです。
04/09/15 02:08:44ID:/4xq4x6Nそれよか、1つのモデルに対しlwoとlwsと複数のファイルがちらばるので
その中身をデザイナさんが管理できているのかっていう方が心配です。
いっそ、レイヤーは切ってしまった方がすっきりすると思っています。
1つのヘッダファイルに複数のクラスが定義してあるのって嫌ですよね?
0605名前は開発中のものです。
04/09/15 02:11:04ID:jCoUsS9N| | (___)
| 巻きで! | ‖
|_______,| _.∧∧ ┐ .‖ ∧,,∧ ∧∧
∩ ∧ ∧∩ ○)(゚Д゚ ) ] ‖((゚Д゚(Ο (゚ー゚*)
\(゚Д゚ )ノ  ̄⊂ |┘ ⊂ミ Uミ φ| ∪
| \. | | ‖ ミ ミ l )〜
(__ノ U U U U U"U
0606名前は開発中のものです。
04/09/15 02:13:02ID:MG6VFVmK逆だよ、親子構造のモデルを管理するのに
レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
何度も言うが、お前は"思ってる"とか"気がする"とか凄いな…
0607名前は開発中のものです。
04/09/15 02:14:22ID:/4xq4x6N>親子構造でアニメーションするモデル
なるほど。
それはやりにくいです。
0608名前は開発中のものです。
04/09/15 02:14:45ID:MG6VFVmKまさに、お前の言う、一つのレイヤーにまとめるってのと同義だろ。
自分で、自分の考えを否定してりゃ世話ないわな。
0609名前は開発中のものです。
04/09/15 02:15:01ID:lPIRJ7EF>>親子構造のモデルを管理するのに
>>レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
すまん。それもしんどいかと思うんすw
0610名前は開発中のものです。
04/09/15 02:17:16ID:/4xq4x6N>逆だよ、親子構造のモデルを管理するのに
>レイヤー分けで一つのlwoにした方が楽だろ。
なるほど。
確かにその通りです。
lwoをメッシュ(?)格納庫と見て、lwsで構造を組み立てるって感じですかね?
0611名前は開発中のものです。
04/09/15 02:18:43ID:/4xq4x6Nえ?駄目なんすか?
実は、これだなって思ったんですけどw
0612名前は開発中のものです。
04/09/15 02:20:27ID:lPIRJ7EF制作者本人なら階層関係は全部頭の中に入ってるとも思います。
でも他人を巻き込んだときに破綻する気がしたんですよ。
0613名前は開発中のものです。
04/09/15 02:21:41ID:MG6VFVmKはぁ、お前は全く理解出来てない。
要は、LWが許している挙動をお前のプログラムが対応してればいいだけ。
決め内で、こう動くプログラムとか言ってるなって事だ。
まぁ、仕事でスピード最重視のコーディングなら許されるかも知れんが。
0614名前は開発中のものです。
04/09/15 02:24:43ID:C8YNRxVr例えば、人体モデルで、拳のパーツの部分、
拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
|ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)
になってて欲しいトコロを、LW7.5の場合、
拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
|ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
|_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)
になってしまってるんですよ。
もしかしてこれって普通?Maxでもそうなるのかな?
0615名前は開発中のものです。
04/09/15 02:28:43ID:lPIRJ7EF>>610のレスは完全には間違っていません。
階層の記録を数段階に分けて考えてみて欲しいのです。
0616名前は開発中のものです。
04/09/15 02:29:08ID:MG6VFVmK全然言ってる事が理解出来ないが、
確実に言える事が二つ。
一つ、Xfileのフォーマットは決まってるぞ。
一つ、Xfileのフォーマットを理解出来てないか、アニメーションプログラムを理解してない。
0617名前は開発中のものです。
04/09/15 02:38:34ID:lPIRJ7EFそれをいつまでも運用できる人ってなかなかいないと思うのです。
フィールドや敵、障害物、主人公キャラなどの1つの
キャラが最低限の分割単位になるんじゃ無いでしょうか?
他人を巻き込むにしても、1人で作っていくにしてもです。
人間て倫理だけでなく観念でも世界を規定していくでしょ?
lwoファイルごときにそれを記録する能力はないと思います。
やっぱりlwsファイルです。新しいlwsファイルや他のシーンを
組むためのlwsファイルを作成するべきなんだと思います。
すんません。意味不明かも。。。
0618名前は開発中のものです。
04/09/15 02:39:23ID:/4xq4x6N俺がいってたのと全然ちがうことで悩んでたんだ。
すまんかった。
>lPIRJ7EF
>MG6VFVmK
お二方、お付き合い頂きありがとうございました。
lwのフォーマットについてずいぶん勉強できました。
ありがとうございました。
0619名前は開発中のものです。
04/09/15 02:39:51ID:MG6VFVmK|ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
|_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)
あのさ、これが階層構造なら
拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)以下のツリーは
拳空間とやらになってるだろ。
0620名前は開発中のものです。
04/09/15 02:46:25ID:lPIRJ7EFお疲れ様です。あと変な観念振り回し引っ掻き回してすまんかった・・・
あまり解説できてない気もしますが解説能力もないしw
機会あれば今度は協力させてもらいたいと思います。
0621614
04/09/15 03:37:56ID:C8YNRxVrLWの吐き出すそのデータも正解なんですよ。
ただ、例えばその拳だけスケーリングするとか、そういった場合、
その構造だと面倒なんですよ。
関係無いけどメタセコ+ミコトを除いてきた。
ミコト、X吐けないじゃんOTL
ミコト公式からのXコンバータのリンク染んでるし・・・
(ミコトのXコンバータってありますか?)
メタセコ弄ってたら「DOGA」のコマンドがあった。
で、DOGAを覗いてみたyo。
形状のインポートが貧弱じゃん・・・OTL
次はMilkshapeとBlenderを覗いてみようと思います。
0622名前は開発中のものです。
04/09/15 04:00:02ID:MG6VFVmK>LWの吐き出すそのデータも
"も"ってなんだよ?
LWのデータはXfileのフォーマットでキチンと吐き出されるっつーの。
お前の望むフォーマットじゃないからって騒いでた訳だ。
はっきり言うと、
お前の処理だとXfileの仕様では、
プログラムの腕が無くて対応できませんって意味だろ。
普通は親の行列を子に渡して行くように処理にするだろ。
お前の言ってる処理は、階層構造無視で単体で処理したいって事か?
指定のフレーム名だけスケールとか余裕で出来るだろ?
自分の腕の無さを披露されてもな…
0623名前は開発中のものです。
04/09/15 04:10:23ID:MG6VFVmK> |ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)
ああ、これの意味する所が分ったような…
普通は"拳空間にトランスフォーム"とやらの下層フレームでは
そのトランスフォーム行列を渡して処理するのを
いきなり
"拳のローカル座標系のメッシュ"とか言ってるのは
親の行列を渡して無いんだろう。
ボーンのスキニングはおろか、親子構造のアニメーションだって
理解出来てないんじゃない?
0624名前は開発中のものです。
04/09/15 04:17:40ID:MG6VFVmK> |ー拳のメッシュのフレーム(原点にトランスフォーム)
> |_拳のメッシュ(ワールド座標系のメッシュ)
因みにこれは、
"拳空間にトランスフォーム"する行列を下層のフレームに渡して
"原点にトランスフォーム"、これが激しく意味が分らんが、
おそらく単位行列だろう(大体のXfilからしての推測)
だから何も変わらず、
"ワールド座標系のメッシュ"に"拳空間にトランスフォーム"する行列をかけるから
ローカルの座標が求まるんだろ。
つーか
>拳のフレーム(拳空間にトランスフォーム)
> |ー拳のメッシュ(拳のローカル座標系のメッシュ)
って、階層構造無視の要求なのが良く分った…
"拳のローカル座標系のメッシュ"に"拳空間にトランスフォーム"する行列をかけたら
メチャクチャじゃん。
0625名前は開発中のものです。
04/09/16 12:23:13ID:6f4/79r80626名前は開発中のものです。
04/09/16 14:47:30ID:0CRYeTdh「_ ̄フ ノ^ー┐ ///////////ノ/
,-、二、 ーク / 7_/////////^
`ー‐‐' `ー' ///////し
_l^l_ i^i i^i ///////
/ ,--┘ U ノ | //////^
!__ニコ lニ.ノ 7/// _,,.. . __
__l^l__へ i^i i^i //^ .. _ `ヽ
゙┐r┐T゙ ∪ ノ | |/ /::/.┬".) l
く,ノr'_,ノ lニ.ノ 7 _iゞ/イ。_ノ _r'''、
| ,へ ,ヘ / / ニ-''^\¨ ∠.} l
| `゙ / / |. |l、ヾ⌒-| u r_ノノ "
| ヾ二ノ | ヽ |`´_,--| i、ニイ
| /,ニ^\. | \l<-ニフ ,ノ ,. \、'
| | | | | しリj | \ \ ̄ ,/ノ/ , | Z
゚ ゚ ゚ ゚ `ー" ー' 〔 / ̄/ '", /// ,.
0627名前は開発中のものです。
04/09/17 21:52:41ID:YVERs7ZWTimeの直接入力が出来なくなっちまってる。
フレームを直接指定は無理ですかね?やっぱ複数アニメーション必須?
0628627
04/09/17 22:59:23ID:YVERs7ZW0629名前は開発中のものです。
04/09/19 16:54:10ID:+GZ6cXzY0630名前は開発中のものです。
04/09/19 21:55:04ID:FV999S92ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584502630
0631名前は開発中のものです。
04/09/19 22:57:24ID:YtUHKYG1分かりやすい本など答えようがない。
質問するのに最低限の情報を出さない馬鹿がいれば、
その最低限のことすら考えずに答える馬鹿もいる。
0632名前は開発中のものです。
04/09/20 00:39:10ID:xe2YuZIwおや、こんなところに天才がいるw
0633名前は開発中のものです。
04/09/20 01:51:30ID:cP268W0V0634名前は開発中のものです。
04/09/20 01:52:22ID:fTRdbYpQ0635名前は開発中のものです。
04/09/20 05:21:15ID:G4JeccNsDirectXのリファレンスと公式のサイトのコラムが最強、と言いたいとこだが、
出版物では大川善邦という人の本が親切でわかりやすい。
あと煽りが約1匹常駐してるようだけど、頼むからスルー汁!
0636名前は開発中のものです。
04/09/20 05:39:49ID:msLlkYGT彼の本は、分かりやすくはない上に
内容の偏りがとても大きい物が多いように思う。
初心者にははっきり言ってお勧めできない。
某DX9本の第一章では、DXの歴史について
彼の偏見が満ち溢れた攻撃的な文章で書かれているので、
興味あれば読んでみるといい。
0637名前は開発中のものです。
04/09/20 10:20:09ID:1CCtnaAjお前、そんなの初心者にわかるわけないって気づかないもんかな。
質問するのに最低限の情報なんてわかる奴が質問なんかするかよ馬鹿。
だいたいてめぇがそんなに完璧だっていうのなら、模範解答ぐらい見せてみろよ。
はじめは「DirectXの本でいい本ないですか?」って質問して
「こんなのどお?」とか「どんな本がほしいの?」とか食いついてきてくれてから
詳細を出しても遅くねぇだろ?
いきなり>>631みたいなレスを刻むことになんの意味があるの?
興味なけりゃ失せろよ。お前がどんなに実力あろうが、読み手にとって必要ねぇだろお前のレスは。
0638名前は開発中のものです。
04/09/20 11:33:56ID:gh8dBUSjさらにそれを煽る馬鹿に、それを馬鹿という馬鹿、
ここは馬と鹿でいっぱいです。
0639名前は開発中のものです。
04/09/20 13:24:34ID:NBNTfQYF0640名前は開発中のものです。
04/09/20 13:32:20ID:eotHNQaNなんだかプログラマの独善性というか、独りよがりの様が垣間見えてステキ。
0641名前は開発中のものです。
04/09/20 13:56:37ID:0wAQaBPWhttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%2F%C9%AC%C6%C9%BD%F1%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CE%A5%B9%A5%EC%A5%C3%A5%C9in%A5%B2%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%5D%5D
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/
0643名前は開発中のものです。
04/09/21 01:54:13ID:DEwwUhjo∩ ∩
| つ ⊂|
∧ノ~ ! ,'っ _c,!
ヽ ミ| ・ \ ⊂/ ・ \
γ⌒^ヽ ミ| ... '_) | __,,▼
/:::::::::::::ヽ. ミ|. (,,゚Д゚) |・ (,,゚Д゚)
/.::::::::(,,゚Д゚) | (ノ |) | (ノ |)
i:::::(ノDole|) | 馬 | |・・ .鹿 |
゙、::::::::::::ノ 人.._,,,ノ ι.・,,_,ノ
U"U U"U U"U
0644名前は開発中のものです。
04/09/22 21:35:17ID:RNRnDlpa0645名前は開発中のものです。
04/09/22 21:47:21ID:clrj2MuYアッガイなら好きだ。
593 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/09/21 17:39:48
加護より辻だろ
594 名前:デフォルトの名無しさん 本日のレス 投稿日:04/09/22 21:11:23
アッガイは低壁として有効だ。
0646名前は開発中のものです。
04/09/24 01:44:46ID:NKyPyH0l0647名前は開発中のものです。
04/09/24 15:15:18ID:mWFHuK900648名前は開発中のものです。
04/10/01 13:51:47ID:JKX9QAEf0649名前は開発中のものです。
04/10/01 15:10:42ID:YdevfgFc0650名前は開発中のものです。
04/10/01 19:19:59ID:AF2jiSUQガンダム世代ではないのでガンダムは別に好きではありませんが…
0651名前は開発中のものです。
04/10/01 22:53:43ID:7XNH8LNX0652名前は開発中のものです。
04/10/02 01:13:07ID:0gHT3zrZ0653名前は開発中のものです。
04/10/06 00:43:20ID:t+yC/4+H0654名前は開発中のものです。
04/10/06 22:04:27ID:HUuynDZWトラウマでもなんでもなく、興味ないから。
0655名前は開発中のものです。
04/10/08 13:21:55ID:c6wEv35N0656名前は開発中のものです。
04/10/08 22:57:25ID:8tYEJEJR0657名前は開発中のものです。
04/10/10 02:38:12ID:jxgGsTI50658名前は開発中のものです。
04/10/10 02:40:18ID:Ecqm84vI上下左右に伸びてる。
これって、治る?
0659名前は開発中のものです。
04/10/10 09:00:28ID:yPgf9JPV0660名前は開発中のものです。
04/10/10 11:12:34ID:4j8VItD60661名前は開発中のものです。
04/10/10 20:01:57ID:+lHJGuNa0662名前は開発中のものです。
04/10/11 16:49:16ID:e+nbPJpiテクスチャとして使うことってできんの?
モーションブラー用に、自前で別サーフェスを
用意してんだけど、できるんだったら、用意する
サーフェスを1つ減らせてラッキー。
0663名前は開発中のものです。
04/10/11 17:26:28ID:1ZelzsvNそう。よかったね。もう二度と来ないでちょうだい。
0664名前は開発中のものです。
04/10/11 18:00:38ID:e+nbPJpi>>663のような奴に煽られちまった!
0665名前は開発中のものです。
04/10/11 18:30:01ID:YSzu4yPYできるよ
0666名前は開発中のものです。
04/10/11 20:04:23ID:jqTCTr00Device.GetRederTargetData
Device.GetFrontBufferData
これらはターゲットのサーフェスへの参照を得るメソッドではなく、
サーフェスの内容を指定したサーフェスにコピーするものだ。
デバイス作成時にFSAAの設定をした場合は、AA済みの画像が手に入る。
当然パフォーマンスは良くないから、モーションブラー用に使うには向いていない。
悪かったね。君の今のやり方で我慢してちょうだい。
0668名前は開発中のものです。
04/10/12 21:53:28ID:qSbzxOXVテクスチャをバックバッファの代わりにすると考えるもんだ。
常にシーンをテクスチャに描画して、本物のバックバッファには
テクスチャを描画するだけ。
しかし、この手法には数々の問題点が…(来週につづく)
0669名前は開発中のものです。
04/10/13 01:00:45ID:gcf5eUxD別に頭なんて良くなくても、原理を分かってれば誰だって出来るだろう。
それ以前にお前が言ってることは>>662と何も変わってない。
来週に続いたところで、そんなもん読むくらいなら火曜の夜はぷっすま見るほうがまし。
0670名前は開発中のものです。
04/10/13 06:07:05ID:fyUkMMUHバカかお前は。銭金に決まってるだろ。
0671名前は開発中のものです。
04/10/13 06:46:46ID:aNunOKNy来月から再開でしょ。
0672名前は開発中のものです。
04/10/14 23:46:31ID:oEBIW2wn0673名前は開発中のものです。
04/10/18 02:02:32ID:g5wSND4n0674名前は開発中のものです。
04/10/18 16:40:41ID:VGfCVvCxサーフェス全体を、RGBは変化させず、α成分のみ0で
塗りつぶしたいのですが、何か上手い方法って無いでしょうか?
現在は、もう1つサーフェスを用意して、画面をクリアして、
そこに元画像をコピーしてます。
0675名前は開発中のものです。
04/10/18 18:06:14ID:KdUfN5eY0676674
04/10/18 20:00:44ID:VGfCVvCxD3DRS_COLORWRITEENABLE_ALPHAビットをリセットして
サーフェスに矩形を描画することにより、α成分を
0で塗りつぶせました。ありがとうございました。
0677名前は開発中のものです。
04/11/14 14:08:22ID:v4FEHN7v注視点のうまい処理法がワカラナイ
0678名前は開発中のものです。
04/11/14 16:56:35ID:EHnZA0OT0679名前は開発中のものです。
04/11/14 16:56:54ID:SapNnW4yボールの半径(r)と移動量(x,z)から
マトリックを作りたいのですが分かりません。
誰か教えてくれませんか?
0680名前は開発中のものです。
04/11/14 18:39:23ID:3PVkE8mlD3DXMATRIX matWorld,matTrans,matRot,matScale;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
D3DXVECTOR3 vec3Trans( x, y, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vec3Scale( 1.0f,1.0f,1.0f );
D3DXVECTOR3 vec3Rot( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXMatrixScaling( &matScale,vec3Scale.x,vec3Scale.y,vec3Scale.z );
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &matRot,vec3Rot.y,vec3Rot.x,vec3Rot.z );
D3DXMatrixTranslation( &matTrans,vec3Trans.x,vec3Trans.y,vec3Trans.x );
matWorld = matScale * matRot * matTrans;
ボールの半径ってのがわかんね
0681名前は開発中のものです。
04/11/14 18:57:02ID:6Qcx2TGz0682名前は開発中のものです。
04/11/14 19:22:39ID:X5jIu0Wl0683名前は開発中のものです。
04/11/14 20:56:24ID:hCc7YYs/半径から円周を出して、それと移動量から回転を出すのでは?
0684679
04/11/14 22:11:40ID:SapNnW4y>683
はい。
>680
ワールド上での各軸の回転量は分かったのですが、
D3DXMatrixRotationYawPitchRollなどの
オイラー角による回転処理では上手く姿勢を制御できなくて
困っています。
例
X軸90度、Z軸90度の順で計算した場合。
X軸90度がワールド上でみるとY軸90度回転になってしまう。
0685名前は開発中のものです。
04/11/14 22:23:48ID:hCc7YYs/まずは軸そのものを回転させることを覚えること。
0686679
04/11/15 08:14:16ID:9iJoBOqnここのHPが参考になりました。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA013430/
さらに質問なのですが、ボールが地面(高さ0のXZ平面)に接している、
座標をボールの座標系(ローカル座標系)で知りたいのです。
ワールド座標系なら、ボール位置(ballX,ballY,ballZ)と地面なので
ballX,0,ballZと簡単なのですが、ローカル座標での位置がわからない。
平行移動とスケールは掛けていない、ボールの回転のみの
D3DXMATRIX ballMatとballの位置(ballX,ballY,ballZ)、ballY=ボールの半径
から求めるにはどうしたら良いでしょうか?
0687名前は開発中のものです。
04/11/18 04:46:14ID:O/aA7zi9ワールドにするときと逆にかけてやれば求まるんじゃないの?
つーことじゃなくて?
0688名前は開発中のものです。
04/11/19 00:43:00ID:qqm541c3ベクトルV = (ボールと地面の接点) - (ボールの中心位置)
行列M = ballMatの移動成分を消した行列
行列MI = Mの逆行列
接点のローカルでの位置へのベクトルをVLとして
(ベクトルV_tmpは作業用)
V_tmp = MI * V
VL = 正規化(V_tmp) * 半径
これででるんじゃないのか?
0689名前は開発中のものです。
04/11/19 02:32:29ID:GWqqf4sG単に逆行列掛ければいいじゃん。
0690名前は開発中のものです。
04/11/20 04:13:49ID:Zf2UOU2ND3DXCreateFontで定義した後、
DrawTextを用いれば良いのでしょうか?
0691690
04/11/20 04:14:26ID:Zf2UOU2Nスルーしてください
0692名前は開発中のものです。
05/01/04 20:28:36ID:be4GSkLDコマ送りどころじゃない。3秒に一回画面が変わるくらい。
ゲフォ2MX+Pen4 1.5Ghzなんだけどグラボが糞すぎるのかなぁ?
0693名前は開発中のものです。
05/01/04 20:30:58ID:TqdwmBQ/0694名前は開発中のものです。
05/01/04 20:36:36ID:02I9yCUU0695名前は開発中のものです。
05/01/04 20:44:47ID:r9h8bhSx0696名前は開発中のものです。
05/01/07 23:35:55ID:MsUaYNJpノート対応も考えてると単純に最新機能バリバリってわけにもいかないんだよ。
同人のオナニーゲームならいいんだろうけどね。
0697名前は開発中のものです。
05/01/08 00:43:13ID:N6OoXonVだったらPixel Shaderは使わない。(または使う版と使わない版を作る)
Vertex Shaderはsoftware vertex processingにする。
0698名前は開発中のものです。
05/01/08 01:07:28ID:2Cq+r6HXそんくらいやってほしい。
0699名前は開発中のものです。
05/03/13 15:08:48ID:idmmnJMg2MXでDX9のサンプル動かそうという考えがわからん
0700名前は開発中のものです。
05/03/13 17:11:07ID:RmZEegr/そんな感じが平均ってことだよ。
くそ高いグラボ買う余裕あったら、CS買い足して、
PCでは動く範囲のゲームを買うのが普通だと思う。
0701名前は開発中のものです。
05/03/13 18:38:56ID:ttgzE6C1曲がりなりにもDirectXSDK入れて開発側に回ろうとしている人間が
ヘボいビデオカード使ってギャーギャー騒ぐことに何の価値があるのか。
金の問題だけなら、たったの数千円でシェーダ3.0環境すら手に入るし
そもそも開発環境とCS(コンシューマゲームの略か?)との因果関係が全く繋がらない。
一言で言えば>>700頭大丈夫?
0702名前は開発中のものです。
05/03/13 19:54:21ID:RmZEegr/なんでそうなんの?
オマエみたいなやつがいるから、
カジュアルプログラマーが減るんだよ。
0703名前は開発中のものです。
05/03/13 19:59:43ID:Nw916qbK0704名前は開発中のものです。
05/03/13 20:08:00ID:RmZEegr/0705名前は開発中のものです。
2005/03/29(火) 15:48:21ID:h1LjyVByちらほらと現れているんだが・・・
君達も「セクシーオプス部」に入らないか?
ttp://fps.last-heaven.com/cgi-bin/bbs3/bbs.cgi
さぁ、時計の針は元に戻すことはできない。だが自らの手で進めることはできるぞ。
ついでにage
0706名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 17:37:58ID:z0euE+RD0707名前は開発中のものです。
2005/04/15(金) 20:47:26ID:VDAcC9BQ低付加ブラー。
0708名前は開発中のものです。
2005/04/15(金) 23:07:23ID:K/7mzgKaこんな風にテクスチャを貼り付けるにはどうしたらいいの?
0709名前は開発中のものです。
2005/04/15(金) 23:40:10ID:f8cgGetvテクスチャ?
ただの平行投影でこうなると思うよ。
0710名前は開発中のものです。
2005/04/15(金) 23:57:02ID:K/7mzgKaTHX。悩んでみるよ
0711名前は開発中のものです。
2005/04/20(水) 02:15:22ID:uTPKZKx5rhwを指定して描画するのとスプライトでの表示どちらが処理早いですか?
スプライトで描画するなら回転とかが楽でいいと思ってるんですが
どうでしょうか?
0712名前は開発中のものです。
2005/04/20(水) 03:24:51ID:ZaV+y+yTやってみたほうが早いんじゃ・・・?
0713名前は開発中のものです。
2005/04/20(水) 17:13:50ID:nqjFf9LlスプライトがID3DXSpriteのことを言ってるならアレは遅い。
あれはDraw1回につきDrawPrimitiveを1度ずつ呼んでいるはず。
ヘルプを見れば分かるんだが実はこんだけサイクル数がかかる。
DrawIndexedPrimitive 1200 - 1400
DrawPrimitive 1050 - 1150
こいつらを呼ぶ回数を減らせば減らすほど(普通は)速くなる。
あとD3DUSAGE_DYNAMICなVertexBufferも良いのだが
頂点バッファを用意したりロックしたり、デバイス消失のイベントをハンドルしなければならず、手間がかかる。
しかもSetStreamSourceだとかSetIndicesとかにまた数千サイクルかかる。
システムメモリに頂点溜め込んで一気にDrawIndexedPrimitiveUPが高速だし楽。
あとはこの辺を参考。
http://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/020/index.htm
0714名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 01:49:14ID:3svv31Myいつの時代の組み方ですか?
シェーダ使ったりできないし、汎用性とかまったくないじゃん。
あくまで2D専用って感じ?
それにそんなにまとめてホントに早いのかぁ?
うさんくせぇなぁ。
Zバッファの前から描画とか絡んでくると単純にまとめりゃいいってモンでもねぇんじゃねぇか?
(それともそれってDirectXが勝手に手前から描画してくれるとかあるの?)
0715名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 01:52:56ID:DC0sESiuNVIDIAのGDCのスライドとか見れ。
0716名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 02:05:14ID:3svv31Myてゆうか性能の限界ぎりぎりまで出すわけじゃないんだから
最近は動けばいいんだよ。
軽い必要はまったくないよ。
快適な環境でやりたきゃいいボード買え。
ノートPCでやってる客にも売りたきゃそもそも3Dゲーム作るな。
だいたいそんな傾向なんだから、俺が重視するのは汎用性オンリー。
DrawPrimitiveの回数をプログラム側で減らすなんて無駄。
やるならデザイナにモデルまとめさせて終わり。
あと、俺はフィルレート(前から描画)を重視したほうがよっぽどはやくなると思うけどな。
その辺との速度の比較はGDCのスライドじゃやってないでしょ?(やってる?)
0717名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 02:06:37ID:3TCkNM2r使えるが。
0718名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 02:14:26ID:3svv31MyDrawPrimitive一発でシェーダ複数使用ってできたの?
なんかプログラム複雑じゃねぇ?
てっきり
@シェーダセット!(行列とかその他もろもろ設定)
ADrawPrimitive
Bシェーダ解除!
だと思ってたけど。
まとめても一括でいけるもんなんだ・・・。
そらしらんかった。
でも、その場合ってまとめた分の頂点情報もどっからどこまでがどのシェーダでって情報も
いれなきゃいけないんだよね。位置座標、UV、バンプ、法線、色、とかどう設定すんだべか。
0719名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 02:27:25ID:3TCkNM2r同時にシェーダを複数使用することは出来ないよ。
ある程度の種類をまとめてDrawPrimitiveとかで纏めて描画するというだけ。
例えば敵の弾が200個だとか300個だとか出てきたら
DrawPrimitiveを1つずつ呼び出してたら塵も積もれば何とやらって奴ですよ。
普通スプライトのシェーダなんかどの弾もテクスチャ貼り付けるだけなんだから切り替える必要もないし。
こういうのは適所適材だと思うんだがな。
確かにZソートとかは効率が良いのだが…
スプライトの場合は普通テクスチャのαブレンドの関係で
順序よく描画しないと見た目が変になるからねぇ。
0720名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 03:21:53ID:NlkBwh5B0721名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 04:09:22ID:kfjpiSjxGPUとCPUの性能差がある環境ならDrawPrimitiveのくそっぷりが良くわかるよ。
0722名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 04:24:33ID:eTngQ0SA>>711
なんか最近こういう誤解みたいなのが多いけど、D3DXってのは
Direct3Dを使って実装された上位ライブラリで、そこで提供されている
スプライトとかの機能は全部普通のDirect3Dの機能を使って実装
されているから、ID3DXSpriteとかも中でDrawPrimitiveを呼んでいるだけだよ。
だから、DrawPrimitiveを適切に使っていれば、ID3DXSpriteより
遅くなることは絶対に無い。
0723名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 05:28:29ID:ZLrcnKcwFlushで一気に描画みたいな感じになってるけど、>>713の様な手法に変えたのかな?
0724名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 13:47:16ID:DC0sESiu0725名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 19:17:22ID:7TDOP59j0726名前は開発中のものです。
2005/04/21(木) 19:54:12ID:ZgTyqCoE0727名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 01:08:50ID:YqbwOmiM0728名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 02:12:51ID:ARah4tGODQNという意味の馬鹿なら困るわけで
0729名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 18:40:47ID:8ED9pWH4OSが最適化されたら、シェーダなんてのはなくなるよ。
みんな思ってるだろうけど、いまのシェーダは過渡的だし、
はっきりいってかなり不格好な実装だからね。
0730名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 18:42:07ID:8ED9pWH4厳密にはメモリ空間か?
0731名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 19:06:06ID:O5EH+LRu0732名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 19:24:53ID:UV35yiVz0733名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 23:59:46ID:87eHM9Ozこのスレに隔離できればなお良し。他に漏れて無駄に荒れるのがワーストケース
0734名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 00:28:22ID:ntQ8pk/i0735名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 08:03:51ID:3/WCVL7Q描画してるんですが回転をさせるにはどうすればいいですか?
テクスチャ座標をいじるんでしょうか?それとも画面上の位置を指定して
いるほうの座標?どちらですかね?
0736名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 08:09:22ID:UkNi8XjC/ミミミヾヾヽ、_
∠ヾヾヾヾヾヾjj┴彡ニヽ
/ , -ー‐'"´´´ ヾ.三ヽ
,' / ヾ三ヽ
j | / }ミ i
| | / /ミ !
} | r、 l ゙iミ __」
|]ムヽ、_ __∠二、__,ィ|/ ィ }
|  ̄`ミl==r'´ / |lぅ lj
「!ヽ、_____j ヽ、_ -' レ'r'/ ちょっと面白かったよ!アンダーソン君!
`! j ヽ j_ノ
', ヽァ_ '┘ ,i
ヽ ___'...__ i ハ__
ヽ ゙二二 ` ,' // 八
ヽ /'´ / ヽ
|ヽ、__, '´ / / \
0737名前は開発中のものです。
2005/04/23(土) 23:46:18ID:IDBdQOtf両方試してみるのが今後のためになると思う
0738名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 11:46:46ID:8qI4623kディスプレイを回転すればいいと思うよ
0739名前は開発中のものです。
2005/04/24(日) 12:21:24ID:7qnyspJJむしろ、自分が回ればすべてOK。
0740名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 17:02:58ID:kPgpP9f50741名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 19:56:08ID:8tDojadv0742名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 21:18:46ID:NDkFRPfa0743名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 15:54:22ID:T0NPnyeQ2D(DirectDrawとか)だったら、複数のコマを用意したアニメーション
のようにすればいいと思うし、
3Dで作ってるなら、4頂点を回転させた方が簡単にできて便利。
好きにすればいいと思う。
0744名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 08:07:21ID:G1nDPq2U0745名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 09:32:23ID:dNQ+cS0S要するにシャドウバッファとかでズラすことかいな?
そういうのはシェーダ担当な気がしないでもないのだが
0746名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 19:22:03ID:1iusvKVp0747名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 20:21:33ID:dNQ+cS0Sシェーダで座標変換した後でz値に適当な値を加えりゃいいだけでは?
ただ極端に値を変えると浮いた感じになるから
そこは深度バッファの精度次第になりそう。
0748名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 21:28:27ID:wYX9qHMx適切なオフセット値計算して射影行列に設定するってサンプルなら
GameProgrammingGems1とかに載ってた
0749名前は開発中のものです。
2005/05/08(日) 05:22:34ID:UzkGygsFちょっと面白かったよ!アンダーソン君!
0750名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 09:52:08ID:aZk20wULなにこれ?はやってるの?
0751名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 10:21:14ID:sT61sFtN0752名前は開発中のものです。
2005/05/12(木) 00:04:40ID:jj93DCJg0753名前は開発中のものです。
2005/05/12(木) 00:51:02ID:IwT5EJWT0754名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 18:39:56ID:6TC4SLWG透視射影の場合、マウスでクリックした場所の3次元空間への方向は
カメラの位置ベクトルとクリック先の3次元空間点の差分で求まりますが、
正射影の場合どうやってマウスの方向を求めるのでしょうか?
0755名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 00:07:16ID:z/gEVygN0756名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 01:30:24ID:eUP2N7f1・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _D3DXCreateTextureFromFileExA@56 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。
・main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "long __cdecl InitD3d(struct HWND__ *)" (?InitD3d@@YAJPAUHWND__@@@Z) で参照されました。
こういうリンカエラーってどうやって解決したら良いの?
0757名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 01:57:49ID:tlxf709Nライブラリをリンクしてないだけだろ?
0758名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 19:18:37ID:eUP2N7f1プロパティから設定するの忘れてた。
ありがとう
0759名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 23:38:17ID:taMZnyW/0760名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 11:36:31ID:5zu0k2nb0761名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 12:16:27ID:s3E6qlk9予定では2005AUGUSTになってるが遅れるのかも
0762名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 14:58:20ID:5zu0k2nb二ヶ月ごとに出すんじゃなくて、今度はAUGUSTなのか
0763名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 15:50:14ID:vn3r9MGU0764名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 16:05:35ID:5zu0k2nb自己紹介乙
0765名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 19:19:36ID:b277QKnLつまり、1ピクセル当りに以下の処理をしたいわけ。
OUT.R =OUT.G = OUT.B =(IN.R + IN.B +IN.G ) /3;
0766名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 20:01:46ID:8WR3BEcottp://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0404/02/news069.html
ちなみに(IN.R + IN.B +IN.G ) /3では正しくグレースケールにならないよ
0767名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 20:45:57ID:b277QKnL0768名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 20:56:47ID:Jxi5RktWうほっ、凄い参考になるなあ
職人技っぽくてステキ
0769名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 23:48:47ID:VibO27At0770名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 11:16:59ID:6iUM9GbJ0771名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 16:23:55ID:7iyw6hrJ>>768
770 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/18(土) 11:16:59 ID:6iUM9GbJ
>>768
0772名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 17:39:18ID:VSdAkBJe769 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/15(水) 23:48:47 ID:VibO27At
>>768
770 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2005/06/18(土) 11:16:59 ID:6iUM9GbJ
>>768
0773名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 03:21:20ID:w+rTqWXJ頂点にカラー値を含ませて、そのカラー値を0にして描画すると、
本来は描画されるとこが真っ黒になるんだけど、
COLORKEYが無視されるでしょ。
(カラーキーが0でも、カラー値0がサーフェースに書き込まれる)
この条件で、COLORKEYを有効にさせるにはどうしたらいいですか?
0774名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 09:30:28ID:WnRRk4RN0775名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 00:07:27ID:RQFT/vXkよくワカラン
0776名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 00:16:06ID:30tErfQc. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 そろそろDX9に移れ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0777名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 01:41:24ID:Sfv+RKQ8お前ほど優しい人間はいない
0778名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 02:06:42ID:RQFT/vXk. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 あげあげ!
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0779名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 12:09:51ID:/thqxDx7r,''ヘ_
_,,,,_⊂-くノ`ヽ,
_ 〆_゙'ir''⌒" )←>>773
ξ⊂! っ》` く ∠___
.''\ノ''''‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
\_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l
`゙゙'''"`'ミ--/-,_ ´ /" `''
\ .,,、`lニン-゛
\__ノ
___
_ ┐ /
/ 'rlご ┥ .,,,、
| |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
゙l,,,i´ /,/,ノ"r
,r_,ノ''こ!、,,┴.
| ‘''く′ ,/ │
.r'ヘ,、 `'イ゙>'"
.厂|,`'-,, .|'ヽ、
0780名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 16:42:33ID:/thqxDx70781名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 16:44:57ID:SGquLxgyr,''ヘ_
_,,,,_⊂-くノ`ヽ,
_ 〆_゙'ir''⌒" )←>>780
ξ⊂! っ》` く ∠___
.''\ノ''''‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
\_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l
`゙゙'''"`'ミ--/-,_ ´ /" `''
\ .,,、`lニン-゛
\__ノ
___
_ ┐ /
/ 'rlご ┥ .,,,、
| |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
゙l,,,i´ /,/,ノ"r
,r_,ノ''こ!、,,┴.
| ‘''く′ ,/ │
.r'ヘ,、 `'イ゙>'"
.厂|,`'-,, .|'ヽ、
0782名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 00:00:37ID:mFTp4nrm0783名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 00:52:44ID:mFTp4nrmアリエナイザー出現!!?????
ぶっちゃけありえな〜い
デュアルオーロラウェーイブ!!!!!!!!!
0784名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 04:38:30ID:kdhKBhU5. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 DX7で解決した。
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ >>776,779
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ はお呼びじゃねーんだよ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0785名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 06:15:38ID:kdhKBhU5∧∧∩))
(゚Д゚),ノ
(| |
〜| |
∪∪
0786名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 09:18:16ID:YqBodVWC外部シンボル 'DirectSoundCreate' が未解決
と出るぞ
なんでだ
0787名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 09:28:30ID:VY9iyG1Sそんなこと聞くまでもないと思うのだが。
0788名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 11:26:42ID:FZ7aW3ey2DだけならDxLibがいいと思う。
0789名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 00:18:14ID:t4v5W16q0790名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 02:05:45ID:nhSv6ByA1ピクセルごとにα値を設定するのって、どうやるの?
普通のCGツールじゃ、α値なんて設定できないんだけど
0791名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 02:19:10ID:ylLI/A/ISDK付属のTexture Tool で グレースケールの画像用意してそれをα成分として合成させることはできる。
0792名前は開発中のものです。
2005/07/28(木) 13:36:34ID:Y/SQGHVHα値は大抵のCGツールで設定できるぞ。
α成分を保存できるファイル形式が分かってないだけだろう。
ただ、この用途だとPhotoshopは使いにくい。
0793名前は開発中のものです。
2005/08/01(月) 23:22:58ID:aniH/Aq0まあ、名称がそのままα成分とは載って無いかもしれんがな。
でもアルファ〜とかって名前にはなってるような希ガス。
一体何がアルファ成分に当たるのかって調べるのもいい。
俺は2万円ぐらいのフォトショ(なんか安い奴あるんだよ)でPngで吐き出してる。
つーか、2万円のフォトショだとPngにしかアルファが付かない。
オレカワイソスw
0794名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 04:15:06ID:vcJ9MyaA0795名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 05:04:52ID:p8+wOVCl元は和製フォトショと呼ばれてたソフトだし。
フォトグラファ≒HyperKiD≒The Graphics[ペイント]≒Paintgraphic
0796名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 20:44:16ID:0cuYGLsfこのゲームがどうも上手く起動しないのですが・・・
動く人は動いてるみたいなんですよ。
何がげんいんだか教えていただけませんか?
0797名前は開発中のものです。
2005/08/03(水) 01:00:42ID:hge3/zDcDirect3Dのリテールモードだと普通に動く。
デバックモードだと以下の例外で止まる。
Direct3D9: (ERROR) :Can specify D3DLOCK_DISCARD or D3DLOCK_NOOVERWRITE for only Vertex Buffers created with D3DUSAGE_DYNAMIC
DXGAME02.exe の 0x7c941230 でハンドルされていない例外が発生しました : ユーザー設定のブレークポイント。
0798名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 18:18:41ID:ezRj0yxJhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=4b9b1752-6f6c-440e-816c-35d247570ae4&displaylang=ja
0799名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 22:11:42ID:/iNs0isgSDKに付いてるDirectX Texture Toolを使う。
0800名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 14:23:58ID:XWR1EMWNマルチテクスチャで、最大8枚(HALで2枚ぐらいになるが)までを使おうとして、
テクスチャステージの、1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を作製したいのだが、
どちらかのステージのテクスチャ座標VとUを全て0にして、三角形ポリゴンにすると、
まったく表示されなくなる。
ところが、少しでもテクスチャを使用するようにテクスチャ座標を設定すると、表示される。
ステージ1だけを使用する頂点と、2だけを使用する頂点を混在して
レンダリングするにはどうしたらいいですか?
0801名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 20:32:24ID:8ySy3mUn0802名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 02:01:12ID:4UhpS71Yそれ考えたんですが、結局は1枚だけのテクスチャを描画するだけでも、
2枚描画することになるので、速度的に無駄かなと。
もともと、1回のレンダリングで複数のテクスチャを使用したいと思ったのは、
描画速度を上げる為なので。仮にこれができたとして、描画速度が向上してなければ、意味ないですが
0803名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 05:47:55ID:9peKGd/0分けた方がよっぽど速い。
そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
0804名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 08:15:36ID:4UhpS71Y>分けた方がよっぽど速い。
それって、テクスチャごとにレンダリング処理を行うってことでしょ?
>そもそも、全てのテクスチャ座標を0にしたら、テクスチャの左上の
>ピクセルがトライアングルいっぱいに描画されるってことは理解してる?
それで、ポリゴンが真っ青になったのか。
0805名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 13:10:41ID:z/uuadyF0806名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 13:18:34ID:WVKdo31H0807名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:01:39ID:4UhpS71Y別に理由はどーでも、一回のレンダリングで複数のテクスチャを使う方法ぐらい、
知っておいて損はないでしょ。
0808名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:30:58ID:C6xjkzBn適用したくないテクスチャステージは、座標を0~1外にしアルファ0の任意色にすることで
排除出来る。問題はBORDERをサポートするデバイスが少ないということ。
まあ現実解として、Shaderで似たような処理を実装するか>>801かですな。
0809名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:53:02ID:/zhGE92h残るはピクセルシェーダ3.0で動的条件分岐くらいかねぇ。
現在のハードでは2回テクスチャフェッチするよりもさらに遅くなりそうだけど。
0810名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 15:20:34ID:bemeUi1uそもそも一回のレンダリングという単位は、
プリミティブを分けても一回なんだが。
0811名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 16:49:52ID:4UhpS71Yつまんねー用語厨か?
じゃ、一回のプリミティブて言えば満足すんだな?
0812名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 16:57:08ID:z/uuadyF0813名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 18:09:06ID:zT7+elX90814名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 18:26:52ID:VrKJWQ2w0815名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 19:03:18ID:msNqQT/50816名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 19:36:15ID:avB1rksCてゆうか、それだよな。
何につけてもこういう手間を惜しむ奴は伸びない。
0817名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:25:36ID:ZNFs0VWr別に手間がテーマになっていた訳じゃないと思うけど。
1パスで2つのColorMapを使う方法って話だろ?
0818名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 20:30:23ID:ZNFs0VWr160 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2005/08/05(金) 16:35:28
固定機能パイプラインを使って
テクスチャ座標を色として出力したいんですが
可能でしょうか?
HLSLの場合こんな感じです。
float4 PixelShaderMain( const in float4 i_vTexCoord0 : TEXCOORD0) : COLOR0
{
return i_vTexCoord0;
}
0819名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 21:28:34ID:9peKGd/0無理。そんなのヘルプ見たらわかるだろ…
テクスチャ使っていいならできるが。
0820名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 17:00:22ID:w+QDJ2nJDX7のドキュメントに書いてある通りやってもかからないのでググって
みたら、
http://www.visualbasicforum.com/archive/index.php/t-176185.html
> The absence of ANY sample or tutorial DX7 code using antialiasing on
> the net (that I can find) is beginning to make me think it's not possible / easy.
なんか簡単に出来なさそうなんだけど、出来てる人いる?
0821名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 18:17:42ID:Ef+LLSxx0822名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 10:37:14ID:lAZ1SVDQ0823名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 01:24:06ID:cuazMJTo透過付きDDSファイルを表示すると、
重ねて表示した画像の境界がうっすらと白くなったり黒くなったりします。
別のPCで実行してみたら、そのPCではそういった現象は起こりませんでした。
これはビデオカードの問題でしょうか?
Card name: Intel(R) 82865G Graphics Controller
Manufacturer: Intel Corporation
Chip type: Intel(R) 82865G Graphics Controller
DAC type: Internal
Device Key: Enum\PCI\VEN_8086&DEV_2572&SUBSYS_12BC103C&REV_02
Display Memory: 64.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (16 bit) (60Hz)
Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200
Driver Name: ialmrnt5.dll
Driver Version: 6.13.0001.3485 (English)
DDI Version: 8
Driver Attributes: Final Retail
OSはWinXPHome(SP2)です。
dxdiagで調べた該当箇所を載せておきます。
0824名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 02:01:39ID:p99+ccKZ0825名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 08:08:03ID:yOQcAFLm0826名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 09:52:15ID:iGr5WH1Gテクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
見えることがありますが、そういうこと?
0827823
2005/09/14(水) 10:38:17ID:cuazMJTo正直、ビデオカードを買う余裕はありません。
ウイルス対策以外のソフトも全てフリーので賄ってますw
>>826
>テクスチャの反対の端の色がにじみ出てきているように
そんな感じです。
でもD3DTADDRESS_WRAPもD3DTEXF_LINERも使っていません。
D3Dを使った2Dの描画のみです。
αを持たないDDSファイルならば問題はありません。
0828名前は開発中のものです。
2005/09/14(水) 11:19:55ID:ZikdG0oq試しにD3DXCreateTexture〜Exでフィルタ無効にして読み込むとか。
0830823
2005/09/15(木) 00:34:33ID:3aU9jAmb変わりませんでした。
別のPCではそういった症状が出ませんので、
グラフィックカードが原因だと思っておきます。
0831名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 03:31:50ID:NKwWscc3どうも〜。遅くなりましたが、Gimpでやってみました。
透明の設定の仕方が分からなくて、苦労しました。
消しゴムでやれることが分かったですが、なんか1ピクセルごとに書けなくないですか?
それと、PNGの読み込みが大変面倒そうです。嫌になってしまいました
0832名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 10:39:27ID:TvGSAO22ツールの使い方などをきちんと調べられるのも
プログラマーのスキルですよ。
Gimpなら透明の空画像作ってレイヤー重ねてください。
ちなみに消しゴムだろうがブラシサイズ変えられます。
個人的にはPNGじゃなくてTGAがお勧め。
0833名前は開発中のものです。
2005/09/16(金) 22:58:45ID:EfSiJ+7d可能になりますか?ビューポートの設定で無理やり4分割にして実現したんですが
他に方法ありませんか?
0834名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 00:01:49ID:y67Z5UeIwindowモードで画面ごとに違うwindowを割り当てたい時などは
SwapChainを使う。
0835名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 21:15:20ID:Oe64tQA1ID3DXSpriteのスケール設定引数がごっそりなくなったわけだけど、
スプライトの拡大縮小って他に代替手段あったっけ?
0836名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 21:49:31ID:b4zN5J/A0837名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 23:10:19ID:xxFcAXti描画しようと思ったらうまくいきませんでした。方法としては4つの頂点と
それに合わせたテクスチャ座標をしてsetfvfで指定してprimitiveup関数に
引数渡して描画しました。描画自体はできていますが画面のサイズに合わせて
テクスチャが画面いっぱいになっていません。spriteをつかえば綺麗に描画
されますがspriteは重いのでどうすればいいかわかる方いらっしゃいましたら
アドバイスよろしくお願いします
0838名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 23:15:07ID:m79xquiV0839名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 23:26:37ID:STJ5f+Tq0840名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 01:56:07ID:gskv2QXEそれを言うなら、2のN乗だろう
0841名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 10:09:53ID:OIAGxN+lフィルタかけないとそのままのサイズで読み込まれるのかな?
0842名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 14:17:07ID:b9jVRaHQスプライト替わりに使ってるんですが三枚以上重なったところで一番上の板ポリの
右側のアルファ境界が縁取りしたように背景まで透過する現象が起きています。
グラボはATI、NVIDIAと色々試していますがどれも同じ現象です。
これはD3D公知のバグかなんかなんでしょうか?
0843名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 15:29:19ID:qjZo7wPYそんなバグは聞いたことがないので、お前さんのプログラムが
おかしいだけだと思う。
0844名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 15:30:21ID:qjZo7wPYちゃんと仕様通りの可能性大。
人のせいする前に、自分のプログラムを疑え。
0845名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 15:51:32ID:b9jVRaHQ>>844
書き方が悪くて申し訳ありません。
これでも散々疑って試してみたのです。
板ポリ止めて箱にしてみてたり、テクスチャのフォーマットも色々変えてみました。
ただどうしても二枚で大丈夫で三枚目からおかしくなる症状が自分の経験則では
理解できなくてこうして質問させて頂いています。
掲示板での書き込みは不慣れなもので不躾な点ももあるかとは思いますがご容赦下さい。
0846名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 16:36:09ID:qjZo7wPY描画順はどうなっているのか?
スプライトの端=テクスチャの端なのか?
「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の項は理解しているのか?
テクスチャフィルタリング、テクスチャアドレシングモード、 テクスチャラッピングは
理解しているのか?
こんなところで効く前に、ステップ実行等でデバッグした方がいいと思うぞ。
スワップエフェクトをCOPYにして、スプライト1枚描画するたびにPresentとキー入力待ち
でも入れておけば、どこでおかしくなるのか分かるだろう。
0847名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 16:37:46ID:ISXXfAQqとりあえず本気で解決したいと思ってるなら、
よく解らん説明よりスクリーンショットぐらい出せ。
0848名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 09:39:43ID:UxKKWdIIそれかミップマップが変なことになってるとか。
とか、いい加減なこと言ってみるw
0849名前は開発中のものです。
2005/10/05(水) 13:57:07ID:P/i86CO3マザボのAGPドライバはちゃんと最新の入れてる?
俺も板ポリじゃないけど、同じようなことになったことがある。
プログラム的に問題ないと思ったら、ハード面疑った方がいい。
0850名前は開発中のものです。
2005/10/06(木) 02:17:53ID:AY7ac6mVちゃんとソートしる
0851名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 02:17:20ID:BaTRUxEl0852名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 02:53:10ID:ouZcSp9yム板に引きこもってろ。
0853名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 10:51:47ID:gpIr/MEu3D MAG LOADERっすか
0854名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 15:52:02ID:n+YDLIDB0855名前は開発中のものです。
2005/10/08(土) 20:13:56ID:AzKw7bavColorKeyを使う部分があり、定数、DDCKEYCAPS_SRCOVERLAYで判断しているのですが、DirectX Caps Viewer
で調べたところ下記のような結果でした。
実際、GeForceの方は値がないのでプログラムでColorKeyが使えないのですが、元々GeForceではColorKeyは
使えないのでしょうか。
値を追加して使えるようにしたり、または別の方法で使えるようにしたりできるのでしょうか。
ATI Radeon 9600
DDKEYCAPS_DESTOVERLAY
DDKEYCAPS_DESTOVERLAYYUV
DDKEYCAPS_SRCOVERLAY
DDKEYCAPS_SRCOVERLAYCLRSPACEYUV
DDKEYCAPS_SRCOVERLAYONEACTIVE
DDKEYCAPS_SRCOVERLAYYUV
GeForce FX5500
DDKEYCAPS_DESTOVERLAY
DDKEYCAPS_DESTOVERLAYONEACTIVE
0856名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 00:53:48ID:mIo8wBwy「このOSには対応してねえ!」といわれます。
win2000+sp4です。
違法コピー版と認識されているのでしょうか。
0857名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 01:43:33ID:oqHGEfQp0858名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 23:57:57ID:mIo8wBwy0859名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 23:59:31ID:I00czP7t0860名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 00:04:46ID:bOzR+4cG0861名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 01:18:24ID:BYRLQUWY後、DirectXで開発するためにピクセルシェーダ対応のビデオカードを
買おうと思うのだが、チップセットとかインターフェース(AGPとか)は気にする必要ある?
最近のPCは疎いので、、
いままでコンシューマ開発だったのでPCは知らないのよ。
板違いかな。
0862名前は開発中のものです。
2005/10/27(木) 01:31:24ID:dxsiFruV新しいPCを買うなら恐らく自動的にPCI-Expressになるかと。
今使ってるPCにVGAを乗っけるなら、インターフェイスの選択の余地は無いのでは?
0863名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 14:03:52ID:Y3Zj/C/T教えて下さい!
0864名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 15:46:50ID:reaSso5iそもそもDirectDrawサーフェスは同じデバイスで扱うことができないし。
Direct3DSurface9同士でよければ可能だが。
0865名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 16:04:32ID:VkhR35MA0866名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 17:06:34ID:Y3Zj/C/TDCをとった後どうするんでしょうか?
IDrawVideoImageというインターフェースがあったのですがこれを使うんでしょうか?
0867名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 17:55:01ID:VkhR35MA0868名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 03:07:51ID:WMPdnOCu球にマッピングしても不自然だし・・・
法線内側で箱状にしても不自然だった・・・
考え方だけでもいいのでアドバイスお願いしますorz
0869名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 03:57:42ID:FaHGR1/a遠方を描画するのは球でも箱でもメジャーなやり方では。
環境マップとかの話になると、箱とか双放物面になるのかな。
0870名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 09:33:54ID:7CtF6n3+ボックス、球が普通。
視点がパンしない場合は円柱、または1枚絵を背景に使う場合も。
後者はスターグラディエーター2(カプコン)が芸術的だった。
0871名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 20:31:44ID:48KY6nMF0872名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:14:37ID:Lcnts4sVフォグがかかるポリゴンが、距離18000先にあって、
視点を回転させると、フォグの強度が上がったり下がったりする
(ポリゴンまでの距離は変化しない)
んですが、なんでですか
0873名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:17:44ID:Lcnts4sV視点からポリゴン頂点への距離が変化してたからだったりして
0874名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:22:23ID:Lcnts4sV実験で873は違うっぽい
0875名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 02:29:52ID:btpyDufx頂点フォグは計算を端折ってるからいい加減かもね。
範囲ベースのフォグを使用するといいかも。
0876名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 15:28:13ID:X4JHCij2フリーゲームのフォルダを漁ってみると、マップのXファイルがまるごと入っていたり
するのですが、Xファイルから当たり判定の取得ってできるんでしょうか。
0877名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 15:42:15ID:l48r1Fzn0878876
2006/02/01(水) 17:36:13ID:X4JHCij2マップ全体を包む箱になってしまいます。
複雑なXファイルの形状を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
0879名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 17:50:29ID:zsLxHCNFそもそもBoundingBoxがどういう意味か調べてみろ。
exciteなりgooなりの英和辞書があるだろw
0881名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:06:46ID:52d+JDgR面に沿うなら面との判定。
乗せる物体も判定部位や条件によって揃えるデータは様々。
0882名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:11:41ID:zsLxHCNFbound = 境界。要するに境界ボックスのこと。
Xファイルを含む最小の箱を返してくる関数だからマップ全体を包む箱になるのは当然
マップのXファイル云々を言う前にマップはどういうマップなんだ?
閉空間のマップならそれなりにめんどくさくなるぞ
0884名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:32:11ID:AaW4sDxfさらにそのデータをどうするかというのを自分で考えて、処理を書かなければならない。
どこまでの精度が必用かによってロジックは異なるし、
判定の高速化や効率化をベンチをとりつつ最適に調整しなければならない。
一朝一夕で出来ることではないが、まあがんばれ。
0885名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 18:37:22ID:6ZhYGdPT誰も苦労しないんだが。
0886876
2006/02/01(水) 18:53:50ID:X4JHCij2ありがとうございます。
やることは多そうですが、地道に考えていこうと思います。
>>885
すべて教えてもらおうとしてきたつもりではなかったのですが、
仰る通り楽をしようとしました。お気に触られたようでしたらすみませんでした。
0887名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 20:45:29ID:CL8bLvafttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/493900791X/
0888名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 03:35:57ID:gRZL/mzVこんなに範囲の限定された本が出ているのか。
最近はいい時代になったな。(読む方にとっても書く方にとっても)
0889名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 23:15:42ID:TZ2DGw+sサーフェースのピクセルフォーマットを、
R8G8B8A8(32bit)
で作製したい(アルファチャンネルを持つ)のだが、どうやれればいいですか?
普通に、作製すると、プライマリが16ビットだからか、16ビットになります。
0890名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 14:43:46ID:yxCh92dgそれとカードが対応してないと無理だから確認して
0891名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 17:11:23ID:hihqEItj違うフォーマットで作れるが…
ヘルプにも作り方が書いてあるし。
0892名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 19:56:20ID:0IZWNT7D具体的にどこ?
0893名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:51:51ID:d9CO7I+xアホいうな糞。
プライマリはビデオメモリだ。アルファ値なんて存在しない。
>>891
どこ?サーフェース作製時に、DDSDESC2とかいう構造体で、
サーフェース能力指定する訳だが、ピクセルフォーマットを指定したら
エラーになった。INVALID_PARAMとか。
あと、他んとこに「アルファを含む」とかいうフラグを指定してもエラー。
しかし、D3Dのデバイス能力は、テクスチャアルファのビットが1になっとる。
0894名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:54:57ID:d9CO7I+xどれにも載っていない。
1冊だけあったが、それはD3DXというライブラリを使用するもので(DX9で)
そのD3DXライブラリのソースがDX9SDKに入ってなかった
0895名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 23:59:07ID:hihqEItj[DirectDraw]-[DirectDrawの要点]-[サーフェス]-[サーフェスの作成]-[オフスクリーンサーフェスの作成]
>また、ピクセル フォーマットがプライマリ サーフェスのピクセル フォーマットと
>異なるサーフェスも作成できる。ただし、この場合には、システム メモリの使用が
>制限されるという弱点がある。次に示すコードでは、8 ビット パレット化サーフェス
> (現在のディスプレイ モードがピクセルごとに 8 ビット以外であると仮定する) を
>作成するために、DDSURFACEDESC2 構造体メンバを準備する方法について示す。
次にサンプルコードと、その後にワイドサーフェスに関する記述がある。
他にもDirect3DのチュートリアルでもD3DX無しでテクスチャサーフェス作っているし、
たしかDX7のSDKならD3DFrameにテクスチャ関係のソースもあったかと。
0896名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 21:36:18ID:lAR/R2x2D3DFrameでやってることから、なんとか32ビットアルファ付きが作成できました。
ありがとう。
0897名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 07:59:44ID:rDkYJJ3P黒く表示する手法がありますが、Xファイルを読み込んで自動的に縁取りようのポリゴンを
付加してくれるツールって無いですかね。
普通にモデリングツールで拡大したりすると、中心からの距離によって線の厚さが
変わってくるし…
0898名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 08:46:03ID:C4eltmhJ0899名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 23:10:57ID:HgwrBgLlモデルを作るとき、ついでに一回り大きなモデルも作って
出力しとけば委員ジャマイカ?
0900名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 01:42:59ID:pMnLEoppエッジ描画用のモデルは単純に拡大するとは違う処理だから、
モデリングツールにそういう機能がないってことかと。
頂点シェーダで2〜3行で済む処理だから、普通は別モデルとして
データを持ったりはしないと思う。
シェーダで処理すれば実行時に線の太さを調節できるしね。
0902名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:03:39ID:Kaa3X1K0私は、去年より3Dのアクションゲームを制作している初心者なのですが、
画面全体にかかる、霧のようにもやもやっとしたエフェクト表現をしたいと考えています。
この霧ですが、常に表示位置がプレイヤー位置に対して固定されているのではなく、
プレイヤーが前へ歩けば霧も後ろへ下がっていくような、きちんと奥行きのあるものにしたいです。
私の考えてみた方法は、最初にプレイヤーから一定距離以内の3D空間(球)へランダムにA点をいくつか配置し、
A点がプレイヤーの移動によって一定距離(球)を超えたら、球の反対側へ移動させることで無限に続く霧とし、
そのA点全てから、点を中心とし霧テクスチャを貼った長方形ポリゴンをビルボード状に描画するという方法です。
正直・・どうなるか気にはなるのですが、私がやろうとすると時間がかかってしまうため、まだ試しておりません。
こんな面倒臭がりな私ですが、よろしければ、私の霧再現方法がいけそうかどうかの、ご助言をいただけないでしょうか。
以上です。よろしくおねがいいたします。
0903名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:12:17ID:p8ryOYmkアクションゲームだから霧のテクスチャーの向きを決めやすいだろうし。
ただし、普通はコレ↓
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/framebuffer/fogtypes/pixelfog.asp
0904名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:18:39ID:IfP3m5iC0905名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:55:46ID:5d11EVBg0906名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:02:05ID:pbYlIp6T0907名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 03:15:55ID:p8ryOYmk・遠くのポリゴンが突然現れる。
・投影面まで迫ってきたポリゴンが突然消える
これらはαブレンディングのやり方で解決するとして、
・Zバッファとの相性の悪さ。
例えば建物の角に差し掛かったとき、
・Zバッファを使わないと、角とその向うの風景で霧の濃さが変わらない。
・Zバッファを使うと、角の手前の壁面で霧のポリゴンがブツ切りになる。
というような問題が生じる。
だからポリゴンに頼らずにフォグを使うのが無難。使うにしても、
フォグを有効にして壁面やその向うの風景を描画してから、
フォグよZバッファを無効にしてお化粧程度に軽く霧ポリゴンを描画するのが
いいと思う。
0908名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 05:10:19ID:9iRbb0YPアルファチャンネルとして画像に反映させて
それをpngのα値として保存できっる?
0909名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 08:53:59ID:06GMcHAz0910名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 18:34:19ID:zYUYY4hittp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/76_VolumeFog/index.html
0911名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 08:25:09ID:dTtz2MU3同じような事やった人がいたら聞きたいんですが、
3Dキャラクターの服や髪の揺れの実装で揺れる部分のモデルはどうやって
作ってるんでしょうか?
(今使ってるのはメタセコLEです)
布のテストコードは書いたんですが、自前で頂点グリッドを作ってるので
順序よく頂点を計算出来ます。
しかし、髪の毛のようなちょっと複雑な形状ではどうやってるのかわからないです。
(アキラの鉢巻とかは自前で組んだものリンクするだけで良いと思いますが)
0912名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 01:53:01ID:M1NCZhu8揺らさなくて良い
0913名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 01:56:19ID:/11puAhO0914名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 02:35:12ID:ilMX+Bbl0915名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 04:19:40ID:dAYC5WSX0916名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 09:13:32ID:c8Xb3f1o0917名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 14:32:36ID:B+9WtNTM0918名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 17:34:56ID:gjTyS3us0919911
2006/02/28(火) 22:47:40ID:1rPz5eKDでも、ボーンでちょっとアイディア浮かんだ(多分車輪の再開発だろうけど)
0920名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 22:49:06ID:+4SK85pH背景とキャラがあったらどういう順番で書いてバッファはいくついりますか?
0921名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 16:42:01ID:GIaKujt9今の時代2DやるにしてもDirectX3Dつかうと便利らしいんで勉強したいんだけど、
コンパイラはVC6とかでいいのかな?
さすがに古いから最近でてるようなもののほうがいいの?
C#とか.NETって中身しらないけどc++適当に知ってるならあっちのコンパイラがいいの?
0922名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 21:36:19ID:oLVbqIbivc6に慣れると後々面倒なので最初から.netにしる
もうすぐvs2005でるからそれ買え(もうでたかも?)
0923名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 23:53:50ID:LhNcYWZLというわけで
VC++2005 Express Edition + PlatformSDK + DirectXSDK
をオススメする。
0924名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 10:23:18ID:2x4zPrfIつーかすごいね今は
express版は無料とは…しかも普通に使えるみたいだし
自分が高校生のころはVC4が10万だからあきらめて、VB4(3万円)ににげたってのに
0925名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 14:45:05ID:QI12QPFz0926名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 16:53:09ID:4jFe4Scb描画→移動→描画→移動
で、最後に表示、とするのと
何十体分を全部読み込んで一括表示するのでは
どちらが一般的なのですか?
0927名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 17:02:56ID:60rseIt8同じモデルを使用数分読み込むなんて時間もメモりも無駄でしょう。
> 描画→移動→描画→移動
「移動」になるかは実装次第。
> 何十体分を全部読み込んで一括表示するのでは
一括と言ってもその何十体のキャラはそれぞれ移動したりするし、
それぞれに対して描画命令を呼ぶんでしょう?
0928名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 17:40:14ID:M3SaxWSJかく言う俺は、同一モデル(つっても2D描画用だから4頂点だけ)で
テクスチャアドレスだけ異なるデータを多数読ませてる
いちいちVertexBufferロックしてテクスチャ座標書き換えんのマンドクセ
どうせ大した容量じゃねーし(せいぜい100Kb)
0929名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 14:10:21ID:TZH2Qp8M3Dとか2Dとか関係無いですな
0930名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 09:35:34ID:hQv6Ivkdサンプルのメッシュクラスをそのままだと、姿勢制御とメッシュが一対一だから、
再計算がいらない時に、前者だと無駄に見えちゃうのかもね。
0931名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 20:17:22ID:jSlMO7QK0932名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 21:23:48ID:BPfFbEG3>いちいちVertexBufferロックしてテクスチャ座標書き換えんのマンドクセ
シェーダの側でmov oT0.xy,c0.xyとでも書いておいてシェーダ定数だけ書き換えた方が早くね?
モデルも一個で済むし。
0933名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 01:02:21ID:5pQF6T1yどっちも描画パイプラインはぶったぎることになるわけだし、
コスト的には大して変わらんよなあ。
Lockが面倒くさければDrawPrimitiveUPを使えばいいじゃなーい。
へらへら。
0934名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 01:00:58ID:TcBxlLdT0935名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 22:23:23ID:U0Fgap1T自分Xファイルだったんですが、やっぱり独自フォーマットですか?
だとするとモデリングソフトやモーションの編集ソフトとかも
自作するわけですかね?
0936名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 23:47:40ID:TcBxlLdT0937名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:29:50ID:oFPRg3ro>自作するわけですかね?
ないないないないないないw
自作でやるなら、その環境用のSDKを使って出力プラグイン作るか、
それこそXあたりからの変換プログラムを別途用意する。
俺は使って無いけど、MD2、MD3あたり(Quakeのフォーマット)を使ってる人も多いそうだ。
0938名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:48:49ID:T4AOumaOXファイルに不満がなければ、無理に独自フォーマットにする必要はないよ。
なんとなく独自フォーマットの方がかっこいいとか、そういう理由で変えたいなら
やめておいた方がいい。
0939名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 00:58:58ID:JH7W+62t0940935
2006/08/06(日) 02:36:33ID:GDaOHyUHツールまで自作となると途方もないのでちょっと安心しました。
はじめは不満はなかったのですが、
メッシュ間のモーションの結合、例えば
「人型のメッシュに剣のメッシュを持たせる」
のようなことをしようと思って、
始めは手のボーンの先に剣のボーンを延長して
モーションを作成しようかと思ったのですが、
モデリングは得意でなく、作り直すのが大変なので
他の方法を考えることにしました。
作り直さないとすると既存のメッシュ間のモーションを作成するツールが必要だなぁ
などと考えて、ならばいっそのこと独自フォーマットにしてしまおうかと思ったのです。
実際、装備とかはどのように実装されているのでしょう?
やはり事前に剣や盾のボーンを手の先に作っておくものなのでしょうか。
0941名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 02:59:38ID:6ljY+nkfXファイルだろうが独自フォーマットだろうが関係ない。
0942名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 03:23:45ID:oFPRg3ro>やはり事前に剣や盾のボーンを手の先に作っておくものなのでしょうか。
概ねそんなもん。
基準モデルに接続ノードを割り振っておくのはよくあること。
帽子ノード、首輪ノード、剣握るノード、盾持つノード、エトセトラ。
別途用意しなくても、近しい位置のノードに適当なオフセットかますだけでもいい場合も多い。
帽子なら頭に多少高さを足すとか、剣なら手首から少し内側にずらしてやるとか。
要求が一般化できない以上、必要に応じて試行錯誤するしかないところなんで、
好みの形に収まるまで、いろいろ試してみなっせ。
0943935
2006/08/06(日) 04:30:16ID:GDaOHyUHそんな感じで実装してみます。
0944名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 07:47:22ID:SMYgJlZG拡縮や回転があるとどうしてもシェーダ定数を弄れるようにしておきたいと思うけどね。
後、Lockだけは別じゃね?
あれは方向が逆だから。
0945名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 20:55:56ID:WF5N+nKv0946名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 21:07:59ID:zZVFc5Ctttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
0947名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 22:54:00ID:+gAmHKioどこか適切なスレがあったら誘導して下さい。
2Dの場合の”スプライト”にあたるような
3Dのオブジェクトに対する名前の定番ってないでしょうか?
クラスの名前を付けるのに迷っています。
現状、C++で開発しているので 3D〜〜 の様な変数名は使えないし
立体という意味で solid という名前も検討しましたが、固体・液体・気体の固体のイメージがあるので避けました。
背景や固定物も含むので character の様な名前も使いにくいです。
皆さんがどんな名前を付けてるのかというのも教えていただければ嬉しいです。
0948名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:01:33ID:iyWXwWdL0949名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:05:38ID:yVrv7+mwスプライトと何が違うのさ?
たぶんビルボードなんだろうけど。
0950名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:39:30ID:Kg/n9ytVクラス名・変数名に迷ったら書き込むスレ。Part8
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1154448184/
0951名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 00:28:51ID:FmTUYmId逆にFVF毎に3D描画に関係無いような名前を付けてる俺マッシュ。
0952名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 01:39:46ID:ekgZYi2khoge
0953名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 02:25:33ID:i51kMu5X947はビルボードの名前を聞いているんじゃなくて
2Dオブジェクトの名称の例としてスプライトを出しただけかと。
で、3Dの場合だとMeshあたりかね。
0954名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 03:40:50ID:IV6K60G40955名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 09:42:05ID:WG+AEKUI0956名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 12:04:21ID:UXPgli+Sオブジェクト指向とかのobjectと混同するから使わない人もいるだろうけど。
もっとイイの無いかね?
ModelとかMeshはおいら的には違うなぁ。
x-fileなんかを読み込んだ物がModelで、そん中にMeshとかFrameがあって、
Modelを3D空間に配置した物がObject、って使ってる。
1つのModelを複数個表示することもあるわけだし。
PrimitiveはDrawPrimitive()のPrimitiveってカンジがする。
0957名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 15:01:19ID:JTywg2ac0958名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 22:51:38ID:IV6K60G4>1つのModelを複数個表示することもあるわけだし
一つのスプライトを複数個表示することもある訳だが
0959名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 08:35:04ID:dkS6CWGqシンシアさん
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88:X68000
0960名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 23:10:20ID:5wxtWzxsテクスチャ座標使って、どのチップを表示するか決める訳だけど、
マップをちょっと拡大すると、隣のチップのドット情報が、わずか1ドットぐらい描画されて、
四角いシマシマ状になるんだけど、
これを回避するには、チップ間を2ドットあけて両チップの最後のドットを1ドット延長して書いておけばいいが、
もっとスマートなやり方で治らないですか?
0961名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 23:23:35ID:sIr8NDj7↓ ↓
┌┬┬┬┬ … ┬┬┬┬┬┐
├┼┼┼┼ … ┼┼┼┼┼┤
└┴┴┴┴ … ┴┴┴┴┴┘
0962名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 23:33:40ID:JbQMb9iUヘルプの三角形ラスタ化ルールとかいう項目に詳細な説明が載ってる。
0.5ずらすのもいいけど、マシンによって違うし、
ひっくり返すとポリゴンの裏面は逆にずれてるので両面ポリゴン使ってるときはヤバイ。
さらにバイリニアフィルタ掛けるともうどのくらいズレルか全く予想がつかないので
クランプテクスチャアドレッシングモードがオススメ。
0963名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 23:36:58ID:WZnRnl1oつまり隣の色が出てしまっても間違いとは言えない。
隣の色を引っ張ってくるかはビデオカード次第。
これを回避するには、微妙に終了座標を縮めるしかない。
0964名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 23:49:45ID:JbQMb9iU最初からモデリングソフトでそういうモデルを作れといいたい。(チップなんて使わずに)
むしろ、ある程度まとまったモデルをチップのように貼れといいたい。
ハードにあった作り方というものがある。
これはどんなにハードが進化してもどうにもならん。
解決しようとするのは極めて困難だ。
その時代にあった作り方をするがよいわ!
それが嫌なら地獄をみろ!
0965名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 01:21:24ID:bbAaczJt流石に最近では見なくなった気がするけど、今でもそんなマシンはあるのかね。
0966名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 01:31:12ID:4647tUfZ0.5ずらすのは既にやってました。テクスチャ座標を1ドット分の半分の値を、引いたり足したりで。
しかし、治らない。
多分、拡大されたときにテクスチャをぼかす、バイリニアフィルタをやってるから?
そこで、テクスチャ座標1ドット分の値を、引いたり足したりしたが、やはり拡大されてくると、
隣のチップのドットが出てくる。
クランプテクスチャアドレッシングモードは、テクスチャ座標が1.0より上の場合に有効なので、
マップチップの隅にあるパーツ以外では使えない。
やはりスマートな方法が見つからず。
0967名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 01:37:20ID:4647tUfZしかしチップの上下左右の2ドットが表示されません
0968名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 06:42:25ID:w52JDnCq>クランプテクスチャアドレッシングモードは、テクスチャ座標が1.0より上の場合に有効なので、
>マップチップの隅にあるパーツ以外では使えない。
いや、だから、テクスチャを無理に1枚に敷き詰めようとするからじゃん。
テクスチャなんて切り替えたってそこまで速度下がらないよ。
シェーダ使ってりゃ死ぬほど切り替えるんだぞ。
マップチップなんてウンコみたいな数だろ。速度に影響しない。
0969名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 08:38:33ID:ZbJ3UMQE0970名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 11:31:44ID:4647tUfZ頂点を全て設定して1回のDrawPrimitiveを実行するのと、
100回DrawPrimitiveを実行するのとでは、どっちが早いの?
0971名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 11:57:10ID:S26duukqどうしてもと言うなら、一度オフスクリーンのレンダーターゲットに
バイリニア無しで敷き詰めて、それを拡大ってのでどう?
0972名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 12:33:38ID:0ApikcMyそれでも100ポリゴン程度ならほとんど変わらん。
0973名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 14:11:38ID:4647tUfZ0974名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 15:27:24ID:SOIOoZPO1回のDrawPrimitiveで描画する方が速い。
DirectXのFAQにも書いてある話。
0975名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 16:01:49ID:4647tUfZテクスチャ切り替えって、1チップごとにDrawPrimitiveをするって意味ですよね。
じゃ、速度が低下するんじゃん。
0976名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 21:59:11ID:XNX6bf8U0977名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 22:01:44ID:w52JDnCqでも、それだと0.5ドットずれる問題(+フィルタ関係全滅)に対して全く打つ手が無いじゃん。
そこで品質を取るか、速度を取るかのトレードオフになると思うんだよね。
ターゲットマシンで一発動かしてみてチップごとにテクスチャ切り替えて
速度的に間に合ったらそれでいいんじゃないの?
0978名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 22:02:12ID:4647tUfZ今、変換ツール作ってますが、DIBセクションの作成やらBMPファイルの読み取りやらで
思ったよりまんどい
0979名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 22:07:10ID:w52JDnCq意味わかんね。
つまり、どういうこと?
チップごとにテクスチャを切り替える方法をやってみたけど遅くて使い物にならなかった?
テクスチャごとにまとめておいて描画すればそんなに遅くはならないと思うんだけど。
0980名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 01:14:53ID:rF9mlnnGポリゴン座標に 0.5足してみ。
0981名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 06:14:27ID:udcl1M/G0982名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 07:11:20ID:LmoAi9PTそもそもハードに合わない仕様に無理やりしてる時点でそいつ、およびそいつの環境に未来はない。
0983名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 08:15:52ID:38/ohoruそんなこと言ってる割にはずいぶんと具体性を欠いた批判だな
0984名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 12:51:41ID:/COj+PxFフィルタあろうがなかろうがドットが欠けるとかずれるとかいう現象は起こらなかったが。
0985名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 20:50:09ID:eY5cFahbてことは、私のグラボ、GF2MXという一昔前のグラボが悪いのか?
これ、ドライバをNIVIDIAからダウンしたのにしたらバグったので、
どっかのオンボードグラボにGF2がある、オンボード用のを利用してる。
0986名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 22:01:24ID:LmoAi9PT三角形ラスタ化ルールってDirectXのヘルプにも載ってるって言ってるだろ。
0987名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 22:05:24ID:LmoAi9PT0988名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 22:47:22ID:eY5cFahb0989名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 23:09:48ID:LmoAi9PTちなみにRadeon9600でも当然ながら同じ。
0990名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 23:36:49ID:eY5cFahb0991名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 23:44:00ID:eY5cFahb空白のチップは、カラーコード0の真っ黒にしてたのだが、
問題のチップの隣のチップの一番下は、暗い紺色ですが、
これが何故か真っ黒になっており、このY座標を基準に次のチップを描いたので、
そのチップは、通常のチップより1ドット小さいチップで、
その上で確認のために一番下に、はみ出し描画確認用の赤いラインを書いたので、
当然ならが、正常にテクスチャ座標が設定されれば、確認用の赤いラインまで描画されるというこで、
機械の方は正直に素直に動いてくれていたことが分かりましたーーーー!!!!!ありがとう機械!!!!!!!
ちなみに、三角形なんとかルールは全く関係ありません。
0992名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 00:03:25ID:zsKqvcJI落ち着いて清書してくれ。勿論日本語で頼む。
0993名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 00:32:25ID:YAC/s3Yf左がわのチップの、一番下のラインは、暗い紺色のはずだった。
ところが、これが未使用チップの色として使用する、黒 だった。
そのチップの右隣のチップをツールで描くとき、
チップの高さは、左隣のチップを基準にして描いたんだ。
そうすると、左隣のチップの一番下は、黒なので、それを基準にして
その右隣のチップを書くと、Yのサイズが1ドット小さくなるんだ。
0994名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 02:04:47ID:bRItgJ9Bマップチップなんて使ってる時点で程度が低すぎて話するだけ時間の無駄だし。
0995名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 11:26:49ID:2TnsP4e50996名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 13:24:45ID:bRItgJ9Bちゃんと対処してる奴だけなんだけどな。
0997名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 17:54:38ID:uHyZT6NJ0998名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 18:49:54ID:YAC/s3Yfそんなにそのルールが好きなら結婚すればいいのに
0999名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 19:00:23ID:zsKqvcJIttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
1000名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 19:01:39ID:zsKqvcJI10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。